2 điểm bởi GN⁺ 6 giờ trước | 2 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Khi PlayStation tuyên bố sẽ ngừng sản xuất đĩa cho game mới từ tháng 1/2028, câu hỏi trọng tâm trở thành việc người dùng console có thực sự sở hữu và có thể chuyển nhượng game hay không
  • Khi đĩa biến mất, các khả năng giao dịch như cho bạn bè mượn, bán lại hàng cũ, đổi tại cửa hàng sẽ giảm đi, và việc mua game bị ràng buộc chặt hơn với tài khoản và cửa hàng
  • Trong việc lưu giữ game, đĩa và các console có thể dump dữ liệu là những con đường quan trọng; các trường hợp đóng cửa PS3·Vita Store và những game không được port cho thấy rủi ro bị xóa bỏ hoặc không được lưu giữ
  • Quá trình chuyển sang kỹ thuật số trên PC khác với việc loại bỏ đĩa trên console; trên PC vẫn còn các lựa chọn phân phối DRM-Free như GOG·Itch.io và khả năng chạy vòng qua Steam
  • Nếu các hãng sản xuất console chuyển sang mô hình thuê bao và streaming, người dùng sẽ phụ thuộc vào dịch vụ thanh toán liên tục thay vì nắm giữ game, và bản thân việc mua game có thể trở nên khó khăn hơn

Những vấn đề được phơi bày từ việc PlayStation ngừng đĩa

  • PlayStation đã công bố sẽ ngừng sản xuất đĩa cho game mới từ tháng 1/2028
  • Quyết định này xác nhận xu hướng console chuyển hoàn toàn sang kỹ thuật số và ổ đĩa biến mất
  • Trọng tâm không nằm ở bản thân vật thể vật lý được đặt trên kệ, mà là việc quyền sở hữu trong game console đang biến mất
  • Trường hợp PC mất ổ đĩa và console mất đĩa khó có thể xem là cùng một vấn đề

Quyền sở hữu là khả năng có thể giao dịch

  • Sở hữu một thứ gì đó bao hàm cả việc có thể giao dịch nó với người mình muốn
  • Với game console, từng có văn hóa cho bạn bè mượn, bán lại đồ cũ hoặc đổi qua đổi lại với nhau
  • Các công ty game từ lâu đã không thích thị trường game cũ, và việc mua game cũ được xem là làm thất thoát doanh thu sản phẩm mới
  • Việc loại bỏ đĩa không phải là phản ứng đột ngột, mà là hướng đi mà các nền tảng console đã âm thầm tiến tới suốt khoảng 15 năm
    • Xbox One từng vấp phải phản ứng dữ dội vì muốn ngăn việc bán lại đĩa đã mua và yêu cầu console luôn trực tuyến để xác thực game
    • Có thể xem đây là một ví dụ đã thúc đẩy cùng một hướng đi quá sớm
  • Đây không chỉ là vấn đề của riêng trò chơi điện tử; có những lĩnh vực như âm nhạc, nơi không sở hữu đã gần như trở thành tiêu chuẩn
  • Dù đĩa console hiện đại trên thực tế gần giống giấy phép sử dụng, chúng vẫn còn chừa lại khả năng chuyển cho người khác mà không bị khóa vào tài khoản hay một console cụ thể

Quyền sở hữu là khả năng có thể lưu giữ

  • Vài ngày trước thông báo của PlayStation, cộng đồng game đã hoan nghênh việc ra mắt Omnidrive, một bản mod cho phép rip Blu-ray dễ dàng bằng ổ đĩa quang
    • Mục tiêu bao gồm cả game PS3, PS4 và PS5, nhưng vấn đề mã hóa vẫn còn tồn tại riêng
  • Lưu giữ game và giả lập là những lĩnh vực mà các công ty game từ lâu không ưa, vì chúng cho phép chạy game mà không bị ràng buộc vào dịch vụ công ty hay console
  • Nhiều game đã ngừng bán vì nhiều lý do; không chỉ vì lý do pháp lý mà còn có nhiều trường hợp bị mất khả năng tiếp cận vì không được port sang console hiện đại
  • Một phần đáng kể game retro hẳn đã trở thành phương tiện bị thất lạc nếu không có những người lưu giữ chúng
    • Bao gồm game SNES, các tác phẩm kinh điển trên PlayStation 2, và cả những game tương đối gần đây
    • Nếu PS3 và Vita Store đóng cửa vào tháng tới, nhiều game có thể sẽ không được lưu giữ ở cấp độ công ty
  • Những game PS3 như LittleBigPlanet, Asura's Wrath, Infamous chưa được port, và nếu không có nỗ lực lưu giữ thông qua dump đĩa hoặc console đã hack, chúng có nguy cơ biến mất
  • Nếu PlayStation 6 ra mắt không có ổ đĩa và bảo mật quá mạnh khiến việc dump game là bất khả thi, game có thể thực sự biến mất
  • Nếu PlayStation biến game thành chỉ streaming, hoặc ngừng bán game, hoặc tắt máy chủ PS6, người tiêu dùng sẽ khó lưu giữ các game mình đã mua
  • Stop Killing Games đang hoạt động vì quyền của người tiêu dùng được tiếp tục chơi game sau khi dịch vụ kết thúc, nhưng nếu không ai có thể sở hữu game thì ngay cả việc bảo vệ game đã mua cũng trở nên khó khăn

Quyền sở hữu là khả năng có lựa chọn

  • Ngay cả với người dùng trên console mua game 100% kỹ thuật số, việc vẫn còn lựa chọn game vật lý là điều quan trọng
  • Có đĩa nghĩa là không bị mắc kẹt hoàn toàn trong chính sách giá của Sony trên PS Store
    • Có thể mua game đang giảm giá tại cửa hàng địa phương
    • Có thể mua game cũ trên Internet
    • Có thể bán game tại cửa hàng hoặc nhận lại một khoản hoàn nhỏ
  • Ở một số khu vực, các cửa hàng game còn có hệ thống cho thuê: mượn game và trả phí theo số tuần giữ game
  • Với những người thấy giá mua là gánh nặng, thuê là một lựa chọn thực tế, nhưng khi đĩa biến mất thì con đường này cũng biến mất
  • Vấn đề thực chất của quá trình số hóa trên console là nhiều lựa chọn bị thu hẹp còn một

Sự khác biệt giữa chuyển đổi kỹ thuật số trên PC và console

  • PC tuy lấy kỹ thuật số làm trung tâm, nhưng vẫn còn những con đường để sở hữu game
  • Người dùng PC có nhiều lựa chọn và không bị nhốt trong một hệ sinh thái hay một cửa hàng kỹ thuật số duy nhất
  • Những trang như GOG, Itch.io cung cấp game DRM-Free có thể tải xuống và chạy mà không bị khóa vào dịch vụ
    • Giảm bớt lo ngại về việc giấy phép bị thu hồi hoặc game biến mất hoàn toàn
    • Có thể sao lưu, chỉnh sửa và thử chạy game trên hệ thống khác
  • Dù nhiều người dùng Steam, Steam không ép buộc DRM mạnh ở cấp độ nền tảng
    • Nếu biết cách, người dùng có thể chạy offline mà không cần launcher
    • Bài viết có nhắc đến cách dùng Goldberg Emulator để thay file SteamAPI và thêm file app_id.txt
    • Điều này đi kèm điều kiện là nhà phát hành không thêm DRM riêng như Denuvo
    • Bài viết nói rằng miễn là không chia sẻ game cho người khác thì cách sử dụng này là hợp pháp
  • PC là nền tảng mở nên ngay cả khi tình hình xấu đi vẫn còn dư địa tìm cách lách qua
  • Với người dùng console, khi đĩa vật lý biến mất thì họ mất đi con đường duy nhất để thực sự sở hữu game
  • Việc rời bỏ console đồng nghĩa đánh mất thư viện game và các mối quan hệ bạn bè đã tích lũy trên nền tảng, nên đó không phải lựa chọn dễ dàng với người dùng trung bình

Một ngành công nghiệp đang hướng đến thuê bao và streaming

  • Xu hướng biến mất của vật lý có thể ảnh hưởng cả người dùng PC hoặc người mua console kỹ thuật số
  • Giống như Spotify và các dịch vụ streaming phim, khi ngành công nghiệp dịch chuyển theo một hướng nhất định, một phần nội dung sẽ bị nhốt sau dịch vụ thuê bao và trở nên khó sở hữu đúng nghĩa
  • Bước tiếp theo của các nhà sản xuất console dường như là trở thành một dịch vụ thuê bao kiểu Netflix
  • Xbox Game Pass được cho là đang vận hành tốt, nhưng bài viết đánh giá rằng nó chưa thay đổi chuẩn mực nhiều như kỳ vọng
  • PlayStation và Xbox đã cung cấp thuê bao hằng năm cho multiplayer và các tính năng cao cấp, nhưng người dùng vẫn còn có thể sở hữu game hoặc có lựa chọn để sở hữu
  • Có lo ngại rằng trong vòng 10 năm tới, Sony hoặc Xbox có thể biến một số game thành dạng chỉ dành cho thuê bao, không thể mua đứt
    • Trường hợp đó có thể đòi hỏi kết nối Internet liên tục
    • Có thể đi kèm các biện pháp để ngăn việc cho thuê tài khoản
  • Xu hướng Game Pass được chấp nhận cả trên PC đã xuất hiện, nhưng theo bài viết nó vẫn chưa đủ lớn để khóa người dùng vào một hệ sinh thái khép kín

Cách phản ứng để bảo vệ quyền sở hữu kỹ thuật số

  • Điều đó không có nghĩa là ngành game đã hoàn toàn chấm hết, và cũng khó nói tương lai chỉ thuê bao sẽ đến ngay lập tức
  • Các cửa hàng DRM-Free nhiều khả năng sẽ tiếp tục tồn tại vì vẫn có đủ nhiều người coi trọng chúng
  • Các nhà phát triển indie vẫn có thể tiếp tục làm game không bị buộc vào một nền tảng hay dịch vụ cụ thể
  • Ngành game đa dạng và thân thiện với indie, nên nguy cơ bị các tập đoàn lớn độc chiếm hoàn toàn như ngành điện ảnh được xem là không quá lớn
  • Nếu muốn bảo vệ quyền sở hữu kỹ thuật số, cần những hành động sau
    • Mua game DRM-Free
    • Ủng hộ các tổ chức lưu giữ game và nội dung liên quan đến game
    • Ủng hộ các nhà phát triển emulator
    • Hỗ trợ các nhà phát triển indie
    • Lên tiếng về vấn đề này trên mạng
  • Điều người ta mong muốn không phải là bản thân vật lý, mà là quyền sở hữu kỹ thuật số, và không nên nhầm lẫn trọng tâm của vấn đề

2 bình luận

 
shakespeares 4 giờ trước

Muốn sở hữu ghê --;

 
Các ý kiến trên Hacker News
  • Điều tôi vẫn thắc mắc từ lâu là nếu các hãng game lớn cung cấp giấy phép có thể chuyển nhượng, về lý thuyết họ sẽ tính giá bao nhiêu, và trong số những người nói rằng game phải có thể bán lại dưới dạng đồ cũ, thực sự có bao nhiêu người sẽ trả mức giá đó.
    Cũng thú vị là đến năm 2026, khi một trong các công ty đó chính thức chuyển sang hoàn toàn kỹ thuật số, cuối cùng vẫn không xuất hiện sự phân tầng giá giữa bản vật lý và bản kỹ thuật số.

  • Thường thì tôi không ủng hộ thêm quy định, nhưng trong lĩnh vực này thì có thể ủng hộ.
    Bất cứ thứ gì tôi BUY phải là tài sản của tôi. Nghĩa là dù cho mượn tạm thời hay bán vĩnh viễn thì cũng phải có thể chuyển giao quyền sở hữu, và kể cả chỉ có bản kỹ thuật số thì cửa hàng chỉ cần cung cấp tính năng “transfer” là được.
    Ngoài ra, sau khi bán, tôi phải có thể sử dụng theo ý mình bất cứ lúc nào trong phạm vi hợp lý, và công ty không được phép “hủy” quyền truy cập về sau. Nếu nội dung bị khóa bằng DRM, thì khi cửa hàng hoặc máy chủ DRM ngừng dịch vụ, họ phải cung cấp một bản không DRM hoặc bản không bị khóa.
    Việc Sony không cung cấp phiên bản không DRM cho những game vẫn có thể tải xuống và chơi qua cửa hàng là chấp nhận được, nhưng nếu con đường đó biến mất thì họ bắt buộc phải cho một cách để chuyển sang sở hữu cục bộ. Game nhiều người chơi cần hạ tầng máy chủ thì phức tạp hơn nên tạm thời loại ra; nguyên tắc này phải được áp dụng như nhau cho mọi nội dung kỹ thuật số như trò chơi điện tử, phim, sách, nhạc, v.v.

    • Rốt cuộc có vẻ như ở những vấn đề mình hiểu và quan tâm thì muốn có quy định, còn việc giám sát và quản lý trong các lĩnh vực mình không quan tâm hoặc không biết rõ thì lại xem là “sự lạm quyền của chính phủ xấu xa”.
      Nghe giống kiểu mọi cơ quan chính phủ đều lãng phí tiền thuế, chỉ trừ cơ quan mà mình dựa vào hoặc nơi bạn bè mình làm việc.
    • Theo những gì tôi thấy earlier hôm nay, điều khoản của Sony nói rõ rằng ngay cả khi mua bằng đĩa, game cũng chỉ là giấy phép mà thôi.
      Rốt cuộc, xét theo phần chữ nhỏ, không ai thực sự “mua” game PS5; họ đang mua giấy phép sử dụng game trong một khoảng thời gian không xác định do Sony hoặc chủ sở hữu quyền khác quyết định về sau.
      Vì vậy ngay từ đầu không nên có DRM, và cần có tính di động cho phép sao lưu và chuyển dời. Có như vậy mới ngăn được việc bị tước đoạt theo kiểu đó.
    • Tôi lo chuyện họ sẽ giở trò bằng cách để người dùng “mua” game từ một công ty bình phong, rồi công ty đó “phá sản” và không giữ lời hứa.
      Ngay cả không phải công ty bình phong thì vấn đề tương tự cũng có thể xảy ra ở các công ty nhỏ. Nếu phiên bản không DRM chưa được tạo sẵn và lưu giữ dưới dạng ủy thác, rất khó mà tin được.
    • Bản thân bảo hộ bản quyền đã là quy định rồi. Hạn chế nó không phải là tăng quy định, mà là giảm quy định.
    • Tôi xem đây không hẳn là “quy định”, mà là mở rộng bảo vệ người tiêu dùng từng tồn tại trong thời đại phương tiện vật lý analog sang thời đại kỹ thuật số.
  • Hoàn toàn đúng.
    15 năm trước, khi World of Warcraft ở đỉnh cao, 12 triệu người trả phí thuê bao hằng tháng và thỉnh thoảng còn mua bản mở rộng. Trước đó chưa hãng game nào từng thấy loại doanh thu lặp lại như vậy, và nó đã thay đổi cả ngành. Một mặt của cấu trúc đó là nếu ngừng trả tiền, bạn mất quyền truy cập vào game.
    Ngành này từ đó luôn tìm cách tiếp tục mở rộng mô hình thuê bao này trong game. Đã có vô số thử nghiệm như Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly, và giờ Sony đang dùng cây gậy tấn công trực tiếp vào quyền sở hữu thay vì củ cà rốt để khuyến khích đăng ký thuê bao.
    Phải xem PS6 sẽ được đón nhận thế nào, nhưng đặc biệt khi nhớ rằng PS5 được giới game thủ đón nhận khá hờ hững, có vẻ Sony đang đánh giá quá cao vị thế của mình.
    Cá nhân tôi lạc quan rằng sự tăng trưởng của game PC sẽ kiềm chế lòng tham lộ liễu của console. Trong thị trường game không tính mobile, PC đang trở thành một trụ cột ngày càng lớn, và đã quá lớn để tiếp tục bị đối xử như công dân hạng hai. Nền tảng mở khiến không ai có thể đóng vai người gác cổng giữa nhà phát triển game và người chơi.
    Với tôi, ngay từ khoảnh khắc đầu tiên phải cài game console lên ổ cứng, sự hứng thú của tôi với console đã bắt đầu nguội đi. Cảm giác như phép màu cắm vào là chơi ngay đã sụp đổ.

    • Tôi tò mò vì sao bạn lạc quan rằng game PC sẽ kiềm chế được lòng tham của console.
      Steam chưa từng ủng hộ quyền sở hữu game, và theo chính sách thì việc chuyển nhượng giấy phép hoặc tài khoản cho người khác, hay để lại sau khi qua đời, đều bị cấm hoàn toàn.
      CEO kế tiếp là người cả đời chỉ biết đến sự giàu có cực đoan, và coi như có được vị trí vì cha mình lập ra công ty; tôi không biết một cấu trúc như vậy đã từng là chất xúc tác tạo ra thay đổi xã hội tốt đẹp khi nào.
      Chỉ có GOG từng khẳng định một hiện tượng khác, nhưng họ gần như không có thị phần đủ để khiến nhà phát triển và nhà phát hành chấp nhận các điều khoản công bằng hơn ngoài việc từ bỏ DRM.
    • Ngay cả trên Steam, nền tảng PC chủ đạo, người ta vẫn không sở hữu game.
      Steam có vẻ không sắp sụp đổ và hiện giờ khá thân thiện với khách hàng, nhưng chúng ta đã thấy các tập đoàn công nghệ khổng lồ có thể quay lưng với tệp khách hàng của mình bất cứ lúc nào.
      Gần như con đường duy nhất để thực sự sở hữu game là GOG. Không có DRM, có thể tải toàn bộ gói về để lưu trữ, và cũng không cần launcher.
      PC đã chuyển sang mô hình kỹ thuật số và không sở hữu đối với phần lớn mọi người. Lập luận rằng “không giống nhau” không mấy thuyết phục. Bạn vẫn không thể bán hoặc cho mượn, và phải vượt qua DRM của Steam; mà lối vượt đó cũng có thể bị chặn bất cứ lúc nào.
    • Tôi không lạc quan đến vậy. Giờ đã có một thế hệ lớn lên với Netflix nên hầu như chưa từng sở hữu VHS/DVD, lớn lên với Spotify nên không biết CD, và lớn lên với Steam nên không biết game đóng hộp.
    • Đáng tiếc là vì bong bóng AI, chúng ta đang chứng kiến cái chết của game PC. Hãy xem video The Collapse of Personal Computing của GamersNexus: https://youtu.be/zyQwAhppWj8
      Vì chi phí, các nhà sản xuất đang bị đẩy ra khỏi ngành, và những linh kiện cốt lõi của PC ngày càng có mức giá ngoài tầm với của người tiêu dùng bình thường.
      Họ sẽ bảo bạn hãy hạnh phúc dù không sở hữu gì cả.
    • Game PC thực sự đang tăng trưởng à? Chẳng phải cuối cùng vẫn cần mọi người có PC và phần cứng hay sao?
  • Trong game PC, sự an tâm thật sự đến từ crack và sao chép lậu
    Một game chơi đơn cần có dịch vụ trực tuyến mới chạy được có thể trở nên không chơi được nếu công ty vận hành dịch vụ đó đóng cửa mà không vá lại. Dù vậy, rồi cũng sẽ có ai đó tạo crack để nó chạy được
    Game có thể bị gỡ khỏi Steam mà không báo trước, nhưng lúc nào cũng có thể kiếm bản lậu. Ngay cả khi Steam sập, Internet vẫn là ổ đĩa sao lưu của tôi. Tôi biết mình đã trả tiền cho cái gì
    Tôi không có quyền sở hữu pháp lý thực sự đối với tựa game đã mua, nhưng vẫn có phương tiện để đáp trả khi cảm thấy bị chặt chém. Có người sẽ lạm dụng phương tiện đó, nhưng cho đến khi các hãng game tôn trọng quyền của khách hàng đã trả tiền, họ không có tư cách đạo đức để phản đối
    Lấy đi thứ người ta đã trả tiền là ăn cắp. Quyền sở hữu đối với các tựa game tải xuống là bước mà các hãng game bắt buộc phải trải qua nếu họ thật sự muốn giảm sao chép lậu một cách nghiêm túc

  • Tôi đã vận hành một studio phát triển game nhỏ khoảng 20 năm, và tôi cho rằng một điều nhất định phải thay đổi là cấm dùng từ buy khi nói về game
    Game không phải là thứ được mua, mà là thứ được cấp phép, và điều đó phải thật rõ ràng với người trả tiền
    Phần lớn game mọi người chơi chạy trên phần mềm độc quyền hoặc giấy phép, thường cần phần cứng rất cụ thể, và chức năng của game cũng được thiết kế xoay quanh số lượng người chơi hiện tại
    Nếu yêu cầu rằng mọi người vẫn phải có thể tiếp tục chơi những game như vậy sau khi công ty ngừng vận hành, cách phát triển game sẽ hoàn toàn thay đổi và bị hạn chế. Trong nhiều trường hợp, có thể phải phát triển song song một phiên bản game hoàn toàn khác để phòng khi người chơi rời đi
    Điều này chắc chắn 100% sẽ làm chậm tốc độ phát triển, giảm số lượng game và hạ chất lượng game
    Tất nhiên, tôi nghĩ các nhà phát triển nên cố gắng trong phạm vi hợp lý để tạo ra những game có thể chơi được mà không cần công ty can thiệp. Những game không có vấn đề giấy phép, hoặc không bắt buộc phải có backend máy chủ phức tạp, có thể được cung cấp mà không cần quá nhiều công sức
    Nhưng những thứ như MMORPG thì gần như bất khả thi. Nếu từng phát triển một hệ thống phần mềm lớn, bạn sẽ biết có bao nhiêu bộ phận chuyển động, nên cứ thử tưởng tượng độ khó khi khiến nó chạy trên thiết bị của người tiêu dùng

    • Đổi cách diễn đạt thì tốt hơn ở chỗ trung thực hơn, nhưng việc chính khái niệm sở hữu game về cơ bản đã biến mất vẫn thật sự đáng ghét
      Rất nhiều game mà mọi người chơi không có chức năng trực tuyến đáng kể nào ngoài bảng xếp hạng, yếu tố trang trí và vài cơ chế chẳng mấy ý nghĩa
  • Quyền sở hữu ở đây có nghĩa là khả năng bán lại
    Cuối cùng, một ai đó đủ quan trọng sẽ buộc việc bán lại kỹ thuật số trở thành hiện thực, và khi đó mọi thứ có thể chuyển sang hướng yêu cầu KYC

    • Khả năng bán lại cũng có thể là một phần, nhưng tôi nghĩ không thể bị thu hồi còn quan trọng hơn
      Không nên có chuyện một sáng thức dậy thấy game của mình biến mất qua đêm chỉ vì vấn đề bản quyền của nhạc trong game đã thay đổi
    • KYC? Bối cảnh duy nhất tôi biết là “Know your customer” trong ngành ngân hàng
  • Câu hỏi còn lại là thế này. Trước đây, khi cân nhắc những thay đổi rất phản người tiêu dùng kiểu này, các công ty dường như đổi ý vì phản ứng dữ dội của dư luận, còn bây giờ họ cứ thế làm tới
    Điều gì đã thay đổi? Làm sao để quay lại như trước? Tôi biết bầu không khí chính trị hiện tại khiến những chuyện như vậy có thể xảy ra. Nó cũng song song với xu hướng hiện nay quanh quan hệ giữa chủ lao động và nhân viên
    Ngoài ra còn nhiều yếu tố khác đang tác động. Trong ngành công nghệ, đặc biệt khi thảo luận những vấn đề như thế này trên trang này, tôi thấy nhiều hơn thái độ gần như đồng lõa và sự mệt mỏi. Tôi không thể không nghĩ rằng điều đó cũng có ảnh hưởng
    Không có nghĩa là mọi người lúc nào cũng phải nổi giận về mọi thứ. Nhưng dường như có yếu tố thế hệ, và có vẻ chúng ta đã không truyền lại đúng cách cho thế hệ sau tinh thần phản thể chế vốn là đặc trưng cốt lõi của hacker
    Rốt cuộc, đây có thể là thiệt hại phụ của một nền văn hóa đã dung túng quá nhiều người đổ xô đến để vơ lấy túi tiền rồi rút đi

    • Rõ ràng có phản ứng khá lớn và không phải tôi không đồng cảm với nó, nhưng trong doanh thu năm 2025 của Sony, doanh số game vật lý chỉ chiếm 3%
      https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... trang 37
    • Có vẻ như chuyện con ếch bị luộc từ từ trong nước
      Ngày nay ngay cả tính năng trên ô tô cũng bị gắn phí thuê bao; cá nhân tôi thấy điều đó điên rồ, nhưng người tiêu dùng trung bình đã quen với thứ rác rưởi này. Nếu thử làm vậy 20 năm trước thì đã không thành công
      Có người từng nói “nếu thư viện được phát minh hôm nay, nó đã bị coi là bất hợp pháp”, và càng ngày câu đó càng có vẻ đúng hơn
    • Các công ty đã nhận ra rằng họ có thể cứ phớt lờ những lời dọa nạt, và thiểu số khách hàng ồn ào gần như không quan trọng
      Đòn bẩy tối hậu của người tiêu dùng chỉ là không mua nếu không thích điều kiện
    • Công ty phải kiếm tiền, nên đòn bẩy duy nhất mà chúng ta có với tư cách khách hàng là không mua sản phẩm của họ
      Chúng ta phải dạy trẻ em rằng những cách làm này là xấu xa, và việc mua những sản phẩm như vậy là ủng hộ các cách làm xấu xa đó. Không nên sợ nói về đạo đức. Trẻ em cần hiểu đạo đức ngay từ đầu, nếu không chúng sẽ bị những cách làm tệ hại làm vấy bẩn
    • Muốn quay lại như trước thì phải bầu những người sẽ quản lý doanh nghiệp và chia tách các nền tảng đóng. Đó là phần đã thay đổi
      Điều tương tự cũng từng xảy ra với TV. Đầu thập niên 1980, chương trình TV bị quản lý, quảng cáo dài như chương trình hoặc kiểu người dẫn trực tiếp bán hàng bị cấm
      Rồi Reagan bổ nhiệm Mark Fowler đứng đầu FCC; ông ta xem TV là “cái máy nướng bánh có hình ảnh” và cho rằng thị trường tự do nên giải quyết. Kết quả là TV ngày nay đầy quảng cáo và phản người tiêu dùng
      Game ngay từ đầu gần như không chịu sự điều chỉnh của quy tắc nào. Vì nó lớn lên sau bước ngoặt đó. Không có bí ẩn lớn nào ở đây. Nếu giao cho các tập đoàn khổng lồ vô trách nhiệm với xã hội và cho thị trường, thì kết quả đúng như bất kỳ ai ngoài đường cũng có thể dự đoán
  • Ở đây có ai còn nhớ thời sở hữu game trên đĩa không? Thật sự cực kỳ phiền phức
    Mỗi lần chơi game đều phải nhét đĩa vào, đĩa thì bị trầy, hỏng, hoặc bị vợ tôi dời chỗ
    Steam đã cứu tôi khỏi tất cả những chuyện đó. Hơn nữa, tôi còn có thể chia sẻ toàn bộ thư viện của mình với gia đình
    Có thể khi tôi chết, quyền truy cập vào tất cả sẽ mất, nhưng 20 năm nữa ai còn quan tâm chứ?

  • Lý do lớn khiến tôi chọn Retroid Pocket thay vì mua Switch 2 chính là điểm này
    Hiệu năng thấp hơn nhiều, nhưng có thể chạy Linux và chạy được hầu hết các game indie tôi đã mua trên GOG
    Tất nhiên sẽ phải tự mày mò nhiều hơn, nhưng sự chắc chắn rằng tôi có thể tiếp tục chơi những game mình đã mua trên nhiều thiết bị trong tương lai là điều xứng đáng

  • Sau khi cố giới thiệu cho bọn trẻ những game cũ, tôi nhận ra rất nhiều game không còn tải xuống được nữa, nên từ đó nếu có thể tôi đã dứt khoát chuyển từ toàn bộ bản số sang toàn bộ bản vật lý
    Xác suất máy chủ PlayStation, Nintendo, Xbox vẫn còn hoạt động vào năm 2040 hay 2050 là bao nhiêu? Chắc chắn không phải 100%. Thậm chí các công ty đó có thể không còn tồn tại
    Nếu vẫn còn bất kỳ sự phụ thuộc nào, thì sẽ luôn có khả năng một ngày nào đó không thể truy cập được nữa