1 điểm bởi GN⁺ 2025-03-21 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • United Videogame Workers-CWA, một công đoàn toàn ngành vượt qua ranh giới vị trí công việc, studio và tình trạng việc làm, đã ra mắt trong ngành game tại Mỹ và Canada
  • UVW-CWA chính thức ra mắt tại phiên thảo luận “Video Game Labor at a Crossroads” của GDC, đồng thời vận động sự ủng hộ tại sự kiện bằng đơn kiến nghị và tài liệu hướng dẫn
  • Chương trình nghị sự đầu tiên là ứng phó với sa thải, trong bối cảnh 1 trong 10 nhà phát triển đã mất việc trong năm 2024
  • Theo mô hình công đoàn gia nhập trực tiếp, người lao động có thể tự tham gia và có thể bỏ qua các quy trình truyền thống như bầu cử và sự đồng ý của chủ lao động
  • Chưa rõ các nhà phát hành lớn có công nhận hay không, nhưng động thái này nối tiếp làn sóng công đoàn hóa tại Activision, ZeniMax Online Studios và Sega of America

Cách UVW-CWA ra mắt

  • United Videogame Workers-CWA, viết tắt là UVW-CWA, là công đoàn toàn ngành dành cho người lao động video game hoạt động tại Mỹ và Canada
  • Đối tượng tham gia rất rộng, gồm “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond”, không bị ràng buộc vào một studio cụ thể hay tình trạng việc làm hiện tại
  • Màn ra mắt chính thức diễn ra tại phiên thảo luận “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing” của GDC
  • Tại sự kiện, họ chia sẻ đơn kiến nghị để giành sự ủng hộ cho công đoàn và nâng cao nhận thức về các đợt sa thải quy mô lớn gần đây trong ngành game
    • Chủ đề lớn đầu tiên là sa thải
    • Trong năm 2024, 1 trong 10 nhà phát triển đã bị sa thải
  • Người lao động cũng phát hành một zine gồm tuyên bố sứ mệnh của tổ chức, FAQ và các bài viết đóng góp
  • UVW-CWA hoạt động theo mô hình công đoàn gia nhập trực tiếp (direct-join union), nên người lao động có thể tự tham gia
    • Có thể bỏ qua các quy trình công đoàn hóa truyền thống như bầu cử và sự đồng ý của chủ lao động

Sự lan rộng và giới hạn của công đoàn hóa trong ngành game

  • Vẫn chưa chắc UVW-CWA có lan rộng ra toàn ngành hay được các nhà phát hành lớn công nhận hay không
  • Lần ra mắt này là động thái mới nhất trong bối cảnh căng thẳng tiếp diễn giữa người lao động ngành game và ban lãnh đạo doanh nghiệp
  • Gần đây, ngành game đã chứng kiến nhiều trường hợp công đoàn hóa
  • Các công đoàn hiện có đã bắt đầu đối đầu với các công ty

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-03-21
Các ý kiến trên Hacker News
  • Điều được nói đến ở đây là công đoàn gia nhập trực tiếp, nên người lao động có thể tự tham gia và có thể bỏ qua các thủ tục công đoàn hóa truyền thống như bầu cử hay sự đồng ý của chủ lao động.
    Đây là một lời nhắc tốt rằng từ “công đoàn” được dùng với nhiều nghĩa, và không phải lúc nào cũng chỉ hình thức mà mọi người thường nghĩ đến.
    Những người tham gia loại công đoàn này không có quyền đại diện thương lượng tập thể với công ty hay thỏa ước tập thể, mà dựa vào việc các thành viên riêng lẻ trong từng công ty hành động theo nhiều cách khác nhau.
    Về lý thuyết, họ có thể kêu gọi đình công và bảo nhau đình công tại từng công ty, nhưng trên thực tế việc này gần với nâng cao nhận thức và lên tiếng để tạo thay đổi hơn.
    Vì vậy về mặt kỹ thuật thì đây là công đoàn, nhưng khó so sánh với công đoàn mà người ta thường hình dung ở Mỹ.

    • Ở Mỹ, nhìn chung người ta nghĩ công đoàn như một bộ máy quan liêu cố kết khó tạo ra thay đổi.
      Họ thường nói “công đoàn đó” như thể chỉ có thể có một công đoàn duy nhất, và cho rằng một khi nó đã tham nhũng thì không có cách giải quyết.
      Luật pháp cũng thường phản ánh nhận thức này, nên tham gia một cuộc đình công tự phát (wildcat strike) có thể trở thành bất hợp pháp.
      Vì thế việc lập công đoàn dẫn đến cảm giác rằng phải quen “đúng người”.
      Góc nhìn này có vấn đề. “Cái” công đoàn đó có thể là một thất bại bất lực, nhưng “một” công đoàn có thể đột ngột xuất hiện, đình công mạnh mẽ, rồi tan rã khi nhu cầu không còn. Trường hợp này có vẻ gần với vế sau hơn.
    • Cần thận trọng khi giả định như vậy.
      Ở một số quốc gia hoặc ngành, luật quy định bắt buộc phải tham gia công đoàn. Chỉ cần làm việc trong ngành đó là về mặt pháp lý đã bị buộc vào công đoàn và phải đóng phí.
      Cách duy nhất để thoát ra là hoàn tất mọi thủ tục giấy tờ để lập công đoàn của riêng mình, nên điều này thật sự rất tệ với người tự doanh.
    • Bạn nghĩ công đoàn bắt đầu như thế nào? Tất nhiên có thể một ngày nào đó cả nơi làm việc quyết định công đoàn hóa cùng lúc, nhưng thường xuyên hơn, công đoàn bắt đầu như một tổ chức chưa có quyền thương lượng, rồi đến một thời điểm nào đó giành đủ sự ủng hộ để thương lượng với công ty.
  • Đây thật sự là tin đáng mừng và chúng ta rất cần điều này.
    Khi studio của tôi đóng cửa 7 tháng trước và 36 người bị sa thải không báo trước, tôi đã tìm hiểu các lựa chọn công đoàn, và rất ngạc nhiên khi thấy chúng chỉ tồn tại trong từng studio riêng lẻ, chứ chưa nói đến cấp toàn công ty hay toàn ngành.
    Ngành game đang đi sau điện ảnh và âm nhạc 100 năm trong việc chuẩn hóa hợp đồng, vai trò, quyền lợi, đặc biệt là quyền sở hữu trí tuệ của các dự án thất bại. Nỗ lực này tạo cơ hội để sửa điều đó.

    • Tỷ lệ chuyển việc và nghỉ việc ở các studio game thường cao một cách bất thường.
      Một phần lớn nhân sự cốt lõi rời đi để lập studio indie của riêng mình; ngân sách có thể không hào nhoáng như AAA, nhưng nội dung thường thú vị hơn và nghệ sĩ cũng không bị kiệt sức chỉ sau 6 tháng.
      Môi trường sản xuất phim và TV không phải là mô hình đáng mơ ước, đặc biệt nếu bạn là lao động hợp đồng. Nó không mang lại công việc ổn định hơn cho ê-kíp sản xuất, và với nhiều người, nó trở thành cấu trúc lao động theo mùa kiểu lúc dư dả lúc đói kém.
      Dù vậy, vẫn tốt hơn là không có công đoàn, và ít nhất đội ngũ còn có thể nhận được tiền lương từ những quản lý sản xuất tồi tệ biến mất sau khi quay xong.
      Chúc may mắn. Một số nhân tài giỏi nhất tôi từng gặp cũng đã bị studio AAA hại ít nhất một lần trong sự nghiệp. Lý do đôi khi cũng khá kỳ quái.
    • Tôi không hiểu tại sao đây là tin tốt trong lúc ngành này đang bốc cháy và sụp đổ.
      Ngành game Mỹ, và rộng hơn là phương Tây, đang bị các studio châu Á bỏ xa đáng kể. Tôi nghi ngờ việc công đoàn có giúp các studio Mỹ cạnh tranh tốt hơn hay không.
      Nếu công ty hoặc cả ngành phá sản thì công đoàn cũng không giúp được gì.
    • Tôi không hiểu công đoàn có thể giúp thế nào nếu công ty đóng cửa.
    • Điều đó phụ thuộc vào luật của từng nước.
      Ở Anh, dù bạn là người duy nhất tại nơi làm việc, bạn vẫn có thể tham gia công đoàn cấp quốc gia. Việc công đoàn được công nhận tại một nơi làm việc cụ thể thường diễn ra sau khi có đủ số người tham gia.
    • Công ty có công đoàn đi sau 100 năm so với công ty được vận hành hiệu quả và làm đúng việc vốn phải làm.
      Nên so sánh với một công ty được vận hành đúng cách, thay vì trở thành con tốt trong các trò chơi chính trị và tham nhũng công đoàn.
      Không ai nói rằng công đoàn Mỹ tham nhũng. Công đoàn Đức không tham nhũng và người Đức vẫn có thể xây cầu. Còn chúng ta thì chỉ vừa đủ làm được nếu không thuê công ty nước ngoài.
      Không nên sùng bái công đoàn; bản thân nó cũng là một phần của vấn đề.
  • Chỉ là suy nghĩ của tôi thôi. Tôi chưa từng làm việc cho người khác trong ngành, nhưng đã làm game của riêng mình hơn 3 năm
    Tôi không tin vào môi trường như vậy, vì không cho rằng điều kiện lao động tồi tệ sẽ tối đa hóa sản phẩm sáng tạo. Tôi biết cảm giác làm việc khi chưa ngủ nổi 7 tiếng, hoặc ngồi hàng giờ liền trước màn hình là như thế nào. Đầu óc trở nên đờ đẫn và có cảm giác như chỉ sống nửa vời
    Dù vậy, một ngành xoay quanh các hit lớn không phải là cấu trúc mang lại sự ổn định. Tôi không biết việc đặt công đoàn lên trên một nền tảng vốn đã bất ổn thì sẽ giải quyết được gì
    Một vài người chuyển sang từ ngành điện ảnh nói rằng điều này sẽ biến phần lớn vai trò thành hợp đồng như trong phim, và nhanh chóng sàng lọc những người ít kỹ năng hoặc thiếu động lực
    Không có giải pháp rõ ràng nào. Áp lực thị trường giữ giá game ở mức thấp. Vốn sẽ đạt hiệu quả lớn hơn khi đầu tư vào các quốc gia mới nổi như Ba Lan
    Phần lớn các game đủ điều kiện[1] cũng không vượt quá 1 triệu USD doanh thu. Ngưỡng để Steam bắt đầu nghiêm túc đẩy một game chỉ là 150 nghìn USD doanh thu[2]
    150 nghìn USD sau khi trừ chi phí phát triển thì còn không đủ sống ở một thành phố ven biển, chứ chưa nói đến chuyện thuê người
    [1] Trường hợp nhà phát triển thực sự có ý định marketing và bán một sản phẩm, vốn chỉ là thiểu số trong số các game trên Steam
    [2] howtomarketagame.com

    • Nói rằng đặt công đoàn lên trên một nền tảng vốn đã bất ổn sẽ chẳng giải quyết được gì, ý là những trường hợp như toàn bộ ngành TV và điện ảnh à? Các sản xuất trên một quy mô nhất định đều đã được công đoàn hóa hoàn toàn
      Xuất khẩu văn hóa của Mỹ thành công đến mức thống trị gần như khắp nơi trên thế giới
      Tôi không biết ý tưởng rằng công đoàn không thể vận hành trong ngành game xuất phát từ đâu. Nó gần như giống hệt ngành điện ảnh/TV. Công đoàn tồn tại để người lao động không bị bóc lột và để mang lại sự ổn định
      Nintendo thì sao? Họ nổi tiếng là sa thải rất ít. Họ coi trọng việc duy trì sự ổn định, văn hóa và ký ức tổ chức
      Thứ thực sự hủy hoại ngành là theo đuổi lợi nhuận ngắn hạn. Có thể thấy điều đó trong thế giới sản xuất nội dung gốc của các nền tảng streaming. Họ thu nhỏ quy mô phòng biên kịch, cố không để biên kịch có mặt trên phim trường, và thúc đẩy “phòng biên kịch mini”. Lý do là vì trong ngắn hạn nó giảm chi phí
      Trong khi đó, Netflix và các bên khác đang cố tình vứt bỏ mô hình đã tạo ra những tài sản trị giá hàng tỷ USD vẫn kiếm tiền khổng lồ đến nay như Friends, Seinfeld, ER, MASH, Cheers. Seinfeld từng nổi tiếng vì ngay cả phát lại cũng thu hút hơn một triệu người xem
      Về dài hạn sẽ có vấn đề. Các tác phẩm và showrunner tương lai sẽ đến từ những biên kịch cần tích lũy kinh nghiệm tại hiện trường. Việc cắt giảm chi phí thiển cận đúng nghĩa là đang giết chết tương lai của ngành
      Giá video game có nhiều khía cạnh. Các nhà phát hành AAA phàn nàn rằng giá game vẫn là 60 USD suốt nhiều năm, nhưng so với 20 năm trước, quy mô phân phối đã lớn hơn rất nhiều và họ bán được nhiều game hơn rất nhiều
      Chi phí biên để sản xuất game qua tải xuống về cơ bản là 0
      Game theo thời gian sẽ rẻ hơn nhiều trên Steam. Đây là điều tốt. Các thử nghiệm ban đầu cho thấy bán rẻ trên Steam có thể tạo ra doanh thu lớn hơn nhiều so với lúc phát hành ban đầu, và vì chi phí biên bằng 0 nên toàn bộ đều là lợi nhuận
    • Nếu studio chết thì nó chết thôi. Công đoàn không nhằm sửa điều đó và cũng không thể sửa được
      Nhưng tình hình hiện nay không phải vậy. Hiện nay các công ty đang đạt doanh thu kỷ lục nhưng vẫn chọn sa thải hàng loạt để làm các con số trông đẹp hơn. Đó chính là điều công đoàn có thể sửa
      Việc giữ lại nhân tài hiện có sẽ không khiến các công ty này phá sản. Các studio ở bờ Tây kiếm hàng trăm tỷ USD, đủ để bù đắp, nên tôi không lo
      Họ có thể biến phần lớn thành hợp đồng như ngành điện ảnh, và thực tế đã làm vậy, và sẽ còn tiếp tục thử
      Vấn đề là game khó lập kế hoạch hơn phim rất nhiều. Hoặc cũng có thể là ban lãnh đạo đơn giản là không lập kế hoạch giỏi đến mức đó. Vì vậy nhiều nguyên tắc từng “hiệu quả” trong điện ảnh sẽ không còn hiệu quả
      Hơn nữa, khi game dạng dịch vụ ngày càng nhiều, cũng không thể vội vã tung ra để kiếm doanh thu ngày đầu rồi giải tán mọi thứ
    • Hợp đồng không xấu về bản chất
      Nếu bạn làm cho một công ty nhận dự án game hoặc phim, bạn có thể được bảo vệ tốt hơn trước rủi ro tài chính, và thường thì kiểu gì bạn cũng được trả lương
  • United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
    https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...

  • Có vẻ là một nỗ lực của CWA. CWA cũng đang hỗ trợ các nỗ lực công đoàn hóa tại Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR, và các công ty game được nêu ở cuối bài
    https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA

  • Tôi mới nghe đến “công đoàn gia nhập trực tiếp” lần đầu
    Trên DuckDuckGo chỉ thấy các biến thể của bài này hoặc các trang gia nhập công đoàn theo từng chủ lao động
    Có thể tìm hiểu thêm về loại công đoàn này ở đâu? Có loại nào dành cho lao động IT ở Mỹ không?

  • Nếu Ashly Burch không tham gia thì tôi cũng sẽ không ủng hộ
    Phải xem ai được lợi. Có cái tên nào bạn nhận ra không? Có ai mà bạn muốn nghe giọng không?
    Nếu bạn muốn nghe họ nhiều hơn, thấy họ nhiều hơn, thấy họ qua motion capture nhiều hơn, thì trước khi chọn phe hãy kiểm tra xem họ có tham gia hay không

  • Tôi đã làm trong ngành game 25 năm. Việc này đáng thử
    Tôi muốn thấy rủi ro cá nhân giảm đi để mọi người sáng tạo hơn và hạnh phúc hơn. Kết quả có thể là những người có thành tích cao nhất kiếm ít hơn, còn lao động kém thì không rời đi đủ nhanh. Dù vậy, rủi ro đó vẫn đáng chấp nhận
    Kể từ khi video game trở thành phương tiện đầu tư, các studio đã hành xử vô trách nhiệm, và giờ con lắc cần quay trở lại
    Nói thêm là tôi đã làm indie 10 năm nay, nên việc này không mang lại lợi ích cho tôi

  • Hơi ngạc nhiên là ngay cả một bước tiến nhỏ như thế này cũng mất lâu đến vậy. Người lao động trong ngành video game đã bị các tập đoàn khổng lồ này ngược đãi suốt hàng chục năm[1]
    [1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html

  • Nhìn vào những trò chơi do người lao động Mỹ làm ra, tôi nghĩ việc này chỉ khiến game phương Tây tệ hơn mà thôi
    Game Mỹ đang trong giai đoạn sa sút nghiêm trọng về chất lượng và hiện trông như một nhà máy sản xuất rác hàng loạt. Tôi không biết việc thêm công đoàn vào đó có khiến các nhà máy ấy bớt rác hơn không

    • Hay là trước hết bắt đầu bằng một nhà máy rác không ngược đãi người lao động thì sao? Những người được chỉ đạo làm ra game dở đâu nhất thiết phải bị đối xử như rác