Pixel art của Boris Vallejo và demoscene
(marincomics.com)- Tác phẩm của họa sĩ fantasy Boris Vallejo đã ảnh hưởng mạnh đến pixel art của demoscene và box art game trong thập niên 1980–1990, đồng thời để lại tranh cãi xoay quanh việc sao chép và tái diễn giải
- Trong các môi trường đồ họa đời đầu như Commodore Amiga, Atari ST và VGA PC, các tác giả demoscene đã quét hoặc pixel hóa thủ công những nhân vật anh hùng và phông nền kỳ ảo của Vallejo để sử dụng
- Tính đến tháng 9/2024, trên Demozoo có khoảng 35 bài gửi gắn thẻ boris-vallejo; các thảo luận trên No-Copy và pouet.net cho thấy ranh giới giữa ghi nguồn, sao chép 1:1 và tái hiện để học tập
- Bảng màu hạn chế buộc người vẽ tập trung vào bố cục, hình khối và độ tương phản hơn là màu sắc; tác giả đã vẽ lại Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) dưới dạng line art bốn màu
- Việc chép tranh của người khác từng bị chỉ trích trong demoscene, nhưng nếu nêu rõ tác giả gốc và việc tái hiện đi kèm học hỏi, biến đổi thì nó có thể là một phần của quá trình rèn kỹ thuật và tìm kiếm phong cách riêng
Dấu ấn Boris Vallejo để lại trong demoscene
- Boris Vallejo là họa sĩ fantasy có ảnh hưởng lớn đến bìa sách fantasy, box art game máy tính và demoscene
- Tranh của ông thường xuất hiện các chiến binh và công chúa được lý tưởng hóa, nhân vật cơ bắp, thế giới thần thoại hoặc ngoài hành tinh, quái vật và những cảnh tượng anh hùng
- Các pixel artist trong thập niên 1980–1990 đã sao chép tác phẩm của Vallejo, và thực hành này là đề tài tranh cãi kéo dài trong demoscene
- Trong file kết quả của Revision 2013 có để lại một câu gợi nhắc đến Vallejo
- “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
- Câu này mỉa mai thời kỳ người ta mang tác phẩm của Vallejo và Hajime Sorayama vào dùng trong các cuộc thi đồ họa
Các nền tảng và cách sao chép trong thập niên 1980–1990
- Phong cách thị giác của Vallejo là một mỹ học mà các nhóm demoscene hoạt động trên những nền tảng như Commodore Amiga, Atari ST và VGA PC muốn noi theo hoặc làm homage
- Demo Amiga trong thập niên 1990 thường dùng phong cảnh siêu thực, trường đoạn sử thi và nhân vật kỳ ảo, điều này rất gần với không khí trong tranh Vallejo
- Một số tác phẩm dường như được quét hoặc số hóa từ tranh gốc, và có thể được xem là cách dễ, rẻ để có đồ họa đẹp mà không cần kỹ năng nghệ thuật
- Ngược lại, cũng có những tác phẩm trông như được tái hiện bằng pixel thủ công
- Sự khác biệt ở góc chân, hướng khuôn mặt, vỏ cây, cây nền cho thấy khả năng đây là làm tay chứ không phải quét
- Chế độ đồ họa phổ biến của Amiga là độ phân giải 320×256 với 32 màu, và ở chế độ Extra Halfbrite có thể dùng 64 màu
- Chipset AGA của Amiga 1200 và 4000 cung cấp các chế độ đồ họa tương tự VGA PC
- Vào cuối thập niên 1990, khi trang No-Copy được công bố, chế độ VGA phổ biến trong đồ họa pixel là 320×240 với 256 màu, một số còn dùng 640×480 256 màu
- Trong những ràng buộc đó, việc sao chép tranh Vallejo bằng các chương trình vẽ pixel như Deluxe Paint hay Brilliance đòi hỏi sự kiên nhẫn và độ chính xác
Tranh cãi về sao chép trong demoscene
- Tính đến tháng 9/2024, trên Demozoo có khoảng 35 bài gửi gắn thẻ boris-vallejo, dù việc gắn thẻ có thể chưa đầy đủ
- Bản thân Vallejo có lẽ chưa từng thực sự tham gia demoparty, nhưng có mục riêng trên demozoo.org và janeway.exotica.org
- Hajime Sorayama cũng xuất hiện cùng trong câu nói ở Revision 2013
- Sorayama là tác giả người Nhật nổi tiếng với robot và cyborg siêu thực mang tính gợi dục
- Tác phẩm của ông khai thác sự kết hợp giữa con người và máy móc, tính dục, fetish và vẻ đẹp của hình thể nhân tạo
- Vallejo và Julie Bell cũng có giao điểm với box art game máy tính và video game thập niên 1990
- Các ví dụ được nhắc đến gồm Dragon Wars, Turrican, Golden Axe, Ecco the Dolphin
- Danh sách credit riêng cho box art game máy tính và video game của Boris Vallejo cũng được liên kết
Ranh giới giữa quét, vẽ pixel thủ công và ghi nguồn
- Thực hành lấy tranh quét rồi nhận là tác phẩm của mình là điều gây tranh cãi trong demoscene
- Scener Danny, từng làm việc tại Eidos Interactive, trong bài viết năm 1998 Disintegration Of The Old Graphics Scene cho biết anh không thích thực hành biến ảnh quét thành như tranh vẽ tay rồi tuyên bố đó là tác phẩm của mình
- Danny cũng không đánh giá cao thái độ chỉ trích cả những người công khai thừa nhận việc sao chép, và viết rằng đây là một lý do lớn khiến anh rời scene và không còn gửi bài vào graphics compo nữa
- Trong bài của anh có câu đại ý rằng với công nghệ hiện đại, rất khó phân biệt một hình ảnh có được làm ra từ “máu, mồ hôi và nước mắt” hay không; luận điểm này cũng khá giống tranh cãi về AI-generated art
- Danny không lên án hay ủng hộ việc sao chép một cách tuyệt đối
- Trong demoscene, vốn là một cộng đồng sở thích, miễn là nói rõ đây là bản tái hiện từ tác phẩm khác thì giá trị của nó không nhất thiết bị loại bỏ hoàn toàn
- Theo anh, “ai cũng chép”, người thì để học, người thì để tìm danh tiếng trong môi trường cạnh tranh
Chỉ trích tiếp nối trên No-Copy và pouet.net
- Trên pouet.net, người dùng friol nói rằng demoscene đã chép Boris Vallejo rất nhiều, ít nhất cỡ 100 bức; có cái là tái diễn giải, nhưng có cái là sao chép 1:1, và đặt câu hỏi mục đích của việc đó là gì
- Người dùng gaspode trả lời rằng anh không thể hiểu vì sao những người có tài lại đi sao chép tranh gần như 1:1
- Dù có vẽ lại hay pixel hóa lại, thì ý tưởng, màu sắc và cấu trúc vẫn bị lấy từ bản gốc nên anh xem đó là sao chép
- Khi phát hiện chuyện như vậy, sự tôn trọng dành cho tác giả đi sao chép sẽ giảm đi, và người ta cũng sẽ nghĩ các tác phẩm sau này của họ có thể tiếp tục là đồ chép
- Người dùng ok3anos cho rằng nếu ghi credit cho tác giả gốc thì có thể nhìn theo góc khác
- Anh nhắc rằng trong hội họa, học việc từ lâu đã sao chép các bậc thầy để học kỹ thuật
- Nhưng nếu chỉ quét tranh rồi chỉnh nhẹ thì lại khó chấp nhận hơn
- Trên trang No-Copy có một gallery ảnh do các tác giả demoscene làm ra nhưng sao chép tác phẩm của nghệ sĩ khác
- Tranh người cá nam nữ của Vallejo được nhắc như một ví dụ bị sao chép đặc biệt thường xuyên
- Nhiều hình được đánh giá là trông như quét toàn bộ hoặc collage từ các phần ảnh quét
- Một số khác vẫn có thể được xem là các bản tái hiện rất công phu
Tính kỹ thuật và giới hạn của pixel art sao chép bằng tay
- Trong Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993, quá trình Suny pixel hóa thủ công một bức tranh Vallejo trên Commodore Amiga được đăng suốt ba trang
- Những công việc như vậy đòi hỏi tính nghệ thuật và sự tận tâm
- Suny viết trong sách rằng ảnh hưởng lớn nhất của anh là Boris Vallejo, và có vẻ ông cũng truyền cảm hứng cho nhiều tác giả thời đó
- Về sau, anh cảm thấy mình không phải là một “nghệ sĩ thực thụ”; trình độ kỹ thuật để tái hiện hoàn hảo hình ảnh có sẵn thì cao, nhưng tính sáng tạo lại không mạnh
- Kết quả là anh trở thành Technical Artist trong ngành game và hiện cho biết mình đang làm việc tại Apple
- Việc tái hiện chi tiết tranh của Vallejo và các pixel art khác đã giúp Suny tìm ra điểm mạnh của mình và phát hiện một vai trò chuyên môn mới
Phê phán mạnh mẽ của Browallia và tiêu chí nhìn nhận tái hiện
- Trong An Original Picture đăng trên Jurassic Pack năm 2007, Browallia/Nukleus chỉ trích rất gay gắt các pixel artist và họa sĩ đồ họa sao chép tranh hay ảnh của người khác
- Ông không chỉ phản đối ảnh quét mà còn xem cả việc pixel hóa thủ công dựa trên tranh của người khác là vấn đề
- Ông cũng nhắc đến kỹ thuật truyền thống đặt lưới lên ảnh gốc và lên mặt tranh để sao chép từng phần nhỏ, nhưng không xem đó là nghệ thuật cao cấp
- Điều Browallia thấy đáng xấu hổ nhất là thái độ không nói ra việc mình đã sao chép
- Có thể đồng ý rằng nếu đã sao chép thì phải nói rõ mình đã làm gì
- Tuy vậy, nếu nêu rõ nguồn, học được điều gì đó từ việc tái hiện và biến đổi đủ khác đi, thì việc sao chép tranh của Vallejo không hẳn chỉ đáng bị lên án
- Bản thân Vallejo cũng chụp ảnh người mẫu và bodybuilder để tham khảo các tư thế cụ thể rồi dùng làm nền cho tranh của mình
- Khác biệt nằm ở năng lực hội họa để tổng hợp và biến đổi những tư liệu tham khảo thực đó thành các hình ảnh fantasy mới mẻ và đẹp mắt
Khám phá lại bảng màu giới hạn
- Tác giả từng vẽ pixel art trên Atari ST, cỗ máy chỉ có thể hiển thị đồng thời 16 màu trên màn hình từ tổng số 512 màu
- Trong khi đó, đối thủ cùng thời là Commodore Amiga có thể hiển thị 32 hoặc 64 màu từ tổng số 4.096 màu, nên giới hạn của Atari ST từng gây cảm giác bí bách
- Về sau, khi tham gia graphics compo ở demoparty với bảng màu giới hạn chỉ 6–8 màu, tác giả bắt đầu xem ràng buộc màu sắc là một bài toán thú vị
- Ở oldschool graphics compo của Evoke, chỉ được dùng bảng màu định sẵn
- Lần gửi bài đầu tiên năm 2022, tác giả ghét điều này
- Sang năm 2023, tác giả chấp nhận nó như một vấn đề cần giải
- Đến năm 2024, tác giả thực sự bắt đầu tận hưởng thử thách đó
- Bảng màu giới hạn khiến người vẽ tập trung hơn vào bố cục, hình khối và độ tương phản, đồng thời tận dụng tối đa số màu ít ỏi
- Gọi bảng màu giới hạn của graphics compo tại Evoke là “old school” có lẽ không hoàn toàn công bằng
- Vì không có giới hạn độ phân giải, nên có thể dùng độ phân giải cao hơn rất nhiều so với máy retro thật
- Nhờ màu sắc giới hạn, kết quả có thể trông rất hiện đại hoặc tạo ra phong cách đầy không khí theo chủ ý
Bản tái hiện Gillkarth's Odyssey bằng bốn màu
- Gợi nhớ thời kỳ cũ của demoscene, tác giả chọn một bức tranh Vallejo làm mẫu và thử thách bản thân chỉ dùng bốn màu
- Tranh gốc được chọn là tác phẩm năm 1998 Gillkarth's Odyssey (The Axe Man)
- Công cụ sử dụng là Procreate trên iPad Pro và Apple Pencil
- Procreate được đánh giá là công cụ vẽ trực quan với độ ma sát gần như bằng không
- Tác phẩm hoàn thành là Wrath of the Vallerian, một bản tái diễn giải Axe Man của Vallejo dưới dạng line art
- Trong quá trình làm, tác giả nhận ra không rõ người man rợ ở giữa tranh gốc đang vung rìu về phía thứ gì
- Có thể là đang tấn công một con rắn, nhưng con rắn lại đang quay lưng đi
- Cũng có thể là đang tấn công người xem
- Hoặc bị ảnh hưởng bởi những thực thể giống ác quỷ ở phía sau
- Trong tranh gốc, mắt anh ta đỏ như bị nhập
- Ban đầu tác giả tưởng nhân vật này là Conan, nhưng sau khi hỏi trên Conan Reddit thì người dùng Reddit mattmirth đã cho biết tên thật của bức tranh
- Tác phẩm hoàn thành được đăng lên Demozoo dưới dạng out of compo release
Thông báo bản quyền và đánh giá cuối cùng
- Bản gốc Gillkarth's Odyssey là hình ảnh có bản quyền của Boris Vallejo và Julie Bell, và trong tác phẩm này nó được dùng làm tư liệu tham khảo
- Tác giả tuyên bố không đòi quyền sở hữu bản gốc và cũng không có ý định xâm phạm
- Tác phẩm này được trình bày như một fan work phi thương mại mang tính fair use để giải trí
- Boris Vallejo và Julie Bell không hề chứng thực bức tranh này
- Qua quá trình thực hiện, tác giả học được cách vẽ trong giới hạn màu sắc và cách tận dụng tối đa giới hạn đó
- Tác giả không phải fan cuồng của Vallejo, nhưng một lần nữa hiểu được vì sao ông nổi tiếng và có ảnh hưởng lớn đến vậy, cũng như vì sao nhiều pixel artist lại sao chép tác phẩm của ông
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tôi từng hoạt động như một nghệ sĩ đồ họa demoscene tuổi teen vào giai đoạn cuối của Amiga và thời kỳ đầu của demo chạy trên Windows
Vallejo rõ ràng là một nguồn tham chiếu và ảnh hưởng rất phổ biến, nhưng đồ họa demoscene gần với một cuộc đua kỹ thuật hơn là nghệ thuật biểu đạt. Việc những cậu con trai 16 tuổi vừa vẽ theo kiểu Frazetta vừa làm chủ kỹ năng render tầm nhìn đó chỉ với 32 màu thì nhìn chung là điều khó tin
Những yếu tố kỹ thuật như mẹo bảng màu, dithering tinh tế làm thủ công, và anti-aliasing trông không hề mượt lại được đánh giá rất cao; trên ảnh 320×240 thì mọi chi tiết đều lộ ra, nên có thể nhanh chóng phân biệt đâu là pixel đặt tay và đâu là tô đè lên ảnh scan
Khi xem lại các ảnh pixel vẽ tay cũ, tuy không phải tranh fantasy chính thống, nhưng con hổ răng kiếm lớn trong bức này có vẻ đến từ tranh fantasy: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
Tôi làm nó năm 16 tuổi bằng Deluxe Paint IIe trên PC, nên đã dùng hết bảng màu 256 màu, và sự bùng nổ màu sắc hơi ngẫu nhiên của con hổ răng kiếm cho thấy cả sự hào hứng với bảng màu lẫn ảnh hưởng từ Vallejo
Hai con mèo rõ ràng đến từ các nguồn khác nhau, tôi không dùng ảnh scan mà làm theo đường viền gốc. Để chấm pixel thủ công một ảnh như vậy mất khoảng 40–50 giờ, và ở góc dưới bên trái tôi có ghi ngày giờ hoàn thành như một dấu hiệu nhẹ nhõm vì đã xong
Bức ảnh pixel vẽ tay cuối cùng tôi làm vào năm 1998 là bức này: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
Đây là bức tốt hơn nhiều, nhưng đến lúc đó đồ họa pixel đã dần thành di vật và có vẻ chẳng còn ai quan tâm đến anti-aliasing của tôi nữa, nên rồi tôi chuyển sang hướng khác
Chắc chắn những mẹo nhỏ kiểu này có ý nghĩa riêng. Câu chuyện về ảnh scan đặc biệt cho thấy điều đó, theo nghĩa là nếu tác giả không kiểm soát hoàn toàn thì cá tính sẽ biến mất
Có vẻ hồi đó người ta còn có thể có phong cách kỹ thuật mang tính cá nhân hơn. Tôi cũng vẽ, nhưng không phải nghề chính; chủ yếu là concept art để giúp cả đội hiểu ý tưởng màn chơi các kiểu, còn nghề chính của tôi là lập trình viên
Thật vui khi thấy cái tên này trên feed HN
Nhờ kết hôn với một họa sĩ minh họa fantasy, tôi đã có dịp đi nhiều hội nghị và triển lãm fantasy art; và vì bài viết cùng phần bình luận có người tò mò về dạo này ông ấy ra sao, thì Boris vẫn ổn
Ông thường xuất hiện cùng Julie Bell tại Illuxcon ở Reading, Pennsylvania, một triển lãm nghệ thuật fantasy/SF: https://imaginativerealism.com/
Ngoài đời ông ấy cũng dễ mến và khiêm tốn. Vài năm trước, trong một buổi thảo luận về cách các tác giả mới bước vào thị trường minh họa, Boris có vẻ là người hiểu rõ thực tế đó hơn bất kỳ ai khác. Có lẽ trải nghiệm từ Peru sang đây với hai bàn tay trắng rồi phải tự gây dựng chỗ đứng đã khiến ông ấy luôn khiêm nhường đến tận bây giờ
Tôi biết cả hai đều là họa sĩ, nhưng cho đến gần đây mới thực sự biết họ là ai; mà như vậy lại tốt hơn. Lúc đi ngang thì chỉ chào nhau một câu “Hi” rồi ai làm việc nấy
Tôi nghĩ giới hạn của một chất liệu nghệ thuật có thể vừa là động lực vừa là nguồn cảm hứng
Tôi chủ yếu làm glitch art, một thứ khó định nghĩa, và vì glitch vốn rất thất thường và không chịu hợp tác nên rất khó để nó không trôi sang thể loại New Aesthetic nói chung hơn
Việc giới hạn cực mạnh số màu trong bảng màu nghe vừa cực kỳ bức bối vừa giải phóng theo kiểu đơn giản hóa. Nó không thay đổi bản thân chất liệu pixel art, nhưng tạo ra thử thách bằng cách đặt giới hạn lên những yếu tố như độ trung thực của chi tiết
Tôi nghĩ độ sâu màu hạn chế khiến tác giả tập trung vào chi tiết hiệu quả thay vì chi tiết hoàn hảo, và điều đó bổ sung cá tính cho tác phẩm
Ông nói rằng thiết kế phụ thuộc rất nhiều vào ràng buộc, và cốt lõi của vấn đề thiết kế là khả năng nhận thức được càng nhiều ràng buộc càng tốt — giá cả, kích thước, độ bền, cân bằng, thời gian — rồi sẵn sàng, nhiệt tình làm việc trong những ràng buộc đó
Khi được hỏi “Thiết kế có tuân theo quy luật không?”, ông đáp: “Ràng buộc chẳng phải đã đủ rồi sao?”
Rất nhiều người glitch mạch điện không hiểu mình đang làm gì, cũng tránh nỗ lực để hiểu, rồi lại bực bội khi độ ẩm thay đổi làm glitch không còn hoạt động hoặc con chip chết sau vài lần thử thêm
Nếu bạn muốn nối đất các xung đồng bộ đi giữa các chip bên trong Speak N Spell mà không làm quá tải khiến chip hỏng, thì hoàn toàn có cách. Bộ đệm và diode không phải khoa học tên lửa; chỉ cần tìm đúng tín hiệu là có thể tạo ra những can thiệp lặp lại được, an toàn và bền lâu
Nếu bạn muốn glitch xuất hiện giữa dòng quét thứ 4 và 40 của khung hình video, và lúc nào cũng đúng vào khoảng blanking ngang, thì bạn hoàn toàn có thể làm mạch kích hoạt chính xác như vậy. Vẫn có thể giữ lại tính ngẫu nhiên có thể điều chỉnh được, theo cách không làm cháy chip
Cứ chịu khổ vì nghệ thuật nếu muốn, nhưng chỉ nên làm vậy khi chính sự chịu khổ là mục đích. Thực ra có vẻ nhiều khi đúng là như thế
Khi đào bới đủ thứ thì tôi phát hiện ra liên kết này: https://gamedev.city/
“Tôi nhớ thời người ta cứ đơn giản đăng tài liệu phát triển game lên internet mà không phải nghĩ đến thuật toán hay tỷ lệ tương tác. Để bù đắp phần nào cho điều đó, tôi quyết định tự vận hành một trang tổng hợp liên kết!” — Pedro Medeiros
Bài viết này vừa giúp tôi lãng phí thời gian một cách tuyệt vời, vừa là một nguồn cảm hứng lớn
Không thể đánh giá thấp ảnh hưởng mà Vallejo và Julie Bell đã tạo ra đối với minh họa fantasy
Cá nhân tôi cũng chịu ảnh hưởng lớn từ họ trong thời gian học giải phẫu để làm hoạt hình; dù tác phẩm của ông có phần nghiêng về kiểu hình thể bodybuilder, ảnh hưởng của ông lên phong cách fantasy là rất lớn
Sorayama cũng đáng được nhắc đến. Cá nhân tôi thường gom Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo và Julie Bell, Luis Royo, cùng Sorayama thành nhóm những ảnh hưởng và tài liệu nghiên cứu quan trọng, dù không hẳn cùng thời đại
https://www.robertoferri.net/gallery/
Studies: https://www.robertoferri.net/gallery-studi/
Drawings: https://www.robertoferri.net/gallery-disegni/
Paintings: https://www.robertoferri.net/gallery-solodipinti/
Trong tác phẩm của Boris Vallejo có một sự ngây thơ cảm động theo cách rất lạ
Nó giống như truyền tải nguyên vẹn trí tưởng tượng của một cậu bé 13 tuổi, không có xấu hổ, cảm giác tội lỗi hay tự ý thức. Trông như một dạng nghệ thuật hiếm hoi chỉ nói về chính nó
Nó giống như một bức tranh đã chạy tạo ảnh lặp đi lặp lại với đúng những từ “gợi cảm hơn”, “anh hùng hơn”, “bí ẩn hơn” cho đến khi chạm tới tiệm cận. Tách khỏi yếu tố tình dục, chính sự tập trung đơn nhất và thiếu vắng tầng nghĩa ẩn khiến nó mang cảm giác thuần khiết
Tôi thực sự vui khi Amiga được bài này đối xử một cách xứng đáng
Trong thập niên 1980, Amiga là một cỗ máy kỳ diệu đi trước nhiều máy tính cùng thời vài năm, và so với PC thì khoảng cách còn lớn hơn nhiều
Đáng buồn là năng lực video, thứ từng làm Amiga trở nên đặc biệt, cuối cùng lại trở thành gót chân Achilles của nó
Đại ý là Wolfenstein 3D đã giết chết Amiga, và những tính năng video độc đáo từng rất tuyệt cho 2D side-scrolling lại khiến nó khó chạy FPS tốt
Có vẻ Amiga không có cách truy cập trực tiếp vào framebuffer như VGA mode 0x13 trên PC
Có lẽ bạn sẽ thích bài nói chuyện này về cách đồ họa game thời kỳ đầu tận dụng bảng màu hạn chế và điều đó đã kích thích sáng tạo ra sao: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
Đây là bài nói chuyện tại GDC 2016, nơi Mark Ferrari của Terrible Toybox giải thích và trình diễn các kỹ thuật đồ họa game 8-bit, bao gồm color cycling và các kỹ thuật chuyển bảng màu để tạo hiệu ứng hoạt hình nền phức tạp, chân thực mà không cần hoạt hình theo frame
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
Đáng tiếc là Joe Huckaby, người đã hiện thực hóa bản demo trên nền web, cuối cùng vẫn không hoàn thành công cụ vẽ đã hứa. Tôi cũng tự hỏi liệu sau đó các chương trình pixel art khác có bổ sung hỗ trợ giao diện cho color cycling hay không
Tôi cũng rất thích câu “môi trường đủ nhỏ để thực sự có thể suy nghĩ về nó”
Boris và Julie là vợ chồng, và cả hai đều là bodybuilder, nên hẳn họ đã lấy được rất nhiều ý tưởng để vẽ các chiến binh nam nữ với vóc dáng anh hùng
Họ là một cặp đôi cuốn hút, và việc họ có ảnh hưởng lớn lên fantasy art nói chung cũng là điều dễ hiểu
Trước đây tôi từng dùng Borland Resource Workshop để pixel lại hình Rafiki giơ Simba con lên quá đầu, tham chiếu từ bìa VHS Lion King. Tôi rất dễ hình dung một họa sĩ đồ họa demoscene tài năng hơn tôi nhiều sẽ làm điều tương tự với tranh của Vallejo
Tôi từng gặp ông ấy[0] vào thời còn tự vẽ tranh trong thập niên 1980. Tôi đã ngạc nhiên vì ông ấy thấp
Ông ấy là một vận động viên thể hình và cũng là người mẫu cho nhiều bức tranh của chính mình. Vợ ông ấy cũng xuất hiện trong nhiều tác phẩm
[0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886