1 điểm bởi GN⁺ 22 ngày trước | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Trong thập niên 1980–90, văn hóa đồ họa demoscene được hình thành như một cộng đồng sáng tạo lấy kỹ thuật làm trung tâm, khoan dung với việc vay mượn từ nghệ thuật bên ngoài nhưng nghiêm khắc với hành vi đạo nhái trong nội bộ
  • Pixel art thời kỳ đầu thường được vẽ lại thủ công từ tác phẩm của các họa sĩ nổi tiếng, và việc triển khai dithering cùng anti-aliasing bằng tay được xem là một lĩnh vực đòi hỏi tay nghề thủ công
  • Sau khi máy quét và Photoshop xuất hiện, việc sao chép trở nên dễ dàng hơn; quét ảnh đơn thuần hay chỉnh sửa lại bị coi là “gian lận không cần nỗ lực”, và tính nguyên bản bắt đầu được đề cao
  • Ngày nay, hình ảnh do AI tạo ravấn đề đạo nhái đã trở thành những tranh luận mới, kéo dài xung đột quanh tính minh bạch và sự chân thực của quá trình sáng tạo
  • Demoscene vẫn là không gian theo đuổi niềm vui của sự thủ công và tính phi hiệu quả, nơi việc phụ thuộc vào AI bị xem là đánh mất sự sáng tạo và linh hồn

Sao chép, tracing, biến đổi, prompt — lịch sử khác thường của đồ họa demoscene

  • Demoscene là một nền văn hóa tự trị coi trọng nỗ lực và kỹ năng trong sáng tạo, có truyền thống nghiêm khắc với đạo nhái nội bộ nhưng khoan dung với việc vay mượn từ nghệ thuật bên ngoài
    • Pixel art thời kỳ đầu thường được vẽ lại bằng tay từ các tác phẩm của những họa sĩ fantasy và sci-fi như Boris Vallejo, Frank Frazetta, Hajime Sorayama
    • Vào thời máy quét còn đắt đỏ, người ta phải dùng chuột hoặc joystick để đi nét theo đường viền, rồi tự tay triển khai ditheringanti-aliasing trong giới hạn độ phân giải và bảng màu hạn chế
    • Quá trình này được đánh giá là hành vi thể hiện tay nghề thủ công hơn là sự sáng tạo

Nhận thức về sao chép và kỹ năng kỹ thuật

  • Một số nghệ sĩ công khai thừa nhận việc sao chép và ghi rõ nguồn gốc nguyên tác trong phần mô tả tác phẩm
    • Ví dụ: Fairfax đã nhắc đến tác phẩm gốc truyền cảm hứng cho slideshow Seven Seas trong phần scroll text
  • Những người khác thì lặng lẽ sao chép, nhưng vào thời đó, việc sao chép được xem là hành vi được chấp nhận, thậm chí còn được kỳ vọng
  • Các cách sao chép tận dụng nhiều công cụ khác nhau như lưới ô vuông, tracing bằng tấm trong suốt, phim overhead đặt trên màn hình CRT
  • Theo thời gian, một số người bắt đầu kết hợp nhiều nguồn gốc khác nhau hoặc chỉnh sửa chi tiết để thêm vào phong cách riêng của mình

Sự xuất hiện của máy quét và thay đổi

  • Khoảng năm 1995, cùng với sự phổ biến của máy quét, PC và Adobe Photoshop, việc sao chép kỹ thuật số trở nên dễ dàng hơn
    • Một số người mạo nhận ảnh quét đơn thuần là tác phẩm của mình, và trang web No Copy? đã phơi bày điều này, gây sốc cho người hâm mộ
  • Demoscene dựa trên chế độ trọng thực lực (meritocracy), nên việc quét ảnh hay retouch bị xem là “gian lận không cần nỗ lực”
  • Vào khoảng những năm 2000, nhiều nghệ sĩ trở nên chín chắn hơn và bắt đầu theo đuổi tính nguyên bản, khiến việc biến đổi đơn thuần hay sao chép dần bị kỳ thị
    • Sau đó, xu hướng chuyển thành sao chép các tác phẩm nghiệp dư ít được biết đến thay vì tranh của các họa sĩ nổi tiếng

Ranh giới giữa sao chép và tham chiếu (reference)

  • Thông qua trích dẫn của T. S. Eliot, bài viết nhắc đến quan niệm rằng “nghệ sĩ giỏi thì đánh cắp, nhưng biến nó thành thứ mới”
    • Điều này không có nghĩa là sao chép đơn thuần, mà là tái cấu trúc cảm hứng
  • Trong demoscene, người ta thường dùng từ “reference”, nhưng đây là khái niệm khác với sao chép
    • Reference là phương tiện hỗ trợ thị giác để hiểu hình dạng của thế giới thực, sử dụng ảnh chụp hoặc phác thảo trực tiếp
  • Norman Rockwell dùng Balopticon để chiếu ảnh lên canvas và đi theo đường viền, nhưng vẫn giữ phong cách riêng của mình
    • Vermeer cũng có thể đã sử dụng camera obscura
  • Sao chép là hành vi bê nguyên các lựa chọn nghệ thuật và bố cục của người khác; mạo nhận đó là tác phẩm của mình chính là đạo nhái (plagiarism)
    • Ví dụ: tác phẩm pixel hóa năm 1994 của Tyshdomos tái hiện trung thành bức biếm họa của Sebastian Krüger, nhưng vẫn đi theo nguyên ý và phong cách của nguyên tác

Tranh luận hiện đại về đạo nhái và AI

  • Hiện nay, phần lớn người tham gia demoscene đều ở độ tuổi 40–50, xem sáng tạo là một thú vui và sự thỏa mãn cá nhân
    • Văn hóa này đã chuyển từ hệ thống thứ bậc cạnh tranh trong quá khứ sang trọng tâm là tình bạn và sự tôn trọng lẫn nhau
  • Tuy vậy, một số người vẫn sử dụng đạo nhái hoặc AI tạo sinh
    • Có người ghi rõ việc dùng AI, nhưng cũng có người im lặng hoặc có thái độ đánh lừa
    • Cũng có trường hợp thêm một ít pixel vẽ tay lên ảnh AI để khiến nó trông như có “dấu vết của nỗ lực”
  • Phần lớn các demoparty đều ghi rõ quy định cấm sử dụng AI, nhưng việc thực thi rất khó và thường bị vi phạm
  • Một số người cho rằng chỉ kết quả cuối cùng mới quan trọng, trong khi những người khác chia rẽ giữa quan điểm xem AI chỉ là công cụ và lập trường coi trọng tính minh bạch của quá trình sáng tạo

Niềm vui sáng tạo và những mâu thuẫn

  • Demoscene về bản chất là một cộng đồng sáng tạo đầy mâu thuẫn và nghịch lý
    • Ví dụ: Batman Group chỉ làm demo xoay quanh chủ đề Batman, đồng thời theo đuổi cả độ hoàn thiện kỹ thuật lẫn thẩm mỹ
    • Deep – The Psilocybin Mix sử dụng photomontage rất rõ ràng nhưng vẫn được công nhận vì hiệu quả nghệ thuật
  • Người ta chỉ ra rằng hình ảnh do AI tạo ra cướp đi niềm vui sáng tạo và dẫn đến sự mất mát cá tính và linh hồn
    • Với các tác phẩm dựa trên AI, rất khó phân định đâu là prompt và từ đâu mới bắt đầu là pixeling
  • Trong thế giới thương mại, hiệu quả là điều quan trọng, nhưng demoscene được mô tả là không gian tận hưởng sự phi hiệu quả
    • Trong một môi trường không ai thúc ép phải làm cho nhanh, chính hành vi dịch thêm một pixel trên các nền tảng cũ mới là mục đích
  • Việc dùng AI bị xem là đi ngược trực diện với nền văn hóa này, không phù hợp với bản chất của demoscene, vốn coi trọng sự sáng tạo, các ràng buộc kỹ thuật và tinh thần chia sẻ phi thương mại
  • Điều thú vị là ngay cả những người dựa vào AI hay đạo nhái cũng được cho là vẫn cố che giấu sự thật đó

1 bình luận

 
Ý kiến trên Hacker News
  • Chỉ tập trung vào chuyện ‘sao chép’ là bỏ lỡ bản chất
    Bản quyền chỉ là một thiết chế nhân tạo, là quy tắc do con người đặt ra
    Bất kỳ nghệ sĩ nào lúc ban đầu cũng đều học bằng cách mô phỏng tác phẩm của người khác
    Vấn đề xuất hiện khi một tác phẩm phái sinh được công khai nhưng không ghi công tác giả gốc mà chỉ đề tên mình
    Khán giả sẽ tự nhiên nghĩ rằng ‘đây hoàn toàn là do người đó tạo ra’, và khi sau này biết có tác phẩm gốc riêng thì sẽ có cảm giác bị lừa
    Nhưng cảm giác đó gần với ‘bị lừa’ hơn là ‘người này không có tài năng’

    • Đúng vậy. Ngày trước, việc sao chép tác phẩm của nhau từng là dấu hiệu của sự kính trọng
      Nghệ thuật đã tiến hóa theo cách cùng nhau phát triển tác phẩm của nhau rồi thêm vào những biến tấu nhỏ
    • Tất nhiên ranh giới đó rất mơ hồ. Vạch ra ranh giới đến đâu là ‘tham chiếu’ và từ đâu trở đi là ‘đạo nhái’ luôn là chuyện khó
    • Câu nói nổi tiếng “Nghệ sĩ vĩ đại biết ăn cắp” thực ra cũng mang ý đó
      Nếu không biết nguồn gốc của cảm hứng, người ta sẽ thấy như thể nghệ sĩ đã sáng tạo trong chân không
    • Nhưng có người lại nghĩ thế này
      “Giống như trái của cái cây mọc trên đất tôi là tài sản của tôi, thì thành quả của ý tưởng sinh ra trong đầu tôi cũng phải mãi mãi là của tôi”
      Họ xem việc bản quyền hết hạn là một trong những bi kịch của xã hội hiện đại
  • Có xu hướng xem nhẹ tranh cãi về chuyện ‘đạo dụng’ trong lĩnh vực đồ họa
    Nhưng cội nguồn của demoscene là văn hóa ‘cracker’
    Ban đầu, ‘intro’ là thứ dùng để phô diễn kỹ năng của người đã crack phần mềm
    Việc nó phát triển thành một nền văn hóa nghệ thuật chín muồi là chuyện tương đối gần đây

    • Thời kỳ đầu, cracker tự làm luôn cả intro, nhưng chẳng bao lâu sau vai trò đã tách ra
      Người làm intro, nhạc sĩ và cracker bắt đầu tồn tại riêng biệt
    • Thực ra vào khoảng năm 1991, cracking và demoscene đã tách biệt rồi. Đó đã là câu chuyện của 35 năm trước
  • Ngày nay trong các cuộc thi đồ họa của demoscene, người ta phải nộp ảnh quá trình làm việc (WIP)
    Ví dụ, quy định Oldskool Graphics của party Revision có điều khoản
    “nếu không nộp 10 bước thực hiện thì bị loại”
    Modern Graphics và hạng mục Paintover cũng tương tự

    • Thực ra những quy định kiểu này đã có từ đầu những năm 2000
      Nhưng điều đó chỉ chứng minh rằng ‘lao động kỹ thuật’ là của chính người nộp, chứ không đảm bảo tính nguyên bản của ý tưởng nghệ thuật
  • Hiện giờ tôi đang ngồi trên tàu đến Revision demoparty cùng bạn bè trong giới demoscene và fractal art
    Gợi ý pixel art là các tác phẩm của Made thuộc nhóm Bomb
    Ngoài ra nhất định nên xem cuốn The Masters of Pixel Art

    • Tôi cũng có hai trang trong cuốn sách đó (Saffron/TBL)
      Đó là những bức vẽ tôi làm bằng Deluxe Paint lúc 16–18 tuổi, và 20 năm sau tác giả liên hệ nên tôi thật sự rất bất ngờ
    • Đây là liên kết về Made: amiga.lychesis.net/sceners/Made.html
      Cá nhân tôi dạo này thích nhất tác phẩm của Facet
    • Made vẫn còn hoạt động đến giờ và tiếp tục sáng tác trong những giới hạn của nền tảng retro
      Tham khảo kho lưu trữ m4de.com
    • Cuốn sách quá tuyệt nên tôi mua ngay lập tức. Cảm ơn vì đã giới thiệu
    • Tôi cũng ước mình có những người bạn ngầu như vậy
  • Phần lớn đồ họa demoscene thời kỳ đầu là tác phẩm do tuổi teen làm ra
    Khi đó nhiều người thậm chí còn không biết đến các họa sĩ như Boris Vallejo, họ chỉ đơn giản là cố hết sức
    Còn bây giờ, sao chép bị xem là việc khá ‘quê mùa’

    • Việc tái hiện bằng kỹ thuật số những thứ trước đây chỉ tồn tại trong thế giới analog ngoài đời thực vẫn khiến người ta thán phục
      Nếu khó phân biệt với đồ thật, thì bản thân điều đó đã là một thành tựu đáng nể
    • Khi ấy, nhóm 12–16 tuổi là lực lượng sản xuất chính, và thời gian là biến số lớn nhất
      Họ tự làm hết mọi thứ từ code, đồ họa, âm nhạc, sao chép đến phát hành
      Sau tuổi 18, nhiều người rời scene vì nghĩa vụ quân sự
      Những người tham gia trẻ tuổi cạnh tranh với nhau và còn để lại các đoạn scroll text đầy lời lẽ chửi bới
    • Ngay cả trong thập niên 90, sao chép cũng bị xem là ‘quê’, nhưng ngay cả những người giỏi nhất cũng âm thầm làm vậy
    • Đến giờ các bản cover nhạc pop làm bằng chip SID vẫn rất phổ biến. Không ai thực sự xem đó là vấn đề lớn
  • Tôi lớn lên cùng thời Amiga và từng bị ấn tượng bởi các demo như Technological DeathUnreal
    Demo tôi thích nhất dạo gần đây là Intrinsic Gravity của Still
    Chuyển cảnh thực sự rất đẹp

  • Làm việc với Amiga là một hành vi cố tình chọn con đường khó hơn
    Nhưng nếu giao phần lớn quá trình đó cho AI, thì giống như một ‘người đam mê nấu ăn’ lại mạo nhận đồ catering là món mình nấu
    Dạo này có nhiều người thử nghiệm AI tạo sinh không chỉ trong đồ họa mà cả trong code
    Nhưng trên các nền tảng cũ vẫn chưa có trường hợp thành công thật sự rõ ràng
    Nếu một ngày nào đó ai đó đạt được thành tựu lớn, có lẽ khi ấy scene lại phải chủ động bài xích những thử nghiệm như vậy

    • Thực ra cũng có ví dụ thành công
      Tôi đã thử dùng AI để tạo một floppy có thể boot cho Amiga 1200
      Nó tải network driver, nhận code từ server rồi thực thi
      Chỉ là mức dàn dựng đồ họa kiểu demoscene thì vẫn còn khó
  • Bài này làm tôi nhớ lại lúc lần đầu phát hiện gfxzone.planet-d.net vào khoảng năm 1999
    Khi đó scene đã ở giai đoạn suy tàn, và đồ họa 24-bit của PC đang đẩy Amiga ra ngoài
    “No Copy!” là vấn đề cốt lõi, và những chuyện như “Danny leaves the scene” cũng không thể quên

    • Nhờ liên kết này mà lâu rồi tôi mới lại đi dạo một vòng đầy thích thú. Cảm ơn
  • Mô hình cái đầu xoay trong demo nổi tiếng Second Reality
    thực ra được lấy trực tiếp từ trang 72 của cuốn “How to Draw Comics the Marvel Way”

  • Dựng phim cũng là một trường hợp thú vị
    Có thể 0% tư liệu gốc là do chính mình tạo ra, nhưng vẫn được công nhận là nghệ thuật
    Cốt lõi là kết nối nhiều mảnh ghép để tạo ra ý nghĩa mới, và
    chính khả năng tích hợp hài hòa các yếu tố dị biệt mới là phần thực sự có giá trị