Demoscene là gì? Phỏng vấn
(onthearts.com)- Demoscene là một tiểu văn hóa nghệ thuật số, nơi thể hiện hiệu năng máy tính và kỹ năng của người sáng tạo qua các tác phẩm nghe nhìn gọi là demo; đây là một thể loại còn khá xa lạ nhưng đã ảnh hưởng đến game và nghệ thuật số
- Dòng chảy này khởi đầu từ các intro nhỏ trong văn hóa sao chép game, rồi phát triển qua các buổi trao đổi đĩa, LAN copy party thành demoparty và văn hóa xoay quanh thi đấu
- Trọng tâm hoạt động nằm ở Trung và Bắc Âu, nhưng các sự kiện theo khu vực như Revision ở Đức, Assembly Summer ở Phần Lan, Inércia Demoparty ở Bồ Đào Nha vẫn tiếp tục diễn ra đến nay
- Việc tạo demo là sự kết hợp giữa biểu đạt nghệ thuật và thử nghiệm giới hạn phần cứng/lập trình; các tác phẩm 4KB·64KB cũng như intro 128/256/512 byte đều rất sôi động
- Người mới có thể xem tác phẩm và tham gia cộng đồng qua demoparty, scene.org, Demozoo, các video highlight trên YouTube, Discord và tham gia từ xa
Định nghĩa và nguồn gốc của Demoscene
- Demoscene là một tiểu văn hóa của nghệ thuật số, một cộng đồng nơi các nhà sáng tạo trình diễn những gì họ có thể thực hiện bằng máy tính dưới dạng bài trình diễn nghe nhìn
- Bài trình diễn này được gọi là demo
- Nguồn gốc của nó nằm trong văn hóa sao chép game vào cuối thập niên 1980, khi máy tính cá nhân bắt đầu phổ biến
- Bối cảnh là các máy tính cá nhân đời đầu như Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari, Amiga
- Chủ yếu là thanh thiếu niên trao đổi phần mềm và game bằng đĩa mềm
- Một số người chèn intro nhỏ trước khi game bắt đầu để thông báo việc gỡ bảo vệ sao chép, chỉnh sửa/cải tiến game và cách liên hệ
- Tại các buổi gặp mặt trực tiếp, mọi người trao đổi đĩa và học lẫn nhau các kỹ thuật như pixel art, sản xuất âm nhạc, lập trình routine đồ họa
- Khi rủi ro của việc trao đổi game tăng lên, các nhóm tập trung nhiều hơn vào khía cạnh nghệ thuật; LAN copy party chuyển thành demoparty, nơi tổ chức các cuộc thi demo, âm nhạc và đồ họa
Quốc tế hóa và các sự kiện chính
- Bulletin Board Systems và Internet đã giúp văn hóa demoscene lan rộng ra quốc tế hơn
- Đến nay, các tác phẩm demoscene mới vẫn được phát hành định kỳ trên toàn thế giới và các sự kiện liên quan vẫn được tổ chức
- Trọng tâm hoạt động vẫn rất mạnh ở Trung và Bắc Âu
- Revision diễn ra vào dịp lễ Phục sinh tại Đức là sự kiện demoscene thuần túy lớn nhất
- Assembly Summer ở Phần Lan cũng bao quát các mảng văn hóa máy tính khác, nhưng là sự kiện có truyền thống lâu đời
- Bên ngoài châu Âu, hoạt động vẫn tiếp diễn ở Mỹ, Argentina, Úc, Nhật Bản và nhiều nơi khác
- Tại Bồ Đào Nha, mỗi năm có một sự kiện demoscene là Inércia Demoparty, do Filipe Cruz tổ chức cùng bạn bè
Demo được đề xuất và tư liệu gần đây
- Filipe Cruz chọn các demo cuối thập niên 1990 và đầu thập niên 2000 làm những tác phẩm đề xuất mang tính cá nhân
- “Deesbab”, “Megablast” của Orange demogroup
- “Incyber” của Satori, “Gerbera” của Moppi, “Barn” của TDA
- Ông cũng giới thiệu các tác phẩm từng hợp tác trước đây
- “Your Song is Quiet pt 2” làm cùng CPU
- “Anoxia Redux” làm cùng ASD
- “fr-045: life after” làm cùng bộ phận Phần Lan của Farbrausch
- “The Lost Religion of Light” làm cùng Kosmoplovci
- Các tác phẩm demoscene gần đây có thể xem trong video highlight theo năm trên kênh YouTube của Filipe Cruz
Động lực sáng tạo: sự kết hợp giữa nghệ thuật và kỹ thuật
- Việc tạo demo chịu tác động đồng thời của biểu đạt nghệ thuật và động lực kỹ thuật nhằm đẩy giới hạn phần cứng máy tính
- Vào cuối thập niên 1980 và đầu thập niên 1990, khía cạnh kỹ thuật là động lực rất mạnh của văn hóa này
- Khi mọi người dùng cùng một loại máy, việc so sánh kết quả trở nên dễ dàng; kỹ năng lập trình để khai thác tối đa nền tảng và tài năng nghệ thuật trở nên quan trọng
- Khi máy tương thích IBM PC trở nên phổ biến, sức hấp dẫn của khía cạnh này giảm đi phần nào, nhưng mọi người vẫn tiếp tục làm demo và tham gia demoparty
- Trong thập niên 1990, việc một nhóm nhỏ phát triển công nghệ cho demo vượt trội hơn phần lớn game trên thị trường là điều tương đối khả thi
- Hiện nay, việc thi thố như một sở thích với các chuyên gia nghiên cứu và nghệ sĩ của studio AAA cũng như các engine thương mại khó hơn rất nhiều
- Tuy nhiên, trong các công ty đó cũng có rất nhiều demoscener
- Một demo ấn tượng thường là sự kết hợp nhịp nhàng giữa công nghệ thú vị và phong cách, dàn dựng, thông điệp, biểu đạt nghệ thuật
- The Meteoriks awards tôn vinh những tác phẩm demoscene xuất sắc của năm và là điểm khởi đầu để tìm các demo gần đây
Tác phẩm giới hạn dung lượng và văn hóa tiny intro
- Trong vài thập niên gần đây, demoscene được truyền thông máy tính đại chúng biết đến nhiều hơn nhờ lập trình thủ tục và thành tựu về tác phẩm giới hạn dung lượng
- Tác phẩm giới hạn dung lượng là demo mà toàn bộ file thực thi phải nằm trong một dung lượng rất nhỏ
- Các hạng mục tiêu biểu là 4KB và 64KB
- Cộng đồng tiny size intro còn nhỏ hơn nữa cũng rất sôi động
- Có các hạng mục như 128 byte, 256 byte, 512 byte
- Sự kiện trực tuyến Lovebyte Demoparty, bắt đầu trong thời kỳ đại dịch, là một trong những yếu tố chính khiến lĩnh vực này trở nên phổ biến hơn
- Nano Gems là website kiêm gallery trực tuyến giới thiệu các tác phẩm tiny size coding của demoscene
Làm cá nhân và làm theo nhóm
- Trong demoscene cũng có nghệ sĩ cá nhân, nhưng tương đối hiếm vì để một mình hoàn thiện tầm nhìn cần phạm vi kỹ năng rộng hơn
- Làm theo nhóm phổ biến hơn
- Mỗi người có thể tập trung vào phần mình giỏi và nhờ bạn bè hỗ trợ những phần còn thiếu
- Hợp tác có cả ưu và nhược điểm
- Có thể phải từ bỏ một phần tầm nhìn của mình hoặc thảo luận rất lâu về những điều đã định sẵn trong đầu
- Đồng thời, kết quả cũng có thể thú vị hơn kỳ vọng
Demoparty và cách phát hành
- Phần lớn hoạt động xã hội của demoscene diễn ra tại demoparty
- Demoparty có nhiều hạng mục thi, và người tham gia gửi tác phẩm mới nhất của mình
- Các cuộc thi giống một cơ chế văn hóa coi trọng việc công bố hơn là thứ hạng
- Nhiều người tham gia gửi tác phẩm để cho người khác xem trên màn hình lớn hoặc qua livestream
- Sau sự kiện, ban tổ chức thường đưa toàn bộ tác phẩm đã công bố và kết quả lên mạng
- Chủ yếu được tải lên scene.org
- Cũng có những người cố gắng bảo tồn và duy trì công khai metadata của demoscene
- Demozoo là website demoscene tổng quát, nơi có thể tìm các tác phẩm đã phát hành, kết quả và lịch sử
- scener page của Filipe Cruz tổng hợp các sự kiện ông đã tổ chức, các tác phẩm đã phát hành và các demogroup ông từng hoặc đang tham gia
- Các website có vai trò tương tự gồm pouet.net, csdb.dk, janeway.exotica.org.uk
- Một số tập trung vào nền tảng cụ thể hoặc một khía cạnh cụ thể của demoscene
- Demozoo cố gắng bao quát toàn bộ, nhưng cơ sở dữ liệu vẫn chưa hoàn chỉnh
Công cụ sản xuất và việc dùng công cụ thương mại
- Công cụ tạo demo rất khác nhau tùy theo con người và dự án
- Một số người phát triển và dùng công cụ và framework riêng, hoặc sử dụng chúng để hỗ trợ cộng tác giữa các thành viên nhóm
- Nếu nhắm đến các hạng mục giới hạn dung lượng như 4KB hay 64KB, cần những công cụ đặc thù không tồn tại trên thị trường thương mại
- Có văn hóa chia sẻ công cụ và framework sau khi phát hành tác phẩm để người khác có thể tái sử dụng hoặc học hỏi
- in4k tổng hợp tài nguyên để tạo tác phẩm 4KB
- Cũng có những người viết toàn bộ code thủ công
- Hạng mục executable graphics yêu cầu tạo một ảnh tĩnh duy nhất dưới 4KB trong thời gian tiền tính toán không quá 30 giây
- Có thể dùng các kỹ thuật rendering khó dùng trong rendering thời gian thực 30fps
- Executable.graphics là website kiêm gallery trực tuyến trưng bày các tác phẩm như vậy
- Việc dùng công cụ thương mại để tạo asset đồ họa hoặc âm nhạc được chấp nhận về mặt văn hóa
- Việc dùng engine thương mại cho demo thời gian thực vẫn không được một số người theo chủ nghĩa thuần túy đánh giá tốt
- Vì nó có thể xóa nhòa hoặc làm mờ ranh giới về lượng code thực sự được viết, khiến việc đánh giá trở nên khó khăn hoặc không công bằng
- Dù vậy, demo dùng engine thương mại vẫn được phép tham gia cuộc thi nếu ghi credit phù hợp
Quy tắc và thông lệ
- Mỗi demoparty có hạng mục thi và quy tắc riêng
- Quy tắc là các ràng buộc chính để duy trì tính công bằng của cuộc thi
- Hầu hết demoparty đều có hạng mục wild competition
- Đây là hạng mục cho phép bất cứ thứ gì như video, nền tảng kỳ lạ, biểu diễn trực tiếp
- Demo cũng có thể được phát hành bên ngoài cuộc thi hoặc party
- Tuy nhiên do mức độ hiển thị thấp hơn, các demoscener tích cực thường thích phát hành tại demoparty mà họ hoặc bạn bè tham dự
- Qua 40 năm văn hóa, các thông lệ và trope lặp lại đã hình thành
- Phần lớn demo có cảnh credits và greetings
- Không có ủy ban nào quyết định đâu là demo thật sự
- Về mặt văn hóa, việc bất kỳ ai công bố thứ mình tạo ra một cách vui vẻ đều được chấp nhận
- Việc có được cộng đồng khen ngợi hay không là chuyện khác; đôi khi ban tổ chức có thể loại các tác phẩm có gu tệ khỏi phần trình chiếu cuộc thi
- Ngay cả trong trường hợp đó, chúng vẫn có thể được phát hành bên ngoài demoparty
Di sản văn hóa phi vật thể UNESCO và The Art of Coding
- Demoscene từng được phân loại là văn hóa phi vật thể liên quan đến UNESCO ở một số quốc gia
- Filipe Cruz tham gia một nhóm thảo luận của các demoscener thúc đẩy việc này trên toàn cầu
- Hoạt động này được gọi là initiative The Art of Coding
- Tại Bồ Đào Nha, nỗ lực tương tự được thực hiện thông qua tổ chức phi lợi nhuận quảng bá văn hóa demoscene Associação Inércia
- Việc quảng bá một đối tượng được quốc tế công nhận là di sản văn hóa phi vật thể có thể trở thành cơ sở vững chắc hơn khi xin hỗ trợ từ chính quyền địa phương trong tương lai
Hoạt động của Filipe Cruz và kênh YouTube
- Filipe Cruz hoạt động trong demoscene từ năm 1997
- Cơ duyên là một người hàng xóm kiêm bạn học cho ông xem demo và khuyên học lập trình đồ họa
- Ông chủ yếu phát hành nhiều loại tác phẩm trên nền tảng MS-DOS và Windows
- Ông cũng thử sản xuất âm thanh, tập trung vào glitch audio aesthetic trong nhiều tác phẩm đã phát hành và được biết đến trong demoscene như một nghệ sĩ thử nghiệm/noise
- Vì demoscene ở Bồ Đào Nha không lớn, thời kỳ đầu nhiều liên hệ diễn ra qua diskmag articles
- Diskmag là dạng tạp chí tin tức độc lập ở định dạng file thực thi; tên gọi xuất phát từ việc đây là một mag nằm vừa trong một đĩa mềm
- Khi Internet phổ biến rộng rãi, định dạng diskmag suy giảm và được thay thế bằng cổng tin tức/diễn đàn, blog chuyên môn, báo cáo sự kiện, phỏng vấn, v.v.
- Kênh YouTube của Filipe Cruz nhằm kế thừa vai trò mà diskmag từng đảm nhận: gom thông tin demoscene vào một nơi
- Báo cáo hằng tháng
- Video thảo luận chuyên sâu về các chủ đề demoscene cụ thể
- Hướng dẫn cho người mới
- Kênh không chỉ tập trung nghiêm ngặt vào việc quảng bá demoscene
- Ông cũng bàn về các chủ đề khác thuộc phạm vi quan tâm như game, video hỗ trợ kỹ thuật, review sách
Tài liệu nhập môn và cách tìm sự kiện
- Teach Yourself Demoscene in 14 Days được chuẩn bị với mục tiêu nhập môn demoscene và đã được các demoscener khác peer review
- Cũng có thêm tài liệu theo từng lĩnh vực quan tâm
- Demozoo’s Livecode: học văn hóa shader livecoding của demoscene
- Size Coding: các tác phẩm coding dung lượng nhỏ
- 16 colors: textart
- The Zine podcast: chương trình radio tìm hiểu demoscene
- Demoparty.net là tài nguyên chính về thông tin sự kiện
- Trên trang chủ Demozoo cũng có thể xem các sự kiện sắp diễn ra
- Tùy theo lĩnh vực quan tâm, tham gia máy chủ Discord của demoscene để làm quen với cộng đồng đang hoạt động cũng là một cách
- Ngay cả khi không thể tham dự trực tiếp, hầu hết sự kiện đều chấp nhận tham gia từ xa và thường cung cấp livestream của sự kiện
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Demoscene có ảnh hưởng rất lớn trong giai đoạn hình thành của tôi. Giống như những người cùng thế hệ trong ngành 3D, nếu bạn giỏi toán và khoa học máy tính nhưng vẫn còn là học sinh trung học, thì thứ duy nhất bạn có thể làm là lập trình demoscene
Trình render tôi làm vào khoảng năm 1997 là một rasterizer bằng x86 assembler, xử lý phản xạ, bump, texture màu, v.v. hoàn toàn ở 16-bit, không dùng số thực dấu phẩy động, với bảng màu 256 màu. Mã nguồn ở đây: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
Một demo cùng thời kỳ, năm 1996, cũng kèm mã nguồn: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
Gần 30 năm sau, tôi vẫn làm đồ họa 3D, đóng góp cho Threejs (do mrdoob, một coder demoscene khác, điều hành), glTF, phần mềm VFX, https://web3dsurvey.com, và đã vận hành một công ty đồ họa máy tính trong khoảng 20 năm qua: https://threekit.com
Tôi đã hiện thực render Phong thời gian thực với hiệu ứng kiểu chrome trên 486SX (không có FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), giờ nhìn lại vẫn nổi da gà
Khi đó tôi đã gặp được những người tốt và thật sự rất vui; điều tiếc nuối duy nhất là mã nguồn đã mất và cũng không dễ decompile cho đúng
Nhìn vào mã thì chỉ thấy các file
.cpp, nên tôi mở trình render tam giác ra, và trong đó có inline x86 assembly. Tôi cũng dùng Borland C++, nhưng chưa từng inline assembler; có lẽ tôi đã liên kết nó bằng cách nào đóKỹ năng C/C++/ASM của tôi rất tệ, nhưng tôi muốn rèn luyện, và những công việc kiểu này trông có vẻ là một cách rất phù hợp
Tôi đã tạo khá nhiều demo trong những năm 2000¹
Việc đó vui, nhưng tôi thường cảm thấy nó vô dụng, vì các kỹ năng học được dường như chỉ hữu ích cho phát triển game, mà tôi thì không hứng thú với mảng đó
Nhưng khi tôi làm một demo WebGL cho Google², tôi khá sốc khi nhận ra mọi thứ học được từ demoscene đều được đền đáp và tiếp tục giúp ích về sau³⁴
Vì bạn không thể biết nó sẽ đưa mình đến đâu. Ở đại học, có nhiều thứ tôi chắc chắn rằng mình sẽ không bao giờ cần; 90% thì đúng là vậy, nhưng 10% còn lại đã trở thành bộ gia tốc cực mạnh cho sự nghiệp, và tôi hoàn toàn không ngờ chúng lại có tác động lớn đến thế
Khi đó demo của tôi chính là CV. Tôi nhớ Jez San của Argonaut (Starfox) đã liên hệ và mời tôi đến phỏng vấn vị trí lập trình viên; lúc ấy có lẽ tôi 16 tuổi
Khoảng một năm sau tôi trở thành lập trình viên game chuyên nghiệp, và khi trò chơi tôi đang làm đột ngột chuyển từ 2D sang 3D chỉ sau một đêm, tôi lôi mã nguồn demo ra và port toàn bộ engine 3D trong 2 tuần: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
Demo buộc bạn phải học toàn bộ cách các hệ thống máy tính hiện đại hoạt động: CPU, RAM, ROM, bus, video, v.v. Kiến thức đó vẫn luôn rất quý giá
Giờ tôi chủ yếu làm web bằng C#, nhưng mỗi khi viết một dòng code, đâu đó trong đầu tôi vẫn nghĩ: “Dòng này sẽ thành bao nhiêu instruction? Nhánh này thì sao? Mình có đang copy biến này thêm một lần vô ích không?”
Khi đó tôi muốn trở thành lập trình viên game và đã làm vài demo bình thường, nhưng thực tế tôi lại là một backend developer khá ổn, nên tôi phụ trách backend/DevOps
Lúc ấy WebGL là công nghệ mới rất nóng, nên có rất nhiều vấn đề tương thích giữa các GPU tiêu dùng; tôi đã giúp đội 3D/frontend gắn Sentry để báo cáo và sửa lỗi
Code của tôi cuối cùng là phần “vô hình”, nhưng tôi nghĩ nó cũng góp phần khiến đồ họa đẹp mắt đó trở nên khả thi
[1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
[2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
Tôi sẽ phải kiểm tra bằng laptop cá nhân. Tôi nhớ khi thí nghiệm 3 Dreams of Black ra mắt; đó thật sự là một tác phẩm rất ấn tượng
Không chỉ 3D hay VR, mà cả render GPU 2D pixel-perfect, khi độ phân giải màn hình, độ sâu màu và frame rate tăng lên khiến overhead render bằng CPU ngày càng lớn
Có thể bạn thắc mắc, nhưng demoscene chưa chết
Nó không còn như trước, nhưng vẫn có rất nhiều người muốn đẩy các máy tính cũ đến giới hạn
Một số người làm demo cũng hoạt động trong cộng đồng giả lập
Dù vậy, rốt cuộc tất cả những thứ này có lẽ sẽ biến mất cùng thế hệ “chúng ta”. Chúng ta sinh ra trong thời hoàng kim đó, còn trẻ em ngày nay không thể sống lại quá khứ của chúng ta; điều đó có lẽ cũng là may mắn. Vì thế nghệ thuật, trình giả lập và scene của chúng ta một ngày nào đó cũng sẽ trôi qua cùng chúng ta
Nên đừng chờ nữa; hãy làm demo khi bạn vẫn còn đủ trẻ để cạnh tranh :-) Tôi làm tác phẩm cuối cùng của mình ở tuổi 49 :-)
Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !
Đây là vài ví dụ chọn ngẫu nhiên từ mục “featured”
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
Nhưng demoscene rộng hơn rất nhiều, và không bị trói vào một thế hệ cụ thể. Cũng có những demo nhắm đến các nền tảng mới chỉ xuất hiện vài năm
Gần đây vẫn có những demo xuất sắc bằng JavaScript/WebGL, và cũng có người dùng các công cụ trực quan như cables: https://cables.gl/
Những hệ thống như PICO-8 cung cấp các ràng buộc về thời gian và không gian tương tự các hệ thống cũ, và các ràng buộc đó vẫn phần nào khơi gợi sự sáng tạo và sự tháo vát
Có một giả thuyết khác về lý do demoscene chết
Cho đến cuối thập niên 1990, do giới hạn của CPU và thiết bị lưu trữ, phần cứng PC thông thường không thể phát video toàn màn hình
Vì vậy, nếu muốn animation độ phân giải cao, mượt mà, người ta phải dựa vào lập trình và rất nhiều mẹo
Khi video toàn màn hình trở nên khả thi, giới hạn duy nhất còn lại là nội dung thực sự của các pixel, và mọi thứ đều có thể được render trước. Trong bối cảnh đó, việc một cá nhân cạnh tranh với những nơi như Pixar để tạo ra thứ trông đẹp gần như là bất khả thi
Nhạc tracker hay chiptune cũng đi theo cùng một dòng chảy nếu so với MP3
Vì thế, khán giả thu hẹp lại còn những người hiểu được công sức bỏ ra, và trên nhiều phương diện, nó không còn có thể so sánh với cảm giác demoscene ban đầu nữa
Đó là một thời đại tuyệt vời để được sống trong đó, nhưng vì công nghệ đã tiến về phía trước nên nó sẽ không quay lại. Tôi tự hỏi những đứa trẻ ngày nay sau này sẽ trân trọng underground scene nào theo cách như vậy
Demoscene chưa chết. Revision mỗi năm thu hút hàng trăm scener tham gia, năm nay có hơn 400 tác phẩm gửi dự thi, trong đó có 40 bản PC full demo, và hơn 40 mục nhạc tracker/oldschool/executable music. Ngay cả các party C64/Amiga nhỏ ở địa phương tại đây cũng phải cạnh tranh mới mua được vé
Vài tháng trước tôi phát hành một intro C64 ngoài cuộc thi, và chỉ sau vài ngày nó đã bị chôn vùi trong dòng phát hành C64 mới trên CSDB. Scene C64 bây giờ còn lớn hơn lúc tôi tham gia 18 năm trước
Nhạc tracker hay chiptune cũng chưa chết. Việc bạn không còn quan tâm không có nghĩa là thứ gì đó đã chết. Ý tưởng cạnh tranh với Pixar là vô lý. Điều kiện cạnh tranh và thị trường hoàn toàn khác nhau. Pixar làm phim cho đại chúng để kiếm tiền, còn các scener tạo ra những sản phẩm, theo một nghĩa khó hiểu mà mainstream không nắm bắt được, thú vị với chính họ hơn cả tác phẩm của Pixar
Thực tế chuyện đó đã không xảy ra, và đến nay nó vẫn sống[0]
Tác phẩm mới vẫn liên tục xuất hiện trên nhiều nền tảng từ hiện đại đến retro, từ các tác phẩm bị giới hạn nghiêm ngặt như intro DOS 256 byte và intro Windows 4K cho đến full demo
[0] https://www.pouet.net/index.php
Trước đó cũng đã có thể render trước, và dù không phải các đoạn dài vài phút, nó vẫn luôn được dùng cho loop. Trong scene C64 cuối thập niên 80/đầu thập niên 90, việc các hiệu ứng đặc biệt hào nhoáng có phải là thời gian thực hay không là một chủ đề lớn, và đôi khi người ta còn nhấn mạnh điều đó để tránh bị nghi ngờ. Render trước trong một thời gian dài mang một vết nhơ rất nặng
Ngược lại, chính điều này đã níu demoscene lại trong một thời gian. Vì trên phần cứng C64, nếu không render trước hoặc tính toán 3D trước, bạn không thể làm được nhiều thứ có phong cách
Rốt cuộc, chỉ sau khi scene vượt qua nỗi ám ảnh với hiệu ứng “thời gian thực” và bắt đầu tập trung vào thứ được nhìn thấy thay vì cách đạt được nó, những demo mang tính nghệ thuật và phong cách mới trở nên khả thi
Tuy nhiên, phần sau này có thể không hẳn phù hợp với các máy mạnh hơn. Trên C64, ngay cả khi phải đánh đổi CPU hạn chế lấy bộ nhớ hạn chế, bản thân việc có animation dài đã là một thành tựu
Tôi không cho rằng giá trị của demoscene chỉ nằm ở việc tạo ra thứ hay ho dưới các ràng buộc kỹ thuật. Nó nằm ở việc tạo ra thứ hay ho trong môi trường tính toán, và tinh thần đó cũng tiếp nối sang nghệ thuật thủ tục, nghệ thuật shader, v.v.
Dù với phương thức sản xuất nào, nếu làm trong thời gian hữu hạn thì đôi khi kết quả sẽ rất khác. Animation vẽ tay, biên tập video, và vẽ thủ tục hoàn toàn khác nhau ngay cả dưới các ràng buộc thời gian tương tự
Ví dụ, bạn có thể dễ dàng render hàng nghìn điểm như những ngôi sao và khiến chúng lấp lánh, hoặc vẽ hàng nghìn cây và làm tất cả chuyển động chi tiết. Làm bằng tay thì rất khó. Ngược lại, làm thủ công cho phép kiểm soát tốt hơn các chi tiết như phong cách và chất liệu sơn. Animation nhân vật có cá tính thì tự nhiên khi làm bằng tay, nhưng khá khó nếu làm theo thủ tục, và cuối cùng gần như phải dựa vào animation thủ công
Cũng có khác biệt giữa render offline và render online. Nếu là render offline thì có thể thoải mái xử lý tới hàng triệu đối tượng. Cá nhân tôi thích phía chạy theo thời gian thực hơn vì nó gần gũi và dễ tái hiện hơn, nhưng nếu phù hợp thì tôi cũng không phản đối render offline
Việc bake tính ngẫu nhiên bằng seed cố định hoặc seed thay đổi mỗi lần cũng rất thú vị. Mỗi lần xem lại cho ra một tác phẩm khác. Khả năng thật sự rộng lớn và phần lớn vẫn chưa được khám phá
Đặc biệt những thứ như đám mây 10.000 điểm: nếu chương trình render từng điểm riêng lẻ thì rất sắc nét, nhưng trên YouTube lại trông như những vệt nhòe rung rung
Một cuộc phỏng vấn ngắn khá ổn, bao quát nhiều phần mang tính “ma thuật”, các yếu tố chính và những trang lớn
Tuy nhiên, người này mãi đến năm 1997 mới bắt đầu, cũng ổn thôi, nhưng cảm giác là hơi sau giai đoạn hoàng kim và quan trọng. Chắc chắn đã có một sự chuyển dịch ngay vào thời điểm chuyển sang phát triển trên PC/Windows. Tất nhiên đó có thể chỉ là góc nhìn của tôi
Nếu muốn nói đến các demo kinh điển, có lẽ phải nhìn vào cuối thập niên 80/đầu thập niên 90, xét về ảnh hưởng thuần túy và một scene khi đó còn sôi động hơn nhiều. Second Reality của Future Crew là bất diệt ;)
https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes
Bản thân việc chuyển sang Windows không nhất thiết là chuyện lớn, nhưng ảnh hưởng của tăng tốc 3D thì rõ ràng là rất lớn
Thời đó các bộ tăng tốc 3D thực tế chỉ chạy được cỡ Quake, ngoài ra thì không nhiều. Những hiệu ứng demo truyền thống vốn dựa vào việc đọc back buffer, kể cả hậu kỳ cơ bản, hoặc là bất khả thi, hoặc cần triển khai riêng cho từng card. Cũng chẳng có gì có thể gọi là shader
Với tôi, điều đó thực sự đã giết chết đổi mới trong demoscene trong một thời gian, và nhiều demo trông như chỉ gồm nhiều lớp alpha blending chồng lên nhau
Scene ngày nay có thể còn ngách hơn trước, nhưng có vẻ vẫn vận hành khá tốt
Nếu bạn chưa xem quá trình làm ra nó được công bố cách đây không lâu, có một video đã được ai đó thêm phụ đề tiếng Anh: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
Với tôi, Second Reality là một tác phẩm nghệ thuật đáng kinh ngạc nhất. Không có gì chứa nhiều cảm xúc như demo đó. Được nhìn phía sau bức màn có lẽ giống như thấy Van Gogh thực sự đang vẽ vậy
Nếu kiếm được, bạn cũng nên thử tìm MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/). Dĩ nhiên ngày nay mọi thứ đều có thể tìm thấy trên YouTube
“Unreal ][ Main theme” vẫn còn trong playlist chính trên điện thoại của tôi, và tôi vẫn chưa kịp lướt qua hàng nghìn tệp
.XMtừng kéo về từ một site FTP nào đó ngày xưa. Cộng đồng MOD cũng là một hang thỏ liên quan rất dễ sa vàoChỉ 4 kilobyte
Sau đó có lẽ là Leisure Suit Larry :)
Tôi biết đến demoscene năm 15 tuổi và hoạt động đến khoảng 17 tuổi
Tôi còn quá nhỏ để đi dự một demo party đúng nghĩa, nhưng đủ lớn để đóng góp code và âm nhạc, cũng như thưởng thức những đĩa demo được gửi qua bưu điện sau các swap party
Ngày nay việc hợp lý hóa nó như một hình thức nghệ thuật thật thú vị. Nghe cũng có lý, nhưng tôi không nghĩ khi đó tôi và bạn bè xem việc mình làm là nghệ thuật. Chúng tôi chỉ cố gây ấn tượng với nhau bằng những thứ trông thật ngầu
Nếu có nghệ thuật tham gia thì đúng là có. Cần âm nhạc, đồ họa, font chữ và thiết kế sáng tạo, nhưng chúng tôi làm vì cần, chứ không tự gọi mình là nhà soạn nhạc, họa sĩ đồ họa, nhà thiết kế kiểu chữ hay giám đốc nghệ thuật
Việc xem những thứ người khác gửi đến rồi đóng góp phần của mình tạo ra cảm giác thuộc về một cộng đồng, và tôi cảm thấy đó là động lực chính của tôi và bạn bè
Về công cụ, có một thứ quanh tôi từng bị nhìn bằng ánh mắt coi thường: dùng phần mềm demo maker. Những ứng dụng point-and-click như vậy cho phép những người chẳng làm gì về mặt kỹ thuật cũng tự gọi mình là người làm demo. Đáng bị la ó
Nếu thích nhạc demoscene, phần lớn trong số đó được viết bằng tracker sequencer: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
Gần đây tôi đang nghịch tracker phần cứng của Polyend và thật sự rất thích
Nếu muốn tự thử dùng tracker, Renoise là một lựa chọn tuyệt vời trên PC/Mac/Linux và rẻ hơn nhiều. Cũng có vài tracker miễn phí, nhưng tính thực dụng thì mỗi cái một khác; tôi chỉ biết Polyend và Renoise nên khó gợi ý tracker miễn phí nào là tốt
Có một chút đường cong học tập, nhưng khi đã quen workflow thì cực kỳ thú vị
Nó miễn phí trên hầu hết nền tảng, còn trên iOS/Android thì khoảng 10 USD
Trong vài năm qua đã có những cuốn sách lịch sử demoscene xuất sắc được xuất bản
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
v.v. Chất lượng rất tốt, phù hợp làm sách đặt bàn cà phê hoặc để đọc hoài niệm
Demoscene chắc chắn đứng đầu danh sách “giá mà mình đã có mặt ở đó”
Tôi không biết thứ gì khác kết hợp nghệ thuật thị giác, thính giác và phát minh kỹ thuật theo cùng cách như vậy
Có lần tôi đã mua Amiga 500 để thử chạy demo; nếu ai có demo yêu thích chạy trên A500 thì mong được giới thiệu
https://www.demoparty.net/upcoming
Bạn có thể mang theo Amiga 500, và chắc chắn sẽ không chỉ có mình bạn
Nếu thành công, bạn sẽ phần nào cảm nhận rõ được tinh thần demoscene. Điểm thưởng nếu chỉ tham khảo sách và ngắt Internet
[1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
Hồi đầu thập niên 90, khi còn học trung học, tôi có một người bạn sở hữu Amiga — điều khá hiếm ở Mỹ. Tôi thường đến nhà cậu ấy, và cậu ấy cho xem các demo tải từ BBS; lần nào xem cũng thấy choáng ngợp. Chúng tôi cũng xem cả các bản phát hành demo trên PC
Sau này tôi mới biết đến các bữa tiệc và sự kiện demoscene ở châu Âu, và từng nghĩ giá mà mình lớn lên ở một nơi gần đó hơn
Đó là 5 phút vui nhộn điên cuồng. Nó là nguồn cảm hứng mạnh mẽ khiến tôi cố gắng hơn với các tác phẩm trên PC của mình; trong giai đoạn 93~96 tôi cũng tham gia làm vài demo PC khá ổn và được ưa chuộng, nhưng hoàn toàn không chạm tới đẳng cấp như vậy
Demo A500 cổ điển hay nhất theo tôi có lẽ là Arte của Sanity
Tôi thích demoscene
Khi còn là một đứa trẻ vừa có chiếc máy tính đầu tiên, việc tải xuống, chạy và xem những demo như Second Reality đúng là phép màu thuần túy
Đến giờ tôi vẫn dùng rất nhiều video demoscene trong các buổi DJ và VJ. Người biết thì sẽ nhận ra, nhưng đa số chưa từng thấy những tác phẩm nghệ thuật kiểu này
Đây là một set DJ âm thanh/video dài 60 phút, remix các demo cùng nhạc mới
https://vimeo.com/726202756