StarCraft: lịch sử nhìn qua hai hồi
(filfre.net)- Sau khi StarCraft bị chế giễu là “Orcs in Space” tại E3 1996, Blizzard đã tái cơ cấu dự án và từ đó định hình phương thức phát triển kiểu Blizzard: làm ít game nhưng mài giũa thật lâu
- StarCraft hoàn chỉnh vẫn giữ khung RTS 2D của Warcraft II, nhưng tạo khác biệt bằng thiết kế bất đối xứng nơi Terran, Zerg và Protoss vận hành theo những cách khác nhau
- Chiến dịch 30 màn cho người chơi trải nghiệm lần lượt ba phe, còn chế độ nhiều người chơi trên Battle.net được tinh chỉnh thành một game cạnh tranh qua các vòng cân bằng lặp đi lặp lại và beta test do Rob Pardo dẫn dắt
- Sau khi phát hành năm 1998, game bán được hơn 1,5 triệu bản chỉ trong 9 tháng; đến cuối năm 1998, lượng người dùng Battle.net đồng thời ở giờ cao điểm vượt 100.000 và doanh số toàn cầu về sau tiến sát 10 triệu bản
- Tại Hàn Quốc, khủng hoảng kinh tế năm 1997, sự bùng nổ của PC bang, Internet tốc độ cao, không gian giải trí cho nam thanh niên và các giải đấu truyền hình đã cùng nhau đưa StarCraft thành trung tâm của thể thao khán giả và eSports chuyên nghiệp
Nguyên tắc phát triển của Blizzard thay đổi sau E3 1996
- Sau khi Warcraft: Orcs and Humans thành công năm 1995, Blizzard đẩy nhiều dự án cùng lúc
- Ngoài nhánh nối tiếp Warcraft II, còn có Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures và StarCraft đang được thực hiện
- StarCraft ban đầu được xem là một spin-off RTS khoa học viễn tưởng có thể làm nhanh bằng cách tận dụng engine của Warcraft II
- Phiên bản StarCraft đầu tiên được giới thiệu tại E3 tháng 5/1996 bị truyền thông game chỉ trích là bản thay da đổi thịt hời hợt của Warcraft II
- Một số nhà báo gọi nó là “Orcs in Space”
- Phong cách hình ảnh ban đầu, như tông tím huỳnh quang, cũng trở thành đối tượng bị chê cười
- Allen Adham và Mike Morhaime đã cắt giảm mạnh danh mục dự án, chỉ giữ lại Diablo và StarCraft
- Pat Wyatt nói rằng nếu StarCraft khi đó cứ giữ nguyên thì sẽ “rất tệ”, và cho biết cả đội ngũ, lãnh đạo, thiết kế lẫn mỹ thuật đều đã thay đổi
- Từ đó, Blizzard chuyển sang cách làm ít game hơn, nhưng không phát hành cho tới khi chúng đủ xuất sắc
- StarCraft mãi đến tháng 3/1998 mới ra mắt
- Warcraft III ra mắt năm 2002
- Khoảng cách phát hành dài không làm hại công ty, mà củng cố bài học rằng nếu làm ra game hay, game thủ sẽ chờ
Phát triển lấy nội bộ làm trung tâm và cải tiến lặp lại
- Blizzard hướng tới một cấu trúc tổ chức càng ít phân cấp càng tốt
- Bất kể vai trò là lập trình viên, họa sĩ, tester hay marketer, ai cũng có thể đưa ra đề xuất thiết kế
- Dù James Phinney và Chris Metzen được ghi công là “lead designers”, phần thiết kế tổng thể lại được ghi là “Blizzard Entertainment”
- Các nhà sáng lập ưu tiên thăng tiến nội bộ hơn là tuyển nhân sự bên ngoài
- Phinney khởi đầu là tester, còn Metzen bắt đầu với vai trò người viết manual và họa sĩ line art
- StarCraft về mặt hình thức không phải một game mới mang tính cấp tiến, mà vẫn là RTS 2D dựa trên sprite như Warcraft II
- Mục tiêu là làm cho khái niệm sẵn có trở nên tinh xảo và hoàn thiện hơn
- Blizzard muốn tiếp tục mài giũa game cho đến khi gần như không còn ý tưởng cải tiến nào nữa mới phát hành
Thiết kế bất đối xứng của ba phe
- Thay đổi lớn nhất của StarCraft nằm ở cấu trúc các phe có thể chơi được
- Thay vì hai phe tiêu chuẩn, game đưa ra ba phe
- Mỗi phe không chỉ khác tên và sprite, mà khác biệt lớn ngay ở cách chơi
- Terran, Zerg và Protoss được thiết kế sao cho chức năng không đối ứng 1:1
- Terran: phe loài người mang hình tượng lính thủy không gian, chiến đấu bằng súng trường, xe tăng và vũ khí kim loại
- Zerg: chủng loài ngoài hành tinh dạng côn trùng, phục tùng một ý thức bầy đàn trung tâm
- Protoss: chủng loài ngoài hành tinh sử dụng năng lực psionic và vũ khí công nghệ siêu cấp
- Khác với cấu trúc đối xứng giữa các phe vốn phổ biến ở RTS trước đó, StarCraft đẩy mạnh thiết kế mà Blizzard gọi là “asymmetric”
- Vì vậy, cân bằng trở nên rất quan trọng để việc chọn phe không tự nó quyết định thắng thua
- Cấu trúc này về sau gắn trực tiếp với tính cạnh tranh của multiplayer
Chiến dịch và thay đổi trong cách dàn dựng
- Campaign chơi đơn không bắt người chơi chọn ngay một phe từ đầu
- Qua 30 màn chơi, người chơi lần lượt điều khiển Terran, Zerg rồi Protoss
- Game bắt đầu bằng Terran dễ hiểu nhất, rồi mới chuyển sang Zerg và Protoss
- Blizzard cho rằng Command & Conquer của Westwood Studios vượt trội về cốt truyện và cinematic, nên đã tăng cường mảng này
- Họ tuyển Harley D. Huggins II, người từng làm CGI cho Starship Troopers, để dẫn dắt đội cinematic chuyên trách đầu tiên
- Cứ sau vài màn lại có một đoạn cắt cảnh ngắn nhưng ấn tượng
- Cốt truyện campaign có lúc khó theo dõi vì liên minh và phản bội liên tục, nhưng phần trình bày được trau chuốt rất mạnh
- Diễn xuất lồng tiếng trong briefing nhiệm vụ được xây dựng như những vở audio drama ngắn
- Nhiều tình tiết được truyền tải bằng cách mục tiêu bất ngờ thay đổi ngay trong nhiệm vụ, điều khi đó còn khá mới với thể loại RTS
Battle.net và cân bằng multiplayer
- Cuối năm 1996, Blizzard ra mắt Battle.net cùng với Diablo
- Battle.net là không gian xã hội và dịch vụ matchmaking cho các phiên chơi nhiều người qua Internet
- StarCraft trở thành game thứ hai hỗ trợ dịch vụ này
- Khi multiplayer trở thành trọng tâm, việc cân bằng ba phe trở nên thiết yếu
- Blizzard đưa Rob Pardo vào một vai trò gần như chuyên gia cân bằng
- Pardo tự mình chơi lặp đi lặp lại và còn theo dõi hàng trăm trận đấu của người hâm mộ trong chương trình beta đặc biệt trên Battle.net
- Khi xuất hiện vấn đề cân bằng, Blizzard thích điều chỉnh thông số hoặc bổ sung phương án đối phó cho phe khác hơn là đơn giản xóa bỏ yếu tố thú vị
- Quá trình này kéo dài thời gian phát triển thêm vài tháng
- Blizzard vẫn giữ nguyên nguyên tắc “phát hành khi sẵn sàng”, thay vì chạy theo lịch nghỉ lễ hay quý tài chính
- Ở giai đoạn cuối phát triển, đội ngũ trải qua thời kỳ crunch kéo dài
- Pat Wyatt hồi tưởng rằng các mối quan hệ bị tổn hại và mọi người đổ bệnh
- Ngày 27/3/1998, nhóm hoàn thành game, và 4 ngày sau những hộp sản phẩm đầu tiên đã có mặt tại cửa hàng
Thành công sau phát hành và sự lan rộng thành tượng đài RTS
- StarCraft được đánh giá là game RTS có chiều sâu chiến thuật, độ cân bằng và độ hoàn thiện hàng đầu theo tiêu chuẩn thời đó
- Nó vừa đủ quen thuộc để người chơi RTS cũ hiểu ngay, lại vừa đủ mới để xứng đáng mua
- Trong 9 tháng sau phát hành, game bán được hơn 1,5 triệu bản
- Trở thành game máy tính mới lớn nhất của năm 1998
- Đến cuối năm 1998, Battle.net ghi nhận hơn 100.000 người dùng đồng thời trong giờ cao điểm
- Sau đó, hiệu ứng mạng đặc trưng của game online bắt đầu phát huy
- Nhu cầu chơi cùng bạn bè đang chơi game này tiếp tục đẩy doanh số đi lên
- Doanh số toàn cầu cuối cùng tiến sát 10 triệu bản
- StarCraft vươn tới vị thế có thể tranh luận là game máy tính đơn lẻ thành công nhất thập niên 1990
- Dù nếu chỉ tính doanh số thập niên 1990 thì Myst vẫn bán nhiều hơn
- Với nhiều game thủ, StarCraft gần như đồng nghĩa với thể loại RTS
Những điều kiện khiến eSports bùng nổ ở Hàn Quốc
- Lý do StarCraft phù hợp với eSports nằm ở tính cân bằng và khả năng xem
- Terran, Zerg hay Protoss đều có thể thắng và cũng có thể thua
- Ngay cả 10 năm sau phát hành, chiến thuật mới vẫn tiếp tục xuất hiện nhờ độ tinh vi và phức tạp của game
- Phần lớn các trận giữa người chơi giỏi kết thúc trong vòng 30 phút, rất phù hợp với thể thao khán giả
- Các trận Command & Conquer hay Age of Empires thường dài gần gấp đôi và có nhiều khoảng thời gian ít biến cố trên màn hình hơn
- Bối cảnh kinh tế và công nghệ của Hàn Quốc cũng mang tính quyết định
- Cho đến giữa thập niên 1990, kinh tế Hàn Quốc đã tăng trưởng nhanh trong suốt 30 năm
- Tổng sản phẩm quốc dân tăng trung bình 8,2% mỗi năm, còn thu nhập hộ gia đình bình quân tăng từ 80 USD lên hơn 10.000 USD
- Sự sụp đổ của khu vực tài chính năm 1997 gây ra cuộc suy thoái tệ nhất trong lịch sử hiện đại, và sự can thiệp của IMF bị người Hàn xem là một nỗi nhục quốc gia lớn
- Khủng hoảng kinh tế dẫn tới sự bùng nổ của PC bang
- Một số doanh nhân bị mất việc mở quán Internet có thể khởi sự với quy mô tương đối nhỏ
- Chính phủ Hàn Quốc khi đó đã chi nhiều tiền cho hạ tầng viễn thông, nhưng kết nối “last mile” tới từng hộ gia đình vẫn rất khó
- PC bang giải quyết vấn đề bằng cách nối Internet trực tiếp ở khu đô thị và tận dụng kinh tế quy mô từ 20 đến 100 máy tính
- Nam thanh niên tụ tập tại PC bang, nơi họ có thể dùng Internet và chơi game với giá khoảng 2 USD mỗi giờ
- Khác với kết nối quay số chậm và thiếu ổn định ở nhà thời đó, PC bang cung cấp đường truyền nhanh và ổn định
- PC bang trở thành không gian xã hội để chơi game online, xem nhau chơi và trò chuyện
Từ PC bang tới các giải đấu phát sóng
- StarCraft gia nhập hệ sinh thái PC bang ở Hàn Quốc chỉ vài tháng sau khi phát hành tại Mỹ
- Chủ quán PC bang mua và cài StarCraft cho khách như với các game khác
- Trò chơi nhanh chóng ăn sâu vào đời sống của hàng triệu người Hàn như một lối sống
- PC bang dần vận hành gần như phòng StarCraft
- Học sinh tiểu học, thiếu niên và thanh niên độ tuổi 20 đến chơi hoặc xem người khác chơi miễn phí
- Người chơi mạnh nhất khu vực trở thành người nổi tiếng trong xóm
- Năm 2001, Hàn Quốc có 23.548 PC bang, quy mô tương đương số lượng cửa hàng 7-Eleven
- Cạnh tranh giữa các PC bang dẫn tới những giải đấu ban đầu
- Danh tiếng là nơi tụ tập của các cao thủ StarCraft trở thành cách thu hút khách
- Một số chủ quán tổ chức giải với phần thưởng từ vé chơi miễn phí đến 1.000 USD tiền mặt
- Hwang Hyung Jun được xem là nhân vật then chốt đưa StarCraft lên tầm hiện tượng thể thao chuyên nghiệp ở Hàn Quốc
- Cuối thập niên 1990, ông làm nhà sản xuất nội dung tại Tooniverse
- Năm 1998, ông thử nghiệm phát sóng các trận World Cup bóng đá được mô phỏng bằng World Cup 98
- Năm 1999, việc tổ chức và phát sóng các giải StarCraft đã tạo hiệu ứng rất lớn
Brood War và sự lớn mạnh của các giải chuyên nghiệp Hàn Quốc
- Các chương trình phát sóng đầu tiên diễn ra đúng lúc bản mở rộng Brood War của StarCraft ra mắt
- Rob Pardo dẫn dắt phát triển và tiếp tục tinh chỉnh những vấn đề cân bằng còn sót lại từ game gốc
- Về sau, một người hâm mộ nhận xét rằng chỉ riêng bản gốc thì chưa thể thành eSports vì còn quá đơn giản và mất cân bằng
- Hwang Hyung Jun nhanh chóng xây dựng một hệ thống giải StarCraft quy mô toàn quốc
- Cấu trúc bắt đầu từ cấp PC bang địa phương và đi lên tới chung kết Tooniverse Starleague
- Chung kết gồm năm trận để xác định người chơi xuất sắc nhất
- Nhà vô địch đầu tiên năm 2000 là Guillaume Patry, người Canada đến Hàn Quốc từ năm trước
- Rating của Tooniverse Starleague vượt xa các chương trình thông thường của Tooniverse
- Hwang sau đó khởi động OnGameNet, kênh chuyên về video game và eSports
- Không chỉ tuyển thủ mà cả caster và bình luận viên cũng trở nên nổi tiếng
- Năm 2002, 20.000 khán giả đã tập trung tại một sân vận động ở Seoul để xem trận chung kết
- Cherry Filter biểu diễn trước trận, rồi đến màn đối đầu giữa Lim Yo Hwan và Park Jung Seok
- Park Jung Seok bị xem là cửa dưới nhưng thắng 3-1
- Anh vô địch bằng Protoss, phe khi đó là phe kém thành công nhất ở các giải chuyên nghiệp
Thời hoàng kim, sự quá nhiệt và dàn xếp tỉ số
- Dù thua ở chung kết năm 2002, Lim Yo Hwan vẫn tiếp tục sự nghiệp và vươn tới vị thế có thể xem là tuyển thủ thành công nhất lịch sử StarCraft
- Trong thời kỳ hoàng kim của Hàn Quốc, anh là ngôi sao được yêu thích nhất
- Hồi ký xuất bản năm 2005 của anh trở thành sách bán chạy
- Các tuyển thủ Hàn Quốc đã đẩy trình độ thi đấu lên mức mà ngay cả những người chơi giỏi nhất của Blizzard cũng khó tưởng tượng
- Các tuyển thủ bắt đầu thực hiện 250 thao tác riêng biệt mỗi phút
- Sau này, một số tuyển thủ hàng đầu còn tiến sát 500 thao tác mỗi phút
- Sự chuyên nghiệp hóa kéo theo tài trợ doanh nghiệp và nhà tập trung cho đội tuyển
- Các tập đoàn lớn bắt đầu tài trợ tuyển thủ và đội
- Tuyển thủ dành thời gian dài tập luyện cùng nhau, đánh đổi việc học và những niềm vui tuổi trẻ thông thường
- Những ngôi sao hàng đầu bắt đầu kiếm được hàng trăm nghìn USD mỗi năm từ tiền thưởng và tài trợ
- Năm 2004, trận chung kết bóng chày ở Seoul có 30.000 khán giả, còn chung kết StarCraft của OnGameNet tại Busan cùng thời điểm thu hút 100.000 người
- Nếu nhìn theo những chỉ số đó, StarCraft hoàn toàn có thể nhận là môn thể thao được yêu thích nhất tại Hàn Quốc
- Vụ dàn xếp tỉ số của Ma Jae-yoon năm 2010 phủ bóng dài lên toàn bộ làng StarCraft
- Điều tra của công tố cho thấy Ma là trung tâm của một âm mưu dính líu đến mafia Hàn Quốc và ít nhất 12 tuyển thủ khác
- Anh bị kết án một năm tù và cấm vĩnh viễn khỏi eSports Hàn Quốc
- Nhiều nhà tài trợ lớn rút lui hoàn toàn
Sau StarCraft II và sự mở rộng của eSports
- Năm 2010, Blizzard phát hành StarCraft II: Wings of Liberty
- Trên toàn cầu, đây là một cú hit lớn nhưng tại eSports Hàn Quốc thì kết quả lại phức tạp hơn
- Các tuyển thủ kỳ cựu đã mổ xẻ, hấp thụ và tận dụng cả những đặc tính nhỏ nhất trong code của bản gốc
- Với nhiều người chơi, việc phải bắt đầu lại từ đầu ở phần tiếp theo không hề hấp dẫn
- Một số cố chuyển sang StarCraft II nhưng không còn như xưa
- Một số nói sẽ tiếp tục với bản gốc, nhưng điều đó cũng không còn như trước
- Không ít người chuyển sang game khác hoặc quay về với cuộc sống thường ngày
- Đến năm 2015, làng StarCraft Hàn Quốc gần như chỉ còn là cái bóng của thời kỳ trước
- Tuy vậy, bản thân eSports ở Hàn Quốc không hề biến mất
- League of Legends đảm nhiệm vai trò người kế thừa trực tiếp nhất của StarCraft bản gốc
- League of Legends thuộc thể loại MOBA, có vài điểm giống StarCraft nhưng khác ở chỗ mỗi người chơi điều khiển một đơn vị duy nhất thay vì cả một đạo quân
- eSports, giống như K-pop, đã lan từ châu Á ra thành văn hóa thanh niên toàn cầu
- Năm 2017, chung kết quốc tế League of Legends thu hút 58 triệu người xem trên toàn thế giới
- Cùng năm đó, playoff của Major League Baseball có 38 triệu người xem, còn chung kết NBA là 32 triệu
- eSports đã phát triển thành một ngành kinh doanh lớn với tốc độ tăng trưởng hai chữ số
Tính hai mặt của game như một môn thể thao khán giả
- eSports chuyên nghiệp mang theo mức độ thương mại hóa và cường độ luyện tập tương tự thể thao truyền thống
- Bộ phim tài liệu State of Play cho thấy những cậu bé chơi StarCraft 10 đến 14 giờ mỗi ngày
- Một cậu nói rằng mình không còn chơi vì vui nữa, chỉ là công việc của cậu lại chính là game
- Một cuộc sống mà game chiếm phần lớn thời gian trong ngày có thể xung đột với các điều kiện của một cuộc sống hạnh phúc và viên mãn
- Quan điểm cho rằng cuộc sống với nhiều trải nghiệm và mối quan tâm đa dạng sẽ tốt hơn vẫn tiếp tục tồn tại
- Game có thể là hoạt động mang lại ý nghĩa, nhưng cũng có suy nghĩ rằng không có lý do gì để nó chiếm quá vài giờ trong một ngày bình thường
- Những phê phán tương tự cũng có thể áp dụng cho thể thao truyền thống
- Thành tựu siêu cao ở bất kỳ lĩnh vực nào cũng có thể không phù hợp với một đời sống có nhiều mối quan tâm đa dạng
- Khác biệt là thể thao truyền thống khó có thể tập liên tục 10 đến 14 giờ do giới hạn thể chất
- Các game của năm 1998 khi đó đang ở trạng thái cận kề một vụ nổ theo hướng rất khó dự đoán
- StarCraft vừa là yếu tố kích hoạt thay đổi đó, vừa là bên hưởng lợi từ chính dòng chảy ấy
- Blizzard vẫn là công ty luôn xuất hiện gần những điểm bùng phát của các thay đổi quan trọng
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Dự đoán của đội ngũ kinh doanh Blizzard chỉ ở mức StarCraft sẽ bán được 4.000 bản trong 1 năm tại Hàn Quốc, nên họ cho rằng không có lý do gì để bản địa hóa.
Doanh số năm đầu tiên cao khoảng gấp 100 lần con số đó, khiến mọi người trong Blizzard khá bất ngờ.
Một điểm ít được đề cập hơn, dù có thể chạm tới độc giả HN hơn khi nói về StarCraft, là trò chơi này gần như có thể hack vô tận.
Rất nhiều người bắt đầu sự nghiệp trong quá trình mày mò OllyDbg, reverse-engineer mã và tạo ra các plugin tuyệt vời cho cộng đồng [0].
Cộng đồng là yếu tố cốt lõi giúp StarCraft duy trì độ phổ biến lâu dài; ngoài các công cụ của hacker và lập trình viên, những người làm map giữ cân bằng game cũng rất quan trọng. Bản vá cân bằng cuối cùng của Blizzard ra mắt năm 2001, vào thời kỳ đầu của đấu trường chuyên nghiệp, và sau đó các map maker trong cộng đồng đã giữ cho trò chơi luôn mới mẻ và cân bằng.
Cộng với những người tạo website để theo dõi tin tức đấu trường chuyên nghiệp Hàn Quốc, thảo luận về StarCraft và tổ chức giải đấu, tất cả đã tạo nên công thức trường tồn của trò chơi. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu 20 năm nữa vẫn có người chơi và theo dõi trò này, và có lẽ tôi cũng sẽ là một trong số đó.
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
Rất nhiều map thông minh dựa trên “use map settings” / UMS đã được tạo ra, và thể loại MOBA xuất phát từ Aeon of Strife, một custom map của StarCraft. Map có tên “the unknown” về cơ bản có cấu trúc giống Among Us và được làm ra từ lâu hơn rất nhiều.
Cũng có các map phòng thủ bằng tháp pháo, RPG, map bound nơi bạn điều khiển một đơn vị để tránh chướng ngại vật, cùng nhiều map thay đổi cân bằng. Vào thời hoàng kim, bạn không nhất thiết lúc nào cũng phải chơi 1:1 căng thẳng; có thể dành nhiều ngày để thưởng thức hàng chục nghìn custom map và campaign, 2v2·3v3·4v4, thậm chí cả free-for-all 8 người.
Những map gần như tài nguyên vô hạn như “fastest maps” và “big game hunters” cũng có cộng đồng riêng rất lớn; vì các map này dễ chơi hơn nên bớt cảm giác bất an của ladder rằng lúc nào cũng phải chơi ở trình độ cao nhất.
StarCraft 1 cho người chơi rất nhiều tự do để vui chơi. Bạn không cần tham gia các trận đấu tay đôi khó nhằn; vẫn có thể chơi custom map hoặc 3v3 với bạn bè, và dù mặt bằng kỹ năng chung không cao, niềm vui vẫn rất lớn.
Tôi cho rằng một trong những lý do StarCraft 2 thất bại là vì nó đã giết chết custom map. Blizzard muốn kiếm tiền từ đó nhưng không biết cách. Trong Brood War, nếu chọn chế độ UMS thì có danh sách khoảng 100 game đang mở để chọn, nhưng trong StarCraft 2 bạn chỉ có thể làm những gì Blizzard bảo bạn làm.
Có vẻ Blizzard không vui khi DOTA sinh ra từ custom map của Warcraft 3. Về phía hacking, cũng có rất nhiều người học Java nhờ làm bot cho Diablo 2.
Dota và sau đó là LOL thường được cho là xuất phát từ Warcraft 3 Defense of the Ancients, nhưng bản thân khái niệm này bắt đầu từ các mod StarCraft.
Rất nhiều văn hóa game vốn được sinh ra trên Battle.net, và SC 1 là một trong những tác phẩm có ảnh hưởng lớn nhất trong lịch sử game.
Nếu biết phải nhìn ở đâu, bạn sẽ thấy toàn bộ network stack đã được reverse-engineer, phê bình và ghi chép lại, rồi cuối cùng tài liệu đó được công khai.
Tôi từng phỏng vấn ở Blizzard 10 năm trước, và nghe một trong các người phỏng vấn nói rằng tài liệu cộng đồng [0] còn tốt hơn tài liệu nội bộ của Blizzard.
Giờ tôi đang làm phần mềm để điều khiển drone bay. Thật sự rất vui, và tôi biết ơn Blizzard ngày xưa. Chắc cũng có vài người trong số đó ở HN này; cảm ơn vì những điều tuyệt vời các bạn đã làm :)
[0]: https://bnetdocs.org/
Sinh nhật anh ấy sắp tới, và nhờ vậy tôi nhớ lại được những ký ức vui vẻ mà mình đã quên mất.
Phần nói StarCraft thành công ở Hàn Quốc còn bỏ sót việc lệnh cấm nhập khẩu văn hóa Nhật Bản kéo dài hơn 50 năm đã được nới lỏng từ cuối năm 1998 đến đầu thập niên 2000
Trong giai đoạn đó, Hàn Quốc trở thành một thị trường cởi mở hơn nhiều với các nhà làm game không phải Nhật Bản
Nếu cộng thêm các yêu cầu mã hóa nội địa khác của Hàn Quốc, điều này giải thích khá rõ tính độc đáo của môi trường điện toán Hàn Quốc
Lấy game làm ví dụ, NES và SNES được cấp phép cho Hyundai và phát hành dưới tên Comboy và Super Comboy. Nhìn các quảng cáo Hàn Quốc thời đó, họ quảng bá Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda, v.v. bằng cách gần như hát thẳng tên các trò đó lên[0][1]
Manga và anime cũng được lưu hành nếu được dịch và chuyển thể với các tham chiếu bản địa. Dragon Ball được phát hành chính thức vào năm 1989[2], còn Crayon Shin-chan ra mắt năm 1995[3]. Âm nhạc và phim điện ảnh thông thường, những thứ không thể để nguyên tiếng Nhật trong nội dung truyền thông, chịu ảnh hưởng lớn nhất
Bài viết trên Wikipedia[4] khá thiếu sót vì khiến người đọc tưởng như toàn bộ mọi thứ của Nhật Bản đều bị cấm ở Hàn Quốc. Ít nhất thì đến giữa thập niên 90, khá nhiều game, anime và manga đã có thể mua được chính thức. Chuyện bản thân Namuwiki[5] có thiên lệch là vấn đề khác, nhưng nếu bạn đọc được tiếng Hàn hoặc có thể xem bằng máy dịch, thì ở đây[6] có một góc nhìn về lịch sử này
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
Nếu muốn tìm hiểu quá trình phát triển StarCraft thời kỳ đầu từ góc nhìn kỹ thuật, tôi rất khuyến nghị blog của Pat Wyatt [1]
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft II đòi hỏi nhiều tài nguyên và băng thông hơn hẳn, nhưng khó có thể nói mức độ vui tăng tương ứng
Một bài cùng thời kỳ tương tự là bài này: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
Tôi đã đến Blizzcon 2018 và đó là một trải nghiệm thật sự đáng nhớ
Không chỉ vì đó là đỉnh cao StarCraft đối với tôi, mà còn vì tôi được chứng kiến khoảnh khắc xuất hiện nhà vô địch không phải người Hàn Quốc đầu tiên. Serral, nhà vô địch năm đó và là một trong những tuyển thủ Zerg xuất sắc nhất mọi thời đại, không còn là kèo dưới trong các trận đấu với những tuyển thủ Hàn Quốc đã thống trị sân khấu suốt gần 20 năm
Những lời anh ấy gửi đến khán giả và các tuyển thủ khác sau trận chung kết rất khiêm tốn và đầy tôn trọng, và đã truyền cảm hứng lớn cho tôi. Không lâu sau đó, hành trình StarCraft kết thúc và sự quan tâm của tôi cũng nguội dần, nhưng bài phát biểu ấy để lại dấu ấn lớn trong cách tôi nhìn nhận các hoạt động và cạnh tranh về sau. Nó nhắc tôi rằng cuộc đua rất dài, và rốt cuộc ở chặng cuối, đó luôn là cuộc chiến với chính bản thân mình
Có rất nhiều kỷ niệm đẹp với bản StarCraft gốc
Khoảng năm 2004, khi tôi chừng 7–8 tuổi, bố mẹ lần đầu mua máy tính và cài StarCraft. Không có Internet nên tôi chỉ chơi single-player, nhưng tôi cực kỳ thích; trong 2 năm sau đó chắc tôi đã chơi gần 100 giờ
Sau này tôi nghỉ một thời gian, rồi đến thời trung học bắt đầu chơi online lại. Các trận đấu thông thường cũng hay, nhưng vui nhất là kịch bản tùy chỉnh, và mục tôi thích nhất là “mouse hunt”
Một đội gồm những người chơi yếu nhất, còn đội kia gồm những người chơi mạnh nhất, nhưng đội yếu có thể xây những bức tường mà đội mạnh không phá được. Cấu trúc là đội yếu dần dần lớn mạnh để đánh bại đội mạnh, hoặc đội mạnh quét sạch tất cả trước khi điều đó xảy ra
Tôi đã không chơi StarCraft gốc vài năm rồi, nhưng có lẽ sắp tới sẽ chơi lại. Đây thật sự là một game tuyệt vời, và nó đã trụ vững với thời gian đến mức bây giờ cầm vào cũng không có cảm giác như một game cũ. Blizzard đã tạo ra một trò chơi vượt thời gian đúng nghĩa, và đó không phải việc dễ
Tôi chưa từng chơi StarCraft II, nhưng nghe nói nó giữ phần lớn công thức gốc và cũng có nhiều người yêu thích
Tôi nhớ có một sợi cáp vừa đủ vươn giữa hai máy tính, căng rất chặt; ai vấp vào sợi cáp đó là mất kết nối và phải làm lại từ đầu
Tuần trước tôi vừa cài lại Brood War, đúng là một sự trùng hợp kỳ lạ
Tôi tò mò không biết giả lập Battle.net cho các game cũ không phải bản Remastered hiện đang ở trạng thái nào. Vụ tranh cãi bnetd đã là chuyện 20 năm trước, và tôi muốn chơi online mà không có sự can thiệp của khối Borg Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard. Liên quan: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
Tôi thích chỉ patch đến 1.15.x để giữ tương thích mạng với phiên bản Classic Mac OS :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
Đây là dự án do vài người bắt đầu gần 10 năm trước để giữ cho trò chơi này sống lâu. Nó không cố giả lập Battle.net, mà chỉ lấy phần gameplay của game và tự triển khai lại phần còn lại
Dự án vẫn đang tiếp diễn, nên nếu dùng thử và thấy thiếu tính năng nào thì hãy báo nhé
PVPGN còn hoạt động gần đây nằm ở đây: https://github.com/pvpgn
Vì Microsoft sở hữu cả GitHub lẫn quyền sở hữu trí tuệ của Blizzard, có lẽ chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi họ gửi yêu cầu gỡ bỏ DMCA cho chính mình để xóa tài liệu vi phạm bản quyền này :)
Tôi nhớ có một game server từng giả lập nhiều game, gồm cả StarCraft, nhưng không nhớ ra tên
Điều tôi thật sự muốn biết là vì sao unit công nhân của cả ba chủng tộc đều bay lơ lửng
Tôi tò mò thiết kế đó đến từ đâu. Có phải vì cân bằng Spider Mine, là một tai nạn may mắn, hay là thiết kế có chủ ý ngay từ đầu; nếu vậy thì vì sao. Chuyện này làm tôi mất ngủ
Khi đó mineral là những khối đá vũ trụ lơ lửng, còn Vespene thì chưa có. Ví dụ có thể xem ảnh chụp màn hình ban đầu có Drone đang khai thác: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
Nếu hơn 40 công nhân không thể đi xuyên qua nhau, lại còn phải tránh các unit khác cắt ngang đường, trong khi liên tục tính đường đi giữa trung tâm chỉ huy và tài nguyên, thì game gần như đã đứng hình
Tất nhiên mọi người đã phát hiện ra điều này và lạm dụng cho mục đích khác, nhưng nó được xem là vấn đề quá nhỏ để sửa
Ở đây nhiều người đang hoài niệm về cộng đồng map tùy chỉnh và chuyện nó đã đưa họ đến với lập trình như thế nào; tôi cũng vậy
Vì thế tôi nghĩ đây là dịp tốt để giới thiệu trang kho lưu trữ map tùy chỉnh StarCraft của tôi [0]. Khi StarCraft được chú ý trở lại trong đại dịch năm 2020, tôi đã cố tìm các map tùy chỉnh mà mình nhớ từ đầu thập niên 2000 nhưng không tìm được
Những website có lúc đó không giải quyết được vấn đề của tôi, nên tôi bắt đầu tự làm. Trang này là một dự án đam mê và tôi không muốn kiếm tiền từ nó. Đó là một hành trình thú vị, và hiện nó đã trở thành kho lưu trữ map lớn nhất từng tồn tại
Nếu triển khai thêm vài tính năng hay nữa thì có lẽ một ngày nào đó tôi sẽ đăng lên Show HN, nhưng chắc đó là chuyện sau này
[0] https://scmscx.com
Hơi tiếc là phần thảo luận đã nhạt dần ở thời điểm SC2 ra mắt
Brood War chuyên nghiệp tuy không còn như xưa nhưng vẫn đang sống tốt, và thực ra đã có một mô hình kinh doanh ít bóc lột hơn nhiều. Team house và những quản lý đáng ngờ đã biến mất, còn các tuyển thủ chuyên nghiệp ngày nay kiếm tiền nhờ streaming
Về mặt gameplay, nó vẫn ở một vị thế đáng kinh ngạc. Không chỉ những cheese build dùng một lần, mà các build mới vẫn liên tục được phát triển như những cách tiếp cận mới chính đáng cho từng matchup. Tùy matchup và tuyển thủ, bạn có thể thấy một trận đấu mà build cốt lõi không đổi suốt 15 năm, hoặc một trận đã khác đến mức không nhận ra so với 3 năm trước
Ngoài ra, tôi muốn thấy một bài viết đào sâu vào cách cân bằng của SC:BW, tức cân bằng dựa trên bản đồ chứ không phải các bản vá cân bằng truyền thống dựa trên unit. Nhờ cách này, cộng đồng trên thực tế có thể tự cân bằng game
Không chỉ Brood War, mà cả các game đối kháng cũ, đặc biệt là game nền arcade, người chơi cũng liên tục đẩy giới hạn bằng cách tìm ra những phương pháp mà ranh giới giữa exploit và kỹ thuật rất mờ
Như Kara-cancel trong 3s, tận dụng một cơ chế vốn nhằm giúp nhập lệnh grab dễ hơn để tăng tầm grab, hay wave dashing. Việc danh sách tier nhân vật của SmashBros 64 bản gốc thay đổi cũng thật đáng kinh ngạc
Người chơi đã thích nghi với những phát hiện làm thay đổi meta như vậy. Như bisu-build của BW, hay khoảnh khắc Ricki Ortiz đem v-cancel ra dùng trong sfa2
Dạo khoảng tuần trước tôi đang xem toàn bộ các buổi cast của Artosis. Tôi chơi game này không giỏi, nhưng xem các pro thi đấu thì lúc nào cũng vui
Có rất nhiều unit có thể một mình xoay chuyển cục diện trong những tình huống nhất định. Vulture Mine có thể chặn đứng một đợt rush, Storm có thể xóa sổ cả đội quân, Dark Swarm có thể vô hiệu hóa một tuyến phòng thủ đã cố thủ, còn Reaver trên Shuttle có thể thổi bay toàn bộ cơ sở sản xuất
Kết quả là một sự hỗn loạn điên rồ, và trở thành một màn trình diễn cực kỳ thú vị