- EverQuest là một câu chuyện thành công tiêu biểu trên thị trường MMORPG vào cuối thập niên 1990, đạt khoảng 550.000 người đăng ký
- Bối cảnh ra đời của trò chơi này gắn với một dự án ngoài lề tại Sony Interactive Studios America và vai trò dẫn dắt chủ chốt của nhà sản xuất đầy nhiệt huyết John Smedley
- Triết lý thiết kế tập trung vào sự đơn giản và niềm vui, đồng thời tăng tính tiếp cận và độ ổn định bằng cách cấm chiến đấu giữa người chơi với nhau (PvP)
- Nhờ đồ họa 3D nổi bật và chiến lược cộng đồng trực tuyến tích cực, trò chơi đã thu hút sự chú ý của công chúng và đạt thành công thương mại
- Mức độ nhập vai cao cùng thời gian chơi kéo dài cũng làm bùng lên tranh cãi xã hội, sau đó mở rộng thành các cuộc thảo luận về tính gây nghiện của MMORPG và truyền thông số
Đổi mới trên thị trường MMORPG và sự xuất hiện của EverQuest
- Dù Ultima Online đóng vai trò người khai phá của thể loại MMORPG vào cuối thập niên 1990, EverQuest đã trở thành người theo sau thứ hai nhưng gặt hái thành công thương mại vang dội
- Bối cảnh ra đời của EverQuest gắn với văn hóa doanh nghiệp thiên về game thể thao tại Sony Interactive Studios America (sau này là 989 Studios), cùng sự quan tâm thấp từ ban quản lý đối với một dự án game trực tuyến riêng biệt
- John Smedley đã kết hợp đam mê cá nhân với trải nghiệm Dungeons & Dragons trực tuyến để dẫn dắt việc lên kế hoạch EverQuest cùng một nhóm nhỏ
Quá trình lên ý tưởng và xây dựng đội ngũ
- Smedley đã tìm ra hai nhà phát triển Brad McQuaid và Steve Clover tại khu vực San Diego, rồi cùng họ bắt tay vào phát triển một MMORPG
- Trong 6 tháng đầu, nhóm này đã hoàn thành tài liệu thiết kế chi tiết dài 80 trang cho trò chơi tại một văn phòng độc lập
- Khác với Ultima Online vốn nhấn mạnh thử nghiệm ngẫu hứng, thiết kế của EverQuest nổi bật ở cấu trúc được hoạch định kỹ lưỡng từ trước
Triết lý thiết kế và khác biệt công nghệ
- EverQuest chọn hướng tập trung vào lối chơi vui nhộn, trực diện và thiên về hành động, thay vì ưu tiên cấu trúc xã hội sâu sắc hay mô phỏng kinh tế
- Trò chơi lấy nhiều cảm hứng từ DikuMUD, chú trọng vào hệ thống chiến đấu dễ tiếp cận và hiệu quả trong quản lý, vận hành
- Tham khảo bản beta của Meridian 59 từ 3DO, trò chơi áp dụng góc nhìn 3D thứ nhất để tăng cảm giác nhập vai và tính hiện đại trong gameplay
Thiết kế lấy PvE làm trọng tâm và sự khác biệt với game cạnh tranh
- Ultima Online thời kỳ đầu nhấn mạnh việc xây dựng một xã hội lý tưởng do người chơi dẫn dắt, nhưng trên thực tế lại gặp vấn đề nghiêm trọng về giết hại người chơi khác (griefing)
- Trái lại, EverQuest kiên định với PvE (Player vs. Environment), cấm chiến đấu giữa người chơi để tạo ra môi trường game an toàn và thân thiện
- Quyết định này đã nhận được sự hưởng ứng từ phần lớn người chơi MMORPG, từ đó thúc đẩy tăng trưởng bùng nổ và thành công thương mại của EverQuest
Marketing, vận hành dịch vụ và quá trình tăng trưởng
- Thay vì quảng bá ngoại tuyến theo cách truyền thống, EverQuest tập trung vào tiếp thị du kích thông qua cộng đồng trực tuyến, nhóm tin, và người chơi xuất thân từ MUD
- Sau khi chính thức phát hành vào tháng 3 năm 1999, trò chơi tăng trưởng rất nhanh, ghi nhận hơn 10.000 lượt đăng ký mỗi ngày trong giai đoạn đầu
- Quá trình vận hành cũng đối mặt với nhiều thách thức như sự cố lưu lượng truy cập tạm thời trong quản lý máy chủ và nhu cầu mở rộng hạ tầng mạng
- Trò chơi xây dựng cấu trúc doanh thu mới bằng nội dung trả phí, bao gồm các bản mở rộng dạng hộp, cùng mô hình thuê bao hàng tháng
Tác động xã hội và tranh cãi
- Do độ nhập vai cao và thời gian chơi kéo dài, từ đầu những năm 2000 đã xuất hiện những lo ngại xã hội về nghiện game, sự tách rời khỏi đời thực
- Những vụ việc như người chơi ngoài đời qua đời, vấn đề trong gia đình, v.v. đã khiến truyền thông đại chúng cùng các nhà xã hội học, giáo dục học và chuyên gia y tế bắt đầu bàn luận về ảnh hưởng xã hội của trò chơi
- “Lối chơi bất tận” của EverQuest và hệ thống tiến trình bền vững đã tạo ra sức hấp dẫn gây nghiện theo hướng tích cực, nhưng cũng để lại tác động tâm lý và xã hội tiêu cực cho một bộ phận người chơi
Mở rộng, cạnh tranh và ảnh hưởng
- Tính đến năm 2005, EverQuest đạt đỉnh 550.000 người đăng ký đồng thời và phát hành nhiều bản mở rộng lớn
- Dù sau đó nhường vị thế dẫn đầu cho World of Warcraft, trò chơi vẫn đóng vai trò quyết định trong việc phổ biến thể loại MMORPG và thiết lập chuẩn mực cho tương tác trực tuyến
- Việc giao dịch vật phẩm trong game bằng tiền thật (qua eBay, v.v.) và trải nghiệm kiểu “cuộc sống thứ hai” trong MMORPG cũng tạo ra những thị trường mới và thay đổi xã hội - văn hóa
Kết luận và hàm ý chính
- Thành công của EverQuest đã sớm đặt ra hàng loạt vấn đề trong thế giới thực, bao gồm mô hình kinh doanh của game trực tuyến quy mô lớn, cách triển khai công nghệ, các tranh luận về cộng đồng và trách nhiệm xã hội, cũng như tính gây nghiện của game
- Di sản đa chiều mà trò chơi để lại đã ảnh hưởng sâu rộng không chỉ tới các game trực tuyến về sau mà còn tới toàn bộ văn hóa truyền thông số
Tài liệu tham khảo và nguồn tư liệu
- Bài viết trích dẫn nhiều sách học thuật, tạp chí game máy tính, tin tức trực tuyến và bài blog, bao gồm EverQuest của Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest của Timothy Rowlands, và Synthetic Worlds của Edward Castronova
- Các bài viết trực tuyến tiêu biểu gồm “Better Together: Stories of EverQuest” của ShackNews và “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” của Massively Overpowered
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News