2 điểm bởi GN⁺ 2025-07-06 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • EverQuest là trò chơi đã phổ biến hóa nhu cầu về một thế giới fantasy trực tuyến liên tục mà Ultima Online đã chứng minh, bằng cách chuyển nó thành một MMORPG 3D an toàn hơn và tập trung vào chiến đấu
  • John Smedley, Brad McQuaid và Steve Clover ưu tiên chiến đấu PvE cùng bạn bè hơn là một thí nghiệm xã hội ảo, và đã thiết kế Norrath dưới ảnh hưởng của DikuMUD và Meridian 59
  • Khi việc giết người chơi và griefing bộc lộ là vấn đề lớn trong Ultima Online, EverQuest mặc định không cho phép tấn công người chơi khác, và lựa chọn này tạo nên ấn tượng về một thế giới dễ chào đón hơn
  • Sau khi ra mắt ngày 16 tháng 3 năm 1999, game có 10.000 người đăng ký ngay ngày đầu; số thuê bao tăng lên 150.000 vào tháng 10 năm 1999, gần 350.000 vào cuối năm 2000, 400.000 vào năm 2001 và 550.000 vào năm 2005
  • Mức thuê bao 10 USD mỗi tháng cùng 10 bản mở rộng trong giai đoạn 2000–2005 tạo ra doanh thu lớn, nhưng thời gian chơi kéo dài và biệt danh EverCrack cũng đẩy sớm các tranh luận về nghiện game online, thời gian màn hình và quan hệ số

Đối thủ thứ hai xuất hiện sau Ultima Online

  • Trong lĩnh vực MMORPG cuối thập niên 1990, Ultima Online đã chứng minh nhu cầu đối với một thế giới fantasy liên tục, còn EverQuest đã biến khái niệm đó thành một mô hình kinh doanh lớn hơn
  • Là người đến sau, EverQuest có thể quan sát những vấn đề mà Ultima Online gặp phải để học xem cần tránh điều gì
  • Hai trò chơi có những điểm khởi đầu giống nhau
    • Bắt đầu như dự án thử nghiệm không chính thức bên trong một công ty lớn
    • Không nhận được nhiều sự quan tâm từ cấp trên, nhưng được một lãnh đạo bảo vệ và nuôi dưỡng
    • Những nhà thiết kế gần như vô danh đảm nhận vai trò cốt lõi

Ý tưởng về Dungeons & Dragons trực tuyến bắt đầu trong nội bộ Sony

  • Điểm xuất phát của EverQuest là Sony Interactive Studios America, nơi khi đó tập trung vào game thể thao PlayStation hơn là game PC
  • John Smedley làm việc tại Sony Interactive với vai trò producer game thể thao PlayStation, nhưng cá nhân ông lại là người yêu thích Dungeons & Dragons và Ultima
  • Điều Smedley muốn tạo ra là một trò chơi kiểu Dungeons & Dragons có thể truy cập và chơi bất cứ lúc nào qua Internet
    • Điểm tham chiếu là Neverwinter Nights trên America Online
    • Trò chơi này kết hợp trải nghiệm CRPG kiểu SSI Gold Box với nhân vật trực tuyến tồn tại liên tục
  • Kelly Flock, lãnh đạo mới của Sony Interactive, đã cấp cho Smedley 800.000 USD và cơ hội lập đội, với điều kiện ông vẫn tiếp tục công việc chính là game thể thao

Sự tham gia của Brad McQuaid và Steve Clover

  • Đầu thập niên 1990, Brad McQuaid và Steve Clover là bạn bè cùng xây dựng hệ thống tự động hóa và kế toán tại một vườn thực vật ở San Diego, đồng thời sau giờ làm phát triển CRPG chơi đơn WarWizard
  • WarWizard được làm cho Commodore Amiga, nhưng đó là giai đoạn Amiga đang biến mất khỏi Bắc Mỹ; sau khi phát hành dưới dạng shareware năm 1993, trò chơi còn có bản port MS-DOS vào năm 1994
    • Về sau hai người nói rằng có khoảng 1.500 lượt đăng ký, nhưng con số này vẫn còn gây nghi ngờ
    • Dấu vết trực tuyến cùng thời rất ít, và bản phát hành đầy đủ đã đăng ký chỉ đến năm 2009 mới xuất hiện
  • Bản demo WarWizard 2 có đính kèm lời nhắn đề nghị các nhà xuất bản, nhà phát triển và nhà đầu tư liên hệ, và Smedley đã nhìn thấy nó
  • Sau khi xác nhận hai người sống ở San Diego, nơi Sony Interactive đặt trụ sở, Smedley lập tức liên lạc, và McQuaid cùng Clover được Sony Interactive tuyển dụng vào tháng 3 năm 1996
  • Vì cả hai cũng là người chơi MUD, họ nhanh chóng hiểu trải nghiệm CRPG trực tuyến mà Smedley hình dung và trở thành các nhà thiết kế cốt lõi của EverQuest

Tài liệu thiết kế 80 trang và khác biệt triết lý với Ultima Online

  • McQuaid và Clover đã dành khoảng 6 tháng trong một văn phòng không cửa sổ để viết tài liệu thiết kế 80 trang cho EverQuest, và Smedley phê duyệt nó vào tháng 9 năm 1996
  • Smedley cho rằng cần xác định chi tiết bản sắc của game trước khi viết code, và điều này khác với cách phát triển Ultima Online, nơi hình hài trò chơi được định hình dần thông qua lặp lại các prototype có thể chơi được
  • Raph Koster và Kristen Koster của Ultima Online theo đuổi các mục tiêu gần với thí nghiệm xã hội ảo như xã hội số, bầu cử, chính quyền, kinh tế do người chơi tạo ra, hệ sinh thái và hệ thống chế tạo
  • Đội ngũ EverQuest chọn một mục tiêu đơn giản hơn
    • Một nơi để chơi cùng bạn bè
    • Một trò chơi vui để cùng nhau tận hưởng
    • Dù thế giới có rõ ràng là nhân tạo và được game hóa, chỉ cần vui là đủ
  • Thứ tự ưu tiên này trở thành nền tảng cho thành công của EverQuest, nhưng cũng là điểm gây thất vọng với những nhà thiết kế MMORPG mang lý tưởng chủ nghĩa

Ảnh hưởng thiết kế từ DikuMUD và Meridian 59

  • Cấu trúc tổng thể và thiết kế chi tiết của EverQuest chịu ảnh hưởng lớn từ DikuMUD, bộ công cụ MUD mã nguồn mở do sinh viên Đại học Copenhagen công bố năm 1991
  • DikuMUD coi trọng chiến đấu dễ hiểu, chỉ số dựa trên bảng và tiến trình gọn gàng hơn là mô phỏng phức tạp
  • Giữa thập niên 1990, DikuMUD giữ vị thế thống trị trong thế giới MUD văn bản, và sự đối lập trong thiết kế này cũng lặp lại ở các MMORPG đồ họa
  • McQuaid và Clover đã theo dõi Meridian 59, một MMORPG đồ họa đầu tiên của 3DO, trong giai đoạn beta và đi đến kết luận rằng cần có đồ họa 3D góc nhìn thứ nhất
  • Không như Ultima Online vẫn giữ góc nhìn từ trên xuống kiểu người thứ ba cũ hơn, EverQuest lấy trải nghiệm 3D nhập vai của thời đại DOOM và Quake làm điểm khác biệt

Xây dựng đội ngũ và phong cách hình ảnh

  • Sau khi hoàn thành tài liệu thiết kế, Smedley bố trí một không gian lớn hơn trong tòa nhà Sony Interactive và xây dựng đội ngũ xung quanh McQuaid và Clover
  • Brad McQuaid với tính cách hướng ngoại và chủ động đảm nhận vai trò producer kiêm người dẫn dắt dự án hằng ngày, còn Steve Clover trở thành lập trình viên trưởng kiêm nhà thiết kế
  • Họa sĩ trưởng Rosie Cosgrove đã định hình phong cách hình ảnh của EverQuest
    • Bầu không khí pha trộn giữa vẻ hùng tráng và sự dí dỏm
    • Các màu cơ bản tươi sáng và tông pastel
    • Cách tiếp cận chấp nhận rằng công nghệ đồ họa 3D thời đó khó đạt được độ chân thực như ảnh
  • Phần đồ họa có phần thô ráp càng củng cố ấn tượng rằng EverQuest hướng tới niềm vui trực quan và hơi ngốc nghếch hơn là một thí nghiệm xã hội học

Bài học mang tính quyết định rút ra từ griefing trong Ultima Online

  • Đội EverQuest đã quan sát kỹ quá trình thử nghiệm công khai và phát hành của Ultima Online từ Origin Systems
  • Trong đợt beta kéo dài 2 tháng của Ultima Online vào tháng 6 năm 1997, người ta thấy rằng nhiều người chơi thích giết người chơi khác hơn là đóng vai thương nhân, thợ thủ công hay chính trị gia
  • Sau khi phát hành chính thức vào tháng 9 năm 1997, đội ngũ phát triển Ultima Online đã cố giải quyết vấn đề giết người trong khi vẫn giữ lý tưởng về một xã hội do người chơi dẫn dắt
    • Khuyến khích hình thành lực lượng cảnh sát công dân
    • Hiển thị tên nhân vật bằng chữ đỏ nếu giết hơn 5 người
    • Nhưng chữ đỏ lại trở thành huy hiệu danh dự chứ không phải nỗi xấu hổ đối với griefers
  • Raph Koster nói rằng họ đã mất hàng trăm nghìn người chơi trong lúc từng chút siết chặt các quy tắc hành vi
  • Ultima Online ổn định ở mức khoảng 90.000 thuê bao hoạt động vào giữa năm 1998, tương đương doanh thu khoảng 1 triệu USD mỗi tháng, nhưng vẫn để lại một khoảng trống lớn cho một trò chơi thực dụng hơn và ít xoay quanh giết chóc hơn

Lựa chọn PvE tạo nên một Norrath an toàn

  • Steve Clover từng đăng nhập vào Ultima Online, mang theo kiếm và áo giáp do chính mình chế tạo để lên đường phiêu lưu, rồi trải qua chuyện bị khoảng 100 người chơi đánh chết
  • Sau đó, Clover quyết định rằng chuyện như vậy tuyệt đối không được xảy ra trong EverQuest
  • Về cơ bản, EverQuest trở thành một game PvE(player versus environment) và chọn hướng không cho phép tấn công người chơi khác
    • Sau khi phát hành, game cũng thử nghiệm các máy chủ cho phép PvP không giới hạn, nhưng nhu cầu từ người chơi là rất ít
  • Quyết định này là một yếu tố then chốt khiến Norrath trông như một thế giới thân thiện và chào đón hơn Britannia của Ultima Online
  • Cũng có thể diễn giải theo góc nhìn triết học chính trị rằng, khi loại bỏ luôn cám dỗ phạm tội giữa người chơi với nhau, mọi người sẽ đối xử tử tế hơn một chút với nhau

Tiếp thị du kích và beta test

  • Trong giai đoạn 1997~1998, EverQuest không thường xuyên xuất hiện trên các tạp chí game lớn, và Computer Gaming World cũng chỉ đăng một bài xem trước nửa vời
  • Brad McQuaid trực tiếp quảng bá trên newsgroup, website và kênh chat, nhắm tới những người chơi MUD hardcore và những người thất vọng với Ultima Online
  • Đồng nghiệp ước tính McQuaid dành khoảng một nửa ngày làm việc trung bình của mình trên Internet để truyền bá, trả lời câu hỏi và tranh luận
  • Tại E3 tháng 5 năm 1998, dù gần như chỉ là một màn trưng bày trong phòng sau dành riêng cho khách mời, game vẫn giành giải Best Online Only Game do giới phê bình bình chọn
  • Người đăng ký tham gia public beta đổ về rất đông, và ở giai đoạn thử nghiệm cuối cùng có tới 25.000 người tham gia, nhiều hơn cả đợt beta cuối của Ultima Online

Dự án bị tách thành Verant Interactive ngay trước ngày phát hành

  • Trước thời điểm phát hành, Sony Interactive đổi tên thành 989 Studios, và trụ sở Sony đặt câu hỏi về việc một game PC chỉ chơi online lại nằm trong một studio mang bản sắc game PlayStation chơi đơn
  • Không giống các game thể thao chỉ cần phát hành rồi kết thúc, EverQuest là một trò chơi vận hành liên tục cần hạ tầng máy chủ, pipeline dữ liệu, nhân sự hỗ trợ và nội dung mới được bổ sung thường xuyên
  • Kelly Flock nói với Smedley rằng nếu muốn EverQuest tiếp tục sống, ông cần tìm cho nó một mái nhà khác
  • Một bộ phận khác của Sony là Sony Online Entertainment đang xúc tiến cổng game Internet, và dự án của Smedley được tách ra thành công ty độc lập trên danh nghĩa Verant Interactive, với Sony Online là nhà đầu tư chính
  • Các thành viên trong đội tiếp nhận tình hình này không phải như một cuộc khủng hoảng, mà như việc “được tách ra thành studio riêng”, và Smedley cuối cùng cũng rời công việc làm game thể thao để tham gia Verant với vai trò người phụ trách

Ra mắt năm 1999 và thành công ban đầu

  • EverQuest bắt đầu vận hành vào ngày 16 tháng 3 năm 1999, trở thành dấu mốc cho thấy MMORPG đồ họa đã vượt qua giai đoạn thử nghiệm ban đầu để có sức mạnh thương mại thực sự
  • Client gốc, theo tiêu chuẩn ngày nay, không giống một phần mềm thương mại bóng bẩy
    • Khung nhìn 3D chỉ chiếm khoảng một nửa màn hình để giữ frame rate
    • Xung quanh là các nút bấm, biểu tượng và thanh trạng thái sặc sỡ
    • Một cửa sổ văn bản cuộn kiểu MUD chiếm tỷ lệ lớn
  • Nhưng vào thời điểm đó, nó trông như công nghệ tối tân và khiến các MMORPG trước đó trở nên lỗi thời
  • Ở giai đoạn cuối, Verant quyết định yêu cầu card tăng tốc 3D để chạy client, và đã có tranh cãi về việc điều này có thể khiến mất đi các thuê bao tiềm năng
  • Trái với lo ngại, ngay ngày đầu đã có 10.000 người đăng ký, và tốc độ đó được duy trì trong vài ngày

Máy chủ và nút thắt mạng

  • Norrath trông như một thế giới duy nhất, nhưng trên thực tế được cấu thành từ nhiều instance, mỗi instance chạy trên máy chủ riêng và mỗi máy chủ chỉ có thể chứa đồng thời tối đa vài nghìn người
  • Verant đã chuẩn bị nhiều máy chủ, nhưng khác với việc Origin Systems phân tán máy chủ Ultima Online khắp cả nước, họ vận hành toàn bộ máy chủ từ một tòa nhà ở San Diego
  • Truyền thuyết đô thị rằng EverQuest sau khi ra mắt đã làm gián đoạn toàn bộ kết nối Internet của San Diego có lẽ là phóng đại, nhưng việc các đường truyền đi vào văn phòng Verant không đủ là sự thật
  • John Smedley nhớ lại rằng ông đã trực tiếp đăng nhập vào router Cisco để cố vắt thêm chút lưu lượng xử lý
  • Vấn đề có quá nhiều khách hàng dần được giải quyết, và đó là một vấn đề tốt hơn nhiều so với nhu cầu không đủ

So sánh của Computer Gaming World và bản chất của EverQuest

  • Computer Gaming World đăng bài đánh giá EverQuest trên số tháng 7 năm 1999, tức là khá muộn so với thời điểm phát hành
  • Thierry Nguyen phân biệt Ultima Online và EverQuest như sau
    • Ultima Online: mô phỏng thế giới
    • EverQuest: hack-and-slash mang tính xã hội
    • Ultima Online có mức độ tự do đủ cao để người chơi có thể kiếm sống bằng kỹ năng giao thương
    • EverQuest tập trung vào phiêu lưu và chiến đấu, còn việc sống như một thợ may hay thợ làm bánh thì khá khó
  • Ông ví EverQuest như Diablo của năm 1999
    • Một tiền đề đơn giản là tiêu diệt thật nhiều sinh vật để nhận cấp độ và chiến lợi phẩm
    • Chính sự đơn giản đó khiến nó gây nghiện và thú vị
  • Origin Systems kỳ vọng người chơi tự tạo ra niềm vui cho mình, còn Verant thì cung cấp một ma trận nhiệm vụ và mục tiêu được thiết kế sẵn
  • Britannia là thế giới của các cư dân, còn Norrath là thế giới của Verant, và người chơi có thể vui chơi trong đó

Tăng trưởng thuê bao và các đối thủ cạnh tranh

  • Vào tháng 10 năm 1999, EverQuest đã có hơn 150.000 thuê bao, vượt xa Ultima Online
  • Raph Koster cho rằng khoảng cách này đến không chỉ từ đồ họa 3D mà còn từ tính an toàn nhờ không có việc giết người chơi
  • Mãi đến năm 2000, Ultima Online mới mở máy chủ an toàn, nhưng khi đó nhiều người chơi đã rời đi
  • Tháng 10 năm 1999, Microsoft phát hành MMORPG 3D Asheron’s Call có chặn PvP, nhưng vẫn không thể tiệm cận mức độ phổ biến của EverQuest
  • Quỹ đạo tăng trưởng của EverQuest như sau
    • Cuối năm 2000: gần 350.000 người
    • Năm 2001: 400.000 người
    • Năm 2005: đạt đỉnh 550.000 người

Sony Online Entertainment và việc kinh doanh bản mở rộng

  • Tháng 5 năm 2000, giai đoạn độc lập trên danh nghĩa của Verant Interactive kết thúc và công ty được sáp nhập trở lại vào Sony
  • Công ty con Sony Online Entertainment trước đó đã đóng cửa sau khi không gặt hái nhiều thành công với các game online đơn giản dựa trên Wheel of Fortune và Jeopardy!, và Verant sử dụng lại cái tên đó
  • Sony Online mới xem các bản mở rộng EverQuest đóng hộp là một nguồn doanh thu bổ sung quan trọng bên cạnh phí thuê bao 10 USD mỗi tháng
  • Trong giai đoạn 2000~2005, có 10 bản mở rộng được phát hành
    • Khu vực mới của Norrath
    • Quái vật mới
    • Chủng tộc và nghề nghiệp mới
    • Phép thuật và vật phẩm ma thuật mới
    • Cải thiện đồ họa và giao diện để cạnh tranh với các MMORPG đối thủ
  • Một số người cho rằng các nội dung bổ sung và cải tiến này lẽ ra nên được bao gồm trong gói thuê bao cơ bản, và nhiều bản mở rộng có thể đã làm tăng rào cản gia nhập cho người mới, trở thành một phần nguyên nhân khiến tăng trưởng chậm lại

Độ bám dính của Norrath và giới hạn của các MMORPG cạnh tranh

  • EverQuest là MMORPG phổ biến nhất trong 6 năm, duy trì được sự thống trị dài hạn ngay cả trong văn hóa game vốn chuộng cái mới
  • Đầu những năm 2000, gần như tháng nào cũng có MMORPG mới xuất hiện, và các nhà phát hành bị hấp dẫn bởi mô hình game có thể thu phí liên tục
  • Một số đối thủ đã sống sót, và từng có game đạt khoảng 250.000 thuê bao, nhưng vẫn không thể sánh với quy mô và độ bền của EverQuest
  • Norrath có một độ bám dính khác với game ở các thể loại khác
    • Người chơi phải từ bỏ nhân vật mình đã nuôi trong nhiều năm
    • Phải rời bỏ các mối quan hệ bạn bè online đã xây dựng trong thời gian đó
  • Dù nước Anh thời Arthur, thế giới Star Wars hay những thế giới mang phong cách anime Nhật có thể trông hấp dẫn, việc rời bỏ Norrath, một thế giới fantasy tương đối bình thường, vẫn là điều khó khăn với nhiều người chơi

Kinh tế ảo và giao dịch tiền thật

  • Chỉ vài tháng sau khi EverQuest ra mắt, người chơi đã bắt đầu bán chiến lợi phẩm trong game trên các trang như eBay
  • Những nhà đấu giá ảo thành công nhất kiếm được hàng nghìn USD mỗi tháng
  • Một người chơi được Los Angeles Times phỏng vấn nói rằng cả những người chơi game 12 tiếng một ngày lẫn những người trả tiền thật cho các vật phẩm không tồn tại đều điên cả
  • R.V. Kelly 2 vốn không phải game thủ, nhưng sau khi trải nghiệm EverQuest thì bị cuốn vào và viết một cuốn sách về thế giới ảo mới này
  • Ông xem EverQuest không chỉ là một trò chơi, mà là một vũ trụ riêng biệt nơi con người khám phá, trò chuyện, giao dịch, xây dựng tình bạn, trả thù, đùa giỡn và vượt qua nghịch cảnh

EverCrack và tranh cãi về nghiện game online

  • Sức hấp dẫn mạnh mẽ của EverQuest có thể tạo ra rủi ro, đặc biệt với những người có cuộc sống ngoài đời không suôn sẻ
  • Vào ngày Lễ Tạ ơn năm 2001, Shawn Woolley ở Wisconsin được phát hiện đã tử vong trước máy tính, và trên màn hình là trang đăng nhập EverQuest
    • Anh đã cực kỳ chìm đắm vào trò chơi trong nhiều tháng
    • Không có việc làm, cũng không học hành hay bạn bè ngoài đời
    • Sự cô lập có trước hay EverQuest tạo ra sự cô lập thì có lẽ cả hai đều đúng phần nào
  • Nhà kinh tế học Edward Castronova đã khảo sát thói quen sử dụng của các thuê bao EverQuest
    • Người chơi trung bình dành 4 giờ 30 phút mỗi ngày trong game
    • 31% chơi hơn 40 giờ mỗi tuần
  • Cái chết của Shawn Woolley đã châm ngòi cho cuộc thảo luận chính thống về tác hại tiềm ẩn của trò chơi điện tử trực tuyến, đặc biệt là EverQuest
  • Người chơi EverQuest đôi khi gọi game là EverSmack hoặc EverCrack, và mẹ của Shawn là Elizabeth Woolley cho rằng tính gây nghiện của trò chơi đã được thiết kế có chủ đích

Cộng đồng MUD và chỉ trích về sự kiểm soát của doanh nghiệp

  • Một số người chơi MUD kỳ cựu cho rằng đội ngũ EverQuest đã lấy nhiều ý tưởng từ MUD nhưng lại bỏ đi cốt lõi là một cộng đồng nơi người chơi thực sự có quyền lực
  • Chỉ trích này dẫn đến cách diễn giải rằng thay vì một cộng đồng đi lên từ bên dưới, sự kiểm soát doanh nghiệp từ trên xuống và thao túng tâm lý đã được sử dụng để mở rộng lợi nhuận
  • Timothy Rowlands phân tích rằng EverQuest đã thương mại hóa tính xã hội của MUD và không cung cấp một hành trình anh hùng có hồi kết để giữ chân thuê bao lâu dài
  • Ngay cả những điểm kết thúc tùy ý như giới hạn cấp độ cũng không tạo cảm giác hoàn kết, khiến người chơi ở lại trong những mục tiêu tiếp diễn không ngừng
  • Cấu trúc này giống một cuộc sống thứ hai kéo dài vô tận hơn là một câu chuyện tương tác có thể kết thúc

Giới hạn về quy mô và báo trước những tranh cãi về sau

  • Dù EverQuest từng đạt đỉnh với 550.000 thuê bao, xét trên toàn bộ dân số thì vẫn rất nhỏ nếu so với truyền hình, điện ảnh và toàn bộ các trò chơi khác
  • Dù vậy, cuộc tranh luận mà EverQuest khơi lên đã báo trước những tranh cãi sau này sẽ bùng nổ rộng hơn trong thời đại mạng xã hội
    • Thời gian nhìn màn hình
    • Căng thẳng vì không muốn tụt lại phía sau người khác trên mạng
    • Vì sao không gian số lại có vẻ hấp dẫn hơn không gian thực
    • Liệu các mối quan hệ số có thể thay thế quan hệ trực tiếp hay không
  • Những chỉ trích về tính chủ đích mà Elizabeth Woolley và Timothy Rowlands nhắm vào nhà thiết kế và đơn vị vận hành EverQuest có thể đã không thật sự trúng trong trường hợp này
  • Tuy nhiên, về sau một số trò chơi quả thật được thiết kế có ý thức để tối đa hóa engagement, tức giữ người chơi dán mắt vào màn hình, hơn là tối đa hóa niềm vui
  • EverQuest vẫn là một ví dụ sơ kỳ của cuộc thảo luận này

Kẻ thống trị trước World of Warcraft

  • Sau khi giai đoạn EverQuest ở trung tâm tranh cãi qua đi, sản phẩm thống trị thị trường MMORPG cũng thay đổi
  • Năm 2004, World of Warcraft xuất hiện và lặp lại với EverQuest điều mà EverQuest từng làm với Ultima Online
  • EverQuest đã cạnh tranh trước đối thủ khổng lồ là World of Warcraft nhưng không thể duy trì vị thế thống trị thị trường
  • Dù vậy, EverQuest từng là MMORPG thành công nhất, kết hợp đồ họa 3D, thiết kế tập trung vào PvE, mô hình thuê bao và bản mở rộng, cùng độ gắn kết dai dẳng của các mối quan hệ trực tuyến dài hạn
  • Hiện nay EverQuest không còn như xưa về số lượng thuê bao, nhưng vẫn đang hoạt động trực tuyến qua dịch vụ chính thức do Darkpaw Games vận hành

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-07-06
Các ý kiến trên Hacker News
  • Tôi đã ở đó. Phiếu lương đầu tiên của tôi có in Verant, và tôi gia nhập ngay trước khi chuyển sang SOE
    Có thể bên ngoài công ty không biết nhiều, nhưng nhờ doanh thu thuê bao MMO, việc thử nghiệm diễn ra rất sôi nổi. Có cả một MMO RTS chưa từng được phát hành, chúng tôi thử nhiều cách để xem “có thể biến thể loại X thành MMO không?”, và đương nhiên SWG cũng nằm trong dòng chảy đó
    Kết quả là EQ2 có rất nhiều người thú vị. Ken Perlin làm lip-sync để điều khiển hoạt ảnh khuôn mặt bằng lời thoại, còn Brian Hook thì có một thời gian làm renderer
    Cũng có rất nhiều việc không làm được. Vào thời điểm đang đàm phán với JK Rowling về một MMO Harry Potter, tôi đã cố tình đọc toàn bộ Harry Potter, nhưng thương vụ đổ bể. Đó thật sự là một thời kỳ điên rồ
    Nhân tiện, trong số những người được nhắc trong bài, Brad McQuaid, Kelly Flock và một số người khác nay đã không còn nữa; khu văn phòng ở Terman Court, nơi SOE từng đặt trụ sở, cũng đã bị phá dỡ vài năm trước. Ngày cuối cùng, đứng trước cửa văn phòng nhìn cây bạch đàn, tôi đã nghĩ mình sẽ không bao giờ còn thấy nơi này nữa, và đúng là vậy

    • Tôi đã có quãng thời gian thật tuyệt trong beta của SWG, và thật tiếc là cuối cùng nó không tìm được chỗ đứng. Có vẻ như tham vọng quá lớn đã khiến nó vấp ngã
    • Nhờ EQ, tôi bị cuốn vào game và vào câu hỏi “có thể tạo ra điều gì bằng công nghệ”. Vào thời đó, đó chắc chắn là một trải nghiệm mang tính biến đổi
    • Việc họ từng thử nghiệm MMORTS thật thú vị. Tôi từng làm lead engineer cho một MMORTS được phát triển sau khi WoW bùng nổ nhưng không được phát hành; có vẻ đây là một thể loại khá khó để chuyển thành MMO
      https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
    • Tôi còn quá nhỏ để tham gia đúng nghĩa vào giai đoạn đầu của MMO, nói thật là thời kỳ hào hứng hơn nhiều, và vì có phần chơi miễn phí nên tôi chỉ chọn RuneScape
      Tôi vừa đọc xong cuốn sách của Jason Schreier về sự sụp đổ của 38 Studios và cuốn tiếp theo về Blizzard, nó làm tôi nhớ lại thời nghiền ngẫm số PC Gamer mới nhất để đọc các trải nghiệm MMO, hoặc xem Portal của G4 diễn tiểu phẩm bên trong một trò chơi khổng lồ
      Máy chủ riêng thì có, nhưng tôi không biết liệu có thể tái tạo lại sự mong chờ và nhiệt huyết của thời đó hay không
  • Tôi thật sự yêu EverQuest, và đến giờ nó vẫn là một trong những ký ức về game mà tôi trân trọng nhất. Cảm giác tuyệt nhất là trước hết có một thế giới thật sự, rồi gameplay mới đến sau
    Việc đi từ Qeynos đến Freeport, hoặc lên thuyền băng qua biển, thật sự có cảm giác hùng vĩ và nguy hiểm. Nó rất tuyệt, nhưng giờ khi đã có nghĩa vụ ngoài đời, đây không phải là game tôi muốn chơi lại

    • Đó là thời điểm hoàn hảo khi chưa thể mở wiki game trên màn hình thứ hai để xem bản đồ đầy đủ và thông tin nhiệm vụ. Bạn phải tự học bằng khám phá và thử sai, rồi nói chuyện với người khác trong game để tìm hiểu
      Chỉ cần thấy những người biết cách băng qua một khu vực nhất định một cách an toàn cũng đã thấy đáng nể. Kiến thức như vậy có được nhờ nỗ lực và kỹ năng, không thể chỉ tìm kiếm là ra
      Tôi đã nghĩ xem ngày nay có thể tái hiện điều tương tự thế nào, nhưng có vẻ cánh cửa đó đã đóng lại, trừ khi thế giới liên tục thay đổi ngẫu nhiên để vô hiệu hóa hướng dẫn và bản đồ
    • Hồi đi học tôi dùng chung tài khoản EQ với một người bạn. Bố mẹ bạn ấy trả tiền nên ban ngày bạn ấy chơi, còn tôi chơi từ nửa đêm đến 6 giờ sáng rồi đi học. Thật sự rất hại sức khỏe, và đó là lý do game này có biệt danh Evercrack
      Cuối tuần trước tôi thử bản beta của “Monsters and Memories”, một game hướng đến việc làm clone của EQ, và nó kế thừa rất trung thành cả những phần tệ của EQ
      Thời gian chờ đợi mà tôi đã quên mất hóa ra cực kỳ khủng khiếp. Phải quản lý chỉ số nước và thức ăn, chết thì phải đi tìm xác, đi đến đó mất 5 tiếng, ban đêm tối đen như mực nên phải mang đèn lồng, phải cắm trại ở điểm spawn cùng 100 người khác cũng muốn lấy cùng món đồ, và còn có cả các nhiệm vụ bị lỗi chặn tiến trình
      Một ngày cuối tuần là đủ rồi. Ngoài đời tôi có việc phải làm, và tuy có thời gian để làm chuyện vớ vẩn, nhưng không phải kiểu thời gian như thế
    • Hành trình dài đó cũng là một trong những ký ức đẹp nhất của tôi. Ở cấp thấp, gần như không có thông tin, phải tự làm nên thật sự rất đáng sợ, và phải nhờ người lạ giúp đỡ. Nỗi sợ rằng giữa đường có thể mất toàn bộ trang bị rồi phải chạy lại có gì đó rất kỳ diệu. Tôi là một paladin loài người bình thường trên server Mithaniel Marr
      Nó độc đáo đến mức tôi muốn trải nghiệm lại, nhưng kỳ vọng của người chơi đã thay đổi từ lâu. Giờ mọi thứ đã trở thành lặp lại và quy trình, rất khó nắm giữ lại phép màu đó. Năm 1999, với nhiều người trong chúng tôi, đó là trải nghiệm lần đầu; các giác quan bị choáng ngợp, và nó giống như một thế giới đầy những con người thú vị và các cuộc phiêu lưu hoành tráng. Khi ấy đó là vùng khai phá
    • Điều tôi thích nhất ở EverQuest là di chuyển giữa các thành phố. Phần còn lại của game không thú vị lắm, nhưng độ khó của việc di chuyển thì rất vừa phải. Nếu xem bản đồ và lên lộ trình, thường thì bạn có thể đến được đích, nhưng lúc nào cũng nguy hiểm
      Tôi tự hỏi có game nào tập trung vào trải nghiệm du hành như vậy không
    • Lý do tôi ghét EQ là vì nó không phải UO, và cũng không cố tái hiện thế giới thực sống động mà các designer của UO hướng tới. Nhưng tôi cũng thừa nhận EQ phù hợp hơn nhiều với hướng mà game thủ phổ thông mong muốn. Ngay trong UO, theo thời gian, con đường đó đã hiện rõ, và sau này WoW hoàn thiện kỹ thuật ấy
      Tôi vẫn thấy tiếc cho cách UO đã diễn biến. Phần lớn người chơi chia thành một trong hai nhóm, và cả hai đều không thật sự phù hợp với tầm nhìn UO ban đầu. Hơn nữa, một trong hai nhóm đó đã đuổi nhóm khách hàng còn lại đi, và phần còn lại là lịch sử mà ai cũng biết
  • Quan trọng: Daybreak hiện đang kiện máy chủ mô phỏng EverQuest đang thành công The Heroes Journey. Máy chủ này mang đến một hình thức EverQuest mới và độc đáo, đồng thời gần đây còn được ưa chuộng hơn các máy chủ TLP của Daybreak
    Đội ngũ vận hành máy chủ cho biết nhiều người đã biết việc Daybreak khởi kiện hai nhà sáng lập; họ không thể nói chi tiết, nhưng đang làm hết sức để đạt được kết quả tích cực cho cả cộng đồng lẫn những người liên quan. Họ nói mình có đội ngũ luật sư giỏi, sự thật đứng về phía họ, và tin rằng những người có lý trí sẽ xem họ là người hâm mộ chứ không phải kẻ thù
    https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
    https://heroesjourneyemu.com/faq/

  • EverQuest thời kỳ đầu buộc bạn phải có party mới tiến triển được. Ngay cả quái thường cũng mạnh, môi trường thì rộng lớn, dungeon có bẫy, không có nhà đấu giá, và người chơi tụ tập trong đường hầm để rao bán đồ
    26 năm sau, thỉnh thoảng nỗi hoài cổ lại ùa về, tôi mở Project Quarm hoặc Project 1999 lên thì thấy game vẫn được chơi theo đúng cách đó và vui được một lúc, nhưng không còn vui như trong ký ức nữa
    Giờ có ba con và công việc bận rộn, tôi thích những tiện nghi mà game hiện đại mang lại, và tự hỏi ngày xưa mọi người lấy đâu ra lượng thời gian mà EverQuest đòi hỏi

    • Bazaar Luclin của EQ là một trong những tính năng game hay và độc đáo nhất tôi từng thấy. Bạn dựng nhân vật lên, mở một cửa hàng bằng các món đồ chọn từ inventory, còn đồ của người khác thì bạn đi vòng quanh, nhấp vào họ để xem cửa hàng
    • Tôi nhớ cái đường hầm đó. Có kiểu lừa đảo trong đường hầm khi người bán đóng cửa sổ giao dịch rồi nhanh chóng mở lại với một món đồ cấp thấp hơn nhưng dùng cùng biểu tượng. Tôi không biết GM có làm gì không, nhưng tôi luôn kiểm tra rất kỹ món đồ mình định mua
  • Trong game này có một thành phố mà vì làm quá nhiều quest cho lính gác, danh tiếng với “lính gác tha hóa” của bạn tụt xuống mức bị tấn công ngay lập tức. Kết quả là dù chơi nhân vật thiện, tôi vẫn bị giết và không thể tiếp tục chơi ở thành phố nơi mình đã dành phần lớn thời gian trong game
    Điều đó bất công đến mức dễ nổi giận, nhưng nó là một dị thường độc đáo hiếm thấy trong game, và tôi chưa từng thấy nơi nào khác tái hiện được

    • Booty Bay trong World of Warcraft cũng có chuyện như vậy. Có một achievement nực cười: trước hết giết hải tặc gần đó để nâng danh tiếng với lính gác Booty Bay lên tối đa, rồi sau đó giết lính gác để nâng danh tiếng với Bloodsail Buccaneers lên mức đồng minh vững chắc. Đó là màn cày danh tiếng hệ số 2,5 mất vài tuần, và khi xong thì bạn không thể vào Booty Bay nữa vì lính gác sẽ giết ngay
      Những chuyện chúng ta làm thật là…
    • Trong Corrupt Qeynos Guards, Qeynos là SonyEQ viết ngược. Tùy chủng tộc và class, cũng không mất quá lâu để khiến họ ghét bạn
      Ở tháp canh tại Plains of Karanas phía tây thị trấn, bạn giết từng lính gác tha hóa rồi đem vòng tay của họ nộp cho lính gác không tha hóa ở cây cầu sang South Karanas; đó là nguồn kinh nghiệm tuyệt vời trong nhiều cấp độ giữa game. Cũng có thể từ từ phục hồi danh tiếng với lính gác tha hóa bằng các quest cấp thấp
  • Vì phát hiện ra EQ mà tôi đã trượt năm tư đại học. Dù vậy, tôi có rất nhiều kỷ niệm trìu mến. Tôi lập một guild trên máy chủ mới, và cuối cùng nó trở thành một trong những guild nổi tiếng và mạnh nhất trên toàn bộ các máy chủ
    Việc lập kế hoạch và quản lý cần thiết để dẫn dắt một guild lớn là phi lý đến mức gần như một công việc toàn thời gian. Tôi thậm chí còn tạo một trong những web app chia loot sơ khai bằng php 3 và mysql để theo dõi mức độ tham gia của người chơi và phân phối chiến lợi phẩm công bằng hơn
    Phần lớn đội ngũ tạo ra World of Warcraft là thành viên của guild đó. Những chuyện đáng nhớ gồm việc tiến khá sâu vào Plane of Air, khu vực cuối chưa hoàn thiện với một boss gần như bất khả thi, và hạ được Avatar of War vốn được thiết kế để không thể bị giết
    Chúng tôi phát hiện ra rằng có thể dùng nhiều enchanter để mê hoặc lính gác của hắn và cho chúng tank; cuối cùng khi hạ được hắn thì ngay sau đó game được patch để lính gác không thể bị mê hoặc nữa
    Hình phạt khi chết ở khu vực cuối ban đầu cũng cực kỳ khắc nghiệt. Để vào khu vực cần chìa khóa, nhưng nếu chết thì chìa khóa nằm trên xác của bạn bên trong khu vực đó. Nếu cả nhóm wipe, việc lấy lại xác của mọi người mất vài giờ

  • Box art của Keith Parkinson là kinh điển
    https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
    Trông như được vẽ hoàn toàn bằng tay, giống tranh acrylic, và tay nghề thật đáng nể. Tìm “Keith Parkinson” trên Google Images sẽ thấy thêm nhiều tranh tuyệt vời. Đáng tiếc là ông đã qua đời năm 2005

  • “Mông goblin” trông giống ảnh chụp màn hình WoW hơn, có ai xác nhận được không?
    EQ cũng có mông goblin. Ít nhất tôi nghĩ những model thường xuất hiện “bên kia bức tường” ở khu vực khởi đầu của Halfling là như vậy
    Nhưng cái kia trông giống WoW. Của EQ thì có cảm giác như thế này: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png

    • Tôi cũng nghĩ y hệt
  • EverQuest là lần đầu tiên tôi thật sự cảm nhận được agency. Khi đó tôi vẫn còn là thiếu niên, nhưng tôi thích nghiên cứu chiến thuật và cơ chế game để guild và bản thân chơi hiệu quả hơn, và việc đó thật sự đem lại kết quả
    Chúng tôi không phải world first, nhưng xét việc ở một máy chủ nhỏ thì đã tiến gần hơn tôi tưởng rất nhiều. Cảm giác việc mình làm góp phần vào thành công của cả một tổ chức gồm nhiều con người, và những người lớn đó sẵn sàng giao quyền phán đoán cho tôi miễn là tôi chăm chỉ và có ý tưởng tốt, mạnh mẽ và tạo động lực hơn bất cứ điều gì tôi từng trải qua ở trường
    Tôi nghĩ phải gần 10 năm sau khi bước vào sự nghiệp “thực sự”, tôi mới lại có được cảm giác được tiếp thêm sức mạnh như vậy

  • Bức ảnh năm 2014 của Gijsbert van der Wal rất tuyệt, nhưng trông giống cảnh các thiếu niên Hà Lan đang làm bài tập thực địa của trường hơn là phớt lờ một kiệt tác của Rembrandt để xem điện thoại

    • Điều gì cũng có thể xảy ra, nhưng có đủ lý do để bức ảnh đó chạm đến nhiều người. Nhiều người cảm nhận được mặt tiêu cực của công nghệ và mạng xã hội, rồi hoài niệm về thời trước đó
      Ở đây tôi biết phản ứng sẽ nghiêng về phía nào, và cũng biết rằng rất dễ xem những lợi ích của chiếc máy tính bỏ túi đầy đủ chức năng là điều hiển nhiên. Nhưng tôi cũng hiểu chúng ta đã phải đánh đổi những gì để có được điều đó