2 điểm bởi GN⁺ 2025-07-06 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • EverQuest là một câu chuyện thành công tiêu biểu trên thị trường MMORPG vào cuối thập niên 1990, đạt khoảng 550.000 người đăng ký
  • Bối cảnh ra đời của trò chơi này gắn với một dự án ngoài lề tại Sony Interactive Studios America và vai trò dẫn dắt chủ chốt của nhà sản xuất đầy nhiệt huyết John Smedley
  • Triết lý thiết kế tập trung vào sự đơn giản và niềm vui, đồng thời tăng tính tiếp cận và độ ổn định bằng cách cấm chiến đấu giữa người chơi với nhau (PvP)
  • Nhờ đồ họa 3D nổi bật và chiến lược cộng đồng trực tuyến tích cực, trò chơi đã thu hút sự chú ý của công chúng và đạt thành công thương mại
  • Mức độ nhập vai cao cùng thời gian chơi kéo dài cũng làm bùng lên tranh cãi xã hội, sau đó mở rộng thành các cuộc thảo luận về tính gây nghiện của MMORPG và truyền thông số

Đổi mới trên thị trường MMORPG và sự xuất hiện của EverQuest

  • Ultima Online đóng vai trò người khai phá của thể loại MMORPG vào cuối thập niên 1990, EverQuest đã trở thành người theo sau thứ hai nhưng gặt hái thành công thương mại vang dội
  • Bối cảnh ra đời của EverQuest gắn với văn hóa doanh nghiệp thiên về game thể thao tại Sony Interactive Studios America (sau này là 989 Studios), cùng sự quan tâm thấp từ ban quản lý đối với một dự án game trực tuyến riêng biệt
  • John Smedley đã kết hợp đam mê cá nhân với trải nghiệm Dungeons & Dragons trực tuyến để dẫn dắt việc lên kế hoạch EverQuest cùng một nhóm nhỏ

Quá trình lên ý tưởng và xây dựng đội ngũ

  • Smedley đã tìm ra hai nhà phát triển Brad McQuaidSteve Clover tại khu vực San Diego, rồi cùng họ bắt tay vào phát triển một MMORPG
  • Trong 6 tháng đầu, nhóm này đã hoàn thành tài liệu thiết kế chi tiết dài 80 trang cho trò chơi tại một văn phòng độc lập
  • Khác với Ultima Online vốn nhấn mạnh thử nghiệm ngẫu hứng, thiết kế của EverQuest nổi bật ở cấu trúc được hoạch định kỹ lưỡng từ trước

Triết lý thiết kế và khác biệt công nghệ

  • EverQuest chọn hướng tập trung vào lối chơi vui nhộn, trực diện và thiên về hành động, thay vì ưu tiên cấu trúc xã hội sâu sắc hay mô phỏng kinh tế
  • Trò chơi lấy nhiều cảm hứng từ DikuMUD, chú trọng vào hệ thống chiến đấu dễ tiếp cận và hiệu quả trong quản lý, vận hành
  • Tham khảo bản beta của Meridian 59 từ 3DO, trò chơi áp dụng góc nhìn 3D thứ nhất để tăng cảm giác nhập vai và tính hiện đại trong gameplay

Thiết kế lấy PvE làm trọng tâm và sự khác biệt với game cạnh tranh

  • Ultima Online thời kỳ đầu nhấn mạnh việc xây dựng một xã hội lý tưởng do người chơi dẫn dắt, nhưng trên thực tế lại gặp vấn đề nghiêm trọng về giết hại người chơi khác (griefing)
  • Trái lại, EverQuest kiên định với PvE (Player vs. Environment), cấm chiến đấu giữa người chơi để tạo ra môi trường game an toàn và thân thiện
  • Quyết định này đã nhận được sự hưởng ứng từ phần lớn người chơi MMORPG, từ đó thúc đẩy tăng trưởng bùng nổ và thành công thương mại của EverQuest

Marketing, vận hành dịch vụ và quá trình tăng trưởng

  • Thay vì quảng bá ngoại tuyến theo cách truyền thống, EverQuest tập trung vào tiếp thị du kích thông qua cộng đồng trực tuyến, nhóm tin, và người chơi xuất thân từ MUD
  • Sau khi chính thức phát hành vào tháng 3 năm 1999, trò chơi tăng trưởng rất nhanh, ghi nhận hơn 10.000 lượt đăng ký mỗi ngày trong giai đoạn đầu
  • Quá trình vận hành cũng đối mặt với nhiều thách thức như sự cố lưu lượng truy cập tạm thời trong quản lý máy chủ và nhu cầu mở rộng hạ tầng mạng
  • Trò chơi xây dựng cấu trúc doanh thu mới bằng nội dung trả phí, bao gồm các bản mở rộng dạng hộp, cùng mô hình thuê bao hàng tháng

Tác động xã hội và tranh cãi

  • Do độ nhập vai cao và thời gian chơi kéo dài, từ đầu những năm 2000 đã xuất hiện những lo ngại xã hội về nghiện game, sự tách rời khỏi đời thực
  • Những vụ việc như người chơi ngoài đời qua đời, vấn đề trong gia đình, v.v. đã khiến truyền thông đại chúng cùng các nhà xã hội học, giáo dục học và chuyên gia y tế bắt đầu bàn luận về ảnh hưởng xã hội của trò chơi
  • “Lối chơi bất tận” của EverQuest và hệ thống tiến trình bền vững đã tạo ra sức hấp dẫn gây nghiện theo hướng tích cực, nhưng cũng để lại tác động tâm lý và xã hội tiêu cực cho một bộ phận người chơi

Mở rộng, cạnh tranh và ảnh hưởng

  • Tính đến năm 2005, EverQuest đạt đỉnh 550.000 người đăng ký đồng thời và phát hành nhiều bản mở rộng lớn
  • Dù sau đó nhường vị thế dẫn đầu cho World of Warcraft, trò chơi vẫn đóng vai trò quyết định trong việc phổ biến thể loại MMORPG và thiết lập chuẩn mực cho tương tác trực tuyến
  • Việc giao dịch vật phẩm trong game bằng tiền thật (qua eBay, v.v.) và trải nghiệm kiểu “cuộc sống thứ hai” trong MMORPG cũng tạo ra những thị trường mới và thay đổi xã hội - văn hóa

Kết luận và hàm ý chính

  • Thành công của EverQuest đã sớm đặt ra hàng loạt vấn đề trong thế giới thực, bao gồm mô hình kinh doanh của game trực tuyến quy mô lớn, cách triển khai công nghệ, các tranh luận về cộng đồng và trách nhiệm xã hội, cũng như tính gây nghiện của game
  • Di sản đa chiều mà trò chơi để lại đã ảnh hưởng sâu rộng không chỉ tới các game trực tuyến về sau mà còn tới toàn bộ văn hóa truyền thông số

Tài liệu tham khảo và nguồn tư liệu

  • Bài viết trích dẫn nhiều sách học thuật, tạp chí game máy tính, tin tức trực tuyến và bài blog, bao gồm EverQuest của Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest của Timothy Rowlands, và Synthetic Worlds của Edward Castronova
  • Các bài viết trực tuyến tiêu biểu gồm “Better Together: Stories of EverQuest” của ShackNews và “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” của Massively Overpowered

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-07-06
Ý kiến trên Hacker News
  • Với tư cách là người đã ở đó, tôi nhớ phiếu lương đầu tiên của mình vẫn ghi Verant, và tôi gia nhập ngay trước khi chuyển sang SOE. Điều mà nhiều người có thể không biết là nhờ doanh thu thuê bao MMO, công ty có thể tự do thực hiện nhiều thử nghiệm nội bộ. Từng có cả một dự án MMO RTS chưa phát hành, và chúng tôi cũng thử xem có thể biến nhiều thể loại khác nhau thành MMO hay không. SWG là một ví dụ tiêu biểu. Nhờ vậy mà EQ2 có những thành viên cực kỳ độc đáo. Ken Perlin làm phần đồng bộ khẩu hình theo lời thoại cho hoạt ảnh khuôn mặt, còn Brian Hook tham gia làm renderer. Ngoài ra còn có rất nhiều nhân tài khác. Cũng có nhiều thứ mà rốt cuộc chúng tôi không làm được. Tôi thậm chí còn đọc trọn bộ Harry Potter vì các buổi họp liên quan đến MMO Harry Potter với JK Rowling, nhưng đàm phán đã đổ vỡ. Đó là một giai đoạn đầy biến động. Thêm nữa, trong số những người được nhắc đến trong bài, Brad McQuaid và Kelly Flock nay đều đã qua đời. Khu văn phòng ở Terman Court nơi SOE từng đặt trụ sở cũng đã bị phá dỡ từ lâu. Vào ngày cuối cùng, tôi đứng ở cửa văn phòng mình nhìn những cây bạch đàn và ngẫm rằng sẽ không bao giờ còn được thấy khung cảnh này nữa, và linh cảm đó quả thật đã đúng
    • Câu chuyện thú vị thật. Tôi không hề biết họ còn thử cả MMORTS. Tôi là kỹ sư trưởng của một dự án MMORTS được phát triển sau khi WoW thành công nhưng rốt cuộc không thể phát hành. Tôi nghĩ RTS thực sự là một thể loại rất khó để chuyển thành MMO. Video liên quan
    • Tôi chưa từng chơi EverQuest, nhưng lại có rất nhiều kỷ niệm với một game khác của SOE. Suốt những năm trung học tôi nghiện Cosmic Rift. Nhưng rồi ai đó đột ngột chuyển nó sang mô hình thuê bao, khiến niềm vui đăng nhập bằng tài khoản khách để trải nghiệm biến mất, cộng đồng cũng sụp đổ theo và chẳng bao lâu sau game cũng biến mất. Sau đó tôi quay lại Subspace, tiền thân của Cosmic Rift, rồi về sau PriitK, người nổi tiếng với Kazaa, Skype và Joost, đã cùng cộng đồng phát triển lại client và phát hành dưới tên Continuum. Tôi đã chơi game đó hơn 10 năm
    • Tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời trong giai đoạn beta của SWG. Thật tiếc khi chính tham vọng khổng lồ mà họ nhắm tới cuối cùng lại trở thành thứ cản chân trò chơi. Dù vậy tôi vẫn rất biết ơn
    • Nhờ EQ mà tôi suy nghĩ sâu sắc về tiềm năng phát triển của game và công nghệ. Đó là một trải nghiệm mang tính đột phá, ảnh hưởng trực tiếp rất lớn đến cuộc đời game thủ của tôi
  • Đây là một tin quan trọng. Daybreak đang kiện The Heroes Journey, một máy chủ giả lập EverQuest. Máy chủ này đang nổi tiếng hơn bản gốc theo một cách rất đặc biệt. Những người vận hành máy chủ nói rằng họ đang nỗ lực hết sức để đạt một kết quả tích cực cho cộng đồng, và tin rằng sự thật đứng về phía họ. Tình hình vụ kiện chi tiết xem ở đây, FAQ của máy chủ giả lập xem ở đây
  • Tôi thật sự yêu EverQuest. Đây là một trong những ký ức game đẹp nhất đời tôi. Vào thời đó, cảm giác như bước vào một thế giới thực sự, như thể thế giới quan trọng hơn cả trò chơi, đặc biệt mạnh mẽ. Mọi thứ đầy hiểm nguy và kỳ diệu, và hành trình dài vượt biển bằng tàu từ Qeynos đến Freeport đến giờ vẫn là một trải nghiệm sử thi tôi không thể quên. Nhưng giờ tôi không còn thời gian để đầu tư cho game, nên có lẽ khó mà lấy lại được cảm giác xưa
    • Thời đó không có chuyện mở wiki game trên màn hình thứ hai để tra thông tin chi tiết hay bản đồ. Mọi thứ đều phải tự học qua thử sai và khám phá, hoặc trực tiếp trò chuyện với người khác trong game để biết được. Gặp những người biết cách đi qua an toàn một dungeon nào đó khiến tôi thực sự nể phục. Đó chắc chắn là thứ kiến thức phải đổ công sức mới có. Muốn tái hiện trải nghiệm như vậy ngày nay thì có lẽ thế giới phải thay đổi ngẫu nhiên mỗi lần để mọi hướng dẫn có sẵn đều vô dụng, nhưng thực tế có vẻ như cánh cửa cho kiểu trải nghiệm sáng tạo của thời đó đã khép lại
    • Chuyến hành trình xa đến Freeport cũng là một ký ức đặc biệt với tôi. Hồi còn là tân thủ cấp thấp, không có thông tin gì, phải nhờ người lạ giúp đỡ và sợ chết trên đường, rồi cảm giác căng thẳng khi mất sạch đồ giữa chừng và phải chạy khắp nơi để lấy lại, tất cả thật kỳ diệu. Tôi chơi một human paladin bình thường trên máy chủ Mithaniel Marr. Tôi đồng cảm với nhiều ý kiến ở đây; vào năm 1999, đó thật sự là cảm giác kinh ngạc như lần đầu bước vào một thế giới hoàn toàn mới. Giờ thì kiểu phép màu đó đã trở nên quá bình thường, nên có lẽ sẽ không bao giờ cảm nhận lại y hệt được nữa
    • Di chuyển giữa các thành phố là phần thú vị nhất của EQ đối với tôi. Các phần khác thì không. Nhưng dù có thể học trước lộ trình và chuẩn bị cẩn thận để đi tới nơi, đó vẫn luôn là một thử thách đầy nguy hiểm rình rập. Tôi tự hỏi liệu có game nào lấy việc du hành làm trọng tâm như vậy không
    • Cá nhân tôi lại ghét EQ. Nó khiến tôi có cảm giác thế giới sống động thực sự mà UO hướng tới đã biến mất. Nhưng EQ là kiểu game mà game thủ phổ thông thời đó muốn, và theo thời gian tôi cũng thấy xu hướng đó xuất hiện trong UO. Cuối cùng WoW đã hoàn thiện cách tiếp cận đó. Thật đáng tiếc khi hình hài mà UO muốn trở thành đã không được hiện thực hóa đúng nghĩa. Người chơi phần lớn chia thành hai nhóm, mà không nhóm nào thực sự hợp với tầm nhìn ban đầu của UO, và cuối cùng một bên lấn át bên kia, quyết định luôn cả lịch sử
    • Ký ức đầu tiên của tôi về EQ là sau khi xong nhiệm vụ hướng dẫn, tôi chạy trong đêm rồi bị sư tử ăn thịt. Tôi chẳng biết gì cả, nhưng lại bị cuốn hút hoàn toàn vào việc tìm hiểu mọi thứ
  • Ở những ngày đầu của EverQuest, ngay cả quái vật thường cũng mạnh đến mức bắt buộc phải chơi tổ đội, còn bản đồ, dungeon khổng lồ và cả việc mua bán đều phải đứng trong hang mà rao trực tiếp. Đã 26 năm trôi qua, đôi khi vì hoài niệm tôi vẫn mở Project Quarm hay Project 1999 để chơi thử, nhưng cảm giác là ký ức quý giá hơn rất nhiều so với việc thực sự chơi lại. Giờ có công việc bận rộn và ba đứa con, chính tôi cũng thấy khó tin là ngày xưa mình đã chơi game trong thời gian dài như thế bằng cách nào
    • Khu chợ Bazaar của Luclin đến giờ vẫn là một trong những hệ thống game độc đáo và tuyệt nhất mà tôi từng thấy. Bạn có thể đỗ nhân vật ở đó để mở cửa hàng, rồi tự đi quanh xem vật phẩm ở từng quầy
    • Trong khu chợ hang động đó cũng có lừa đảo. Người ta đóng cửa sổ giao dịch rồi nhanh tay đổi sang một món đồ kém chất lượng có cùng biểu tượng trước khi mở lại. Tôi không biết GM có xử lý gì không, nhưng trước khi mua tôi luôn kiểm tra kỹ vật phẩm
  • Ở thành phố nơi tôi chơi, tôi làm quá nhiều nhiệm vụ cho đám lính gác nên danh tiếng với "lính gác tham nhũng" bị tụt thảm hại, và cuối cùng cứ hễ thấy tôi là chúng tấn công ngay. Tôi đang chơi một nhân vật thiện, nhưng lại không thể tiếp tục chơi ở chính thành phố nơi mình gắn bó nhiều nhất. Có thể thấy oan thật, nhưng tôi chưa từng thấy hệ thống độc đáo như vậy, và cũng chưa từng có trải nghiệm tương tự ở bất kỳ game nào khác
    • Đám lính gác Qeynos tham nhũng — Qeynos là SonyEQ viết ngược. Tùy chủng tộc/lớp nhân vật mà lính gác có thể trở nên thù địch, rất dễ tích tụ ác cảm sâu đậm, và bằng cách giết lính gác tham nhũng ở tháp canh phía tây Plains of Karanas rồi giao huy hiệu cho lính gác lương thiện, bạn có thể kiếm kinh nghiệm rất tốt đến tận cấp trung. Danh tiếng cũng có thể hồi phục từ từ bằng các nhiệm vụ cấp thấp
    • Trong WoW cũng có một hệ thống tương tự ở Booty Bay. Bạn giết hải tặc để tăng danh tiếng với Booty Bay, rồi lại phải giết lính gác để đạt danh tiếng tối đa với phe Bloodsail Buccaneers. Màn cày danh vọng gấp 2,5 lần đó mất nhiều tuần, và khi hoàn tất thì lính gác tấn công ngay khiến bạn còn không thể đến gần Booty Bay. Những việc chúng ta làm thật đúng là buồn cười
  • Tôi bắt đầu chơi EQ vào năm cuối đại học và bị cảnh cáo học vụ đến mức phải bỏ học, nhưng đó vẫn là những ký ức tuyệt vời nhất. Tôi tự lập guild trên một máy chủ mới và phát triển nó thành một đội ngũ nổi tiếng, mạnh bậc nhất toàn server. Việc dẫn dắt một guild lớn đòi hỏi kế hoạch và quản lý khổng lồ, và tôi đã đổ vào đó rất nhiều thời gian lẫn đam mê. Để thúc đẩy sự tham gia của người chơi và đảm bảo công bằng trong phân chia vật phẩm, tôi còn tự làm một trong những ứng dụng web "loot" đầu tiên bằng PHP 3 và MySQL. Nhiều thành viên trong đội phát triển World of Warcraft xuất thân từ guild của chúng tôi. Trong những khoảnh khắc đáng nhớ có lần chúng tôi tiến rất sâu vào Plane of Air, một khu endgame gần như chưa hoàn thiện, và vụ chúng tôi hạ được Avatar of War, vốn ban đầu là "không thể giết", bằng cách dùng nhiều enchanter điều khiển vệ sĩ của hắn. Ngay sau đó trò này bị vá và vệ sĩ không thể bị điều khiển nữa. Hình phạt chết ở các khu endgame cũng cực kỳ khắc nghiệt. Vật phẩm chìa khóa nằm trong xác chết, nên nếu cả đội bị quét sạch thì có khi phải mất hàng giờ mới lấy lại được xác
  • Trong EverQuest, lần đầu tiên tôi trải nghiệm cảm giác tự mình lựa chọn và chịu trách nhiệm cho kết quả. Khi còn là thiếu niên, việc nghiên cứu chiến thuật và hệ thống để tăng hiệu quả vận hành guild, rồi thấy nỗ lực của mình thực sự đóng góp vào thành công của cả một tổ chức lớn, là động lực vô cùng mạnh mẽ. Việc người lớn tôn trọng sự bền bỉ và ý tưởng của tôi cũng là điều rất đặc biệt mà tôi không cảm nhận được ở trường học. Mãi đến khoảng 10 năm sau khi xây dựng một sự nghiệp "thật", tôi mới lại cảm thấy mức độ trưởng thành rõ rệt như vậy
  • Bức ảnh năm 2014 của Gijsbert van der Wal chụp các thiếu niên Hà Lan chỉ nhìn chằm chằm vào điện thoại thông minh trước một bức tranh Rembrandt thường được dùng như biểu tượng cho thế hệ nghiện kỹ thuật số, nhưng theo góc nhìn của tôi thì họ đơn giản chỉ đang làm bài tập trên lớp hoặc nhiệm vụ của buổi tham quan thực địa thôi
    • Chuyện gì cũng có thể, nhưng có lý do khiến bức ảnh đó đặc biệt gây đồng cảm. Nhiều người thật sự cảm nhận được mặt tiêu cực của công nghệ và mạng xã hội, và họ nhớ những thời đơn sơ ngày trước. Dĩ nhiên điện thoại thông minh có rất nhiều lợi ích, nhưng tôi cũng hoàn toàn hiểu chúng ta đã đánh đổi mất điều gì
  • Có vẻ như "mông goblin" là ảnh chụp màn hình từ WoW. EQ cũng có mẫu tương tự, nhưng hình đó rõ ràng là phong cách WoW. Mặt sau của goblin trong EQ có thể xem ở đây
  • Tôi có thể quy toàn bộ khởi đầu sự nghiệp của mình cho EverQuest. Tôi bắt đầu bằng việc làm ứng dụng quản trị máy chủ bằng PHP trong cộng đồng ShowEQ và eqemu, rồi dần rèn đến cả reverse engineering x86 và C++. Tất cả chỉ vì muốn triển khai lift ở Kelethin. Đến giờ, mỗi khi đụng vào API đồ họa hay game engine mới, tôi vẫn luôn làm một EQ zone renderer. Đây không phải game hay nhất đời tôi, nhưng là game tạo tác động lớn nhất. Ngoài ra, cộng đồng rất chất lượng nên tôi được truyền cảm hứng mạnh mẽ và học được rất nhiều. Nghĩ lại hồi 13 tuổi mình từng chat kiểu "ROT13 mà cũng gọi là mã hóa không thể phá à?" rồi sau đó lại trở thành một reverse engineer thành thạo, tôi thấy thật buồn cười
    • Tôi cũng lần đầu học được khái niệm scripting thông qua việc tự động hóa EverQuest. Với script tự động hóa lộ trình để farm Misty Thicket Picnic, tôi nắm được kiến thức cơ bản về tìm đường, rồi còn thử làm UI overlay để thay thế cửa sổ mặc định. Và nhờ disassemble các plugin hack mà tôi trực tiếp học được về con trỏ, lệnh nhảy và assembly
    • Với tôi nữa, macro mq2 là ngôn ngữ lập trình đầu tiên trong đời năm 13 tuổi
    • Tôi học Linux qua ShowEQ và tích lũy kinh nghiệm cấu hình môi trường. Hồi đầu còn suýt làm hỏng PC khi cài Debian từ CD của Boot Magazine. Tôi cũng từng hoảng thật sự vì sợ làm hỏng màn hình do cấu hình sai XFree86