10 điểm bởi GN⁺ 2025-02-24 | 5 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp

# Sự ra đời của Half-Life và sự thay đổi của thể loại FPS

Năm 1998, sự trì trệ của thể loại FPS

  • Năm 1998, thể loại FPS (game bắn súng góc nhìn thứ nhất) phát triển rất nhanh về mặt kỹ thuật, nhưng lại rơi vào trạng thái trì trệ về mặt thiết kế game.
  • Sau DOOM (1993), các game như Quake (1996), Quake II (1997) và Unreal (1998) đã có bước tiến về đồ họa, nhưng phần lớn FPS vẫn duy trì kiểu “phòng bắn” truyền thống (cấu trúc tiến qua từng màn và tiêu diệt kẻ địch).
  • Cốt truyện của game FPS thường được truyền tải qua cutscene hoặc văn bản, và người chơi cũng có thể bỏ qua chúng để chỉ tận hưởng phần chơi.
  • John Carmack của id Software thậm chí từng nói về điều này rằng: “Câu chuyện trong game cũng giống như câu chuyện trong phim khiêu dâm. Nó nên tồn tại, nhưng không quan trọng đến thế.”

Cách tiếp cận mới: hòa cốt truyện vào gameplay

  • Nhưng Valve muốn kết hợp hoàn toàn cốt truyện và gameplay ngay bên trong game.
  • Họ muốn tạo ra một trò chơi mà câu chuyện diễn ra tự nhiên trong thế giới game, thay vì để người chơi chỉ hoàn thành các màn được sắp đặt sẵn.
  • Thành quả áp dụng triết lý đó chính là Half-Life, và nó đã dẫn đến một sự thay đổi mang tính khái niệm đối với thể loại FPS.

# Sự thành lập của Valve và các nhà sáng lập xuất thân từ Microsoft

Microsoft nhận ra tầm quan trọng của ngành game

  • Vào giữa thập niên 1990, Microsoft nhận thấy ngành game đang tăng trưởng nhanh chóng và bắt đầu can dự tích cực vào lĩnh vực này.
  • Họ phát triển DirectX để xây dựng môi trường game trên Windows, đồng thời phát hành Age of Empires để mở rộng ảnh hưởng với vai trò nhà phát hành.

Sự ra đời của Valve: Gabe Newell và Mike Harrington

  • Valve được thành lập năm 1996 bởi Gabe Newell và Mike Harrington, những người từng làm việc tại Microsoft.
  • Newell từng tham gia phát triển Windows và Microsoft Office, còn Harrington là lập trình viên đã đóng góp cho Windows NT.
  • Newell biết rằng DOOM là phần mềm được cài đặt rộng rãi nhất tại Mỹ, và từ đó nhận ra phát triển game là một ngành có tiềm năng khổng lồ.
  • Dựa trên số tiền kiếm được tại Microsoft, hai người thành lập công ty phát triển game độc lập Valve, cấp phép engine Quake và bắt đầu phát triển Half-Life.

Chật vật tìm nhà phát hành

  • Valve có nguồn vốn lớn và năng lực kỹ thuật mạnh, nhưng không có mạng lưới phân phối game.
  • Họ đã đề xuất với nhiều nhà phát hành, nhưng nhiều bên xem Valve là những “du khách (Tourist)” không hiểu ngành game nên từ chối ký hợp đồng.
  • Mitch Lasky của Activision cũng đánh giá thấp Valve và từ chối phát hành, rồi sau đó đã vô cùng hối hận vì quyết định này.

Ký hợp đồng với Sierra

  • Cuối cùng, Valve ký hợp đồng phát hành với Sierra, công ty nổi tiếng với các game phiêu lưu.
  • Nhà sáng lập Sierra là Ken Williams tỏ ra hứng thú với cách tiếp cận lấy cốt truyện làm trung tâm của Valve.
  • Tuy nhiên, giữa Valve và Sierra đã nảy sinh mâu thuẫn về quyền sở hữu thương hiệu “Half-Life”, và điều này dẫn tới tranh chấp pháp lý vài năm sau đó.

Niềm tự hào của Ken Williams

  • Sau khi rời Sierra, Ken Williams cho biết khi giới thiệu những game mình từng tham gia, nếu người khác không biết thì ông sẽ nhắc đến Half-Life như phương án cuối cùng.
  • Đây là một giai thoại cho thấy Half-Life đã trở thành một tác phẩm quan trọng đến mức nào trong ngành game.

# Quá trình phát triển Half-Life và đổi mới trong game

Giai đoạn đầu phát triển: mục tiêu đầy thách thức và xây dựng đội ngũ

  • Valve đặt ra mục tiêu quá sức là hoàn thành Half-Life chỉ trong 1 năm, nhắm tới ngày phát hành vào Giáng Sinh 1997.
  • Họ tuyển vào đội ngũ rất nhiều nhà phát triển nghiệp dư xuất thân từ cộng đồng mod DOOM và Quake.
  • Dù bắt đầu phát triển trên nền engine Quake, họ đã cải tiến lớn về đồ họa, ánh sáng, hiệu ứng hạt, AI và tính năng scripting, cuối cùng viết mới hơn 75% mã nguồn.

Thu hút chú ý tại E3 1997

  • Valve giới thiệu Half-Life tại E3 1997 ở gian hàng của 3Dfx thay vì có gian hàng riêng.
  • Khi đó 3Dfx đang nhận được sự chú ý lớn trong lĩnh vực phần cứng đồ họa, nên đây là một lựa chọn mang tính chiến lược.
  • Dù phải cạnh tranh với Unreal, SiN, Daikatana, Quake II, Jedi Knight và nhiều game khác, Half-Life vẫn giành danh hiệu “game hành động hay nhất”, qua đó đẩy cao kỳ vọng của thị trường.

Quyết định kéo dài phát triển: “Trì hoãn chỉ là tạm thời, nhưng một game tệ thì là mãi mãi”

  • Valve nhận ra rằng lịch trình phát triển của mình đã quá lạc quan,
  • và phải cân nhắc giữa việc phát hành một game tầm thường vào Giáng Sinh 1997
  • hay phát hành một game mang tính cách mạng vào Giáng Sinh 1998.
  • Newell và Harrington đã chọn phương án thứ hai, còn chi phí phát triển bổ sung do chính các đồng sáng lập Valve gánh vác.
  • Sierra không hỗ trợ thêm kinh phí phát triển, và thành công của Half-Life hoàn toàn đến từ khoản đầu tư và quyết định của Valve.

Năm 1998, kỳ vọng dành cho Half-Life bùng nổ

  • Unreal (1998) đã tạo ra đột phá về đồ họa, nhưng Half-Life lại thu hút sự chú ý của game thủ như một “game bắn súng có cốt truyện”.
  • Mùa hè năm 1998, bản chơi thử Half-Life (3 chapter đầu tiên) bị rò rỉ và lan truyền bùng nổ trên mạng.
  • Trình tự mở đầu trên tàu điện cùng những cách kể chuyện mới càng khiến sự mong đợi tăng mạnh hơn nữa.

Ngày 19 tháng 11 năm 1998, khởi đầu của một huyền thoại

  • Half-Life ngay lập tức gặt hái thành công vang dội sau khi phát hành và trở thành cú hit lớn nhất trong lịch sử Sierra.
  • Trò chơi được các tạp chí game như Computer Gaming World ca ngợi hết lời và được đánh giá là “FPS chơi đơn hay nhất kể từ DOOM”.
  • Trong năm đầu phát hành, game bán được 200.000 bản chỉ riêng tại Mỹ; về sau vượt tổng cộng 10 triệu bản và được Guinness ghi nhận là “FPS bán chạy nhất mọi thời đại”.

# Đổi mới của Half-Life: tiêu chuẩn mới cho FPS

Giới hạn của cách kể chuyện truyền thống trong FPS

  • Các FPS trước đó sau DOOM thường truyền tải cốt truyện theo mô hình kiểu Wing Commander, tức là qua cutscene hoặc văn bản.
  • Một số game như Jedi Knight có đưa vào cutscene người đóng thật, nhưng khoảng cách giữa gameplay và câu chuyện vẫn rất lớn.
  • Vì phần tự sự trong game bị tách rời, người chơi hoàn toàn có thể bỏ qua cutscene và chỉ tập trung vào gameplay.

Hai nguyên tắc của Gabe Newell

  1. Game phải có cốt truyện.
    • Dù diễn tiến đơn giản, nó vẫn phải đủ để người chơi đắm chìm.
  2. Tuyệt đối không được tước quyền điều khiển của người chơi.
    • Không cutscene, và trò chơi phải diễn ra liên tục mà không chia màn theo kiểu bên ngoài.

Đổi mới tự sự của Half-Life

  • Valve cải biến engine Quake để hiện thực hóa một môi trường “liền mạch”.
  • Dữ liệu được nạp theo các khu vực nhỏ (zone), cho phép diễn tiến mượt mà.
  • Không gian được nối tiếp liên tục, giúp người chơi đắm chìm trong thế giới game.
  • Cốt truyện và gameplay được kết hợp hoàn toàn.
  • Bắt đầu từ cảnh tàu điện ở phần mở đầu, người chơi tự nhiên nắm bắt được thế giới quan.
  • Tương tác với nhân vật diễn ra không cần cutscene, và câu chuyện được truyền tải qua chính môi trường xung quanh.

# Sự thay đổi trong gameplay và các điểm mạnh

Thiết kế tối đa hóa cảm giác nhập vai của người chơi

  • Nhân vật chính Gordon Freeman được xây dựng theo phong cách AFGNCAAP (Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally Ambiguous Adventure Person).
  • Ngoại hình của nhân vật chính là một người có bằng tiến sĩ, nhưng trong game anh không có lời thoại, để người chơi trực tiếp trải nghiệm câu chuyện.
  • Half-Life chọn hướng tối đa hóa “sự nhập vai theo kiểu game” thay vì dàn dựng theo phong cách điện ảnh.
  • Phần lớn sự kiện diễn ra theo thời gian thực ngay trong game.
  • Trò chơi được cấu trúc để người chơi tự nhiên hiểu câu chuyện ngay cả khi không có cutscene.

AI và tương tác tăng cảm giác chân thực

  • NPC (nhà khoa học, nhân viên an ninh) không chỉ là nền cảnh đơn thuần mà còn thực sự phản ứng và hỗ trợ người chơi.
  • Nhân viên an ninh đi theo người chơi và hỗ trợ chiến đấu, qua đó giới thiệu khái niệm “NPC đồng hành”.
  • AI của kẻ địch cũng không đơn giản, mà có thể bỏ chạy hoặc ẩn nấp tùy tình huống để gây áp lực lên người chơi.
  • Các yếu tố tương tác trong game được tăng cường:
  • Bổ sung các yếu tố giải đố tận dụng cửa tự động, bộ kit hồi máu và các vật thể môi trường.

Điểm yếu trong thiết kế game

  • Có quá nhiều đoạn bò qua đường hầm không cần thiết và các màn giải đố nhảy nhót làm chậm tiến trình game.
  • Ở một số phân đoạn, người chơi chỉ có thể đi tiếp sau khi chết lặp đi lặp lại để học thuộc quy luật.
  • Chapter cuối (Xen) có chất lượng hoàn thiện thấp do vấn đề thời gian và ngân sách.
  • Nó đã bị giản lược hơn so với kế hoạch ban đầu, làm phá vỡ cảm giác nhập vai vốn là thế mạnh của game.
  • Chính các nhà phát triển cũng xem chapter Xen là sai lầm lớn nhất.

# Di sản của Half-Life và ảnh hưởng tới ngành game

Ý nghĩa của Half-Life trong lịch sử FPS

  • Half-Life đã xác lập trong thể loại FPS một cách tiếp cận vượt ra ngoài việc chỉ bắn súng, đó là “hòa cốt truyện vào bên trong gameplay”.
  • Về sau, các game FPS và nhiều thể loại khác đã tiếp thu cách làm của Half-Life (môi trường liên tục, kể chuyện qua môi trường, tối thiểu hóa cutscene, v.v.).

Phần tiếp theo và thành công của Valve

  • Dựa trên thành công của Half-Life, Valve tiếp tục phát hành liên tiếp các kiệt tác như Half-Life 2 (2004), Portal (2007) và Left 4 Dead (2008).
  • Công ty cũng ra mắt nền tảng Steam và tạo ra cuộc cách mạng trong thị trường phân phối game PC.
  • Cho đến ngày nay, series Half-Life vẫn được xem là một huyền thoại của thể loại FPS.

# Kết luận: một trò chơi mang tính cách mạng nhưng không hoàn hảo

  • Half-Life là FPS mang tính đột phá nhất ở thời điểm năm 1998, đồng thời mở ra một chương mới cho nghệ thuật kể chuyện trong game.
  • Tuy nhiên, không phải mọi yếu tố đều hoàn hảo, đặc biệt là phần sau của game (Xen) và một số khía cạnh trong thiết kế gameplay.
  • Dù vậy, Half-Life vẫn được đánh giá là một trong những tác phẩm có ảnh hưởng lớn nhất trong ngành game và đã truyền cảm hứng cho vô số nhà phát triển về sau.

“Sau Half-Life, FPS không còn như trước nữa.”

5 bình luận

 
roxie 2025-03-04

Half-Life cũng vậy, Portal cũng vậy, mình rất thích cách dàn dựng nhẹ nhàng giới thiệu lối chơi và thế giới quan của game đến người chơi. Nếu bạn chưa nghe phần commentary của Portal 1 thì nhất định hãy thử nghe một lần.

 
bbulbum 2025-02-26

"Dừng thiết bị lại đi. Không được à? Không dừng được. Chắc tôi phải thoát khỏi đây thôi" Đây cũng là một tác phẩm đã để lại câu nói kinh điển trong giới meme Hàn Quốc.

 
jhj0517 2025-02-24

Chỉ đọc bài thôi mà cũng thấy thú vị nữa haha

 
mcdasa 2025-02-24

Các cảnh dàn dựng mang đậm chất điện ảnh ngay trong game lần đầu tiên xuất hiện ở tựa game này. Những màn trình diễn trong game như việc thí nghiệm trục trặc khiến người ngoài hành tinh tràn ra, rồi các cuộc tấn công dồn dập của binh lính nhằm phi tang chứng cứ, đến giờ sau hơn 20 năm vẫn là một trong những trải nghiệm chơi game ấn tượng nhất mà tôi còn nhớ.

 
GN⁺ 2025-02-24
Ý kiến trên Hacker News
  • Có ý kiến cho rằng chưa từng thấy Michael Abrash đeo cà vạt. Đó là thời kỳ mọi người rất quan tâm đến card 3D. Ông từng làm driver video cho OS/2 và NT, và Valve đã tuyển những nhân tài xuất sắc xuất thân từ 3dfx

    • Khi đó từng có một thỏa thuận bao gồm ba màn đầu tiên của HL, và dù game vẫn chưa hoàn thiện, họ vẫn gửi đĩa đi. Bản đó bị rò rỉ, nhưng phản hồi tích cực đã giúp họ có thêm tự tin. Đây là game đầu tiên của họ, và họ cần được kiểm chứng
    • Đó là một thời kỳ vui vẻ
  • Có người đã mua game sau khi sắm một chiếc PC mới vào năm 1999. Không nhớ đó là card Nvidia TNT2 hay 3dfx Voodoo 3. Gia đình đã mua một chiếc PC dùng chung 4 năm trước đó, nhưng đến 1998/1999 thì nó đã lỗi thời. Có ý kiến bảo hãy thử tưởng tượng bỏ ra 5.000 đô để mua một chiếc PC ngày nay rồi chỉ sau 3-4 năm đã không còn dùng để chơi game được nữa

    • Điều đáng nhớ là thời đó việc tiếp cận mod rất dễ dàng. Cộng đồng mod đã giúp game luôn mới mẻ. Vẫn còn nhớ rất rõ cảm giác tải về các phiên bản mới của Counter-Strike
    • Chuyện đã là 25 năm trước, nhưng ký ức vẫn rất sống động. Không biết liệu ký ức về LAN party và những thứ tương tự có còn sống động như vậy sau 25 năm nữa hay không
  • Có ý kiến cho rằng video game đang ở một vị thế thú vị khi được xem như một loại hình nghệ thuật. Các dự án quy mô lớn thường lặp lại và đầy lỗi. Những công ty như Blizzard, Bethesda và Ubisoft thường bị game thủ chế giễu

    • Có rất nhiều người chơi dành nhiều thời gian cho những game cũ như Fortnite, Minecraft và GTA
    • Họ tự hỏi tựa game kinh phí lớn nào là game gần đây nhất để lại ấn tượng nghệ thuật mạnh mẽ, và game nào sẽ là game tiếp theo tạo ra thay đổi có ý nghĩa
    • Các nhà phát triển indie mang lại những trải nghiệm mới mẻ, nhưng họ cũng thường rơi vào các mô-típ sáo mòn tương tự
    • Tình hình này khá giống với ngành công nghiệp điện ảnh
  • Khi làm technical game designer và engine programmer cho Soldier of Fortune, có người đã trải nghiệm Half-Life. Phần mở đầu của game để lại ấn tượng rất mạnh. Đội ngũ Half-Life đã đặt ra nhiều câu hỏi về game góc nhìn thứ nhất và thiết kế trong giai đoạn chuyển từ 2D sang 3D

    • Sau Half-Life, các game FPS chuyển sang thiết kế màn chơi tuyến tính hơn. Vai trò của các nhân vật AI cũng thay đổi
    • Thiết kế của Soldier of Fortune cũng thay đổi dưới ảnh hưởng của Half-Life. Họ tập trung nhiều hơn vào màn chơi tuyến tính và các sự kiện được script sẵn
  • Có ý kiến nhắc đến câu nói nổi tiếng của John Carmack: "Cốt truyện trong game cũng giống như cốt truyện trong phim khiêu dâm". Ngày nay game lại đi theo hướng ngược lại, dẫn đến kết quả là gameplay không còn được coi trọng

  • Có hai đóng góp lớn của Half-Life đối với ngành game

    • Nó cho thấy game FPS có thể trở thành thứ gì đó hơn cả một game bắn súng đơn thuần
    • Đây là game FPS bom tấn đầu tiên đưa kèm trình biên tập màn chơi chính thức và dễ dùng (Worldcraft) ngay trên CD
  • Có ý kiến về tốc độ phát triển chóng mặt của game trong thập niên 90. Half-Life ra mắt chưa đầy 5 năm sau Doom. Ngày nay, ngay cả những game 10 năm tuổi vẫn còn được xem là có đồ họa rất ấn tượng

  • Có cảm giác rằng điểm "không có cutscene" đã bị phóng đại. Cách kể chuyện của HL còn có nhiều yếu tố khác. Gameplay liên tục tiến hóa song song với câu chuyện

  • Có ý kiến cho rằng thị trường game hiện rất cạnh tranh và bão hòa. Có người muốn khởi nghiệp một studio game. Họ muốn cùng những người có chung suy nghĩ phát triển game như một sở thích, rồi nếu thành công sẽ chuyển thành kinh doanh. Với công nghệ ngày nay, có thể bắt đầu với số vốn nhỏ