Lịch sử thuở ban đầu của Valve qua góc nhìn của một người trong cuộc là phụ nữ
(medium.com/@monicah428)- Monica Harrington, người phụ trách marketing game tại Microsoft, đã tham gia sâu vào chiến lược ra mắt Half-Life và phát triển kinh doanh ban đầu của Valve thông qua đầu tư cá nhân và tham gia thực tế
- Valve khởi đầu với Gabe Newell và Mike Harrington là hai đồng sáng lập chính thức, nhưng các mối quan hệ với id Software, hợp đồng với Sierra Online và phán đoán marketing của Monica đã tạo ra những điều kiện sống còn cho tựa game đầu tiên
- Trái với lời khen tại E3 1997, các buổi chơi thử ban đầu không đạt kỳ vọng, và Valve gần như làm lại Half-Life, đặt mục tiêu phát hành vào mùa Giáng sinh 1998
- Trước và sau khi ra mắt, bản demo Day One, bài viết trên Wall Street Journal, định vị Game of the Year và chiến lược hộp bán lẻ đã giúp Half-Life tăng uy tín trong ngành và độ hiện diện tại cửa hàng
- Ngay cả sau thành công, hợp đồng với Sierra, quyền IP, tiền bản quyền cho id, xung đột giữa các nhà sáng lập, dữ liệu đăng ký khách hàng và Team Fortress vẫn quyết định giai đoạn tiếp theo của Valve
Quá trình kỳ nghỉ phép ở Microsoft dẫn đến việc tham gia Valve thời kỳ đầu
- Monica Harrington dự định nghỉ hai tháng vào mùa xuân năm 1996 theo chương trình nghỉ phép có lương của Microsoft, nhưng kế hoạch thay đổi khi chồng bà lúc đó, Mike Harrington, đang định lập một công ty game cùng Gabe Newell
- Hai đồng sáng lập chính thức là Mike Harrington và Gabe Newell, còn Monica là quản lý marketing nhóm tại Microsoft Consumer Division, phụ trách danh mục sản phẩm bao gồm Microsoft Games
- Mike đã có kinh nghiệm trong ngành game trước khi gia nhập Microsoft và là bạn của Mike Abrash tại id Software
- Thông qua mối quan hệ này, Valve nhanh chóng đạt được thỏa thuận sử dụng engine của id cho sản phẩm đầu tiên
- Monica cho rằng sự kiện này đã đưa Valve, Gabe và Mike lên một giai đoạn nghiêm túc hơn với tư cách một công ty và một dự án phát triển game
- Sau khi quay lại Microsoft, Monica thông báo với người phụ trách mảng game và các lãnh đạo Consumer Division rằng chồng bà cùng Gabe đã khởi nghiệp công ty game và bà cũng sẽ hỗ trợ
- Khi đó Microsoft xem Valve là một người chơi nhỏ và không yêu cầu Monica thay đổi vai trò
- Monica đặt ra ranh giới: không nói thông tin của Valve cho Microsoft, và không nói thông tin nội bộ Microsoft cho Valve
Hợp đồng với Sierra và nhận định “không thành hit là hết”
- Ý tưởng ban đầu của Valve là Microsoft sẽ phát hành sản phẩm đầu tiên, nhưng Microsoft ít quan tâm đến giao dịch với các cựu nhân viên, nên Valve phải tìm hợp đồng phát hành ở phía đối thủ
- Ken Williams của Sierra Online đã gặp đội ngũ Valve vào một ngày ông là người duy nhất đi làm vì thời tiết xấu, và sau cuộc họp ông bày tỏ mong muốn hợp tác
- Monica không tham gia đàm phán hợp đồng vì vai trò của bà tại Microsoft
- Khoản tạm ứng của Sierra vào khoảng 1 triệu USD, cùng với vài trăm nghìn USD mà Gabe, Mike và Monica đã đầu tư, trở thành nguồn vốn giúp công ty trụ được đến khi ra mắt sản phẩm đầu tiên
- Khi đó kinh doanh game PC là thị trường phụ thuộc vào các hit, và Monica nhận định chỉ 10 game đứng đầu mới thực sự kiếm được tiền
- Trong môi trường mỗi năm có hàng nghìn game ra đời, bà cho rằng game đầu tiên của Valve nếu không trở thành hit thì sẽ kết thúc
- Nếu game đầu tiên thất bại, rất có thể sẽ không có game thứ hai của Valve
- Monica nói rõ rằng chiến lược “sản phẩm hạng B nhưng đủ thành công để nuôi công ty” mà Gabe và Mike nói tới sẽ không hiệu quả
- Trong khoảng 10 tháng sau đó, Valve tập trung vào tuyển dụng, onboarding, xây dựng văn phòng và cụ thể hóa concept game đã thuyết phục được Sierra
Chiến lược marketing Half-Life và bước ngoặt E3 1997
- Monica vẫn tiếp tục tư vấn cho Valve trong khi chuẩn bị ra mắt game toàn cầu đồng thời tại Microsoft
- Các hit game của Microsoft khi đó gồm Age of Empires và Flight Simulator
- Những gì bà học được về ngành game và kinh nghiệm marketing từ cả hai phía Valve và Microsoft đã được dùng cho chiến lược của Half-Life
- Thời kỳ đầu của Valve, một số nhà phát triển trong ngành đánh giá thấp họ theo kiểu “vài lập trình viên Microsoft nghĩ rằng chỉ cần license id engine là làm được game”
- Trọng tâm marketing Monica đề xuất cho Valve là PR, tiếp xúc với những người có ảnh hưởng, quảng cáo trên truyền thông chuyên về game, chiến lược trưng bày ở kênh bán lẻ và hỗ trợ nhóm người dùng sớm sau khi phát hành
- Chiến lược này có tên “Arm and Activate”, tức cung cấp cho nhóm người dùng sớm những câu chuyện và công cụ để họ kích hoạt lan truyền
- Bà cho rằng trong thị trường game PC, những người có ảnh hưởng lớn nhất không phải báo chí mà là các nhà phát triển game
- Marketing ra mắt Half-Life tập trung định vị đây là game xứng đáng nhận Game of the Year
- Các nhà phát triển Valve trình bày tại các hội nghị trong ngành về những lĩnh vực công nghệ như AI, skeletal animation và physics
- Monica viết tài liệu nền cho báo chí dựa trên các cuộc phỏng vấn nhà phát triển như Ken Birdwell, Jay Stelly và Yahn Bernier
- Trong các thảo luận về việc Microsoft tham dự E3 mùa xuân 1997, Monica biết Sierra và Valve sẽ có hiện diện lớn tại E3 và cảm thấy xung đột lợi ích ngày càng lớn
- Không lâu sau, Half-Life được công bố tại gian hàng Sierra ở E3 Las Vegas
- Bản demo nhận phản hồi tốt và Valve giành Best Action Game tại triển lãm
- Sau đó Monica đề nghị lãnh đạo Microsoft chuyển bà sang vị trí mới, và bà chuyển sang một vai trò không liên quan đến game
Tái xây dựng và chiến lược phát hành năm 1998
- Chi phí của Valve tiếp tục tăng, và khoản tạm ứng từ Sierra cùng đầu tư ban đầu không đủ trang trải chi phí làm game đầu tiên
- Gabe Newell gia nhập Microsoft sớm hơn nên có nhiều tài sản hơn, và ông gánh thêm chi phí phát triển dưới dạng khoản vay dựa trên lợi nhuận tương lai của công ty
- “Game” được trình diễn tại E3 thực chất gần với một bản demo tinh vi hơn là một game hoàn chỉnh, còn phản ứng chơi thử ban đầu chỉ ở mức “OK”
- Đó là tín hiệu chí mạng đối với một công ty cần có hit
- Nếu cứ phát hành như vậy, họ cho rằng game sẽ lặng lẽ biến mất, đội ngũ mất việc và khoản đầu tư cũng tan biến
- Valve gần như bỏ công việc hiện có và quyết định làm lại Half-Life dựa trên những gì đã học được
- Sierra không đồng ý đầu tư thêm
- Việc tái xây dựng mất hơn một năm, và mục tiêu mới là phát hành vào mùa Giáng sinh 1998
- Mùa xuân 1998, Gabe yêu cầu Monica gia nhập toàn thời gian, và Monica rời Microsoft
- Bà đã viết xong kế hoạch marketing và phát hành Half-Life, tài liệu báo chí, nội dung website và tài liệu nền
- Đến thời điểm đó bà vẫn chưa đọc toàn văn hợp đồng phát hành với Sierra
- Trước khi phát hành, Monica tìm cách nâng sự quan tâm của các nhà bán lẻ thông qua một bài viết trên Wall Street Journal
- Mục tiêu là tăng lượng đặt hàng mùa Giáng sinh và độ hiện diện trong cửa hàng
- Bà liên tục chuyển cho phóng viên phản ứng của nhà phát triển, không khí trong ngành và lời khen từ truyền thông game
- Vì lo ngại sao chép lậu, Valve phải triển khai hệ thống xác thực
- Khi chứng kiến trường hợp cháu của mình dùng máy sao chép CD để copy game tặng bạn bè, Monica cho rằng cả việc sao chép ở cấp độ người dùng cá nhân cũng là vấn đề
- Bà nói khi đó không nhà phát hành nào xác minh quyền sở hữu game PC một cách hiệu quả
- Khi Sierra phân phối một phần mã Half-Life dưới dạng đĩa demo Day One, ban đầu Mike và Monica tức giận, nhưng Day One đã tạo phản ứng rất lớn trong giới phát triển game
- Từ 1–2 tháng trước khi game cuối cùng ra mắt, Half-Life bắt đầu được truyền miệng
- Cuối năm 1998, Half-Life bước vào giai đoạn sản xuất và đĩa cuối cùng được gửi đến báo chí game
- Gabe, Mike và Monica đặt mục tiêu táo bạo: Half-Life sẽ nhận ít nhất 3 giải Game of the Year lớn
- Trong vài tuần, Half-Life nhận giải đầu tiên trong hơn 50 giải Game of the Year
- Wall Street Journal đăng bài với tiêu đề “Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve”
- Valve muốn Half-Life được biết đến như một game của Valve, không phải game của Sierra Studios
- Vì chi phí phát triển do phía Valve gánh, chiến lược rõ ràng là hạn chế Sierra được nhắc đến trong bài viết
- Monica mua GameoftheYear.com để tập hợp và công bố các giải thưởng nhận được từ PC Gamer, Computer Gaming World và các nơi khác
Hợp đồng Sierra và điểm tiếp xúc khách hàng trực tiếp của Valve
- Sau khi phát hành, Sierra thông báo sẽ dừng marketing Half-Life và chuyển sang tựa game tiếp theo
- Monica và Gabe cho rằng marketing Half-Life lúc này mới bắt đầu
- Monica yêu cầu Sierra tái phát hành hộp Game of the Year và chi mạnh cho marketing
- Sierra lùi bước và bắt đầu làm bao bì Game of the Year box mới
- Đầu năm 1999, nội bộ Valve căng thẳng và Mike nói rằng ông muốn rời công ty
- Monica cho rằng họ vẫn chưa thu hồi vốn đầu tư, và giá trị cổ phần sở hữu cũng chưa chắc chắn
- Trong hợp đồng Sierra mà bà đọc lần đầu vào lúc này có nhiều điều khoản bất lợi cho Valve
- Vấn đề cốt lõi của hợp đồng Sierra là IP Half-Life và quyền đối với các game tương lai
- Sierra sở hữu toàn bộ quyền sở hữu trí tuệ Half-Life
- Sierra có quyền chọn phát hành độc quyền hai game tiếp theo của Valve
- Tỷ lệ tiền bản quyền của Valve là 15%, còn Sierra nhận 85% doanh thu và toàn bộ quyền sở hữu trí tuệ
- Khoản tạm ứng cho mỗi game kế tiếp là 1 triệu USD, nhưng Monica cho rằng chi phí phát triển game khi đó đang tiến gần hoặc vượt 5 triệu USD
- Hệ thống xác thực của Valve vô tình tạo ra cơ sở dữ liệu đăng ký khách hàng trực tiếp
- Mỗi lần đăng ký Half-Life, thông tin liên hệ của khách hàng được lưu vào cơ sở dữ liệu của Valve
- Valve có thể biết trực tiếp khách hàng là ai, và Monica xem đây là điều chưa từng có tiền lệ
- Gabe tuyển đội ngũ phát triển mod chủ chốt cho Quake của id về Valve
- Mod do John Cook và Robin Walker tạo ra nhanh chóng được chuyển để chạy trên Half-Life
- Team Fortress cho phép chơi multiplayer theo đội với bạn bè qua Internet trên nền công nghệ Half-Life
- Chẳng bao lâu sau, hàng trăm nghìn người chơi Team Fortress trên Half-Life, và Valve có thể biết trực tiếp những khách hàng đó
- Cuối mùa xuân 1999, Team Fortress nhận Best Action Game và Best Online Game tại E3 dưới tên Valve
Đàm phán lại tiền bản quyền, đề xuất với Amazon và ký ức về sau
- Monica thúc đẩy ba hướng để Valve tồn tại lâu dài
- Ngay cả khi Mike và Monica rời đi, cũng phải cho thấy giá trị của Valve không gắn trực tiếp với IP Half-Life
- Cần đàm phán lại hợp đồng với Sierra
- Cần một thỏa thuận trần tiền bản quyền để không phải tiếp tục trả tiền bản quyền cho id mỗi lần
- Được Gabe đồng ý, Monica liên hệ với id và nhanh chóng đạt thỏa thuận trần tiền bản quyền
- Trong đàm phán lại với Sierra, họ giữ lập trường rằng nếu Sierra khăng khăng giữ hợp đồng ban đầu, Valve có thể chuyển hẳn sang lĩnh vực phần mềm khác và không làm game thứ hai
- Bà cho rằng đây không phải lời đe dọa suông vì Gabe và Mike có nhiều kinh nghiệm phát triển phần mềm khác
- Nhận định của họ là không thể chấp nhận cấu trúc trong đó Valve gánh toàn bộ rủi ro để làm game còn người khác làm giàu
- Monica gửi cho Amazon một đề xuất dài 9 trang về việc cùng Valve xây dựng một nền tảng giải trí trực tuyến mới
- Bà ước tính cơ hội kinh doanh trong 4 năm ở quy mô 500 triệu USD
- Ý tưởng là kết hợp bán nội dung kỹ thuật số và ngoại tuyến với trải nghiệm giải trí trực tuyến gắn kết, nơi người dùng tụ họp
- Bà muốn Amazon hỗ trợ tài chính để giành lợi thế đi trước Microsoft và Electronic Arts
- Bà cho rằng Sierra không có vai trò, và đề xuất rằng nếu cần, Valve có thể không trực tiếp làm game mới mà kết hợp phân phối nội dung của nhà phát triển bên ngoài
- Amazon đề xuất đầu tư cổ phần thiểu số, nhưng điều này có thể tạo gánh nặng cho động lực nội bộ và văn hóa của Valve
- Sau đề xuất này, Mike nói với Gabe rằng ông muốn rời đi
- Cuối cùng Mike và Monica quyết định từ bỏ quyền sở hữu và bước sang cuộc sống tiếp theo
- Theo cấu trúc giao dịch, hai người vẫn gắn với thành công của Valve trong 5 năm sau đó
- Về sau, khi IP Half-Life được đảm bảo thuộc sở hữu Valve, đội ngũ Valve gửi cho Mike và Monica một chiếc cúp nhỏ khắc dòng chữ “Welcome back Gordon”
- Monica nói rằng trong video làm Half-Life do Valve công bố năm 2023, bà cảm thấy sự hiện diện của mình như bị xóa khỏi lịch sử
- Nguyên nhân là cảnh Karen Laur nói về cảm giác bị cô lập với tư cách phụ nữ tại Valve và ngụ ý rằng khi đó người phụ nữ khác duy nhất là quản lý văn phòng
- Monica cho rằng cũng như Valve không thể thành công nếu thiếu Gabe và Mike, họ cũng không thể thành công nếu thiếu bà
- Khoảng 10 năm sau, PC Gamer chọn Half-Life là Best PC Game Ever, và trong một bài riêng cũng đánh giá cao hộp Game of the Year cùng nỗ lực đẩy bán lẻ, gọi đây là Best Marketed Game Ever
- Nền tảng trực tuyến Steam của Valve về sau trở thành hiện tượng của ngành với doanh thu hàng năm ở quy mô hàng tỷ USD
4 bình luận
Có lẽ vì xuất thân là người làm marketing nên văn viết rất xuất sắc. Cảm giác như đang đọc một cuốn tiểu thuyết doanh nghiệp vậy. Sẽ thật tuyệt nếu Amazon hay Apple dựng thành một miniseries truyền hình.
...Vào thời điểm đó, trong ngành, thông lệ phổ biến là trả trước tiền bản quyền cho một công ty game chưa được kiểm chứng, rồi chỉ trả thêm bản quyền nếu game thành công. Khoản trả trước của Sierra vào khoảng 1 triệu USD, và cùng với vài trăm nghìn USD mà Mike, tôi và Gabe đã đầu tư, Valve có đủ vốn để cầm cự cho đến khi phát hành sản phẩm đầu tiên...
...Vài tháng trôi qua, khi chi phí của Valve tiếp tục tăng lên, Mike và tôi nhận ra rằng chúng tôi đã chạm đến giới hạn tài chính...
Đáng tiếc là Sierra không tham gia vào kế hoạch này. Họ không muốn đầu tư thêm để biến tựa game đầu tiên của Valve thành một cú hit... khoản tiền riêng của Gabe trở nên quan trọng hơn...
Tin tức về các giải Game of the Year liên tục đổ về, và chúng tôi lạc quan rằng những lời khen ngợi từ các nhân vật có ảnh hưởng trong ngành cuối cùng sẽ dẫn đến thành công tài chính cho công ty...
Rồi đến tháng 1, ...thông điệp mà Sierra gửi cho chúng tôi là: "Cảm ơn, game đã được làm rất tốt, giờ thì chuyển sang việc khác thôi."... Khi đó, cách làm marketing của Sierra về cơ bản là phát hành rồi bỏ đó để chuyển sang game tiếp theo (Launch and Leave), nhưng chúng tôi muốn tiếp thị một tựa game có giá trị thương hiệu đủ để tồn tại trong nhiều năm tới...
Tôi nói bằng một giọng thép... rằng nếu họ không tái phát hành Half-Life dưới dạng hộp Game of the Year và hỗ trợ một khoản chi phí marketing khổng lồ, chúng tôi sẽ hủy hợp đồng và cho cả ngành game đang say mê Valve biết Sierra tệ hại đến mức nào... Sierra lấy lại tinh thần và bắt đầu làm phần bao bì cho hộp Game of the Year mới...
...Lần đầu tiên khi đọc hợp đồng giữa Sierra và Valve... điều quan trọng nhất trong đó là Sierra sở hữu toàn bộ quyền sở hữu trí tuệ đối với Half-Life, có quyền chọn độc quyền để phát hành hai game tiếp theo của Valve, và trả cho Valve mức tiền bản quyền 15%... Khi đó tôi biết chi phí phát triển cho mỗi game đã vượt quá 5 triệu USD.
Xét đến hợp đồng cấp phép với id Software cho giấy phép engine game, việc không sở hữu IP của chính mình, và cam kết độc quyền về quyền phát hành các game trong tương lai, tôi chỉ thấy trước mắt là Valve sẽ chìm trong thua lỗ trong vài năm tới.
Cần có một con đường khác để tiến lên phía trước..."
"...khi Mike (đồng sáng lập của Valve) đang tắm, tôi bị nỗi bất an bao trùm và hỏi bằng giọng đầy lo lắng: "Đây có thật sự là một game hay không?" Mike đã thành thật trả lời: "Tôi không biết."
Gabe, Mike và tôi đều đã trải qua quy trình phát hành ở MS, nhưng việc là một phần của đội ngũ lớn được công ty hỗ trợ mọi thứ và việc trở thành người góp vốn của một công ty phải đặt cược tất cả vào một canh bạc một lần ăn cả ngã về không (a one-shot deal) là hai chuyện hoàn toàn khác nhau."
Ý kiến trên Hacker News
Thật sự ngạc nhiên khi Microsoft có vẻ đã khá thoải mái với việc cô ấy làm thêm ở Valve. Về cơ bản, cô ấy đã làm cho một đối thủ nhỏ, trong một vai trò trực tiếp chồng lấn với công việc ở Microsoft; điều này ngày nay gần như khó tưởng tượng ở FAANG
Hiện nay, chỉ cần dính dáng một chút tới dự án bên ngoài là FAANG có thể sẽ đòi toàn bộ quyền sở hữu trí tuệ liên quan. Cứ tưởng tượng cảnh bạn làm ở Apple rồi nói với quản lý: “Tôi định giúp một chút cho một dự án hệ điều hành di động cạnh tranh nho nhỏ, được chứ?”
Tác giả kết luận rằng mình bị xóa khỏi lịch sử vì là phụ nữ, nhưng chồng bà ấy cũng làm trong gần cùng khoảng thời gian, thậm chí có thể lâu hơn, mà cũng biến mất khỏi lịch sử y hệt. Môi trường cạnh tranh có thể rất tàn nhẫn, và khi hai người rời công ty, họ đã để Gabe trở thành gương mặt đại diện của công ty
Rõ ràng đóng góp của bà ấy là lớn, và tôi không có ý hạ thấp nỗ lực của bà ấy đối với thành công của Valve. Chỉ là cơ chế marketing về bản chất thường phải vô hình thì mới hoạt động. Vì khi mọi người ý thức được rằng mình đang bị điều khiển, sự điều khiển đó sẽ mất tác dụng
Bà ấy đưa ra cả bằng chứng video để cho thấy sự vắng mặt của mình không phải là tình cờ hay chỉ là một thiếu sót đơn giản, mà gần như trông giống một sự xóa bỏ có chủ ý
Cốt lõi tôi thấy là như sau. Khi chi phí của Valve tiếp tục tăng, gánh nặng tài chính của Mike và Monica gần chạm giới hạn; còn Gabe, người vào Microsoft sớm hơn và có tiềm lực tài chính lớn hơn, bắt đầu tiếp tục gánh chi phí phát triển dưới dạng khoản vay dựa trên lợi nhuận tương lai của công ty
Mùa hè năm 1999, Mike đang xem xét du thuyền đánh cá, Monica mải mê nắm bắt các cơ hội kinh doanh của Valve, còn Gabe thì suy nghĩ sâu, dẫn dắt đội ngũ và giao tiếp với khách hàng. Đồng thời, vì cách Gabe và Mike thiết kế cơ cấu sở hữu, nhân viên có thể nhận cổ phần theo thời gian, còn cổ phần của Mike và Monica trên thực tế đang bị pha loãng
Trong một tài liệu 9 trang, Monica đề xuất Valve và Amazon cùng tạo ra một nền tảng giải trí trực tuyến mới, và ước tính đó là cơ hội kinh doanh trị giá 500 triệu đô la trong vòng 4 năm. Ý tưởng là xây dựng một nền tảng giải trí gắn kết, phù hợp với từng phương tiện, kết hợp bán nội dung số và nội dung vật lý; bà ấy muốn Amazon hỗ trợ vốn để giành lợi thế đi trước trước Microsoft và Electronic Arts
Khi đó, điều này được xem như một cuộc nổi loạn chống lại mô hình phát hành truyền thống, nơi nhà phát triển độc lập gánh rủi ro lớn còn các nhà phát hành lớn hưởng phần thưởng. Sau đề xuất với Amazon, Mike nói với Gabe rằng mình muốn rời đi, và khi đã có đề xuất trong tay thì việc phác thảo thỏa thuận không mất quá lâu
Cuối cùng, trên thực tế chính đồng sáng lập có nhiều tiền nhất, Gabe Newell, đã chống đỡ công ty. Đồng sáng lập còn lại Mike Harrington và vợ ông, Monica, không chỉ đơn giản là rời đi; họ bị đẩy ra ngoài khi cổ phần bị pha loãng vì cơ cấu sở hữu do Gabe và Mike thiết kế
Monica đã bỏ vào một lượng vốn đáng kể và là người chốt được thương vụ với Amazon, thứ dẫn tới Steam, nhưng điều đó vẫn không đủ để vượt qua chủ nghĩa phân biệt giới tính phổ biến trong ngành công nghệ và hành vi của những người đàn ông xung quanh; đóng góp của bà ấy đã biến mất khỏi lịch sử
Trong chủ nghĩa tư bản kiểu Mỹ, rốt cuộc điều quan trọng là ai có nhiều tiền nhất, còn lao động bị đẩy xuống sau. Tôi đã trải qua điều đó nhiều lần trong sự nghiệp của mình, và cũng chịu thiệt vì phân biệt tuổi tác, vì không bán được đủ tốt các điểm mạnh của mình, và vì không tự bảo vệ được trước tổn thất tài chính. Nếu không có đặc quyền ngẫu nhiên của một người đàn ông da trắng tầng lớp trung lưu, hẳn mọi chuyện còn khó khăn hơn nhiều
Vì vậy cách diễn giải của bình luận gốc nghe có vẻ hợp lý, nhưng chỉ là một phần của toàn bộ câu chuyện, và gần với việc che phủ bất công để bảo vệ hệ tư tưởng của bản thân hơn. Tôi nghĩ tốt hơn là nâng cao nhận thức để sau này người khác không trở thành nạn nhân
Tôi cho rằng kiểu diễn giải này đang được khuếch đại trên toàn quốc giữa tâm điểm tranh luận chính trị hiện nay, tạo ra một bầu không khí phủ nhận còn khó chịu đựng hơn đối với những người vốn đã đau khổ dưới hệ quả của chế độ phụ quyền mang tính thực dân Mỹ
Đoạn “bằng giọng nói rắn như thép, bà ấy nói với đội Sierra đừng cắt ngân sách marketing của Half-Life” thật ấn tượng. Đó là cảnh bà ấy gây sức ép rằng nếu họ không tái phát hành bằng hộp Game of the Year và chi mạnh cho marketing, bà ấy sẽ hủy hợp đồng và cho cả ngành, vốn đã yêu mến Valve, biết Sierra tệ hại đến mức nào
Tôi thích những người như vậy. Gần giống kiểu “động vật chính trị” như James Carville trong chiến dịch Clinton mà tôi thấy trong phim tài liệu. Kiểu nghiện công việc luôn hành động nhiều hơn, suy nghĩ nhanh hơn, nhìn trước đối thủ vài nước, đi những nước mà đối thủ còn không biết là tồn tại, và tập trung đến mức dai dẳng
Chà, hóa ra là vợ cũ hiện nay của một đồng sáng lập. Tức là người đã bán cổ phần Valve trước khi Steam ra mắt, rồi sau đó cùng vợ đi sailing suốt 6 năm
Thật thú vị vì nó cho thấy một bức tranh hoàn toàn mới về lý do ông ấy rời đi. Cảm ơn bà ấy đã chia sẻ góc nhìn của mình. Đoạn “cấu trúc giao dịch sẽ buộc ông ấy gắn với thành công của Valve trong 5 năm tiếp theo” đúng là một tầm nhìn xa xuất sắc
Một câu chuyện thú vị. Thật đáng ngạc nhiên khi hạt giống của ý tưởng sau này trở thành Steam ban đầu xuất phát từ việc ngăn chặn sao chép lậu Half-Life, rồi về sau được cụ thể hóa thành một kế hoạch dự phòng trước một hợp đồng phát hành tệ hại
Thật mừng là tác giả có thể chia sẻ câu chuyện của mình và phần nào giành lại công trạng cho những đóng góp của bản thân
Một bài viết xuất sắc, và thật mừng là bà ấy có thể ghi lại điều này vào lịch sử. Cũng đáng kinh ngạc là tính bất tử của Half-Life đến nay gần như vẫn còn nguyên vẹn
Bài viết rất hay. Tuy vậy, tôi nghĩ tiêu đề lại làm bài bị thiệt. Tôi đã tưởng sẽ đọc một biên niên sử đáng thất vọng về phân biệt giới tính, nhưng thực tế bài viết đầy ắp chiến lược chi tiết và bối cảnh của một trong những giai đoạn thú vị và biến động nhất trong lịch sử game PC
Bài viết nói rằng bản mod do John Cook và Robin Walker tạo ra đã thu hút sự chú ý của Valve và sau đó họ phát hành TFC; nếu vậy, bản mod đó hẳn là Team Fortress cho QuakeWorld, chứ không phải cho Doom
Ngay khi Valve tuyển Robin và John, tôi đã biết Valve sẽ thành công rực rỡ. Nhìn từ góc độ một cựu PM Windows, có vẻ Gabe hiểu rõ giá trị của các modder với tư cách những nhà thiết kế game đầu tiên. Valve có thể không phải công ty đầu tiên biến game engine thành một nền tảng, nhưng ở thời đó họ là bên tận tâm nhất
Tôi không biết hợp đồng với Sierra lại bất lợi đến mức như hợp đồng trong ngành âm nhạc, và Valve không sở hữu quyền sở hữu trí tuệ Half-Life. Vì thế tôi hiểu rõ hơn nhiều lý do họ chiêu mộ người sáng lập Counter-Strike. Counter-Strike còn là một thành công lớn hơn cả TF2
Nếu Valve là công ty đại chúng, tôi đã mua cổ phiếu trước năm 2005. Tôi đã bỏ lỡ nhiều cơ hội như Apple, Amazon, nhưng riêng với Valve thì tôi có lợi thế cạnh tranh là hiểu sâu ngành mà mình vốn nắm rõ
Một câu chuyện thật sự hay. Từ việc rót tiền cá nhân để chống đỡ công ty cho đến quá trình tuyển một người giao pizza, đó là một hành trình phi thường đến khó tin
Bài viết thú vị và được viết tốt. Nhưng thật trớ trêu là khi đó phí 15% lại bị xem là tồi tệ đến vậy. Vì Steam lấy 30%