1 điểm bởi GN⁺ 2023-11-29 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Năm 1996, sau khi rời Microsoft, Mike Harrington và Gabe Newell đồng thời bắt đầu phát triển Half-Life và thiết kế tổ chức của Valve với một đội ngũ gần như không có kinh nghiệm phát hành game
  • Với giấy phép engine Quake, việc tuyển dụng các modder và sự kết hợp của những nhân sự có xuất thân phi truyền thống, IP đầu tiên của Valve được tạo ra từ con số 0
  • Half-Life nhắm tới trải nghiệm nhập vai góc nhìn thứ nhất không bị ngắt quãng nhờ màu 16-bit, skeletal animation, chuyển màn ngắn, sự kiện script, AI phản ứng và âm thanh
  • Khi một đợt đánh giá nội bộ năm 1997 kết luận game thiếu tính gắn kết, nhóm đã hoãn phát hành và thiết kế lại luồng level bằng quy trình cabal gồm các nhóm nhỏ đa ngành
  • Ở giai đoạn cuối có những ràng buộc như làm việc 18 tiếng, quái vật và level bị cắt, Xen được hoàn thiện gấp rút, nhưng quá trình lặp đi lặp lại và playtest đã nâng chất lượng cuối cùng

Rời Microsoft và thành lập Valve

  • Mike Harrington cảm thấy Microsoft đã trở nên quá lớn, và từ khoảng 1 năm trước đó đã nói với các quản lý rằng mình sẽ rời công ty để lập một công ty game
  • Ban đầu Harrington nói chuyện với Michael Abrash, nhưng sau đó Abrash gia nhập id Software vì được John Carmack thuyết phục
  • Khi Harrington nói sẽ lập công ty game, Gabe Newell cũng nói rằng mình muốn rời đi, và hai người cùng nhau bắt đầu Valve
  • Newell cho rằng nếu chỉ nhìn vào tình hình lúc đó thì khả năng thất bại là rất lớn, và ông nghĩ khoảng 1 năm sau sẽ nhận ra sai lầm rồi quay lại nhờ bạn bè ở Microsoft xin việc
  • Hai nhà sáng lập có kinh nghiệm phát triển phần mềm và những ý tưởng về cách thiết kế công ty, và họ thiết kế cả Valve trong khi làm Half-Life

Quake engine, IP đầu tiên và đội ngũ ban đầu

  • Valve khởi đầu mà chưa có kế hoạch rõ ràng, nhưng nhờ mối liên hệ của Michael Abrash đã đến thăm id Software và mang về mã nguồn Quake trên đĩa CD
    • Khi đó vẫn chưa có hợp đồng, nhưng Valve đã nắm được mã nguồn Quake, gần như là tài sản cốt lõi của id
    • John Romero khuyên rằng nếu muốn lập công ty game thì cần tuyển nhà thiết kế level
  • Phần lớn đội ngũ ban đầu không có kinh nghiệm phát triển game, và trong toàn công ty chỉ có khoảng 3~4 người thực sự từng phát hành game
  • Valve phải tạo ra IP cho trò chơi đầu tiên từ đầu, và Gabe Newell lấy cảm giác căng thẳng cùng bầu không khí trong "The Mist" của Stephen King làm điểm tham chiếu
  • Ban đầu Valve có hai dự án
    • Quiver: dự án sau này trở thành Half-Life
    • Prospero: một dự án riêng, nhưng sau đó biến mất khi Half-Life hấp thụ các tính năng và tài nguyên của Prospero
  • Hiệu ứng tia sáng làm cho Prospero đã được đưa vào chuỗi thảm họa và hiệu ứng Vortigaunt của Half-Life

Các modder và những nhân tài phi truyền thống

  • Valve tuyển nhiều nhà thiết kế từ cộng đồng làm mod
    • Những modder trẻ như Steve Guthrie, Steve Bond và John Guthrie đã gia nhập
    • Steve Bond là người làm mod bằng QuakeC và đóng góp phần lớn cho AI lính trong Half-Life
  • Trong đội có nhiều người đi theo con đường rất xa chuẩn mực của ngành game
    • Người viết nhiều code nhất cho Half-Life là một người học hóa rồi đang định trở thành luật sư IP ở Atlanta
    • Người đóng góp lớn cho thiết kế AI sinh vật là một quản lý của Waffle House
  • Marc Laidlaw mang cấu trúc kể chuyện và ý tưởng vào đội, đồng thời cũng đóng vai trò khơi gợi ý tưởng từ những người khác
  • Thời đó, ngành game chưa có con đường chuẩn hóa kiểu “tiến sĩ thiết kế video game”, và Valve phải tìm người có tài rồi thuyết phục rằng đây là nơi làm việc tốt hơn

Những lựa chọn công nghệ tạo nên Half-Life

  • Valve phát triển dựa trên Quake engine của id, nhưng bổ sung nhiều công nghệ cần thiết cho Half-Life
  • Việc chuyển level được triển khai bằng hệ thống lưu/tải
    • Ở hành lang hoặc đoạn tàu sẽ có một khoảng dừng ngắn để nạp level tiếp theo
    • Phần lớn các lần chuyển trong Half-Life 1 mất khoảng 1~2 giây
  • Hai khoản đầu tư công nghệ lớn của Half-Life là màu 16-bitskeletal animation cho quái vật
    • Chuyển từ 8-bit sang 16-bit giúp không còn phải ép texture vào giới hạn 256 màu
    • Nhân vật Quake lưu vị trí đỉnh theo từng thời điểm, nhưng với skeleton thì có thể có nhiều animation hơn, thay bộ phận, gắn súng và tái sử dụng model
  • Skeletal animation trở thành nền tảng để đưa vào các animation dài 100, 200, hơn 500 frame và giúp việc biến đổi nhân vật trở nên dễ dàng

Sự kiện script và một thế giới biết phản ứng

  • Đội phát triển đặt ra nguyên tắc rằng cứ mỗi 3~5 giây người chơi di chuyển về phía trước thì phải có điều gì đó xảy ra
    • Sự kiện không nhất thiết phải là một trận chiến lớn; nó có thể là biển báo, âm thanh, một cảnh nhỏ hay chuỗi script
    • Nếu người chơi đứng yên thì thế giới có thể im lặng, nhưng khi họ hành động thì thế giới phải phản ứng
  • Script sequence cho phép nhân vật chạy đến vị trí cụ thể, hoặc tạo ra các cảnh bay đi và va chạm đồng bộ với animation
  • Script event rất mạnh nhưng cũng dễ vỡ
    • Cảnh headcrab lao vào nhà khoa học hoạt động tốt 90% thời gian, nhưng sẽ hỏng nếu một số người chơi chạy ngay tới chỗ nhà khoa học
    • Một số cảnh phải đặt sau kính để ngăn người chơi tiếp cận
  • Chuỗi Tentacle vẫn là cảnh tiêu biểu nơi gameplay và script event hòa trộn chặt chẽ
  • Gabe Newell xem tính vui không nằm ở độ chân thực mà ở mức độ game nhận thức và phản ứng với lựa chọn, hành động của người chơi
    • Nếu bắn vào tường thì phải để lại vết đạn
    • Nếu giết quá nhiều lính thì lính phải bỏ chạy
    • Ý tưởng rằng thế giới game phải thừa nhận sự hiện diện và hành động của người chơi đã trở thành yếu tố cốt lõi làm Half-Life mạnh hơn

Sinh vật, nhân vật và G-Man

  • Thiết kế sinh vật của Half-Life theo hướng vừa tự nhiên vừa ngoài hành tinh
    • Ted Backman tạo ra nhiều thiết kế giàu chất thịt và sinh học như headcrab, houndeye, bullsquid
    • Chuck Jones đến từ Duke Nukem, tạo ra quái vật theo một phong cách khác, và nhóm phải tìm sự hài hòa giữa hai phong cách đó
  • Headcrab trở thành một trong những sinh vật biểu tượng của Half-Life, và zombie được tạo ra bằng cách đặt headcrab lên model nhà khoa học
  • Gordon Freeman ban đầu chưa có ngoại hình rõ ràng
    • Model đầu tiên, “Ivan the space biker”, là một prototype thô ráp
    • Chuck Jones đưa ngoại hình của chính mình vào model Gordon ban đầu, và ở model multiplayer vẫn còn dấu vết của một búi tóc nhỏ phía sau
  • G-Man là nhân vật được tạo ra khi nghĩ tới cigarette man trong X-Files
    • Ban đầu ông ta gần như chỉ là một nhân vật rùng rợn đứng phía sau trong cảnh văn phòng đầu game
    • Về sau được đặt ở nhiều nơi không thể tiếp cận, trở thành một sự hiện diện bí ẩn
  • Vortigaunt được thêm vào các map đầu game khá muộn để giảm sự lặp lại của quái vật ban đầu
  • Assassin cũng là kẻ địch được đưa vào muộn; model và animation đã có sẵn nên chỉ cần gắn AI mà không thêm animation mới
  • Những sinh vật như Panthereye, stooka bat, chub toad tồn tại khá lâu trong game hoặc đã đến giai đoạn triển khai, nhưng cuối cùng bị loại bỏ

Không gian và texture của Black Mesa

  • Black Mesa bắt đầu từ các yếu tố như tòa nhà văn phòng lớn bình thường gần DC, gạch linoleum, trần thả, tường bê tông block và sàn gạch đen trắng
  • Karen Laur phụ trách phần lớn công việc texture của game, ban đầu vẽ tay rồi sau đó chuyển sang dựa trên ảnh tham chiếu
    • Cô chụp kim loại gỉ và hình ảnh công nghiệp ở Seattle, Harbor Island, Gasworks Park...
    • Nhiều texture hành lang trong Half-Life dùng hình ảnh như bề mặt toa hàng hay bề mặt tàu hỏa
    • Ảnh sa mạc và vách đá ở Eastern Washington và Columbia Gorge cũng trở thành tham chiếu cho không khí miền Tây Nam
  • Bên trong Black Mesa không chỉ có cơ sở nghiên cứu mà còn có văn phòng, bếp, lò vi sóng, và cảnh súp phát nổ như những yếu tố đời thường
    • Cảnh lò vi sóng gắn với trải nghiệm thực tế ở văn phòng Valve, nơi họ từng làm nổ súp
  • Các sọc màu được dùng để giúp người chơi định hướng trong cơ sở nghiên cứu phức tạp

Khủng hoảng năm 1997 và quy trình cabal

  • Năm đầu phát triển chủ yếu đi theo cơ hội, và đội vẫn đang tìm hướng đi
  • Khoảng 3 tháng trước mốc phát hành dự kiến năm 1997, nội bộ kết luận rằng game không kết nối ăn khớp với nhau
    • Engineering, thiết kế level và animation bị tách rời nhau
    • Có quái vật nhưng chưa có kế hoạch đưa vào đâu, và nhiều level vẫn chưa xác định sẽ đặt gì vào đó
    • Đây là phần kéo dài của văn hóa làm mod, nơi mỗi nhà thiết kế level tự tạo thế giới riêng nên thiếu sự gắn kết tổng thể
  • Cảnh Gabe Newell chơi toàn bộ các level trong hai ngày rồi phản ứng “chúng ta sẽ thất bại” đã in sâu trong ký ức của nhóm
  • Valve nói rằng họ sẽ không phát hành theo lịch của Sierra, và ngay cả khi Sierra không chi thêm tiền phát triển thì họ vẫn tiếp tục làm
  • Với suy nghĩ “trễ thì chỉ là tạm thời, còn tệ thì là mãi mãi”, họ quyết định không ép game ra mắt
  • Sau đó quy trình cabal được đưa vào
    • Những nhóm nhỏ đa ngành gồm artist, nhà thiết kế level, engineer... sẽ viết đặc tả level
    • Dựa trên luồng cốt truyện do Marc Laidlaw viết, họ thiết kế tuần tự các map cần có và mảnh ghép tiếp theo là gì
    • Họ cố gắng xác định tỷ lệ chiến đấu, khám phá và giải đố rồi áp dụng đồng đều cho toàn bộ game
    • Các bản phác thảo đóng vai trò như biên bản họp trực quan và trở thành đầu ra quan trọng của cabal

Mở đầu, chuỗi thảm họa và cảm giác nhập vai không bị ngắt quãng

  • Cảnh tàu mở đầu của Half-Life là phản ứng với những quy ước của game bắn súng góc nhìn thứ nhất thời đó
    • Nhiều game hoặc là đưa súng và kẻ địch ngay lập tức không cần cutscene, hoặc bắt đầu gameplay sau một cutscene
    • Half-Life mở đầu bằng cảnh một nhà khoa học vô danh đi tàu đi làm và bước vào Black Mesa
  • Nhiều người chơi ban đầu nghĩ đây là đoạn phim ghi sẵn, rồi nhận ra nó là cảnh thời gian thực khi di chuyển chuột
  • Một phần cấu trúc của đoạn trước thảm họa đã sống sót từ phiên bản năm đầu, sau đó được John Guthrie và người khác tinh chỉnh thành bản phát hành
  • Chuỗi test chamber là bước ngoặt quan trọng
    • Phiên bản John Guthrie làm qua đêm gần như đã ở đúng hình dạng xuất xưởng
    • Ánh sáng, âm thanh, nhịp tim, hơi thở và dàn dựng được kết lại để tạo ra “trải nghiệm không ngắt quãng thực sự xảy ra với người chơi”
  • Sau chuỗi kết nối phần trước và sau thảm họa này, đội ngũ có được niềm tin rằng game có thể trở thành một sản phẩm thống nhất thay vì tập hợp nội dung rời rạc

Bản preview bị rò rỉ và phản ứng từ bên ngoài

  • Valve bán bản preview build của Half-Life cho các công ty card đồ họa như một cách huy động vốn phát triển
  • Theo hợp đồng họ phải giao trước một ngày nhất định, nên nhóm hoàn thiện ba level đầu và bàn giao
  • Bản build đó nhanh chóng bị rò rỉ, và lúc đầu họ rất tức giận nhưng sau đó phản ứng chơi thử lan truyền trên mạng
  • Có một tạp chí dù nói rằng bình thường không review phần mềm beta, vẫn review build này và đánh giá tích cực
  • Phản ứng từ bên ngoài trở thành sự kiểm chứng mạnh mẽ cho hướng đi mà Valve đang theo đuổi

Vũ khí, âm thanh và tín hiệu AI

  • Vũ khí trong Half-Life được thiết kế để vai trò của chúng khác nhau tối đa có thể
    • Ngoài trục cơ bản như shotgun, pistol còn có rocket launcher, Gauss gun, snark...
    • Snark được nghĩ ra như một vũ khí để đối phó người chơi camp, bằng cách ném ra sinh vật nhỏ rồi để chúng chạy lung tung
  • Crowbar xuất hiện từ mong muốn có một công cụ khiến thế giới phản ứng
    • Việc đập vào tường thời đó mang lại cảm giác phản hồi cực kỳ thỏa mãn
    • Đây là ví dụ cho việc ý tưởng “niềm vui là khi thế giới phản ứng với hành động” được chuyển thành quyết định cụ thể
  • Âm thanh được dùng như công cụ cốt lõi để truyền trạng thái nội bộ của AI tới người chơi
    • Lính bộc lộ bằng giọng nói việc bị thương, ném lựu đạn hay tìm chỗ nấp
    • Người chơi dù không ý thức rõ vẫn dự đoán được điều gì sắp xảy ra thông qua âm thanh
  • Kelly Bailey dùng sound engine và cũng viết soundtrack
    • Trước đó ông chưa từng viết soundtrack, nhưng đã làm toàn bộ nhạc của game và còn nhận giải thưởng
    • Âm thanh headcrab được tạo ra bằng cách làm chậm mạnh tiếng chuột rồi đảo ngược
  • Các hiệu ứng DSP làm tiếng vọng ở ống thông gió hay không gian khổng lồ nghe khác nhau, tăng cảm giác không gian
  • Chuyển động môi của nhân vật được triển khai khá nhanh bằng tín hiệu audio
    • Nhờ animator và programmer nhìn phần khó theo những cách khác nhau, chỉ sau một cuộc nói chuyện giờ ăn trưa, nhân vật đã có thể nói và mấp máy môi trong thời gian ngắn

Thiết kế level và các đoạn tiêu biểu

  • Phân đoạn Power Up gần như giữ nguyên hình dạng ban đầu vì được thiết kế xoay quanh sinh vật Gargantua
    • Người chơi phải xử lý Gargantua, bật điện rồi cho tàu chạy để thoát đi
    • Điểm khởi đầu của thiết kế level là tìm cách ngăn người chơi đi thẳng ra lối ra
  • Sang năm thứ hai, thay vì nhét AI vào các map có sẵn, nhóm chuyển sang tạo trước môi trường giới hạn để AI thể hiện tốt rồi để nhà thiết kế level tích hợp vào
  • AI lính được phát triển từ những test map thể hiện các tình huống chiến đấu như chênh lệch cao độ, rút lui, dùng cầu thang, tấn công vòng sườn
  • Đoạn tàu là nỗ lực tạo ra một phương tiện người chơi có thể điều khiển nhưng vẫn bị giới hạn
    • Vì chưa thể làm phương tiện kiểu Half-Life 2 nên họ chọn tàu như hình thức bị giới hạn nhất
    • Người chơi đôi khi bỏ tàu mà đi bộ, nên nhóm đưa điện vào đường ray để buộc người chơi gọi tàu tới
  • Surface Tension được tạo ra với động lực mạnh từ các bản phác họa có vách đá, xe tăng, căn cứ lính, sa mạc, trực thăng, đập...
    • Đoạn vách đá được thiết kế theo hướng tận dụng cảm giác chóng mặt
    • Đoạn đập gợi nhớ Hoover Dam được làm chỉ trong vài giờ
  • Karen Laur đặt tên các bộ texture theo level tương ứng để ngăn chúng bị dùng lộn xộn ở nhiều nơi, qua đó tạo sự gắn kết thị giác

Cách truyền tải cốt truyện, tên gọi và lồng tiếng

  • Cốt truyện của Half-Life hướng tới lối viết diegetic được truyền tải ngay trong game thay vì giải thích bên ngoài bằng cutscene
  • Sau các đợt playtest, nhóm thêm thoại cho nhà khoa học ở những chỗ bị đánh giá là thiếu chỉ dẫn đường đi hoặc giải thích tình huống
    • Ví dụ như cảnh một nhà khoa học đột ngột xuất hiện và đưa gợi ý kiểu “đi về phía đó” đã được thêm vào ở giai đoạn cuối
  • Một phần vị trí và tên gọi của Black Mesa xuất phát từ các dấu chấm và tên gọi ở map đầu tiên
    • Việc chấm một điểm ở Mexico trên bản đồ sảnh về sau dẫn đến thiết lập vị trí và tên gọi
    • Các nhà phát triển thích cách đặt tên mang tính gợi mở hơn là giải thích mọi thứ, vì điều đó làm tăng cảm giác bí ẩn
  • Giọng Barney được chốt gần như ngay lập tức khi Hal Robins cất tiếng qua điện thoại và cả nhóm cảm thấy “đúng người này rồi”
  • Michael Shapiro đảm nhiệm G-Man, và dù ban đầu cũng có thu các bản diễn an toàn, thẳng hơn, sau đó kiểu diễn như “giọng thằn lằn điên” mới được chọn
  • Giọng Nihilanth cũng do nội bộ đội ngũ trực tiếp xử lý

Lao động căng thẳng cuối dự án và chuyện riêng tư

  • Giai đoạn cuối phát triển Half-Life kéo theo thời gian làm việc rất dài
    • Một số thành viên nói rằng họ làm việc 18 tiếng mỗi ngày
    • Những thành viên trẻ thường ở lại văn phòng đến rất khuya
  • Karen Laur nhớ lại rằng khi ấy cô là phụ nữ duy nhất trong đội, và đó không phải là một tình huống tốt
  • Ảnh con gái Isabel của một nhà phát triển đã được đặt vào tủ đồ của Gordon
    • Ban đầu nó được giấu như một easter egg cá nhân ở đâu đó trong văn phòng đổ nát, rồi sau này chuyển vào tủ đồ của Gordon
    • Isabel ra đời trong lúc Half-Life đang được làm, và vì cần chăm sóc đặc biệt nên đó là giai đoạn rất khó khăn với gia đình
  • Các nhà phát triển nói rằng ngay sau khi phát hành xong, họ vẫn khó mà chắc chắn liệu game có thực sự vui hay không
  • Mỗi thành viên đều đóng vai trò quan trọng đến mức có câu nói rằng chỉ cần bất kỳ ai biến mất trong một tháng thì game đã không thể xuất xưởng

Xen và những ràng buộc của phần cuối game

  • Xen ban đầu xuất phát từ ý tưởng đi vào bên trong một sinh vật ngoài hành tinh khổng lồ để dừng hoặc điều khiển hoạt động của nó
  • Nhóm muốn thể hiện kiến trúc ngoài hành tinh hay cấu trúc sinh học, nhưng công cụ lại phù hợp với việc dựng hình chữ nhật nên dần thu hẹp thành nhiều cấu trúc kiểu hành lang hơn
  • Xen ở phần cuối game nên chịu áp lực thời gian rất lớn
    • Một số phần gần như vẫn ở trạng thái bản nháp đầu tiên
    • Có lúc nhóm cân nhắc bỏ hẳn Xen, nhưng giữ lại vì concept art quá mạnh
  • Texture Xen lấy cảm hứng từ ảnh kính hiển vi điện tử, côn trùng, bọ cánh cứng và các hình ảnh hữu cơ khác
  • Editor không thân thiện với việc tạo hình hữu cơ nên việc làm level là cực kỳ khó
  • Những thay đổi như trọng lực thấp và jump pack được thêm vào muộn, nên phải tiếp tục phản ánh chúng vào các không gian đã tạo sẵn
  • Đến một thời điểm, nhóm kết luận rằng không thể tiếp tục tinh chỉnh nữa mà phải kết thúc
    • Nếu người chơi chưa thấy vui cho tới thời điểm đó thì coi như game đã thất bại rồi, nên điều quan trọng là phần cuối phải khép lại được câu chuyện
    • Những câu đùa kiểu “lúc nào cũng còn Half-Life 2” cũng xuất hiện

Nhìn lại sau khi hoàn thành

  • Các thành viên nhớ nhất trải nghiệm làm Half-Life là sự hợp tác giữa những con người có nền tảng chuyên môn rất đa dạng
  • Karen Laur nói rằng dù vào làm với vai trò texture artist, cô vẫn có thể ảnh hưởng khá lớn đến việc game sẽ trở thành thứ gì
  • Một game hay đòi hỏi quá trình làm ra lượng nội dung đủ cho hai game rồi loại bỏ phần dở, và Valve làm được điều đó nhờ sự hỗ trợ của Mike Harrington
  • Gabe Newell nói rằng thay vì nhìn lại di sản trong quá khứ, ông coi trọng hơn việc tương lai có thể làm được gì, và những công việc cũ gần giống các bậc đá để đi tiếp về phía trước

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-11-29
Ý kiến trên Hacker News
  • Điều thực sự thú vị là Valve đã trúng lớn trong đợt tuyển dụng ban đầu
    Nhiều người thậm chí không có nền tảng CS, nói gì đến game, nhưng không ít trong số họ hóa ra lại là những người bền bỉ, khéo xoay xở, sáng tạo và làm việc chăm chỉ
    Tôi nhớ người viết phần lớn mã của Half-Life cũng không phải là lập trình viên, lúc đó hình như đang học để trở thành luật sư hoặc kế toán
    Cuối cùng chỉ có thể nói rằng thời điểm, nhà sáng lập, và đơn giản là may mắn đã đóng vai trò quyết định

    • Nói chính xác thì đó không phải là trúng lớn ngay từ đầu. Như trong phim tài liệu cũng nói, phiên bản đầu tiên họ làm trong khoảng 1 năm không hay lắm, rồi sau khi thừa nhận điều đó, họ thay đổi quy trình và đưa vào cabal
      Về cơ bản, năm đầu tiên được dùng để tích lũy kinh nghiệm, và điều quan trọng là nhà phát hành Sierra đã chấp nhận chuyện đó
      Ngày nay, nhất là với game AAA, tôi không nghĩ chuyện như vậy dễ xảy ra. Ngân sách đã quá lớn, và thay vì cho nhà phát triển phương án B, nhà phát hành sẽ thúc ép họ dùng băng keo vá víu bằng mọi cách những gì đang có rồi phát hành
      Sau này vá lỗi là được mà, đúng không?
    • Tất nhiên ai cũng có tài năng, nhưng điều này càng củng cố niềm tin của tôi rằng cuối cùng thứ quan trọng nhất là đam mê và sự tập trung
      Ngành công nghệ có vẻ bị ám ảnh với những lập trình viên 10x như Carmack, nhưng những người có động lực cũng có thể làm được những điều đáng kinh ngạc
    • Michael Abrash, người từng làm việc cùng họ ở Microsoft, đã sang id, và ông ấy nói với họ rằng “các anh nên dùng engine của chúng tôi”
      Vì vậy họ đến id, lấy được engine Quake, và còn nhận lời khuyên từ Romero
      Đôi khi việc quen biết ai đó thật sự có ích, và thành công luôn có một mức độ may mắn nào đó. Rõ ràng một đội ngũ tuyệt vời cũng đã làm nên trò chơi đó theo cách như vậy
      Cách họ cân bằng giữa tính chân thực và sự vui nhộn cũng rất thú vị, và quá trình một thứ gì đó được tạo ra lúc nào cũng hấp dẫn
    • Tôi cũng ấn tượng với điểm đó. Thực ra Valve đã đặt cược lớn vào những người gần như không có bằng chứng rằng họ có thể tạo ra sản phẩm thật
      Có vẻ thời đó những chuyện như vậy phổ biến hơn bây giờ nhiều. Ngày nay, bạn phải có khả năng làm được công việc cao hơn một hai bậc so với mức cần thiết để vận hành việc phát hành, có lẽ vì quản lý và lịch trình đã bị bóp méo đến mức vừa phải vội vã, làm quá sức, vừa vẫn phải tạo ra kết quả
      Những người mới bắt đầu hoặc đổi nghề giờ hầu như không nhận được kiểu hỗ trợ này, và chỉ còn cách tự mày mò, hy vọng rằng mình đang học được các kỹ năng đủ để được tuyển
    • Đội GoldenEye cũng tương tự. Theo tôi nhớ thì trong nhóm chỉ có một người từng phát triển game
  • Cuối thập niên 90, tôi tham gia rất sâu vào cộng đồng Team Fortress ở Úc (bản Quake 1), và ‘bro’ (Robin Walker) cùng John Cook đối với chúng tôi là những nhân vật như thần thánh
    Họ tham gia đều đặn vào văn hóa LAN RMIT/Melbourne và hoạt động online; khi đó hầu hết mọi người dùng modem 28.8/33.6k, còn ở các đại học bờ đông có vài LPB dùng ISDN
    Việc chật vật chuyển từ qwtf sang ‘tf2’ rốt cuộc có lẽ lại là điều tốt. Những bài học rút ra từ vùng hoang dã đó hẳn đã giúp họ sau này khi vào Valve làm HL2
    Cũng khá thú vị là ban đầu TF2 được dự định sẽ là một game bắn súng quân sự hiện đại theo hướng chân thực hơn nhiều, nhưng rồi bị đổ bể vì phạm vi mở rộng quá mức

    • Tôi cũng thuộc cùng nền văn hóa đó (Clan PlanetFortress FTW). Robin và những người đó đã cứu chúng tôi khỏi những kẻ gian lận khó chịu chuyên khai thác lỗ hổng của mã qw cũ
      Khi họ được Valve tuyển và làm TFC rồi sau đó là HL2, tôi đã thật sự phấn khích
    • Cuối cùng thay vào đó chúng ta có Counter-Strike. Tôi không có ý định phàn nàn. CS:Source là một trong những game tôi đã đổ vào rất nhiều thời gian để rèn kỹ năng
    • Tôi từng thấy vài bản thiết kế ban đầu của một game bắn súng bối cảnh Thế chiến II, có thể đó là một phần của concept TF2 thời đầu
      Sau đó Day of Defeat ra đời và đã lấp khá tốt vai trò đó
  • Ở đây nảy sinh một câu hỏi khá hiển nhiên. Đội đó khác biệt ở điểm nào? Là tài năng, khả năng lãnh đạo, hay mức độ tập trung vào sản phẩm?
    Từ góc nhìn của một người đã làm lập trình viên JavaScript trong thời gian dài, tôi thật lòng tin rằng trong số những người chủ yếu làm việc với JavaScript, chỉ khoảng 4% là thực sự biết mình đang làm gì
    Đội Valve thời kỳ đầu có vẻ rất nhiệt huyết, nhưng gần như không có kinh nghiệm thực tế với loại mã nguồn hay sản phẩm như vậy. Họ có được một bệ phóng khổng lồ là mã nguồn Quake, rồi tự mình tìm ra phần còn lại
    Họ không dậm chân tại chỗ trên mã nguồn Quake, mà đã đại tu mạnh tay để phù hợp với nhu cầu. Phần lớn các đội JavaScript không làm được việc như thế. Họ ở yên trong framework ưa thích, và chỉ quanh quẩn quanh code style cùng quy trình
    Điều gì phân tách đội Valve thời kỳ đầu với các đội JavaScript khác nhau? Chắc chắn không phải là giáo dục hay độ trưởng thành nghề nghiệp

    • Có khả năng phần lớn lập trình viên chẳng mấy quan tâm và chỉ muốn được trả lương
      Xa hơn nữa, nếu không phải là người khá senior thì thường họ không được trao quyền tạo ra thay đổi lớn; và ngay cả khi quyết định trở thành một lập trình viên luôn theo đuổi tự cải thiện, công ty cũng khó có khả năng tưởng thưởng cho sự trưởng thành kỹ thuật đó
      Rốt cuộc, tôi nghĩ đây là lĩnh vực có mức lợi ích cận biên giảm dần khá lớn
      Nếu từng chơi game multiplayer cạnh tranh, bạn sẽ biết có những người chơi hàng nghìn giờ mà chẳng tiến bộ chút nào
      Thỉnh thoảng, mọi người gặp nút thắt, nhưng dường như không biết cách vượt qua nó
    • Ở Valve có vài nhân vật cốt lõi thực sự biết mình đang làm gì. Hơn nữa, không thể bỏ qua việc họ có toàn quyền truy cập vào mã nguồn của engine 3D tốt nhất thời đó
      Khi ấy, việc tạo level, model, animation, v.v. cho video game đơn giản hơn hiện nay một cách rõ rệt
      Một người làm toàn bộ texture cho cả game, một người tạo tất cả hiệu ứng âm thanh và nhạc, đồng thời còn lập trình cả engine DSP để thao tác âm thanh theo môi trường trong thời gian thực
      Một vài người cực kỳ tài năng, nếu sẵn sàng dẫn dắt những người thông minh, nhiệt tình và có động lực, có thể làm được rất nhiều việc. Tôi nghĩ đó chính là điều đã diễn ra ở Valve
    • Với tôi, có vẻ niềm đam mê của họ đã khiến họ học được nhiều nhất có thể
      Họ biết đủ để hoàn thành công việc, nhưng không biết đủ để kết luận rằng những việc họ muốn làm là “không thể”
      Một lập trình viên giàu kinh nghiệm hơn có thể đã gạt bỏ rất nhiều ý tưởng mà đội Half-Life rốt cuộc đã triển khai, vì cho rằng “tốn quá nhiều thời gian” hoặc “gần như bất khả thi”
      Các lập trình viên Valve khi đó chưa đủ kinh nghiệm để đưa ra những giả định như vậy, nên họ cứ cắm đầu đào sâu và tìm ra cách
    • Có nhiều lý do khiến Half-Life thành công, và cũng không thể bỏ qua mức độ may mắn đến ngớ ngẩn. Như trong video YouTube cũng nói, bản lặp đầu tiên rất tệ
      Cuối cùng, họ gần như bắt đầu lại bằng “cabal”, và phải gom những mảnh tốt đã làm sẵn để hoàn thiện trò chơi
      Có một bài viết chi tiết hơn về quy trình cabal ở đây (bắt đầu từ trang 2):
      https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
      Đây là bài viết năm 1999 và chi tiết hơn video rất nhiều
      Phát triển game về bản chất là mô hình thác nước. Bạn làm việc trong vài năm và tích lũy thành một đợt phát hành khổng lồ. Ngày nay có thể có các quy trình agile nằm bên trong những milestone, nhưng về căn bản vẫn hướng tới một thác nước khổng lồ
      Điều này quan trọng. Agile ngày nay có mặt biến các lập trình viên tự chủ thành những bánh răng trong một cỗ máy lớn. Nhưng “cabal” của Valve có quyền tự do làm những gì họ cảm thấy là tốt nhất
      Gabe Newell hẳn có quyền quyết định cuối cùng và ý kiến riêng, nhưng sau cùng nhóm đó vẫn có sự linh hoạt. Các lập trình viên hiểu toàn bộ hệ thống, chứ không phải kiểu nhặt ticket Jira từ bảng như ngụ ngôn người mù sờ voi[1]
      Họ biết các mảnh ghép khớp với nhau thế nào vì chính họ là những người đặt các mảnh đó vào đó. Nếu các mảnh không khớp, họ cũng có quyền chỉnh cho chúng khớp
      Việc có thể nhìn câu chuyện Half-Life từ góc độ The Mythical Man-Month[2] cũng rất thú vị

      Khi thiết kế một loại hệ thống mới, dù cố ý hay không, đội ngũ sẽ thiết kế một hệ thống để vứt bỏ. Hệ thống này đóng vai trò như “kế hoạch thí điểm”, làm lộ ra những kỹ thuật sẽ dẫn dắt toàn bộ cuộc tái thiết kế sau đó.
      Cabal của họ cũng phần nào trùng với khái niệm “đội phẫu thuật” và việc dùng tài liệu chính thức. Trong khi nhóm này vận hành, phần còn lại của nhân sự không làm gì cả, và chính việc giảm số người thực sự tham gia như vậy đã giúp họ tiến lên
      “Chậm là mượt, mượt là nhanh” (câu nói xuất phát từ SEAL Hải quân Mỹ). Phần lớn công ty làm ngược lại. Họ tăng nhân sự để kịp deadline, và kết quả là bug cùng khối lượng việc lại tăng thêm
      [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Blind_men_and_an_elephant
      [2] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mythical_Man-Month

    • Phát triển game và phát triển web thật sự rất khó so sánh. Chúng là những văn hóa kỹ thuật hoàn toàn khác nhau, có rất ít điểm chung đến đáng ngạc nhiên
  • Dù kết quả đã kết thúc bằng thành công, crunch vẫn là một lời nhắc nhở đắng chát
    Chính những giờ làm việc kiểu đó đã khiến tôi bỏ modding và chuyển sang mảng phần mềm doanh nghiệp nhàm chán

    • Đúng vậy. Phát triển web có thể kém thú vị hơn phát triển game, nhưng đem lại một cuộc sống dễ chịu hơn
      Hơn nữa, bạn vẫn có thể làm game trong thời gian rảnh. Vì thực sự là bạn có thời gian rảnh
  • Bản playthrough kỷ niệm 25 năm Half-Life của Dario Casali cũng rất đáng xem: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...

    • Môi trường làm việc mà Dario mô tả trong series này khá khắc nghiệt
      Liên tục làm việc 12–16 tiếng, những cuộc tranh luận qua email, và ban quản lý làm nhụt chí
      Hồi nhỏ, tôi từng có hình ảnh như truyện cổ tích rằng làm việc ở Valve là một môi trường tuyệt vời, nơi những người thông minh làm ra những thứ tốt nhất. Có lẽ điều đó vẫn đúng ở một mức nào đó, nhưng tôi không nghĩ mình có thể chấp nhận những hy sinh mà các nhà phát triển này đã chịu đựng vì một trò chơi điện tử. Thật kinh ngạc
    • Mỗi video thường dành vài phút đầu để kể chuyện
      Một trong những video thú vị nhất là video về bản đồ multiplayer ở cuối, vì Dario có rất nhiều điều để nói về thiết kế bản đồ
  • Tôi đã xem hôm qua, và phát triển game thật sự rất khắc nghiệt và khó đoán
    Đặc biệt trong trường hợp này, gần như tất cả đều là dân nghiệp dư, hầu như không có hoặc hoàn toàn không có nền tảng lập trình hay game, nhưng lại rất đam mê
    Cách nó được tạo ra cũng bớt bị thần thoại hóa. Những yếu tố hay của Half-Life, như phần mở đầu, G-Man, Xen, headcrab, âm nhạc, gần như chẳng có gì tồn tại ngay từ đầu; chúng được tạo ra trong quá trình làm

  • Phim tài liệu thật sự rất hay. Trước đây tôi đã chơi trò đó cực kỳ nhiều
    Hiện Half-Life Deathmatch dường như cũng đang có một đợt hồi sinh ngắn, nên nếu muốn hoài niệm thì đáng thử
    Valve cũng đã công bố vài model nhân vật concept art, các điều chỉnh gameplay, và cả bản đồ mới. Tức là một game 25 năm tuổi lại có nội dung mới
    Nhân tiện, hiện cả Half-Life và HL2 đều chơi khá ổn trong VR. Half-Life còn chạy native trên Quest 2

  • Nhưng Valve đã không thừa nhận kỷ niệm 17 năm công bố Half-Life 2 Episode 3

    • Có thừa nhận mà. Nhìn phía ngoài cùng bên trái của header Steam Autumn Sale là thấy
  • “Trễ thì chỉ là nhất thời, còn dở thì là mãi mãi” là một câu rất hay

    • Đúng là câu hay, nhưng ngày nay liệu còn áp dụng được đến mức đó không? Có ít nhất một trường hợp lúc ra mắt thì không ổn, nhưng sau vài tháng làm việc hậu phát hành, giờ nhìn chung được xem là một game hay
      Tôi nghĩ đến No Man’s Sky, và Cyberpunk 2077 cũng có thể là vậy
    • Theo tôi biết thì Miyamoto từng nói một câu gần như cùng ý
  • Một phim tài liệu xuất sắc. Sau khi xem phim tài liệu kỷ niệm, tôi cũng khuyên nên tìm xem phần đầu tiên[1] của Black Mesa, bản remake Half-Life gốc trên engine Source
    Các modder nói rất nhiều về những yếu tố mà các nhà phát triển gốc đã nhắc tới, cũng như những khó khăn họ gặp khi tái hiện chúng
    [1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI