7 điểm bởi GN⁺ 5 giờ trước | 2 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Giai đoạn đầu phát triển Quake là thời kỳ bộc lộ đồng thời sự quá tham vọng về kỹ thuật và các vấn đề trong vận hành tổ chức; nếu chọn một nền tảng ổn định hơn thì có thể đã giảm bớt gánh nặng cho cả đội
  • Chế độ nhiều người chơi và modding vẫn có thể được triển khai trên một engine Doom++ bảo thủ hơn, còn bước chuyển công nghệ đột ngột của Quake đã khiến các nhà thiết kế phải liên tục làm lại công việc
  • Nếu tiếp tục duy trì cường độ làm việc kiểu startup, cả đội sẽ kiệt sức, vì vậy một công ty đang trưởng thành cần nhiều độ đệm (slack) hơn
  • Cấu trúc cổ phần công ty ban đầu và buy/sell agreement đã tạo ra động lực lệch lạc, và cách làm cổ phần vesting stock tiêu chuẩn sẽ là lựa chọn tốt hơn
  • Việc đòi hỏi level designer vừa làm game design vừa phải có cảm quan visual design mạnh đã làm tăng gánh nặng trong thiết kế vai trò, và lẽ ra nên ghép artist và designer làm việc cùng nhau sớm hơn

Sự quá tham vọng về kỹ thuật và giới hạn cá nhân bộc lộ trong quá trình phát triển Quake

  • Quake tham vọng quá mức về mặt kỹ thuật
    • Chế độ nhiều người chơi và công việc modding hoàn toàn có thể được làm rất tốt ngay trong engine Doom++
    • Nếu giữ một nền tảng ổn định hơn, các nhà thiết kế đã không phải trải qua nhiều lần nền tảng bị lật lại
    • Ở các tựa game sau đó vẫn có thể triển khai theo thứ tự đưa vào toàn bộ môi trường 6DOF và nhân vật
  • Trong quá trình phát triển, mọi người đã bị thúc ép quá mạnh
    • Một công ty đang trưởng thành cần nhiều độ đệm hơn
    • Nếu tiếp tục giữ cường độ ở mức startup, mọi người sẽ kiệt sức
  • Trong thời kỳ Quake cũng phải chấp nhận những giới hạn cá nhân
    • Dù đã làm việc gần như đến mức tối đa con người có thể chịu đựng, mục tiêu vẫn liên tục bị vượt quá và lịch trình bị chậm lại

Gánh nặng từ cấu trúc sở hữu công ty và thiết kế vai trò

  • Cấu trúc cổ phần công ty ban đầu mà các nhà sáng lập gánh trên vai cùng buy/sell agreement là một sai lầm
    • Ý định là chỉ để quyền sở hữu ở lại với những người đang làm việc chăm chỉ cho dự án hiện tại
    • Nhưng kết quả là tạo ra các động lực lệch lạc
    • Cách tiếp cận vesting stock tiêu chuẩn của Silicon Valley có lẽ đã tốt hơn
  • Việc yêu cầu level designer không chỉ làm game design mà còn phải có cảm quan visual design mạnh vẫn là một “vấn đề thực sự” mà bản thân chưa thể hoàn toàn nhận trách nhiệm
    • Level designer phải tạo ra thứ không chỉ chơi hay mà còn phải trông đẹp
    • Khi công nghệ cung cấp các phương tiện biểu đạt phong phú hơn, yêu cầu này càng trở nên khó hơn
    • Romero đã làm điều đó rất tốt, và mức kỳ vọng của công ty ban đầu được hình thành theo hướng đó
  • Lẽ ra nên để artist và designer bắt cặp làm việc cùng nhau sớm hơn
    • Giữa các nhà thiết kế đã có những mâu thuẫn nội bộ
    • Những nhà thiết kế có khả năng xử lý tốt yếu tố hình ảnh đã coi thường những người không làm được điều đó
    • Cuối cùng ông thêm một câu: “Sorry, Sandy.”

2 bình luận

 

Bài viết này là nội dung gửi kèm câu "Sorry Sandy" để đáp lại dòng tweet của Sandy Petersen có tiêu đề "Quake đã hủy hoại id Software như thế nào".

Thực ra Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) là cái tên tôi gặp nhiều hơn ở mảng board game, nên xin viết sơ qua về sự nghiệp của ông ấy.

Ông là nhà thiết kế game người Mỹ đã tạo ra game nhập vai kinh dị Call of Cthulhu, là người khai sinh dòng game đậm chất Lovecraft và cũng là người trực tiếp định hình một phần lớn của canon Cthulhu Mythos.
Ông gia nhập id Software và đóng góp cho quá trình phát triển thương hiệu Doom cùng Quake, đồng thời cũng tham gia vào thương hiệu Age of Empires.
Ông là một nhà thiết kế hiếm hoi đạt được thành công lớn ở cả ba lĩnh vực: game nhập vai / video game / board game tabletop.
Hiện ông điều hành Petersen Games, sản xuất các tác phẩm dựa trên Call of Cthulhu, và trên kênh YouTube "Sandy of Cthulhu" ông chia sẻ về board game, thiết kế game, cũng như thời gian ở id Software.

Ông từng gọi vốn cộng đồng trên Kickstarter cho Cthulhu Wars và vài board game khác, nhưng sau giai đoạn COVID vẫn còn tồn đọng những món chưa sản xuất và giao hàng được nên cũng bị phàn nàn khá nhiều. Tôi hình như cũng còn 2 món chưa nhận được haha

Dưới đây là phần tóm tắt tweet gốc mà Sandy đã đăng.

Quake đã hủy hoại id Software như thế nào

  • Nhân dịp kỷ niệm 30 năm, Quake đang nhận được nhiều lời tán dương, và những đánh giá đó là hoàn toàn xứng đáng. Quake là một thành tựu đáng kinh ngạc ở cả nghệ thuật, lập trình và thiết kế
  • Ông trực tiếp tham gia phát triển, và công việc của toàn bộ đội ngũ gần như ăn khớp hoàn hảo để hoàn thiện thành phẩm
  • Đây là một game hành động phóng khoáng, dữ dội, đồng thời hiện thực hóa một thế giới hữu hình đủ sức chiếm trọn trí tưởng tượng
  • Cả đội đều hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ của mình, nhưng cái giá phải trả là làm việc lâu dài trong khổ sở và suy sụp tinh thần
  • Trong vài năm sau khi hoàn thành Quake, những người sau đã rời id Software: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee, và cả chính ông
    • Có người bị ép phải rời đi, có người tự nguyện ra đi
  • Tất cả những người rời đi này sau đó đều tiếp tục có sự nghiệp xuất sắc trong phát triển game → cho thấy việc họ rời đi không phải vì thiếu tài năng
    • Ai cũng rất giỏi, chỉ là sau quãng lao động vì Quake thì có phần burnout mà thôi
  • Việc ngay cả những nhân vật chủ chốt như John Romero, Michael Abrash, Dave Taylor trụ cột của id, và American McGee cũng rời đi cho thấy đây không phải vấn đề của riêng một mình ông
  • Mất đi một người như John Romero rõ ràng là tổn thất cho công ty, và từ đó trở đi id Software không còn như trước nữa
  • Theo ý kiến của ông (quan điểm cá nhân), kiệt tác duy nhất khác mà id tạo ra về sau là Quake 3
    • Tuy vậy, Quake 3 vẫn không đạt đến đẳng cấp của những tác phẩm thời trước Quake
  • Dù giả thuyết cho rằng Quake đã làm hỏng id Software là đúng đi nữa, kết luận vẫn là cái giá đó xứng đáng
    • Game quan trọng hơn công ty game, và Quake là một người khổng lồ mang tính biểu tượng của thế giới game
  • Những người ra đi không hề biến mất; John Romero, ông, và Mike Abrash vẫn đang tiếp tục làm game
  • Bản thân ông thậm chí còn thấy may vì việc rời đi đã giúp ông có cơ hội tham gia làm series Age of Empire
    • Dù vậy, ông vẫn tiếc rằng công ty đáng lẽ nên được tổ chức tốt hơn để giữ được đội hình trong mơ ấy
  • Dù Quake vĩ đại đến đâu, ông vẫn cho rằng về mặt ảnh hưởng tới game thì Doom, dù kém hơn về công nghệ, lại có tác động lớn hơn
  • Tweet của Elon Musk: Quake là một game vĩ đại, và một sản phẩm vĩ đại không thể được tạo ra nếu thiếu đau khổ và sự cống hiến đến cực hạn
    • Sandy đáp lại rằng ông cũng đồng ý, và hẳn chính bạn cũng hiểu rất rõ điều đó từ trải nghiệm cá nhân của mình
 
Ý kiến trên Hacker News
  • Bối cảnh của “Sorry, Sandy” được hé lộ trong một vài cuộc phỏng vấn với Sandy Petersen: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, đặc biệt là phần sau mốc 14:17

    • Mạch dẫn tới “Sorry, Sandy” hơi khó hiểu
      Tôi đang thắc mắc liệu ý ở đây có phải là John Carmack đã mắc sai lầm khi yêu cầu nhà thiết kế game cũng phải làm vai trò nghệ sĩ, và vì thế đã để mất một người tài năng
      Hay là ý ông ấy muốn nói nên khuyến khích sự hợp tác giữa nghệ sĩ và nhà thiết kế sớm hơn
    • Bài viết này cũng là một phản hồi gửi cho Sandy trên X
  • Quake III Arena khá vui và không hề giống một trò chơi do một công ty đã xuống dốc từ nhiều năm trước làm ra
    Nhưng đến khoảng thời điểm phát hành Doom 3 thì tôi thực sự cảm thấy có gì đó đã khác
    Các game mới dường như không còn nhiều năng lượng từng thúc đẩy cả ngành và thay đổi thể loại như trước nữa, dù cũng có thể chỉ là tôi già đi và bớt hứng thú hơn

    • Theo bài viết của Sandy Petersen mà Carmack trả lời trong thread gốc, Sandy cho rằng sau đó id chỉ còn làm thêm đúng một game tuyệt vời nữa là Q3: https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192...
      Thành thật mà nói, tôi thấy mọi thứ khớp với nhau tốt nhất ở Doom, còn Quake tuy tốt hơn về mặt kỹ thuật nhưng không phải là game hay hơn
    • Hồi đó cuộc tranh luận Quake III Arena và Unreal Tournament rất gay gắt
      Cả hai đều được khen ngợi, nhưng UT sáng tạo hơn ở các chế độ chơi như Assault, Domination và cả vũ khí, đồng thời AI bot cũng như độ hoàn thiện về âm thanh và mỹ thuật tốt hơn
      Đọc lại các bài review của Gamespot khá thú vị
      Cả hai đều có những bản đồ biểu tượng khiến người ta muốn chơi chỉ riêng vì chúng, như Longest Yard của Q3A và Facing Worlds của UT, và vì internet chậm nên tôi đã chơi UT nhiều hơn vì bot của nó tốt hơn
      Điểm mấu chốt là Q3A rất xuất sắc, nhưng đến năm 1999 thì id Software đã đánh mất lợi thế dẫn đầu ban đầu so với các studio FPS khác
      Họ vẫn thuộc nhóm hàng đầu, nhưng không còn ở vị thế một mình trên đỉnh như đầu và giữa thập niên 90 nữa
      https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
      https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • Tính năng lớn của Doom 3 là shadow volume, nhưng đó là bước tiến về mặt dựng hình chứ không phải gameplay: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena thực sự rất vui
      Điều cốt lõi là Quake 1 ra mắt gần như cùng thời với Mech Warrior 2 của Activision, Warcraft của Blizzard, và còn sớm hơn Half-Life của Valve vài năm
      Thế nhưng Quake và Doom lại có tầm vóc lớn hơn rất nhiều
      Nếu phải xếp hạng các công ty game Mỹ vào năm 1995, có lẽ sẽ là EA, id, và có thể là Sierra Online, id khi đó thực sự vượt lên rất xa
    • Với góc nhìn của một người bám sát lĩnh vực này vào thời đó, tôi cho rằng Doom 3 vẫn có năng lượng ấy, nhưng đồng thời cũng rõ ràng là họ đã dành rất nhiều thời gian để cố làm cho thật chỉn chu
      Khoảng thời gian đó đã cho Valve cơ hội chen vào và giành lấy sự chú ý với Half-Life 2
      Dù vậy, họ vẫn cố làm những thử nghiệm mới đáng kinh ngạc cả về công nghệ lẫn thiết kế game, và nhìn chung tôi nghĩ họ đã làm được
  • Câu nói “Chúng tôi đã thúc ép mọi người quá mức. Tôi không hiểu rằng một công ty đang trưởng thành cần nhiều dư địa hơn, và nếu cứ vận hành con người ở cường độ startup thì họ sẽ kiệt sức” nghe như một bài học mà rất nhiều công ty nên ghi nhớ

    • Trong ngành của chúng ta, sự từng trải không được coi trọng đúng mức
      Những người có dù chỉ một chút địa vị hay quyền lực trong ngành công nghệ thường nghĩ rằng họ có được vị trí đó vì thông minh hơn người khác, nên chẳng có gì đáng học từ người khác
      Vì thế các lãnh đạo cứ tiếp tục mắc lại những sai lầm mà ai cũng lặp đi lặp lại, và chúng ta chẳng học được gì
    • Nhiều nhà sáng lập hoặc sếp thường cho rằng nhân viên lười biếng vì họ không làm việc nhiều như mình
      Họ quên rằng nhân viên thường được trả ít hơn rất nhiều hoặc có số cổ phần thấp hơn vài bậc
      Không phải ai cũng sở hữu 15% công ty
      Nếu được trả đủ và phần thưởng tiềm năng đủ đáng giá thì tôi cũng có thể cày kiệt sức
    • Chưa có đủ suy nghĩ nghiêm túc về quá trình chuyển đổi an toàn từ một startup lỏng lẻo sang một công ty trưởng thành
      Tư duy, văn hóa và cách làm việc đều phải thay đổi, và quá trình đó rất gượng gạo
      Hiếm có CEO nào làm tốt cả hai giai đoạn
      Thực tế hơn mà nói, phần lớn thời gian đang được dùng để trả món nợ kỹ thuật tích lũy từ thời startup, và các thực hành mới chỉ đang dần trưởng thành đến mức không tiếp tục đào cái hố sâu hơn nữa
    • Có những người mãi không học được, nhưng ngay cả với những người có học được thì tôi cũng tự hỏi liệu kiểu khôn ngoan này có đến cùng tuổi tác và sự giàu có hay không
      Khi không bị dồn vào chân tường, việc trở thành một người tử tế, rộng lượng và dễ chịu sẽ dễ hơn nhiều
      Trên thực tế, ngay cả khi chưa thực sự bị dồn đến tường, lúc đang ở giữa cuộc chơi người ta vẫn có thể cảm thấy như vậy
    • Các MBA không quan tâm đến góc nhìn dài hạn
      Một nhân viên kiệt sức có thể bị xem như một ngoại tác mà chỉ cần sa thải là xong
      Có nhiều hướng khác nhau có thể khiến công ty sụp đổ, nên dù có cân bằng tốt giữa công việc và cuộc sống mà vẫn thất bại ở mặt khác thì cũng coi như hết
      Vì thế rất dễ trôi sang kiểu tính toán rằng trong quãng runway ngắn ngủi còn lại, cứ ép mọi người làm nhiều nhất có thể
  • Thật tiếc khi câu viết của Sandy bị chôn vùi trên X: “Nếu cách tổng kết của tôi là đúng và Quake đã rút ruột id Software từ bên trong, thì điều đó có đáng không? Câu trả lời của tôi chắc chắn là có. Trò chơi quan trọng hơn công ty làm game, và Quake là một gã khổng lồ mang tính biểu tượng của thế giới game”

  • Carmack là một lập trình viên ở đẳng cấp thần thánh, nhưng nhìn chung là người thiên về công nghệ
    Những gì ông tạo ra gần với các thành tựu kỹ thuật như “3D thực sự”, “bề mặt cong”, “ánh sáng chân thực”, “MegaTexture” hơn là thành tựu nghệ thuật, và khía cạnh nghệ thuật thì tương đối yếu hơn
    Điểm này trở nên rõ rệt khi những con người sáng tạo ở id bắt đầu rời đi sau Doom 2
    Thiết kế màn chơi để chống đỡ cho những bước nhảy vọt về công nghệ không còn đủ nữa

    • Các đổi mới công nghệ cũng dần ít tạo ảnh hưởng, hoặc thậm chí bắt đầu phản tác dụng
      đổ bóng stencil thời gian thực 100% mà Doom 3 thúc đẩy đã gần như bị ngành bỏ qua khi HL2 và các đối thủ khác ra mắt
      MegaTexture thực tế đã bị loại khỏi engine của Doom Eternal
  • Quake 1 chỉ riêng phần multiplayer thôi cũng đã đáng giá
    Nó hay đến mức mọi người còn vui vẻ chơi online chỉ với map “start” của bản shareware
    QuakeWorld đặc biệt xuất sắc và ngay cả với modem cũng chơi đủ ổn
    Thêm vào đó là khả năng mod với QuakeC cùng bộ renderer đột phá, và đây là một trong những thành tựu kỹ thuật lớn nhất lịch sử game
    Phần chơi đơn yếu hơn multiplayer, nhưng nhờ bầu không khí map đa dạng một cách kỳ lạ nên vẫn rất đáng chơi
    Dù sau Quake id Software có trở thành một công ty tệ hơn đi nữa, tôi vẫn mừng vì Quake tồn tại, và nếu những người liên quan cảm thấy khác thì điều đó cũng dễ hiểu

  • Khi đọc các câu chuyện về lịch sử IdSoft, có thể thấy Quake đã tung ra cùng lúc một tầng mạng client-server mới, một engine scripting QuakeC mới, và cả một engine hoàn toàn dựa trên đa giác
    Điều đó quá tham vọng, và mọi thứ đều bị nghẽn ở phần việc đồ họa của Carmack
    Phần còn lại của đội đã làm Doom II và Ultimate Doom trong lúc Carmack làm việc, nhưng như vậy vẫn không đủ để giải nút thắt cổ chai
    Doom II lẽ ra có thể trở thành một trò chơi client-server có thể script bằng QuakeC phát hành muộn hơn một chút, như một bước trung gian giữa Doom engine và Quake engine
    Có lẽ đã không cần phải tạo ra khoảng trống công nghệ gần 4 năm giữa Doom và Quake

    • Kết quả là cả đội bị burnout, quá trình phát triển Quake biến thành một cú nước rút cuối cùng đầy thỏa hiệp, rồi dẫn đến việc Romero rời đi
      Không nên vận hành công ty theo kiểu đó
      Nên nghe bài nói chuyện của Xalavier Nelson từ Strange Scaffold về phát triển game indie bền vững
      Phá nát công ty chỉ để phát hành một game là điều vô lý
  • Tôi không nghĩ cần phải xin lỗi vì năng lượng tuổi trẻ
    Bill Gates cũng có kiểu năng lượng điên cuồng đó, Jobs và nhiều người khác cũng vậy
    Ở quy mô văn minh, những người trẻ, đầy nhiệt huyết và quyết liệt, khi nhìn lại, có vẻ như đã thúc ép nhiều hơn mong muốn một chút nhưng rốt cuộc vẫn là lợi ích ròng
    Điều đó thực sự tạo ra thay đổi cho tất cả chúng ta
    Những lời kêu gọi lòng yêu nước trong quân đội cũng đã dựa vào kiểu sức mạnh này suốt hàng nghìn năm
    Ít nhất Carmack và đồng đội đã tự chọn nhiệm vụ của mình, còn phần lớn binh sĩ thì không may mắn như vậy

    • Việc những gì Jobs, Gates, Carmack tạo ra có phải là lợi ích ròng ở quy mô văn minh hay không thì chưa hẳn đã rõ ràng
      Dù vậy, tôi vẫn ghi nhận công lao của Carmack vì đã làm cho một phần lớn tuổi thơ tôi trở nên vui vẻ
      Gates có lẽ xứng đáng nhận một phần công lao ở tầm văn minh vì những gì ông đã làm với số tiền đó sau khi kiếm được tài sản
    • Nói thẳng ra thì đó là đối xử với con người như phương tiện cho mục đích
      Hơn nữa, cũng không rõ cái “mục đích” đó có thật sự chỉ có thể đạt được bằng cách hy sinh cuộc sống của người trẻ hay không
      Xét trên bức tranh lớn, tại sao không làm chậm hơn để mất thêm 1 năm mà không thiêu rụi con người?
      Theo mô tả của Sandy, những người rời đi sau đó đều đã tự điều hành những studio game xuất sắc, nên cũng chưa chắc cách vắt kiệt sức người là thật sự cần thiết
    • Tại sao lại không nên xin lỗi? Nếu nó đã dẫn đến kết quả tệ thì sao?
    • Carmack không xin lỗi về bản thân năng lượng tuổi trẻ
      Năng lượng tuổi trẻ rất tuyệt, nhưng với đa số mọi người, nếu không đi cùng sự khôn ngoan và nghỉ ngơi thì nó chỉ khiến họ quay vòng tại chỗ rồi burnout, không tạo ra được thành quả quan trọng
  • Thật lạ
    Quake 1 đã từng là một thứ khổng lồ
    Tất cả những người quanh tôi đều đếm ngược chờ ngày phát hành, và soundtrack ra đúng vào lúc Nine Inch Nails đang bùng nổ mạnh mẽ
    Phần cuối game không quá hay, nhưng môi trường thì như có phép màu
    Đáng tiếc là với nhiều người, game bắn súng góc nhìn thứ nhất khi có tuổi rồi đã trở thành một thể loại chỉ còn cảm giác lặp đi lặp lại

  • Một trong những cuốn phi hư cấu tôi thích là Masters of Doom
    Tôi không rõ nó chính xác đến mức nào, nhưng tôi có ấn tượng rằng John Carmack là kiểu người cực kỳ thông minh nhưng cũng có khả năng trở thành một tên khốn khủng khiếp
    Khi Quake ra mắt thì tôi mới năm tuổi nên đương nhiên không thể làm việc ở đó, nhưng nếu tin theo Masters of Doom thì có lẽ giữa chừng dự án tôi đã bảo Carmack biến đi rồi
    Quake là game bắn súng góc nhìn thứ nhất tôi thích nhất của thời đó, và cũng là game tôi thích nhất của id, nhưng có vẻ làm ra nó hẳn thực sự đau khổ

    • Nếu chưa đọc thì tự truyện của John Romero Doom Guy: Life in First Person cũng đáng đọc
      Romero có phản đối một số chi tiết trong Masters of Doom
    • Cả Carmack lẫn Romero đều khen Masters of Doom đã tái hiện khá tốt tình hình khi đó
      Xét đến việc trong sách có rất nhiều câu chuyện về giai đoạn hai người mâu thuẫn, điều đó có vẻ là một tín hiệu tốt
    • Nếu muốn tìm thêm sách đào sâu về ngành game thì các cuốn của Jason Schreier đều rất xuất sắc
    • Tôi thực sự rất thích Masters of Doom
      Chính cuốn sách đó khiến tôi càng chắc chắn rằng nên tránh làm game
      Tôi cũng thích việc nó cho thấy câu chuyện nội bộ về lý do Ion Storm sụp đổ
      Tôi rất tôn trọng những game mà văn phòng Austin làm ra, và cá nhân tôi xem Warren Spector là một trong những nhà thiết kế game xuất sắc nhất của thế hệ chúng ta
      Nhưng thất bại của Daikatana dường như là một dạng thất bại kết liễu sự nghiệp hiếm thấy
      Nó đã đánh sập văn phòng Dallas, vốn là trụ sở chính, để lại vết nhơ trong sự nghiệp của nhiều người, và còn trùng với thời điểm bong bóng dot-com sụp đổ
      Sau cú đó, nguồn vốn cho những ý tưởng mới và đầy rủi ro gần như biến mất
    • Điều khiến tôi ngạc nhiên là tôi nghe rất thường xuyên những câu chuyện về việc một sản phẩm xuất sắc được tạo ra sau khi những người tính cách khó chịu và khó làm việc vẫn liên tục can dự
      Hai thái cực còn lại dường như không tạo ra kết quả thú vị mấy
      Một ủy ban chỉ biết chiều lòng nhau, không có gì để tranh cãi quyết liệt, hay một tập thể toàn kẻ thái nhân cách, thường không phải là câu chuyện khởi nguồn của những sản phẩm làm thay đổi cả ngành