- Sau 8 năm làm kỹ sư phát triển, tác giả chuyển hướng sự nghiệp sang ngành phát triển game và làm việc khoảng 3 năm, từ đó trực tiếp cảm nhận được bầu không khí đầy đam mê và văn hóa độc đáo bên trong ngành
- Trong ngành game, tính sáng tạo và yếu tố nghệ thuật đóng vai trò quan trọng, với sự hợp tác giữa nghệ sĩ và lập trình viên ở nhiều lĩnh vực khác nhau
- Ở cả studio lớn lẫn studio indie, chu kỳ dự án dài và cơ hội để cá nhân đóng góp sáng tạo có thể bị giới hạn
- So với mức độ trưởng thành của tổ chức và quy mô tăng trưởng, quy trình nội bộ hay hệ thống kỹ thuật vẫn có những mặt chưa thực sự hoàn thiện như các ngành khác
- Khác với ngành IT, phát triển game gắn chặt dự án và hồ sơ nghề nghiệp cá nhân, nơi những thách thức và phần thưởng rất riêng của ngành này cùng tồn tại
Mở đầu
- Khoảng 3 năm trước, tác giả gia nhập một công ty game (Riot Games) mà không có bất kỳ kinh nghiệm phát triển game nào
- Xét về mặt thống kê, quãng thời gian này thậm chí còn chưa đủ để phát hành một tựa game, nhưng thông qua nhiều trải nghiệm và câu chuyện từ người trong ngành, góc nhìn về ngành game đã được mở rộng đáng kể
- Bài viết chia sẻ những cảm nhận và quan sát khi rời khỏi lộ trình truyền thống của một lập trình viên để bước vào một ngành công nghiệp mới
Bối cảnh
- Tác giả từng mơ làm game khi còn tuổi thiếu niên và những năm đầu đại học, nhưng chưa từng thực sự hành động
- Sau khi tốt nghiệp, tác giả đi theo con đường lập trình viên enterprise truyền thống: công ty sản phẩm nhỏ, công ty lớn hơn, big tech trong khu vực, rồi tập đoàn đa quốc gia
- Ngành game chủ yếu chỉ được theo dõi từ bên ngoài chứ chưa từng trực tiếp làm việc trong đó
- 3 năm trước, sau nhiều lời mời khác nhau, tác giả gia nhập một nhà phát triển game quốc tế và chính thức bước chân vào ngành game
I. Đam mê với game là cốt lõi
- Dù người ta thường nói đam mê với game là điều cần thiết, nhưng mức độ đam mê thực sự bên trong ngành còn mạnh hơn rất nhiều so với dự đoán
- Không giống ngành IT nói chung, phần lớn nhân viên đều chơi game mới, xin nghỉ phép theo lịch phát hành game, và các tin tức trong ngành luôn được bàn luận không ngớt
- Vẫn có thể làm việc dù không thích game, nhưng tùy quy mô công ty và vai trò mà sẽ có giới hạn trong việc hòa nhịp với nội bộ
- Studio càng nhỏ thì mức độ gắn trực tiếp với game thực tế càng cao, nên sẽ khó làm việc nếu bạn không phải người chơi game
- Gần đây, xu hướng cho thấy ngay cả khi không quá quan tâm đến game, rào cản gia nhập ở một số vị trí cụ thể cũng đã thấp hơn nhiều
II. Coi trọng sáng tạo
-
Tỷ trọng của nghệ thuật và sáng tạo
- Trong game luôn có sự hòa quyện thiết yếu của nghệ thuật và sáng tạo, với nhiều nghệ sĩ hoạt động ở các mảng như 2D, 3D, UI/UX, âm thanh
- Ở các sự kiện hoặc cuộc họp nội bộ, yếu tố nghệ thuật và tay nghề thủ công được thể hiện rất tự nhiên; artwork, cosplay, âm nhạc và các sản phẩm số xuất hiện thường xuyên
- Những người không có nền tảng thiết kế hay nghệ thuật có thể cảm thấy hơi lạc lõng, nhưng cũng có rất nhiều người với xuất thân đa dạng cùng tồn tại
-
Tăng trưởng sự nghiệp ở các vị trí phi kỹ thuật
- Có những trường hợp nghệ sĩ xuất sắc nhận lương cao hơn cả vị trí kỹ thuật, nhưng việc thăng tiến lâu dài chỉ với vai trò nghệ sĩ thuần thực thi vẫn có giới hạn
- Để thăng tiến và mở rộng ảnh hưởng trong tổ chức, thường cần chuyển sang vai trò lãnh đạo hoặc quản lý, và đây là điều thách thức hơn với nhóm nghề sáng tạo
- Các điểm nhấn chính trong tăng trưởng sự nghiệp và thăng chức thường được đặt vào 'thành tựu sáng tạo' hơn là 'thành công của sản phẩm'
III. Kỳ vọng và thực tế về phạm vi sáng tạo lớn
- Đam mê sáng tạo có thể là một điểm mạnh, nhưng ngay cả trong các vai trò sáng tạo cũng tồn tại giới hạn của phạm vi sáng tạo được giao
- Ở studio nhỏ hoặc môi trường phát triển indie, ảnh hưởng cá nhân có thể lớn hơn, nhưng tại doanh nghiệp lớn hay big tech thì dễ bị giới hạn trong vai trò hẹp hơn
- Khi phạm vi đóng góp sáng tạo càng hẹp, càng có nhiều trường hợp chọn chuyển việc hoặc tách ra làm riêng
- Với nhóm kỹ thuật, do có nhiều bài toán thách thức mới nên phạm vi thể hiện tính sáng tạo tương đối rộng hơn
IV. Mức độ trưởng thành và sự tăng trưởng của ngành
-
Tăng trưởng và thay đổi của ngành game
- Ngành game bên trong vẫn duy trì hệ thuật ngữ và văn hóa riêng như 'studio', 'producer', nhưng về bề ngoài đã bước vào một ngành công nghiệp rất trưởng thành
- So với trước đây, xu hướng tập trung vào quy định và trách nhiệm đã tăng lên, đồng thời các vấn đề về quyền sở hữu thực tế hay giấy phép số cũng nổi lên
- Đang xuất hiện độ vênh giữa tốc độ tăng trưởng công nghiệp và văn hóa tổ chức nội bộ
-
Quy trình chưa trưởng thành
- Một số công ty game lớn có tới hàng nghìn nhân viên nhưng vẫn có xu hướng giữ sự thiếu hệ thống hoặc quán tính của tổ chức nhỏ
- Thay vì dựa vào nỗ lực mang tính kinh nghiệm trong quản lý dự án, quy trình hay scalability, họ thường dựa nhiều vào năng lực lãnh đạo mạnh của cá nhân
- Khi quy định và quy mô kinh doanh tăng lên, ngành này càng cần cải thiện quy trình và hệ thống hóa tốt hơn
V. Chu kỳ phát triển dài
- Việc phát triển một AAA game có thể cần chu kỳ dài từ 5 đến hơn 7 năm
- Ngay cả việc tạo một skin đơn lẻ (trang phục, vũ khí, v.v.) cũng có thể mất tới 1 năm
- Rất khó kỳ vọng văn hóa 'fail fast' kiểu startup, và phần lớn môi trường phát triển xoay quanh các kết quả đầu ra đã được hoàn thiện
- Văn hóa phát triển dài hạn này làm gia tăng burnout, xung đột, sự cạn kiệt đam mê và khó khăn trong tăng trưởng sự nghiệp
VI. Sự nghiệp xoay quanh dự án
- Trong ngành game, các dự án game từng tham gia thường được xem là chỉ dấu sự nghiệp quan trọng hơn cả công ty mà bạn làm việc
- Vì kinh nghiệm phát hành game có liên hệ rất trực tiếp với hồ sơ xin việc, trải nghiệm thất bại trong phát hành có thể ảnh hưởng tiêu cực đến sự nghiệp dài hạn
VII. Công nghệ
-
Đặc điểm kỹ thuật và thứ tự ưu tiên
- Tốc độ tiếp nhận công nghệ của ngành game chậm hơn IT thông thường, và sáng tạo thường được ưu tiên hơn
- Văn hóa và quán tính kiểu “ngành game vốn là như vậy” vẫn còn tồn tại, trong khi những người đến từ ngoài ngành game thường chỉ ra các điểm kém hiệu quả
- Dù vậy, ngành game vẫn có những vấn đề kỹ thuật rất đặc thù và các thách thức có chiều sâu, tạo nên niềm vui và độ khó khác với phát triển enterprise
-
Tech Art
- Tech Art là vai trò nằm ở ranh giới giữa nghệ thuật và công nghệ, bao gồm phát triển shader, particle system, rigging model, texturing 3D, tối ưu hiệu năng, v.v.
- Vai trò này cũng có nhu cầu cao trong ngành điện ảnh và giải trí, nhưng ở game thì sự hòa trộn giữa kỹ thuật và nghệ thuật thể hiện rõ nhất
-
Công cụ nội dung và pipeline
- Nghệ sĩ, lập trình viên và nhiều nhóm khác nhau hợp tác thông qua plugin, editor, pipeline, công cụ quản lý nội dung
- Dự án càng lớn thì độ phức tạp và tầm quan trọng của hệ thống build chuyên dụng và CI/CD càng tăng
-
Kiểm thử
- Kiểm thử game (QA) không chỉ chiếm tỷ trọng lớn hơn các ngành khác mà còn cần nhiều QA thủ công và QA trực quan hơn là chuyển hoàn toàn sang tự động hóa
- Do đặc thù game, yếu tố hình ảnh và chất lượng nội dung liên quan trực tiếp đến doanh thu, đồng thời cần kiểm thử tùy biến và phi chuẩn hóa
- Ở một số thể loại, kiểm thử tự động dựa trên AI cũng đã được áp dụng và chứng minh hiệu quả
-
Phần cứng và nền tảng
- Do hiệu năng đồ họa rất quan trọng, PC cấu hình cao — đặc biệt là môi trường dựa trên Windows — là tiêu chuẩn
- Hỗ trợ cho MacOS và Linux còn hạn chế, và kinh nghiệm sử dụng các công cụ tối ưu cho Windows thường được yêu cầu
Kết luận
- Dù thời gian không dài, tác giả đã giao lưu với nhiều cựu binh trong ngành và trải nghiệm đam mê, sáng tạo, sự đa dạng rất riêng của ngành game
- Đây là nơi dành cho những người xem việc làm game là mục tiêu lớn của đời mình, những người rời bỏ ngành truyền thống để theo đuổi giấc mơ, và những ai muốn tích lũy trải nghiệm độc đáo nơi công nghệ, nghệ thuật và storytelling kết hợp với nhau
- Tuy nhiên, các cơn đau tăng trưởng và vấn đề về tính bền vững vẫn cùng tồn tại, và đam mê đôi khi vừa là động lực đổi mới vừa là nguyên nhân của burnout
- Khi ranh giới giữa sở thích và sự nghiệp trở nên mờ nhạt, ngành này hoàn toàn khác với một công việc văn phòng điển hình — đó vừa là điểm mạnh vừa là thách thức
2 bình luận
Một lập trình viên gốc Nga đã chuyển từ Yandex sang Riot, và hiện nay tiếp tục chuyển việc sang JPMorganChase.
Ý kiến trên Hacker News
Chia sẻ trải nghiệm đã hơn 3 năm phát triển một game xây dựng thành phố mang tên Metropolis 1998, với cảm giác háo hức trước ý tưởng lập một công ty game video cùng những người làm việc đầy sáng tạo. Tác giả giới thiệu câu chuyện về việc bản thân luôn giằng co giữa sáng tạo và logic, giữa biểu đạt nghệ thuật và phát triển phần mềm, nhưng khi tự tay làm game thì được tận hưởng một môi trường giúp tối đa hóa ưu điểm của cả hai. Đồng thời nhấn mạnh rằng mình đang trực tiếp phụ trách gần như mọi lĩnh vực như phát triển engine, thiết kế game, chỉ đạo nghệ thuật, thiết kế âm thanh, marketing, UI/UX, thiết kế môi trường. Tác giả cũng thừa nhận có khác biệt giữa trang Steam và tình hình phát triển thực tế, đồng thời chia sẻ trang Steam của Metropolis 1998 và tài khoản X của YesboxStudios
Với tư cách là người từng chơi SimCity 2000 và SimCity 3000 cực kỳ nhiều, bình luận này bày tỏ ấn tượng rằng phần hình ảnh của Metropolis 1998 thực sự xuất sắc.
Người bình luận cho biết mình đã theo dõi quá trình phát triển game đều đặn, và nhận xét rằng công sức bỏ vào các yếu tố mô phỏng dường như đang cho ra thành quả rõ rệt. Đồng thời để lại câu hỏi về kết quả như Steam wishlist hay mức độ phổ biến.
Người này nói rằng dạo gần đây đang tập trung làm nhạc (EDM), nhưng khi nhìn thấy trải nghiệm làm game kết hợp logic và sáng tạo theo cách như vậy thì cũng đang được truyền cảm hứng để tự làm game.
Chia sẻ suy nghĩ cá nhân rằng khía cạnh thẩm mỹ của một tựa game do một người làm ra thật ấn tượng, và bản thân luôn thán phục những gì các solo developer có thể đạt được.
Kể lại trải nghiệm từng chơi bản demo của Metropolis 1998 ngay sau khi phát hành, và cho biết mức độ hài lòng với bản chơi thử khá cao nên đang mong chờ bản chính thức.
Câu “Early Access thường là khoảng 1~2 năm trước khi phát hành” khiến người bình luận bật cười. Họ nhìn nhận thực tế rằng có rất nhiều game thu tiền qua Early Access rồi lặng lẽ biến mất, hoặc mãi mãi ở trong trạng thái đó. Ý kiến này cho rằng với các nhà phát triển nhỏ, Early Access có thể hữu ích ở thời điểm cần thêm một chút vốn và QA (kiểm thử chất lượng), đồng thời tiếc nuối trước kiểu lừa đảo trong các thể loại có fandom mạnh: chỉ làm một bản prototype rồi kiếm tiền và biến mất. Dù vậy, họ cũng nói thêm rằng chính bài viết này vẫn thú vị vì là câu chuyện trải nghiệm của tác giả.
Cảm nhận rằng tác giả có vẻ đã đạt được giấc mơ thời nhỏ và có lẽ đúng là thành công, nhưng xét từ góc nhìn của một studio lớn thì những mặt thực tế lại đem đến cảm giác hơi nản lòng.
Chia sẻ kinh nghiệm cá nhân rằng studio càng nhỏ thì cảm giác thất vọng với tư cách developer lại càng lớn. Dù công ty nhỏ có ưu điểm riêng, nhược điểm khổng lồ vẫn là thiếu ngân sách, và cũng nhắc tới mức độ cạnh tranh khốc liệt của thị trường indie, nơi gần như chỉ cần Unity và một Steam AppID là đã bước vào cuộc đua. Ở studio AAA, ảnh hưởng cá nhân có thể nhỏ hơn, nhưng đổi lại có thể cảm nhận được quy mô dự án lớn hơn cùng tham vọng và sự phấn khích khác biệt. Hiện tại, người này nói rằng thay vì chịu trách nhiệm cho toàn bộ game engine trong một đội 3 người, họ thà chỉ làm công cụ trong team Battlefield còn thấy hài lòng hơn. Dù studio indie hay nhỏ vẫn có thể tạo ra những tác phẩm đủ sức thay đổi cả thể loại, họ vẫn thừa nhận rằng xét từ góc độ developer thì đây là những con số cực kỳ gây nản so với AAA. Đồng thời đưa ra phân tích có tính đến cả các đợt tái cấu trúc ngành của những công ty lớn như Microsoft (tham khảo: đợt tái cấu trúc gần đây của mảng game Microsoft).
Dù không hiểu quá rõ về ngành, người bình luận hồi tưởng lại việc từng tuyển một developer xuất thân từ công ty game vào khoảng năm 1999 tại một công ty trading. Từ góc độ người chuyển việc, điều khiến người đó thấy lạ là “vẫn nhận từng ấy tiền mà không cần ngủ lại văn phòng”, và đây được kể như một hậu chuyện vui vẻ.
Chỉ ra rằng trong studio nhỏ, nếu không có ai đủ dư dả về tài chính thì cứ mỗi lần cạn tiền lại phải chuẩn bị tìm việc tiếp theo. Ngược lại, ở studio lớn hoặc studio có lợi nhuận, ngay cả khi thử nghiệm một ý tưởng game mới rồi thất bại thì cũng không ai bị sa thải, qua đó nhấn mạnh sự khác biệt về tính ổn định.
Người bình luận thẳng thắn nói rằng câu chuyện trải nghiệm phát triển game rất ấn tượng và cũng khiến họ đồng cảm sâu sắc. Họ truyền đạt lập trường rất khuyến khích việc làm game vì đó thực sự là điều tuyệt vời và hấp dẫn, dù rõ ràng có những khó khăn, và chính điều đó lại làm nên cái thú của thử thách.
Tỏ ra ngạc nhiên trước nội dung “3 năm trước tôi vào một studio game mà không hề có kinh nghiệm làm game nào”, và nghiêm túc đặt câu hỏi làm sao chuyện không có cạnh tranh lại có thể xảy ra.