1 điểm bởi GN⁺ 2024-11-11 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Grim Fandango là game phiêu lưu của LucasArts do Tim Schafer hình dung sau Full Throttle, một nỗ lực độc đáo kết hợp văn hóa dân gian Ngày của Người chết ở Mexico với film noir trong 3D
  • Việc chuyển sang 3D vừa là lựa chọn nhằm mở rộng cách dàn dựng điện ảnh, vừa là phán đoán thực tế trước chi phí sản xuất cao của game phiêu lưu dựa trên pixel art và thị trường console như PlayStation
  • Bret Mogilefsky không bổ sung 3D vào SCUMM hiện có mà tạo engine mới GrimE, kết hợp nền render sẵn, nhân vật 3D thời gian thực và scripting bằng Lua
  • Thẩm mỹ theo Art Deco thập niên 1930, mỹ thuật dân gian Mexico và phim gangster thập niên 1940, cùng lồng tiếng, âm nhạc và câu chuyện đều mạnh, nhưng thiết kế câu đố và điều khiển kiểu xe tăng đã làm giảm đáng kể trải nghiệm chơi
  • Khi phát hành năm 1998, game được đánh giá thiện chí nhưng thành tích bán hàng vẫn gây tranh luận; LucasArts sau đó chỉ phát hành thêm một game phiêu lưu dựa trên GrimE, khiến tác phẩm này còn lại như một ví dụ về thế giới quan xuất sắc nhưng gameplay không đủ nâng đỡ

Định hướng ban đầu của Tim Schafer

  • Tim Schafer bắt đầu suy nghĩ về dự án tiếp theo sau khi Full Throttle ra mắt vào tháng 6/1995
  • Điểm khởi đầu của Grim Fandango là những búp bê đầu lâu bằng giấy bồi của Mexico
    • Ông cho rằng hình dạng đơn giản với xương được vẽ ra bên ngoài rất phù hợp với mô hình 3D và texture map
    • Ban đầu, ông nghĩ đến cấu trúc nhiệm vụ dựa trên thần thoại rằng người chết đi bộ qua Mictlān trong 4 năm để đến thế giới thứ chín, vùng đất an nghỉ vĩnh hằng
  • Khi lead artist Peter Tscale không thấy ý tưởng “một người đàn ông đi qua thế giới siêu nhiên” đủ thú vị, Schafer đổi nhân vật chính thành Grim Reaper
    • Manny Calavera trở thành nhân viên công ty du lịch đưa người chết đi từ thế giới bên kia
    • Ông tinh chỉnh cốt truyện bằng cách lấy từ Chinatown, Glengarry Glen RossCasablanca các cấu trúc về lừa đảo bất động sản, đầu mối bán hàng và chờ giấy thông hành
    • Phản diện Hector Lemans được đặt là kẻ đánh cắp quyền thông hành an toàn mà các linh hồn mong muốn
  • Glottis, tài xế kiêm thợ máy của Manny, đóng vai một nhân vật có tính cách “speed demon” nối giữa Full ThrottleGrim Fandango

Ngày của Người chết, film noir và 3D

  • Pitch cốt lõi là kết hợp văn hóa dân gian Ngày của Người chết ở Mexico với film noir cổ điển để tạo nên bầu không khí như “Raymond Chandler của thế giới bên kia kiểu Latin”
  • 3D cho phép bố cục cảnh mang tính điện ảnh hơn
    • Các game phiêu lưu LucasArts trước đó bị ràng buộc vào nền góc nhìn cố định do pixel artist vẽ
    • Dùng 3D có thể tạo ra góc quay kịch tính và cận cảnh theo chuyển động của nhân vật người chơi
  • Đằng sau sự chuyển đổi này còn có áp lực kinh tế
    • Game phiêu lưu là thể loại có chi phí sản xuất cao so với thời lượng chơi, vì phần lớn câu đố và asset phải được tạo ra gần như dùng một lần
    • Năm 1995 thể loại này vẫn bán tốt, nhưng đến 1996, lần đầu tiên sau 5 năm không có hit nào vượt 1 triệu bản, khiến vấn đề chi phí sản xuất trở thành mối đe dọa lớn hơn
    • Workstation Silicon Graphics và phần mềm dựng hình 3D được cho là có thể tạo hình ảnh nhanh hơn và với đơn giá thấp hơn so với một đội đông pixel artist
  • Thị trường PlayStation cũng là một biến số quan trọng
    • PlayStation có phần cứng 3D, ổ CD, thẻ nhớ và nhóm người dùng hơi lớn tuổi hơn Nintendo và Sega
    • Game phiêu lưu 2D dùng chuột không hợp với controller, nhưng nếu là game phiêu lưu 3D thân thiện với controller thì có thể tiếp cận cơ sở cài đặt lớn gấp 5–10 lần game PC
    • Chuột dành cho PlayStation có tồn tại nhưng không được dùng rộng rãi

Thiết kế hình ảnh biến giới hạn kỹ thuật thành phong cách

  • Đồ họa 3D cuối thập niên 1990 nếu dùng nguyên xi rất dễ trông thô, và Grim Fandango tránh điều này bằng cách biến nhân vật thành bộ xương
  • Những nhân vật như Manny Calavera được làm như đang nói bằng cách thao tác texture map trên mặt, chứ không biến dạng chính mô hình 3D
  • Cách này tạo ra ngoại hình gợi nhớ The Nightmare Before Christmas, đồng thời né được vấn đề render làn da mềm mại
  • Tim Schafer chọn chấp nhận giới hạn kỹ thuật của 3D và biến nó thành phong cách, thay vì đối đầu với nó

Engine GrimE và Lua

  • Tháng 11/1995, LucasArts tuyển Bret Mogilefsky để giao nhiệm vụ điều chỉnh engine phiêu lưu hiện có SCUMM cho 3D
  • Sau vài tháng thử nghiệm, Mogilefsky kết luận rằng tạo engine mới sẽ tốt hơn là gắn thêm chức năng 3D vào SCUMM, vốn khởi nguồn trên Commodore 64 khoảng năm 1986
  • Engine mới GrimE sử dụng kết hợp 3D render sẵn và 3D render thời gian thực
    • Các bộ nền được render sẵn
    • Nhân vật và đối tượng tương tác được xử lý bằng 3D thời gian thực
    • Nó cũng tận dụng mã hữu ích trong nội bộ LucasArts, đặc biệt là mã của game bắn súng góc nhìn thứ nhất Jedi Knight
  • Giống SCUMM, GrimE cung cấp một ngôn ngữ scripting bậc cao để các designer không chuyên lập trình có thể tự tạo câu chuyện và hành vi câu đố
  • Mogilefsky chọn Lua, một ngôn ngữ tương đối ít được biết đến từ Brazil, cho mục đích này
    • Lua được đánh giá là dễ học và dễ mở rộng
    • Sau này nó cũng được dùng trong các môi trường phát triển game hiện đại như Roblox

Khó khăn và chi phí khi phát triển engine

  • Phần khó nhất trong GrimE là điểm giao giữa nền render sẵn và object 3D thời gian thực
    • Chẳng hạn khi Manny uống một ly whisky, chiếc ly render sẵn nằm trong nền phải được chuyển đổi tự nhiên sang chiếc ly render thời gian thực
    • Việc làm cho những chuyển đổi như vậy trông mượt mà tốn nhiều thời gian và năng lượng hơn dự kiến rất nhiều
  • Nếu chỉ xét theo tiêu chí giảm chi phí, GrimE khó có thể xem là thành công
    • Grim Fandango được phát triển gần 3 năm
    • Chi phí sản xuất có thể lên đến 3 triệu USD
    • Con số này ít nhất gấp 2,5 lần Full Throttle và tương đương game phiêu lưu SCUMM lớn cuối cùng của LucasArts, The Curse of Monkey Island
  • Dù chọn điều khiển thân thiện với console, rốt cuộc game lại không ra trên PlayStation
    • GrimE quá nặng để chạy trên phần cứng PlayStation hạn chế
    • Game duy nhất khác được tạo bằng GrimE, Escape from Monkey Island, được port lên PlayStation 2 mạnh hơn vào năm 2001
  • Tuy vậy, game đầu tiên làm bằng engine đầu tiên thường đắt hơn, và các phần tiếp theo có khả năng tiết kiệm chi phí
  • Grim Fandango cũng là game dài hơn Full Throttle hơn 2,5 lần

Vết thương của thiết kế câu đố do crunch để lại

  • Giai đoạn cuối phát triển kéo dài nhiều tháng crunch, làm việc 16–18 giờ mỗi ngày
  • Đầu năm 1998, game đã vượt xa cả lịch trình lẫn ngân sách, trong khi thị trường thể loại phiêu lưu cũng ngày càng bất lợi
  • Bret Mogilefsky nói với Tim Schafer rằng mình không thể tiếp tục theo cách này và cần nghỉ ngơi, nhưng không nhận được phản ứng cảm thông
  • Khi đó trong ngành game, crunch được xem là điều hiển nhiên, và LucasArts đặc biệt nặng nề
    • Mogilefsky được thuê làm nhân sự kỹ thuật cốt lõi cho một dự án hàng triệu USD, nhưng lương năm chỉ khoảng 30.000 USD
    • Thời gian làm việc dài và lương thấp được chấp nhận như cái giá cho đặc quyền làm việc tại LucasArts
  • Crunch cũng không giúp ích cho game, và đặc biệt bộc lộ thành điểm yếu trong thiết kế câu đố
    • Câu đố hay cần quá trình kiểm thử có hệ thống, lặp lại và xem xét phản hồi
    • Grim Fandango cho thấy rõ dấu vết của việc không trải qua đủ quá trình đó

Thẩm mỹ và câu chuyện xuất sắc

  • Phong cách hình ảnh của Grim Fandango để lại ấn tượng mạnh nhờ kết hợp Art Deco thập niên 1930, mỹ thuật dân gian Mexico và phim gangster thập niên 1940
  • Kịch bản có cả sự dí dỏm lẫn bi thương, và Manny được đánh giá là một nhân vật chính hiếm thấy trong game phiêu lưu khi thực sự trải qua sự trưởng thành
  • Động lực của cốt truyện là tình yêu của Manny dành cho Meche
    • Nó tinh tế, trưởng thành và phức tạp hơn mối quan hệ giữa Guybrush Threepwood và Elaine trong Monkey Island
    • Vì thế, đoạn kết cũng tạo xúc động mạnh hơn
  • “Sprouting” xuất hiện như một cơ chế tạo căng thẳng trong một thế giới nơi mọi người đều đã chết
    • Sprouting là trạng thái một nhân vật biến thành hoa và bị buộc phải sống một dạng sự sống khác
    • Nó tạo ra cấu trúc trong đó người chết có thể sợ sự sống giống như người sống sợ cái chết
  • Dù Tim Schafer không phải người lớn lên trực tiếp trong truyền thống Latin, thế giới của game không tạo cảm giác như du lịch văn hóa hời hợt
    • Tony Plana diễn rất tốt sự pha trộn giữa vẻ yếm thế và chất lãng mạn cũ kỹ của Manny
    • Maria Canalas rất phù hợp với vai Meche
    • Âm nhạc của Peter McConnell pha trộn mariachi và cool jazz để tạo bầu không khí

Quy mô lớn chia thành bốn màn

  • Grim Fandango có thể xem là tác phẩm lớn nhất trong các game phiêu lưu mà LucasArts từng làm
  • Game gồm bốn màn, tương ứng với 4 năm mà một linh hồn trung bình lang thang trong âm giới trước khi đạt tới nơi an nghỉ cuối cùng
  • Mỗi màn lớn đến mức gần như một game độc lập
  • Manny trải qua nhiều cuộc đời trong suốt game
    • Grim Reaper kiêm nhân viên du lịch kém may mắn
    • Người điều hành ngành giải trí về đêm
    • Thuyền trưởng tàu khách viễn dương
    • Lao động tù nhân trong mỏ dưới đáy biển
  • Màn thứ hai là một lời tri ân dài dành cho Casablanca, trong đó Manny được đặt vào vị trí giống Humphrey Bogart
    • Màn này được thực hiện tốt đến mức phần sau trông yếu hơn tương đối
    • Chuyển cảnh cho thấy Manny trở thành chủ quán bar ở thành phố cảng Rubacava là khoảnh khắc đầu tiên thể hiện rõ quy mô và tham vọng của game

Hai điểm yếu của gameplay: câu đố và giao diện

  • Tương tác của Grim Fandango lung lay ở hai điểm chính
    • Thiết kế câu đố quá phức tạp hoặc khó chấp nhận
    • Giao diện điều khiển trực tiếp không dùng chuột
  • Tim Schafer được nhìn nhận như một designer quan tâm nhiều hơn đến thế giới, nhân vật và câu chuyện
    • Trong Day of the Tentacle, nhờ sự hỗ trợ của đồng designer Dave Grossman, câu chuyện và câu đố kết hợp tốt
    • Trong Full ThrottleGrim Fandango, sự cân bằng đó yếu đi
  • Game thường không nói rõ người chơi cần làm gì
    • Game phiêu lưu LucasArts ngay trước đó, The Curse of Monkey Island, thường đưa ra mục tiêu rõ ràng
    • Trong Grim Fandango, người chơi thường phải đi lang thang đoán xem điều gì cần xảy ra tiếp theo với Manny
  • Vì chọn câu chuyện lấy nhân vật làm trung tâm, game phần nào tránh danh sách mục tiêu máy móc, nhưng vẫn để lại sự bực bội khi người chơi khó biết câu chuyện đang đòi hỏi gì

Điều khiển kiểu xe tăng và inventory bất tiện

  • Bản gốc Grim Fandango không dùng chuột mà điều khiển bằng bàn phím số hoặc controller kiểu console
    • Vào thời điểm phát hành, thực tế không có nhiều người chơi PC sở hữu controller
    • LucasArts gọi cách di chuyển Manny là giao diện “xe tăng”
  • Cách điều khiển này gợi nhớ các JRPG console cùng thời, đặc biệt là Final Fantasy VII, game bán hơn 10 triệu bản trên PlayStation
  • Nhưng Grim Fandango đòi hỏi tương tác với môi trường chi tiết hơn nhiều, nên cùng kiểu điều khiển đó gây khó chịu hơn
  • Trong các game phiêu lưu SCUMM trước đây, đặt con trỏ chuột lên sẽ lộ điểm tương tác, còn ở đây phải quan sát chuyển động đầu của Manny
    • Nếu Manny nhìn về một hướng nào đó, nghĩa là ở đó có đối tượng có thể tương tác
    • Nếu bỏ lỡ chuyển động đầu, người chơi cũng dễ bỏ lỡ yếu tố cần thiết để tiến triển
  • Inventory cũng bất tiện
    • Thay vì xem toàn bộ vật phẩm Manny có trên một màn hình, người chơi phải liên tục nhấn phím hoặc nút để lật từng món một
    • Cách này cũng chặn khả năng thiết kế các câu đố dùng vật phẩm trong inventory với nhau

Xung đột giữa nhập vai 3D và câu đố

  • Về lý thuyết, engine mới cho phép những câu đố có tính xúc giác và hiện thân hơn
  • Tim Schafer thực sự đã cố đưa nhiều câu đố như vậy vào nhiều chỗ, nhưng vì vị trí và timing khó, lại thiếu phản hồi khi thất bại, chúng trở thành những câu đố tệ nhất trong game
  • Ngay cả những câu đố lẽ ra có thể triển khai bằng SCUMM cũng trở nên phiền phức hơn vì GrimE và giao diện
  • Khi bị kẹt, người chơi sẽ dùng phương án cuối cùng của game phiêu lưu là “thử mọi thứ với mọi thứ”, nhưng trong Grim Fandango việc này mất thời gian hơn nhiều vì phải trực tiếp di chuyển Manny
  • Lựa chọn loại bỏ các yếu tố giao diện trên màn hình và ưu tiên nhập vai dựa trên 3D vẫn được duy trì ngay cả ở những điểm gây hại cho trải nghiệm người chơi

Phương án thay thế mà bản remaster 2015 cho thấy

  • Bản remaster năm 2015 bổ sung giao diện point-and-click thay thế, gần với game phiêu lưu SCUMM
  • Việc thêm con trỏ chuột không giải quyết mọi vấn đề của thiết kế câu đố, nhưng giảm đáng kể nỗi khổ khi vượt qua câu đố
  • Giao diện mới được biết là triển khai chỉ bằng script Lua trong engine, không cần lập trình lại chính engine GrimE
    • Vì vậy, có khả năng nó đã có thể được đưa vào như tùy chọn ngay khi bản gốc phát hành
  • Nhiều câu đố chỉ cần thêm một hai câu thoại của Manny hoặc nhân vật khác là có thể chuyển từ bực bội sang thú vị
  • Một số gợi ý quá mơ hồ, hoặc chỉ xuất hiện một lần trong đoạn hội thoại không thể lặp lại
    • Có trường hợp gợi ý cho Part Four chỉ nằm trong Part One
    • Vòng lặp phát triển dựa trên phản hồi bên ngoài mà LucasArts từng dùng đã là chuyện từ lâu trước thời điểm Grim Fandango

Phản ứng khi phát hành và tranh luận doanh số

  • Grim Fandango phát hành vào tuần cuối tháng 10/1998, ngay trước Halloween và Ngày của Người chết 1/11
  • Báo chí game thời đó nhìn chung rất thiện chí
    • Câu chuyện, nhân vật và bối cảnh được khen ngợi xứng đáng
    • Vấn đề giao diện và thiết kế câu đố thường bị đẩy xuống một đoạn ngắn ở cuối bài review
  • Phản ứng này chịu ảnh hưởng từ nỗi buồn hoặc cảm giác tội lỗi tập thể của báo chí ngành trước triển vọng u ám của thể loại phiêu lưu cuối thập niên 1990, cũng như thiện cảm mà LucasArts có được từ các kiệt tác trước đây
  • Grim Fandango được xem như bằng chứng rằng phiêu lưu đồ họa vẫn còn ý nghĩa trong thế giới hậu QuakeStarcraft
  • Doanh số lâu nay bị biết đến như một thất bại thị trường, nhưng những năm gần đây Tim Schafer nói con số gần 500.000 bản
    • Con số thực tế có lẽ nằm giữa hai thái cực
    • Nếu tính cả thị trường nước ngoài, 250.000 bản không phải ước đoán vô lý, và mức này có thể đã tránh được khoản lỗ lớn
    • Tuy nhiên, nó không đủ để thúc đẩy LucasArts tiếp tục làm những game phiêu lưu nguyên bản táo bạo hơn

Đánh giá cuối cùng

  • Nếu chỉ xét câu chuyện và thế giới, Grim Fandango là một tác phẩm đáng kinh ngạc
  • Nếu chỉ xét phong cách, nó dễ dàng nằm trong nhóm hay nhất của game phiêu lưu năm 1998
  • Tuy nhiên, game không xử lý đủ tốt tính tương tác, yếu tố cốt lõi phân biệt game với các phương tiện khác
  • Ngay cả trong phần bình luận của nhà phát triển ở bản remaster, các yếu tố như ánh sáng, timing lời thoại, âm nhạc và Z-buffer được nói đến nhiều hơn gameplay, còn thiết kế câu đố có vẻ bị xem là thứ yếu
  • Việc Tim Schafer nói về một câu đố rằng “tôi không biết người chơi phải tìm ra câu đố này bằng cách nào” không phải tín hiệu tốt từ một lead designer
  • Grim Fandango còn lại không hẳn như một tác phẩm kinh điển, mà như một khả năng đáng tiếc: có câu chuyện và thế giới tuyệt vời, nhưng gameplay không được truyền cảm hứng tương xứng

1 bình luận

 
GN⁺ 2024-11-11
Ý kiến trên Hacker News
  • Tôi không đồng cảm lắm với lời phê bình đó. Tôi chơi lần đầu khi còn tuổi teen và sau đó cứ vài năm lại chơi lại; dù đôi lúc khó thật, tôi chưa bao giờ thấy các câu đố “rối rắm”, mà thấy đây là một game kết hợp nhiều kiểu câu đố khá hữu cơ
    Động tác quay đầu cũng khiến tôi nhập tâm vào nhân vật hơn, nên tôi lại thấy khá hay. Không phải nói bản phê bình đó là tệ, nhưng chỉ cần nhìn các diễn đàn game phiêu lưu hay subreddit là thấy Grim Fandango là một trong những tác phẩm được yêu mến nhất. Có thể mổ xẻ từng yếu tố riêng lẻ, nhưng xét tổng thể thì rõ ràng tôi xem đây là một tựa game kiệt tác

    • Hồi nhỏ tôi từng bị kẹt cứng ở một câu đố thang máy. Vài năm sau chơi bản remaster vẫn không giải được, cuối cùng phải tra đáp án
      Gian lận trong game nhiều người chơi thì tất nhiên không thể bênh vực, nhưng với game chơi đơn, tôi hoàn toàn không ngại xem hướng dẫn. Game là để thư giãn, và nếu đã bực bội đủ lâu thì tôi sẽ tìm lời giải. Sau khi xem đáp án câu đố, thường có hai phản ứng: hoặc nhận ra đáp án đã ở ngay trước mắt và tiếc là lẽ ra mình nên thử thêm chút nữa, hoặc cảm thấy mình sẽ không bao giờ giải được và mừng vì đã tìm trợ giúp. Câu đố thang máy thuộc trường hợp sau
    • Tôi rất thích các bài của Jimmy Maher, nhưng ông ấy có phần thiên kiến với những game phiêu lưu chưa được gọt giũa súc tích. Vì vậy ông ấy đưa ra những phê bình tương tự với gần như mọi game Sierra, Full Throttle, và các game phiêu lưu không được trau chuốt ở mức Monkey Island hay Day of the Tentacle
      Không phải là hoàn toàn sai; tôi cũng nghĩ việc game phiêu lưu đôi khi sa vào các câu đố logic gượng ép đã góp phần làm thể loại này suy tàn. Tuy nhiên ông ấy có xu hướng nhấn mạnh quá mức các khuyết điểm đó, và mô tả những câu đố đơn thuần là khó thành gần như bất khả thi. Tôi cũng không đồng ý với phê bình về giao diện. Hồi nhỏ tôi chẳng thấy khó chịu chút nào, và nó ít bực mình hơn việc săn pixel trong một số game phiêu lưu
    • Hồi nhỏ tôi xem người anh/chị họ tuổi teen chơi và bị cuốn hút ghê gớm, nhưng đến khi tự chơi thì tôi hoàn toàn không biết phải làm gì và thấy rất bực. Rốt cuộc xem bên cạnh còn vui hơn tự chơi
    • Việc đi khắp thế giới để giải đố chắc chắn khó hơn một chút so với game 2D. Nhưng điều thật sự kinh khủng trong Grim Fandango là các câu đố giới hạn thời gian mà engine tuy có thể làm được nhưng xử lý không tốt
      Đặc biệt có một câu đố với xe đẩy; bản thân lời giải thì khá dễ nhận ra, nhưng việc căn thời gian bằng điều khiển của game trên PC của chúng tôi thì đau khổ một cách vô lý
    • Tôi công nhận tầm quan trọng của Grim Fandango nhưng chưa bao giờ thích nó. Nó quá kỳ quặc theo nghĩa xấu, thiếu thứ ảo tưởng lạc quan từng có trong các tác phẩm LucasArts trước đó, và đúng nghĩa là quá u ám. Khó mà gọi nó là kiệt tác như Monkey Island 2
  • Tôi nghĩ một vấn đề bị đánh giá thấp của Grim Fandango là nó quá người lớn
    Ngày nay “dành cho người lớn” thường có nghĩa là “có tình dục hoặc máu me”, nhưng nội dung nhiều khi vẫn đơn giản và trẻ con. Grim Fandango thì không theo kiểu đó; nó đầy những chủ đề có lẽ đã khiến gần như mọi đứa trẻ định chơi bị rối trí nặng. Ngay từ chương đầu đã có chính trị công sở, cướp việc của nhân viên kinh doanh khác, phá hệ thống tin nhắn ống khí nén, lẻn vào văn phòng sếp. Với người lớn biết về công việc văn phòng và các bộ phim liên quan thì mọi thứ hoàn toàn hợp lý, nhưng khi tôi chơi khoảng 14 tuổi thì chẳng hiểu nổi. Tôi thậm chí còn không biết ống khí nén từng thật sự tồn tại. Monkey Island hay Full Throttle dễ tiếp cận hơn nhiều

    • Tôi nhớ hồi nhỏ khi chơi, rất nhiều thứ, có lẽ là phần lớn, đều vượt khỏi tầm hiểu biết của mình. Bối cảnh công ty du lịch, leo lên trong môi trường văn phòng, Día de los Muertos, các tham chiếu noir, cả sự pha trộn kỳ lạ nhưng đẹp đẽ của Art Deco Mexico — tôi đều không biết
      Dù vậy tôi vẫn yêu từng khoảnh khắc. Ngay cả khi không hiểu hết, thế giới đó vẫn cho cảm giác cực kỳ phong phú và chân thực, điều mà các game khác thời đó không đem lại. Cuộc sống của người lớn xung quanh một đứa trẻ cũng không khác mấy. Trẻ con quen với một thế giới vận hành bằng những nguyên lý vượt ngoài hiểu biết của mình, và cứ thế thích nghi để sống trong đó. Dù không biết chính xác chuyện gì đang diễn ra, tôi vẫn biết là có điều gì đó đang tiếp diễn. Tôi đang nghe một bài đánh giá The Great Mouse Detective (1986), và nó cũng có thái độ tương tự; nội dung dành cho thiếu niên thời đó cũng vậy. Hồi nhỏ, nếu cầm đọc sách không dành cho trẻ em, người lớn cũng chẳng bận tâm lắm; nhờ vậy tôi thấy sự tò mò và hứng thú của mình lớn lên, ranh giới hiểu biết được mở rộng, và mình được chuẩn bị để trưởng thành. Tôi cũng nghĩ có lẽ việc nội dung cho trẻ em ngày nay bị tinh lọc quá mức là một sai lầm
    • Việc phần lớn thứ gọi là “dành cho người lớn” thực ra là dành cho thiếu niên hoặc người trẻ trưởng thành là một thực tế rất đáng tiếc. Tuổi teen thích tình dục và máu me, muốn trông kích thích, muốn chứng minh mình không còn là trẻ con
      Người lớn thật sự có công việc và gia đình thường đã qua giai đoạn đó. Họ vẫn có thể thích tình dục và máu me, nhưng đó chỉ là một trong nhiều chủ đề. Một cách hay để phân biệt nội dung người lớn dành cho tuổi teen với nội dung thật sự dành cho người lớn là nhìn vào tuổi tác và môi trường của nhân vật chính. Nhân vật chính là thiếu niên hay người trẻ trưởng thành? Có trường học không? Vậy thì đa phần có khả năng là dành cho tuổi teen. Nhân vật chính ở tuổi trung niên? Có công việc, đặc biệt là công việc văn phòng không? Trong các nhân vật chính có ai là cha mẹ không? Vậy thì đa phần là dành cho người lớn. Tình dục và bạo lực chỉ là thứ yếu
    • Đây là một góc nhìn thật sự thú vị. Tôi lớn lên vào thời game phiêu lưu còn phổ biến, và qua những game đó đã học được rất nhiều về thế giới của người lớn, thực chất là thế giới Mỹ
      Sam and Max có rất nhiều yếu tố Mỹ, và với tư cách một người không phải người Mỹ, nó khiến tôi quan tâm đến cả những tầng sâu của văn hóa Mỹ. Khá nhiều thứ có thể hiểu được nhờ ngữ cảnh. Ban đầu tôi không biết mọi tham chiếu, nhưng chẳng hạn như John Muir là ai thì tôi cũng có thể nắm được nhờ ngữ cảnh
    • Trước khi nghe điều này tôi chưa nhận ra, nhưng đây đúng là một nhận xét hay. Trong số các game tôi chơi thời đó, có rất nhiều tác phẩm khớp với khuôn này. Tôi đã chơi Leisure Suit Larry lúc 10 tuổi. Giờ thì không thể tưởng tượng các bậc cha mẹ để con mình chơi thứ đó
    • Tôi cũng tầm tuổi đó nhưng cá nhân lại hoàn toàn ngược lại. Việc chơi một game trưởng thành hơn, giàu trí tuệ hơn khiến tôi thấy rất mới mẻ. Tất nhiên tôi nghĩ chắc mình đã không hiểu khá nhiều câu đùa
  • Jimmy đã đúng khi chỉ ra những khiếm khuyết trong gameplay của Grim Fandango, và vì thế càng đáng tiếc. Trò chơi này đã có đủ nội dung tự sự, nên lẽ ra có thể cắt giảm đáng kể các câu đố kiểu game phiêu lưu
    Nhưng vào thời điểm đó, visual novel vẫn chưa thực sự bén rễ ở phương Tây, và đó là thời mà thời lượng chơi được nhấn mạnh rất mạnh như một chỉ số trong các bài đánh giá. Trớ trêu thay, một trong những cách đi trước thời đại nhất để kéo dài thời lượng chơi mà không dựa vào các câu đố khó hiểu lại đã được Sierra—hãng thường được đem ra đối lập với hình ảnh đổi mới của LucasArts—thử nghiệm, dù còn khiếm khuyết, trong The Colonel's Bequest. Đó là việc mở rộng hệ thống điểm của game phiêu lưu cổ điển thành một dạng khám phá mang tính sưu tầm, và khá gần với tiền thân của hệ thống thành tựu trong game ngày nay. Về mặt thẩm mỹ lẫn chủ đề, Grim Fandango hẳn rất hợp với kiểu chơi lại để tìm các cảnh ẩn như vậy

    • Đáng tiếc là trong The Colonel’s Bequest, do lỗi bug nên không thể đạt điểm tối đa nếu không hack. Có vẻ lỗi này đã được sửa trong bản tái phát hành năm 1993, và tôi nhớ đom đóm mà bài Wikipedia nhắc tới chính là triệu chứng đó
  • Bài viết nói Lua “đã trở thành ngôn ngữ cốt lõi của phát triển game hiện đại”, nhưng ở điểm đó lẽ ra có thể ghi công Grim Fandango nhiều hơn. Đây là trò chơi đầu tiên dùng Lua, và thành công của nó đã góp phần khiến Lua được biết đến trong giới phát triển game

    • Gạt chuyện cách đánh chỉ số mảng kỳ lạ sang một bên, Lua là một trong những ngôn ngữ lập trình quan trọng nhất từng được thiết kế cho đến nay
  • Bài viết rất hay và các luận điểm của tác giả hoàn toàn xác đáng. Hồi nhỏ tôi đã hoàn toàn bị cuốn vào nhân vật và bầu không khí, nhưng kẹt tuyệt vọng ở màn 1, và thật ra hình như cũng chưa từng thoát ra được
    Dù vậy, đây vẫn là một câu chuyện thật sự tuyệt vời với phong cách rất đẹp. Tôi vẫn luôn nửa kỳ vọng Hollywood sẽ lấy nó làm phim. Thử tưởng tượng những người ở Pixar có thể làm gì với nó cũng thú vị. Dĩ nhiên Tim Schafer phải là executive producer

    • Nó quá kỳ quặc để khớp với công thức Pixar. Pixar trước hết là phim gia đình, và nhân vật phải là kiểu mà một đứa trẻ 8 tuổi có thể hiểu và đồng cảm
      Bộ phim Pixar có chủ đề tương tự là “Coco” năm 2016. Đó là một tác phẩm được làm tốt, nhưng chủ đề thì ít người lớn hơn Grim Fandango rất nhiều
  • Bài review này gần như chính xác. Kể từ khi ra mắt, tôi vẫn thỉnh thoảng cố phá đảo Grim Fandango, nhưng lần nào cũng bị chặn lại bởi giao diện khó chịu và thiết kế game khó hiểu
    Nó không thù địch với người chơi như các game phiêu lưu Sierra ngày xưa, nhưng cũng khá gần. Cuối cùng tôi bỏ cuộc và xem một video chơi dài trên YouTube, và cũng chẳng mấy hối tiếc. Đây là một game xuất sắc, nhưng có lẽ đó mới là cách trải nghiệm tốt nhất. Đời ngắn lắm

  • Thời đó đúng là một giai đoạn rất đặc biệt để chơi game. Mọi thứ đều có cảm giác đặc biệt. Chỉ là bây giờ tôi sợ xem lại những kiệt tác cũ vì e rằng ảo tưởng về quá khứ sẽ vỡ tan

    • Dạo này tôi chơi rất nhiều game cũ, và rốt cuộc chỉ càng xác nhận rằng tình hình hiện nay đã tệ hơn đến mức nào
  • Tôi đồng ý với nhiều phần của bài viết, nhưng đây vẫn là một trong những game tôi yêu thích nhất. Cảm giác bực bội khi chạy loanh quanh cố hiểu tiếp theo phải làm gì thì chỉ còn mờ nhạt, còn cảm xúc mà trò chơi và thế giới của nó đem lại thì vẫn còn rất mạnh

  • Theo chuẩn thời đó, đây là một game tuyệt vời, và bản remaster cũng rất đáng chơi
    Một điểm đáng tiếc của game cổ điển là cấu trúc cơ học có thể trông lỗi thời. Âm nhạc hay phim ảnh cùng lắm chỉ khiến ta thấy hơi sáo mòn, chứ ít gặp vấn đề kiểu này. Với Grim Fandango, điều khiển kiểu tank hơi vụng, một số câu đố thật sự khá khó, và đòi hỏi kiểu logic chỉ phần nào hợp lý với game thủ point-and-click adventure thập niên 90. Dù vậy, chỉ riêng phong cách và sức sáng tạo thuần túy của nó cũng đã đủ đáng để thưởng thức và ghi nhớ

    • Câu “âm nhạc hay phim ảnh ít gặp vấn đề đó” chắc phim câm sẽ muốn lên tiếng. Không, chắc là muốn hiện thẻ phụ đề lên
      Nhiều khán giả hiện đại cảm thấy phim trước thời dựng phim kỹ thuật số kỳ lạ hoặc gần như khó xem. Nhịp dựng không đủ nhanh, và hơi thở của từng cú máy có cảm giác quá chậm. Phong cách diễn xuất cũng thay đổi theo thời gian, nên để thưởng thức diễn xuất trong phim cách đây hàng chục năm có thể cần chút nỗ lực. Kỹ xảo cũ cũng tùy gu; tôi nhớ đến cảnh trong phim cướp biển nơi con tàu rõ ràng là mô hình trong bể nước. Dù mô hình có tốt đến đâu, chuyển động của nước tự nó vẫn trông “nhỏ”, nên rất lộ. Về âm nhạc cũng vậy: nhạc cũ là mono, và các bản thu của những huyền thoại blues xưa nhiều khi chỉ còn lại trong tình trạng xước xát, tệ hại. Nhạc xưa buộc phải nghe khác nhạc gần đây, và mỗi lần downmix đều kéo theo thu lại và suy giảm chất lượng, giới hạn số track có thể trộn mà không làm hỏng âm thanh. Các track hiện đại gần như luôn được chỉnh sửa bằng mắt, với cách căn chỉnh giọng hát theo hình ảnh trực quan hơn là bằng tai, và điều đó làm thay đổi âm thanh rất nhiều
    • Những câu đố point-and-click như vậy với tôi luôn chẳng có cảm giác gì ngoài câu giờ. Thật thú vị nếu nghĩ đến khả năng nó có thể trở thành một visual novel phương Tây, hoặc ít nhất là một game kể chuyện kiểu Telltale
    • Bản remaster có quá nhiều bug đến mức thật sự bực mình. Tôi từng tới một đoạn mà trong cutscene một nhân vật bị bug đứng hình khiến game không tiến triển được, rồi phải tải lại save và chơi lại 30 phút đến cùng chỗ đó, tức quá nên tắt game luôn
      Chuyện này xảy ra nhiều lần. Đúng là một game hay, nhưng bản remaster có cảm giác nhiều bug nghiêm trọng đến mức khó mà giới thiệu
    • Grim Fandango là một trong những game rất hợp với meme “nghĩ về Grim Fandango vs chơi Grim Fandango”
      Nhân vật, phần viết và câu chuyện đều hay đến mức khó tin. Tôi yêu trò chơi đó và thực sự cũng thường nghĩ về nó. Nhưng những “câu đố” đó thì đúng là khó hiểu đến mức không thể hiểu nổi
  • Một trò chơi không thể tin nổi, đi kèm nhạc nền cũng xuất sắc không kém