Lời nguyền của Monkey Island
(filfre.net)- Năm 1997, LucasArts hồi sinh Monkey Island, dòng game đã ngưng lại 4 năm sau khi Ron Gilbert rời đi, và nối cái kết gây sốc của phần trước thành lời nguyền của LeChuck
- Larry Ahern và Jonathan Ackley đồng giữ vai trò lãnh đạo, với đội ngũ được mở rộng lên tối đa 50 người trong khoảng 18 tháng, sử dụng engine SCUMM đã cải tổ để hiện thực hóa phần hình ảnh 640×480 pixel
- Chất lượng như phim hoạt hình dài của Disney, lồng tiếng toàn diện lần đầu tiên, phần thể hiện Guybrush của Dominic Armato, cùng chuyển động mang hơi hướng Tim Burton đã tạo nên đỉnh cao thị giác của dòng phiêu lưu LucasArts
- Cấu trúc rất giống The Secret of Monkey Island, nhưng mở rộng biến tấu với Plunder Island và Blood Island, màn nhại Pirates!, đấu kiếm bằng xúc phạm theo vần, và bài hát tương tác
- Dù thành công về thương mại, đây đồng thời là trò chơi SCUMM cuối cùng và là một trong những tác phẩm đánh dấu chặng cuối của thời kỳ phiêu lưu LucasArts lấy pixel art làm trung tâm
Trò chơi thứ ba tiếp nối cái kết của Monkey Island 2
- Kết thúc của Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge khép lại bằng cú bẻ lái gây sốc khi Guybrush Threepwood trông như một đứa trẻ đang chơi tưởng tượng trong kho của công viên giải trí
- Sau phần credit kết thúc, Elaine vẫn ở lại vùng Caribbean và nói rằng cô hy vọng LeChuck đã không yểm một SPELL khủng khiếp lên Guybrush
- Chính cảnh ngắn này đã giúp phần ba có thể tiếp tục câu chuyện mà không cần phủ nhận hoàn toàn cái kết của phần trước
- LucasArts trong một thời gian không làm phần tiếp theo, còn Ron Gilbert rời công ty để thành lập Humongous Entertainment
- Cuối năm 1995, ban lãnh đạo LucasArts quyết định sản xuất phần Monkey Island thứ ba
- Lý do chính xác không rõ ràng
- Có thể họ muốn tận dụng một cái tên đã được kiểm chứng giữa lúc thị trường phiêu lưu có dấu hiệu chững lại, hoặc cho rằng không cần trì hoãn thêm nữa
Larry Ahern và Jonathan Ackley đồng dẫn dắt
- LucasArts chọn họa sĩ nội bộ Larry Ahern và lập trình viên Jonathan Ackley làm những người kế nhiệm Ron Gilbert
- Ahern từng tham gia phần hình ảnh của Monkey Island 2, sau đó tiếp tục góp mặt trong nhiều game phiêu lưu LucasArts khác
- Ackley đảm nhiệm phần lập trình chủ chốt của Day of the Tentacle và The Dig
- Hai người dành khoảng hai tháng để hoàn thiện ý tưởng, rồi bước vào sản xuất toàn diện sau khi hoàn thành tài liệu thiết kế của The Curse of Monkey Island vào đầu năm 1996
- Phần ba chọn cách diễn giải rằng ở cuối game trước, Guybrush tin mình là một đứa trẻ trong công viên giải trí vì lời nguyền của LeChuck
Pixel art 640×480 và đỉnh cao hoạt hình của LucasArts
- Thời gian phát triển là 18 tháng, và quy mô đội ngũ tăng lên tối đa 50 người
- Thời điểm đó, thị trường game đã qua cơn sốt “multimedia” và “interactive movie”, còn game bắn súng góc nhìn thứ nhất và chiến thuật thời gian thực thống trị bảng xếp hạng doanh số
- LucasArts giữ lại đặc trưng pixel art của các game phiêu lưu trước đó, đồng thời nâng độ phân giải từ 320×200 lên 640×480 bằng engine SCUMM đã được cải tổ
- Thành phẩm được đánh giá là tác phẩm đẹp nhất của LucasArts nếu xét riêng về mặt hình ảnh thuần túy
- Năng lực hoạt hình tích lũy từ Day of the Tentacle và Sam and Max Hit the Road đã đơm hoa kết trái ở tựa game này
- Ahern nói rằng họ lấy phim hoạt hình dài của Disney làm chuẩn chất lượng
- Thân hình dài, động tác cường điệu của Guybrush và nhiều nhân vật khác chịu ảnh hưởng từ The Nightmare Before Christmas của Tim Burton
- Độ phân giải cao từng đặt ra nguy cơ trượt sang chủ nghĩa hiện thực kiểu ảnh chụp, nhưng LucasArts vẫn giữ được bầu không khí lỏng, duyên dáng rất riêng của Monkey Island
Lồng tiếng toàn diện và sắc thái nhân vật
- The Curse of Monkey Island là game Monkey Island đầu tiên có lồng tiếng ngay từ đầu
- Dominic Armato, người lồng tiếng cho Guybrush, sau này tiếp tục trở lại trong mọi game Monkey Island khác, và cũng lồng tiếng Guybrush trong bản remaster của hai phần đầu
- Văn phong và phần hình ảnh gần với tinh thần của tác phẩm đầu tiên The Secret of Monkey Island
- Thay vì sự châm biếm gai góc hay hơi khó gần của phần hai, phần ba chọn kiểu hài hước đáng mến và dễ tiếp nhận hơn
- Cảnh Guybrush trôi dạt trên chiếc xe điện đụng ngoài biển, khát nước, chuối, gà và grog, hoạt động như một màn hài hình thể đơn giản mà ai cũng có thể hiểu
Cấu trúc từ Plunder Island đến Blood Island
- Ở cảnh mở đầu, Guybrush đang lênh đênh trên một chiếc xe điện đụng giữa biển mà không rõ nguyên do
- Anh chạm mặt trận hải chiến giữa LeChuck và Elaine, còn LeChuck đang tìm cách bắt cóc Elaine để cưới cô làm vợ
- Sau đó Guybrush và Elaine cập bến Plunder Island
- Plunder Island là cộng đồng của những hải tặc đã nghỉ hưu, đồng thời là nơi có con gà quỷ khổng lồ El Pollo Diablo
- Guybrush cầu hôn Elaine bằng chiếc nhẫn kim cương ăn cắp từ tàu của LeChuck, nhưng chiếc nhẫn đã bị nguyền rủa
- Elaine biến thành một bức tượng vàng ròng, rồi nhóm hải tặc lấy trộm bức tượng và rời đi
- Guybrush phải tìm tàu, thủy thủ đoàn và bản đồ để đến Blood Island, nơi có một chiếc nhẫn kim cương khác có thể hóa giải lời nguyền
Nhại lại và trò đùa nội bộ trên nền cấu trúc quen thuộc
- Cấu trúc tổng thể của game rất giống The Secret of Monkey Island
- Nhiệm vụ thu thập danh sách vật phẩm cần thiết
- Không khí Caribbean
- Nhạc mang âm hưởng steel band
- Thay vì mở ra chân trời mới về bối cảnh, câu chuyện hay thể loại, game trung thành tái hiện công thức Monkey Island đã được kiểm chứng
- Có những người hâm mộ không công nhận Monkey Island nếu không có Ron Gilbert tham gia, nhưng cũng có đánh giá cho rằng nếu chỉ nhìn vào thành phẩm thì rất khó nhận ra sự vắng mặt của ông
- Trò đùa nội bộ được cài cắm khắp nơi trong tác phẩm
- Ngay từ câu thoại đầu tiên, Guybrush đã viết “captain’s log”, gợi nhớ đến Star Trek
- Đúng chất LucasArts, một phần lời thoại của Star Wars được đặt vào bối cảnh mới
- Phần giữa game được xây dựng như một màn nhại mở rộng dành cho Pirates! của Sid Meier
- Dù không biết Pirates! vẫn có thể thấy buồn cười, nhưng nếu biết rồi thì sẽ cười nhiều hơn, đó là một điểm đáng chú ý trong thiết kế
Đấu kiếm bằng xúc phạm và bài hát tương tác
- Ở phần lênh đênh giữa game, người chơi rong ruổi khắp Caribbean và tham gia hải chiến với các hải tặc khác
- Sau khi bắt được tàu địch, thay vì đấu kiếm thông thường, bạn sẽ đối đầu thuyền trưởng bằng đấu kiếm bằng xúc phạm
- Lần này, câu xúc phạm và câu đáp trả còn phải có cả vần điệu
- Minigame hải chiến được cân bằng tốt về độ khó lẫn độ vui, khác với phần hành động trong game phiêu lưu trước đó của LucasArts là Full Throttle
- Ban đầu, phần hải chiến có nhiều thông tin phức tạp hơn như số lượng đại bác, trạng thái sẵn sàng khai hỏa, hay chỉ báo sát thương, nhưng đã được đơn giản hóa vì bị xem là “không đủ chất game phiêu lưu”
- Màn nhạc kịch tương tác hát cùng thủy thủ đoàn cướp biển cũng là một trong những mảng gây cười chính
- Người chơi phải nối tiếp bài hát bằng vần điệu phù hợp
- Trong các bản bản địa hóa ngoại ngữ, bài hát này đã bị cắt vì độ khó dịch quá cao
Thiết kế câu đố và hai mức độ khó
- The Curse of Monkey Island được xem là tác phẩm mà LucasArts nhìn chung đã thành công trong khía cạnh thiết kế câu đố, lĩnh vực mà họ từng chao đảo sau năm 1993
- Full Throttle và The Dig có vấn đề ở phần câu đố, còn Grim Fandango ra sau đó cũng bị đánh giá là còn tệ hơn ở điểm này
- Trò chơi cung cấp hai mức độ khó kế thừa từ Monkey Island 2
- Mức dễ
- Mức “Mega-Monkey” phức tạp hơn
- Câu đố ở Mega-Monkey khá rắc rối nhưng không vượt quá giới hạn chịu đựng
- Game có nhiều trò đùa và chi tiết đến mức bạn có thể chơi một lần ở mức dễ, rồi vài tuần hoặc vài tháng sau quay lại với Mega-Monkey mà vẫn thấy đáng giá
Quy mô lớn, dày dặn nhưng phần cuối hơi yếu
- The Curse of Monkey Island là một game phiêu lưu quy mô lớn theo bất kỳ tiêu chí nào
- Chỉ riêng phần Plunder Island cũng được xem là gần tương đương toàn bộ dung lượng của The Secret of Monkey Island
- Sau đó là đoạn tri ân Pirates! tạo nên nhịp thay đổi, rồi tiếp tục đến Blood Island, một hòn đảo lớn khác
- Ở phần kết, LeChuck lại xuất hiện và Guybrush một lần nữa biến thành đứa trẻ trong công viên giải trí
- Hồi cuối có phần kém hơn nửa đầu đôi chút
- Blood Island tạo cảm giác được triển khai lỏng hơn Plunder Island một chút
- Cao trào hơi gấp và ngắn, phần nào do ràng buộc về ngân sách và lịch trình để kịp phát hành vào mùa Giáng sinh năm 1997
- Những điểm yếu như vậy được xem là có thể chấp nhận được, vì phát triển game thương mại vốn luôn là công việc phải cân bằng trong giới hạn khả thi chứ không chỉ theo đuổi lý tưởng
Thời kỳ hoàng kim cuối cùng của game phiêu lưu LucasArts
- Không có số liệu doanh số chính xác của The Curse of Monkey Island, nhưng có vẻ đây là một thành công thương mại vào thời điểm đó
- Theo các bằng chứng truyền miệng, game có thể đã bán được vài trăm nghìn bản, đủ để LucasArts đưa Monkey Island trở lại thêm một lần nữa vào năm 2000
- Phần game thứ tư bị đánh giá là kém thành công hơn nhiều cả về nghệ thuật lẫn thương mại
- Đây là trò chơi cuối cùng LucasArts sử dụng engine SCUMM, đồng thời cũng là game cuối cùng của họ chủ yếu dựa vào pixel art
- Năng lực hoạt hình hoạt họa kiểu cartoon đẳng cấp thế giới mà bộ phận phiêu lưu của công ty sở hữu đã thu hẹp dần sau tựa game này
- Larry Ahern và Jonathan Ackley đã làm rất tốt ở đây, nhưng không bao giờ có lại cơ hội dẫn dắt một dự án tương tự nữa
Vấn đề hiệu quả kinh tế của game phiêu lưu AAA
- Đến cuối thập niên 1990, thể loại phiêu lưu ngày càng trở nên bất lợi về kinh tế
- Một game như The Curse of Monkey Island có chi phí sản xuất trên mỗi giờ chơi rất cao
- Mọi tương tác đều phải được viết riêng, storyboard, vẽ, tô màu, làm hoạt họa và thu âm lồng tiếng
- Để game phiêu lưu cỡ AAA tiếp tục là lựa chọn hấp dẫn, nó cần doanh số khổng lồ, nhưng doanh số thực tế lại không đạt tới mức đó
- Một game như Jedi Knight có thể đã đạt kết quả lớn hơn đáng kể với chi phí sản xuất thấp hơn nhiều
- Các xưởng phim hoạt hình lớn mà LucasArts dùng để so sánh có thể nhắm tới thị trường tiềm năng là khán giả truyền hình hoặc người mua vé phim 5 đô, còn thị trường của game phiêu lưu LucasArts thì hẹp hơn rất nhiều
- Người có máy tính gia đình hiện đại và đủ mạnh
- Người thích giải câu đố phức tạp
- Người sẵn sàng trả 40~50 đô cho khoảng 10 giờ giải trí
- Jonathan Ackley nhớ lại rằng khi lần đầu nhìn thấy Half-Life, phản ứng của ông là: “game phiêu lưu như một thể loại AAA chủ lưu là đến đây thôi”
Giá trị còn lại của trò chơi SCUMM cuối cùng
- Ban lãnh đạo LucasArts không lập tức từ bỏ thể loại phiêu lưu, mà cố tìm cách để làm cho nó khả thi về mặt kinh tế
- Sau đó, họ thử mô hình 3D để giảm chi phí sản xuất và một giao diện mới phù hợp tự nhiên hơn với máy chơi game console
- The Curse of Monkey Island vẫn là tác phẩm cuối cùng, và có lẽ cũng là hay nhất, được làm bằng SCUMM
- Hơn 25 năm sau, game vẫn được đánh giá là giữ nguyên sự dí dỏm, ấm áp và đẹp đẽ đủ sức chịu được việc chơi lại
- The Curse of Monkey Island hiện có thể mua kỹ thuật số trên GOG.com
1 bình luận
Các ý kiến trên Hacker News
Tôi cũng thích Fate of Atlantis và Day of the Tentacle, nhưng trò này là trò tôi thích nhất
Tôi vẫn không hiểu vì sao vào thời điểm phát hành nó lại không được đánh giá cao lắm. Suốt 27 năm qua tôi chưa đổi ý, và vẫn tin chắc rằng tác phẩm này là đỉnh cao của thể loại. Có phần hình ảnh đáng kinh ngạc, lời thoại hài hước, các câu đố điên rồ nhưng bằng cách nào đó vẫn hợp logic, âm nhạc xuất sắc, và hơn hết là lối viết vượt trội. Rất hiếm trò chơi thực sự khiến tôi bật cười trước máy tính, và cũng không thể không nhắc tới phần lồng tiếng tuyệt vời
Tôi cũng đã mua phần mới nhất của series nhưng chưa chơi. Không hiểu sao tôi sợ rằng nó sẽ không hay bằng COMI. Tôi cũng định giới thiệu tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời này cho các con. Chúng chắc chắn sẽ không bao giờ nghe về nó từ bạn bè ở trường, và tôi cảm thấy đây là kiểu tác phẩm mà với tư cách cha mẹ mình có thể, và có lẽ nên, chia sẻ
Dù vậy, trò này có một số câu đùa Monkey Island tôi thích nhất, và tôi cũng thích nỗ lực “dọn dẹp” cái kết của MI2. Với MI mới nhất thì tôi nghiêng về phía giá như mình đã không chơi. Nó được hoàn thiện tốt và có những cải tiến hay cho thể loại point-and-click, nhưng cảm giác ngay cả các nhân vật cũng không muốn ở đó. Tuy nhiên điểm đánh giá lại tốt, nên chắc cũng có người nghĩ khác
Tôi đồng ý với nhận xét rằng trò này nắm bắt tốt sự kết hợp giữa “kỳ quặc, thông minh, ấm áp”. Đây là lý do The Secret of Monkey Island được xem là một trong những game phiêu lưu point-and-click được yêu mến nhất
Bài cũng chỉ ra rất đúng rằng vào cuối thập niên 1990, hài hước trong game thường dựa vào sự phá chuẩn hơn là sự dí dỏm. Hài hước của The Curse of Monkey Island không đi theo kiểu đó, nên đến nay trò chơi vẫn già đi một cách đẹp đẽ
Monkey Island đúng là một kinh điển tuyệt đối, nhưng lời phê bình cụ thể này khiến tôi cảm giác như một kiểu diễn giải hậu nghiệm, áp các tiền đề văn hóa hiện tại lên một bối cảnh cụ thể trong quá khứ
Đặc biệt Elaine là một lãnh đạo dũng cảm, thông minh, có năng lực, đồng thời vẫn ấm áp và dịu dàng. Nhân vật không bị làm phẳng thành một đặc điểm duy nhất hay một chức năng tự sự. Tôi nhớ là ngay cả trong tình huống tưởng như cần được giải cứu, khi đến nơi thì cô ấy đã tự cứu mình rồi
https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
Một bài hồi tưởng xuất sắc
Tôi chẳng có gì ngoài lời khen dành cho trò chơi này. Đây là một ví dụ nổi bật cho thấy nghệ thuật vĩ đại có thể vượt qua giới hạn của phương tiện. Dù chịu các hạn chế kỹ thuật của giữa thập niên 90, nó vẫn được vẽ rất đẹp, âm nhạc cũng tuyệt vời, tạo nên một trải nghiệm đầy thú vị
A Pirate I Was Meant To Be nằm trong playlist gia đình của chúng tôi để nghe khi lái xe đường dài cùng bọn trẻ
Không biết có chứng minh được không, nhưng tôi tin chắc rằng trong chuỗi ảnh hưởng từ Pirates of the Caribbean: The Ride đến Pirates of the Caribbean: The Movie, ít nhất cũng có một phần Monkey Island ở đâu đó
https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
Dù gần như không nêu spoiler cụ thể về 10 giây cuối, nhận định rằng nó “đẩy thương hiệu Monkey Island vào một ngõ cụt không lối thoát” là hoàn toàn sai
Vì cái kết ám chỉ LeChuck vẫn đang tung hoành, nên mồi cho phần tiếp theo đã được để lại rất rõ ràng
Hồi nhỏ tôi rất thích trò này, nhưng chưa bao giờ phá đảo được. Gần đây tôi chơi lại các game phiêu lưu point-and-click như Grim Fandango và Broken Age, và cá nhân tôi thấy thể loại này có vẻ không đứng vững lắm trước thời gian
Các tương tác thường quá trái với trực giác, đến mức cuối cùng có cảm giác muốn tiếp tục mạch truyện thì phải xem hướng dẫn phá đảo
Có thể là vấn đề kiên nhẫn. Thường nếu tôi đi vòng quanh các địa điểm khoảng 1–2 tiếng mà vẫn không biết phải làm gì thì sẽ bỏ cuộc. Nhưng tôi nghĩ danh tiếng không thân thiện với người chơi của thể loại này là khá có cơ sở
Broken Age thì thú vị. Đó là game tôi tiến gần đến đoạn kết nhất mà không cần hướng dẫn, và chỉ xem hướng dẫn đúng một lần ở câu đố cuối
Xem hướng dẫn thường làm hỏng game. Một khi đã dùng một lần, ngưỡng kiên nhẫn để xem hướng dẫn lần nữa giảm đi rất nhiều. Sau đó, mức độ vui vẻ phụ thuộc vào việc bạn thích các yếu tố như nhân vật hay câu chuyện đến đâu. Grim Fandango đánh mất tôi sớm hơn nhiều so với đoạn giữa, nhưng vì những lý do đó tôi vẫn nhớ về nó rất thiện cảm
Hơi lạc đề một chút, nhưng tôi cũng luôn tò mò liệu thể loại này có tốt cho việc phát triển tư duy toán học không. Trong game phiêu lưu, bạn đại khái biết mình cần làm gì, nhưng để tới đó phải giải rất nhiều câu đố. Phần tôi luôn thấy khó trong toán cũng là kiểu tư duy bên để nghĩ ra các phép tương tự, bổ đề, bài toán phụ... giúp chứng minh định lý. Tôi có cảm giác hai khó khăn này là cùng một vấn đề trong nhận thức của tôi, chỉ biểu hiện dưới những hình thức khác nhau
Ngược lại, các game hiện đại như Baldur's Gate 3 tuy không hẳn là game phiêu lưu đúng nghĩa, nhưng cho người chơi rất nhiều cách để giải từng câu đố hay cuộc chạm trán. Nó không bị định sẵn bằng một đáp án duy nhất, và bạn thật sự có thể dùng trí tưởng tượng
Các cliché liên quan ở đây
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
Vài năm sau, khi đã đủ lâu để gần như quên nội dung, tôi chơi lại không dùng hướng dẫn thì đó là một trải nghiệm hoàn toàn khác và vui hơn nhiều. Dĩ nhiên đôi khi về cơ bản bạn phải tiến lên bằng cách brute force, nhưng khá thường xuyên bạn tự tìm ra được, và phần thưởng cảm giác rất lớn. Cũng có cảm giác như mình dần bắt đầu “hiểu” được chất hài của game
Anh tôi thích series Myst, DoTT, Sam & Max, nhưng với đứa em nhỏ ngồi xem bên cạnh thì rất chán. Rồi khi bị đuổi khỏi phòng, tôi nghe tiếng anh ấy chơi GTA, và cũng không được vào lại
Những game như Day of the Tentacle hay Sam & Max đều tương tự. Chúng cần lối suy nghĩ logic, biết nhìn trước, và khả năng chú ý dài hơn 3 giây. Đây là thể loại ngách, không hợp với tất cả mọi người, và tôi nghĩ trong thế giới hiện nay nó đã trở thành một thể loại phai dần theo thời gian. Ai lại ngồi bốn tiếng đi khắp thế giới để bấm chuột chứ
Tôi thì chỉ muốn chạy nhảy và bắn người trong các map CTF của Quake 3
Là người lớn lên cùng những game này, khi MI3 ra mắt tôi đã chơi đến hết và rất thích, nhưng phong cách đồ họa thì luôn trông có gì đó lệch tông
Phong cách mỹ thuật cường điệu không thật sự ăn khớp với hai game đầu. Dĩ nhiên phần hình ảnh của hai phần đầu cũng kỳ quặc, nhưng vẫn nằm trong phạm vi hướng tới photorealism. Trong khi đó MI3 dựa rất nhiều vào phong cách hoạt hình kiểu Chuck Jones, với đầu to, thân hình gầy nhẳng, và các phông nền phóng đại gần như không có cạnh thẳng nào
Vấn đề không chỉ là Guybrush trong MI3 trông hoàn toàn khác. Trong MI1–2, anh ta không phải kiểu người cao và mảnh khảnh, và LucasArts đã chỉnh sửa ngoại hình hồi tố trong các bản “remaster”. Guybrush của MI3 có cảm giác như một nhân vật hoàn toàn mới và khác. Thế giới cũng như một vũ trụ hoàn toàn khác. Đúng là một hòn đảo khác, nhưng nó không giống các môi trường tối và giàu không khí của hai game đầu
Nhìn chung, nó thiếu tính liên tục một cách kỳ lạ, và di sản của Day of the Tentacle hiện ra rất rõ. DotT gần như là một tác phẩm đậm chất Chuck Jones ở mức tối đa, pha rất nhiều phong cách mỹ thuật lập dị của Ren & Stimpy và Animaniacs. MI3 có cảm giác như một game do những người muốn làm điều họ thích tạo ra
Điều còn kỳ lạ và khó chịu hơn là phong cách mỹ thuật của MI6. Không hiểu họ đã nghĩ gì. Có lẽ họ cho rằng Guybrush ở các phần trước vẫn chưa đủ gầy
Earl Boen quá cố, người lồng tiếng LeChuck trong game này, là một diễn viên rất năng suất mà nhiều người có thể nhận ra qua TV, phim điện ảnh và video game trong suốt nhiều thập kỷ qua
Ông xuất hiện ở nhiều nơi, từ The Wonder Years và Seinfeld cho đến các phim Terminator. Trong lý lịch game của ông có các series như Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid và cả phần dẫn chuyện trong World of Warcraft
https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen
Một bài viết tuyệt vời về một game tuyệt vời. Yếu tố đặc biệt ấn tượng trong Curse là soundtrack
Âm nhạc của Michael Land cho series này tỏa sáng hoàn hảo ở dạng chất lượng cao này. Những chủ đề quen thuộc từ các game trước có được một chiều kích hoàn toàn mới, và bản thân âm nhạc có một mạch tự sự riêng, bổ trợ hoàn hảo cho phần hình ảnh và gameplay. Tự nó đã là một kiệt tác. Đến giờ tôi vẫn thỉnh thoảng bật trên YouTube làm nhạc nền khi làm việc hoặc làm việc nhà
Thật sự ngạc nhiên là phim Monkey Island vẫn chưa được làm
Đúng là phim Pirates of the Caribbean vốn bắt đầu từ kịch bản Monkey Island. Nhưng franchise đó giờ về cơ bản cũng đã chết, và trong thời buổi các phim parody ngạo nghễ, phá vỡ bức tường thứ tư đang được ưa chuộng, tôi nghĩ nó có thể thành công lớn
Bối cảnh, chất hài, nhân vật thì đã có đủ cả. Thật tiếc là nó vẫn chỉ bị bó buộc vào nhóm khán giả ngày càng thu hẹp, những người còn đủ kiên nhẫn chịu được game phiêu lưu point-and-click
Tôi từng là fan cuồng của tác phẩm này, và đây là game tôi thích nhất trong series
Monkey Island 1 cũng hay. Nhưng phần 2 quá phức tạp và câu đố thì quá gượng ép. Trên Amiga thì chậm kinh khủng. Còn phần 3 thì tuyệt vời. Phong cách mỹ thuật, nét vẽ nhân vật, các câu đùa, cả gia đình Goodsoup — tất cả đều hay, đúng là một game xuất sắc
Ngược lại, phần 4 là một game trông thật xấu xí vì đồ họa 3D thô sơ và mấy trò đùa Starbucks ngớ ngẩn