1 điểm bởi GN⁺ 2024-05-20 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Thành công lớn ngoài dự kiến của Myst đã mang lại cho Cyan đủ tiền và thời gian để làm phần tiếp theo mà không cần tiền ứng trước từ nhà phát hành, và Riven nhắm tới một trải nghiệm gần với “Myst perfected” với ngân sách lớn hơn
  • Quy mô phát triển tăng mạnh so với phần trước, mở rộng lên chi phí sản xuất gấp 10–15 lần, năm đĩa CD và hơn 20 nhân sự phát triển làm việc thường xuyên
  • Về mặt kỹ thuật, khác với Myst vốn chủ yếu xoay quanh Mac tiêu dùng, game đã hiện thực hóa một thế giới dựng sẵn chân thực hơn bằng phần cứng Silicon Graphics trị giá khoảng 1 triệu USD và ray tracing
  • Thiết kế nhắm đồng thời tới cả “game thủ” lẫn “khách tham quan”, nhưng vẫn chọn một cấu trúc câu đố độ khó cao đòi hỏi người chơi phải lần theo manh mối, tài liệu, hệ thống số và quan sát môi trường rải khắp năm hòn đảo
  • Dù thành công với hơn 1 triệu bản trong năm đầu, game không duy trì sức bán lâu như Myst, và thay vì đảo ngược đà suy giảm của thể loại phiêu lưu, nó còn lại như một thế giới giải đố đầy tham vọng rất riêng của cuối thập niên 1990

Điều kiện sản xuất đặc biệt được tạo ra từ thành công của Myst

  • Vào tháng 9 năm 1993, hai anh em Rand Miller và Robyn Miller của Cyan, cùng một số ít nhân viên, xem Myst cho Apple Macintosh là một sản phẩm ngách
  • Sau khi có thêm bản Windows, Myst trở thành một cú hit đại chúng, và đến tháng 12 năm 1996 đã lập kỷ lục doanh số theo tháng trong lịch sử game thời điểm đó
  • Thành công bán hàng kéo theo sự chú ý từ các tạp chí như Rolling Stone, NewsweekWired, đồng thời nhận được mức độ quan tâm văn hóa đủ để bị so sánh với Jurassic ParkThriller
  • Anh em nhà Miller hoàn toàn có thể nghỉ hưu bằng lợi nhuận từ Myst, nhưng theo lời Rand Miller, họ đã tái đầu tư tiền của công ty vào dự án mới

Phần tiếp theo được mở rộng bằng vốn tự có, không cần Brøderbund

  • Brøderbund muốn có phần tiếp theo của Myst, nhưng anh em Miller không vội
  • Cyan không nhận khoản ứng trước truyền thống từ nhà phát hành mà tự tài trợ toàn bộ chi phí phát triển Riven bằng tiền bản quyền từ Myst
  • Càng bán chạy, Myst càng khiến tham vọng cho phần tiếp theo phình to, và Cyan không đưa cho Brøderbund một ngày phát hành cố định
  • Anh em Miller xem MystThe Hobbit của họ, còn RivenThe Lord of the Rings của họ
  • Khi lỡ mốc Giáng sinh 1996, cổ phiếu Brøderbund giảm 25%, nhưng bên trong Cyan không hề có những màn bất hòa hay sa ngã kịch tính như báo chí từng kỳ vọng

Sự phát triển của Cyan và thay đổi trong hạ tầng sản xuất

  • Khi làm Myst, Cyan thậm chí còn không có văn phòng tử tế, và cộng tác theo kiểu car net: mỗi người làm việc ở nhà quanh Spokane rồi chép dữ liệu ra đĩa để lái xe chuyển cho nhau
  • Ngay sau khi phát hành, họ tập trung tại garage không có sưởi của phụ trách âm thanh Chris Brandkamp, rồi sau đó chuyển tới một cửa hàng Comfort World Mattress cũ
  • Tháng 1 năm 1995, họ bắt đầu xây Cyan World Headquarters, lấy cảm hứng từ kiến trúc ảo trong MystRiven
  • Phải mất 18 tháng tòa nhà mới hoàn thành, và trong thời gian đó Cyan đã chuyển từ Mac tiêu dùng sang các workstation Silicon Graphics giá 40.000 USD mỗi máy
  • Hình ảnh của Riven được render bằng phần cứng Silicon Graphics trị giá khoảng 1 triệu USD
    • Khoảng 12 workstation đã được sử dụng
    • Bốn máy chủ cao cấp đảm nhận khối lượng ray tracing nặng nề
  • Richard Vander Wende, cựu production designer của Disney, gia nhập nhóm, và đóng góp mang tính ý niệm của ông lớn đến mức tên ông được đặt ở vị trí cao nhất phần credit ngang hàng với anh em Miller
  • Khi Cyan chuyển vào trụ sở mới vào mùa hè năm 1996, hơn 20 người đã làm việc mỗi ngày cho Riven

Cấu trúc trò chơi mở rộng từ Myst

  • Riven không phải là một game hoàn toàn khác biệt triệt để so với phần trước, mà nhắm tới một Myst lớn hơn và tinh xảo hơn
  • Cấu trúc cơ bản vẫn là đi lại trong môi trường 3D prerendered tuyệt đẹp ở góc nhìn thứ nhất để giải các câu đố phức tạp
  • Cyan chia người chơi Myst thành hai nhóm
    • “Game thủ” là những người muốn giải thử thách logic bằng điều tra, thử nghiệm và suy luận
    • “Khách tham quan” là nhóm lớn hơn nhiều, chỉ muốn đi dạo trong thế giới ảo và tận hưởng âm thanh cùng phong cảnh
  • Rand Miller nói rằng hai lời phàn nàn về Myst là “quá khó” và “quá dễ”, còn Riven thì được làm để tốt hơn cho cả hai nhóm
  • Nếu Myst mở ra nhiều “age” thông qua câu đố, thì Riven diễn ra trên một quần đảo gồm năm hòn đảo trong cùng một chiều không gian
  • Ngay từ đầu người chơi đã có thể di chuyển giữa các đảo, và thao tác với phương tiện di chuyển được thiết kế tương đối trực quan ngay cả với người không thích câu đố

Tình hình thị trường và kết quả bán hàng

  • Sau Myst, nhiều nhà phát hành và studio tung ra các bản sao kiểu Myst, nhưng không đạt được thành công lớn
  • Zork Nemesis của Activision có vẻ là game bán tốt nhất trong số đó, nhưng cũng chỉ khoảng 150.000 bản, tức bằng chừng 1/50 doanh số chung cuộc của Myst
  • Đến khi Riven phát hành vào tháng 10 năm 1997, toàn bộ thể loại game phiêu lưu đã bước vào giai đoạn suy giảm
  • The Last Express do Brøderbund phát hành mùa xuân cùng năm có in rất lớn tên Jordan Mechner trên hộp, nhưng vẫn thất bại nặng nề
  • Game của Cyan lại vận động khác với áp lực thị trường
    • Tháng 6 năm 1997, gần 4 năm sau ngày phát hành, Myst lại leo lên vị trí số 1 bảng xếp hạng doanh số nhờ kỳ vọng dành cho Riven
    • Sau khi Riven ra mắt, MystRiven thay nhau giữ vị trí số 1 và số 2 trong suốt mùa mua sắm Giáng sinh
    • Myst còn nhiều lần trở lại vị trí số 1 trong năm 1998
  • Riven bán được hơn 1 triệu bản trong năm đầu, con số mà những game phiêu lưu khác khó lòng mơ tới
  • Tuy vậy, nó không bán bền bỉ như Myst, và trong phần lớn thời gian của năm 1998 lại bị Myst vượt qua
  • Năm 2001, Los Angeles Times đăng con số Riven bán được 4,5 triệu bản, nhưng con số này được cho là giống một lỗi đánh máy hơn
  • Doanh số bán lẻ trọn vòng đời khoảng 1,5 triệu bản được xem là hợp lý nhất, và như vậy vẫn đủ để xếp vào nhóm đầu của game PC cuối thập niên 1990
  • Thành công của Riven không làm thay đổi quỹ đạo chung của toàn bộ thể loại phiêu lưu

Hình thức tiết chế và đổi mới giao diện còn hạn chế

  • Điểm chung của MystRivensự tiết chế triệt để
  • Thế giới tĩnh, UI gần như không có và việc không dùng inventory trong Myst có thể được xem vừa là kết quả của giới hạn công nghệ, vừa là biểu hiện khuynh hướng tối giản của anh em Miller
  • Đến lúc làm Riven, ràng buộc kỹ thuật đã giảm bớt, nhưng Cyan vẫn giữ rất mạnh tinh thần tối giản của Myst
  • Ngay cả trong khung đó, đổi mới giao diện cũng rất hạn chế
    • Zork Nemesis lưu từng node dưới dạng panorama 360 độ để người chơi có thể xoay mượt ngay tại chỗ
    • Riven chỉ dừng ở mức hiển thị các đoạn hoạt họa chuyển cảnh ngắn khi di chuyển giữa các góc nhìn cố định
  • Góc xoay khi nhấp trái phải lúc thì 90 độ, lúc thì nhỏ hơn hoặc lớn hơn, khiến việc di chuyển đơn giản trở nên rối rắm hơn mức cần thiết
  • Cũng không có công cụ tiện lợi như la bàn để xác định phương hướng, tạo ra độ khó giả mâu thuẫn với mục tiêu tăng độ nhập vai
  • Cyan thể hiện một thái độ khép kín khi không tích cực tham khảo giải pháp từ các đối thủ, và điều này dẫn tới đánh giá rằng đó gần như chỉ là sự thiếu siêng năng đơn thuần

Thay đổi trong cách xây dựng câu chuyện và thế giới

  • Giống Myst, Riven cũng gần như không có cốt truyện bề mặt rõ ràng, mà sau một đoạn giải thích ngắn đầu game sẽ ném người chơi vào môi trường mở
  • Có cư dân quần đảo gọi là Rivenese, nhưng họ sợ người lạ nên thường trốn đi khi người chơi bước vào cảnh
  • Một vài nhân vật có tên tuổi, kể cả phản diện chính, cũng thường rời đi ngay trước khi người chơi tới, hoặc xuất hiện để diễn thuyết rồi biến mất, nên gần như không có tương tác trực tiếp
  • Cảnh live-action với diễn viên thật được dùng nhiều hơn Myst, nhưng vẫn tiết chế nên ngay cả dưới con mắt hiện đại cũng ít tạo cảm giác gượng hơn
  • Câu chuyện thật sự của cả hai game nằm ở bối cảnh hậu truyện mà người chơi khám phá ra trong lúc tìm hiểu vì sao không gian hiện tại lại trở thành như thế
  • Trong khi Myst truyền rất nhiều bối cảnh một lần qua đống sách trong thư viện trên hòn đảo đầu tiên, Riven rải sách và nhật ký khắp các đảo, biến chúng thành động lực để giải đố
  • Nhờ bộ ba tiểu thuyết do anh em Miller viết cùng tác giả khoa học viễn tưởng người Anh David Wingrove, thế giới quan của Myst đã có chiều sâu và tính nhất quán lớn hơn giữa MystRiven
  • Riven thậm chí còn tạo ra một phần ngôn ngữ của cư dân bản địa để tăng cảm giác rằng thế giới này sâu hơn những gì hiện ra trên bề mặt
  • Kết quả là phần bối cảnh của game thuyết phục hơn Myst, và không chỉ nâng đỡ gameplay mà còn thúc đẩy phần lớn tiến trình của nó

Công nghệ hình ảnh và cảm giác chân thực

  • Quần đảo của Riven đáng để khám phá không chỉ nhờ công nghệ render 3D tiên tiến thời bấy giờ mà còn nhờ ý tưởng và chi tiết được đưa vào từng địa điểm
  • Bầu không khí siêu thực của Myst một phần đến từ chủ ý, nhưng cũng một phần do giới hạn của phần mềm dựng mô hình 3D thời đó
  • Riven tạo ra một thế giới đáng tin hơn nhờ công nghệ render cải tiến và khả năng hiển thị hàng triệu màu của PC gia đình
  • Yếu tố cốt lõi là texture tạo bề mặt cho các vật thể như gỗ, kim loại và đất
  • Cyan đã tới Santa Fe, New Mexico để thu thập hàng nghìn texture
  • Nhờ đó, các bức tường pueblo của người Rivenese, lối đi vách đá đầy sỏi, tháp sắt rỉ dưới nắng và thảm thực vật khắc nghiệt xung quanh đều được phản ánh vào game
  • Khi đặt Riven cạnh Myst và các bản sao của nó, cú sốc mà nó tạo ra gần giống việc Tatooine cũ kỹ, phong hóa trong Star Wars năm 1977 khác hẳn hình ảnh khoa học viễn tưởng bóng bẩy thời ấy

Những câu đố hòa tan vào thế giới

  • Trong đồ vật và công trình kiến trúc của Riven có rất nhiều chi tiết không liên quan trực tiếp đến việc giải đố, và chúng tồn tại như phần tự nhiên của nơi chốn mà người chơi khám phá
  • Video essay của VZedshows cho rằng trong “thế giới sống” của Riven, người ta nhìn một ngôi nhà và chấp nhận đó đơn giản là một ngôi nhà, thay vì ngay lập tức hỏi “nó dùng để làm gì” như với căn chòi trong Myst
  • Riven được đánh giá là một trong những game giải đố thanh nhã và tinh xảo nhất
  • Các câu đố không trồi lên như những câu đố riêng lẻ, mà vận hành như một quá trình tìm hiểu một quần đảo xa lạ, một nền văn minh và những di vật của nó
  • Nhiều câu đố vừa là vấn đề cơ học vừa là vấn đề nhân học
    • Ví dụ, người chơi phải giải nghĩa các ký hiệu trong một hệ thống số xa lạ
  • Nếu mỗi age trong Myst gần như hoạt động như một game giải đố nhỏ độc lập, thì ở Riven, các câu đố và manh mối được rải khắp cả năm hòn đảo
  • Một ký hiệu đang thấy lúc này có thể liên quan đến thiết bị đã chạm vào từ vài giờ trước, nên việc ghi chép kỹ lưỡng và nhiều là nhu cầu thực tế
  • Vì phần lớn địa hình được mở ngay từ đầu, game không theo kiểu phiêu lưu giải đố thông thường, nơi khu vực mới và vấn đề mới dần dần được mở khóa
  • Người chơi phải tiếp tục thu thập manh mối ngay cả khi chưa thấy phần thưởng cụ thể trước mắt, và tiến lên với niềm tin rằng ở cuối cùng sẽ có một sự kết nối lớn

Gánh nặng của một game chậm

  • Riven là một slow game, đứng ở phía đối lập với phần thưởng tức thời
  • Người chơi phải qua lại trên địa hình rộng và phân mảnh, nhưng gần như không có lối tắt di chuyển nhanh
  • Việc kiểm tra lại quan sát cũ hoặc xác minh một hiệu ứng nào đó cũng đòi hỏi khá nhiều thời gian
  • Ở thời điểm phát hành, khi chơi trực tiếp bằng CD, mọi thứ còn chậm hơn vì phải đổi đĩa mỗi lần di chuyển giữa các đảo
  • Vài tháng sau khi ra mắt, Riven trở thành một trong những game đầu tiên phát hành trên DVD-ROM
    • Ổ DVD nhanh hơn ổ CD
    • Một đĩa DVD có thể chứa toàn bộ Riven
  • Bài đánh giá năm 1997 của Andrew Plotkin ghi lại rằng ông đã hoàn thành Riven trong khoảng 20 giờ với chỉ một gợi ý
  • Với người chơi có trí tuệ bình thường, thời gian hoặc số gợi ý có thể cao hơn nhiều lần
  • Việc có tận hưởng Riven hay không phụ thuộc vào việc bạn có thấy thách thức trí tuệ cường độ cao là thú vị hay không, và hiện tại bạn có đủ thời gian cùng khoảng trống tinh thần cho nó hay không

Kết thúc của một thời đại và đánh giá

  • Ngay từ cuối thập niên 1990, Riven đã mang cảm giác như dấu chấm hết của một thời đại, và ngay cả trong Cyan cũng có tâm thế rằng khó có thể lần thứ ba bắt được tinh thần thời đại bằng cùng kiểu game giải đố chơi đơn mang tính trí tuệ và suy niệm ấy
  • Richard Vander Wende và Robyn Miller rời công ty sau khi hoàn tất các cuộc phỏng vấn quảng bá, và tương lai của thương hiệu Myst còn lại trong tay Rand Miller
  • Robyn Miller nói rằng anh là người quan tâm nhất đến câu chuyện, và đã đi đến kết luận rằng game máy tính không phù hợp với điều đó
  • Trên thực tế, Cyan cũng chỉ dừng ở cách cho người chơi nhặt các đầu mối về bối cảnh hậu truyện thay vì cố thử một câu chuyện bề mặt hấp dẫn
  • Richard Vander Wende nói rằng ông và Robyn thật ra không mấy quan tâm đến bản thân game, mà quan tâm nhiều hơn đến việc tạo ra thế giới, và Myst cùng Riven không phải là “game”
  • Ở chiều ngược lại, cũng có thể xem Riven chính là trò chơi và thế giới mà các nhà làm game ấy thực sự muốn tạo ra
  • Riven được đánh giá là gần với Ulysses của giới game hơn là The Lord of the Rings
  • Khó và nặng nề, nhưng với những ai chấp nhận được các điều kiện đó, đây là một tác phẩm mang lại phần thưởng lớn
  • Việc một game như vậy lại có thể bán vượt nhiều đối thủ cạnh tranh trực diện hơn, giàu kích thích cảm giác hơn trên các kệ hàng cuối thập niên 1990, tự nó vẫn là một sự kiện kỳ lạ của thời đại

1 bình luận

 
GN⁺ 2024-05-20
Ý kiến trên Hacker News
  • Điều mình thích nhất trong mấy chuyện bên lề về Riven là cảnh thanh kiếm khổng lồ cắm xuống mặt đất trong game
    Vì địa điểm này cũng xuất hiện trong các cảnh FMV nên họ cần một đạo cụ thanh kiếm cỡ lớn thật để quay, và người làm đạo cụ đó chính là Adam Savage của Mythbusters
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • Đến lúc Cyan nhận được đạo cụ dao găm của Adam thì họ đã nhận ra có thể xử lý toàn bộ bằng CG, nên cuối cùng không dùng đến đạo cụ đó
      Nhưng vì nó quá ngầu nên họ treo lên tường, rồi sau này khi MythBusters lên sóng, Adam nhắc đến nó trong một cuộc phỏng vấn nên họ mới biết đó là tác phẩm của anh. Giờ nó đang được đặt ở vị trí trang trọng trong sảnh của Cyan
  • Từ thập niên 90 đến giữa những năm 2000, kết nối Internet nhanh và luôn sẵn có chưa phải chuyện phổ biến, nên người ta có thời gian để chậm rãi chơi và ngẫm Myst hay Riven
    Giờ thì cách đó có vẻ không còn thực tế nữa. Dĩ nhiên vẫn có những game cùng hệ như Outer Wilds hay The Witness, nhưng chúng đã thỏa hiệp nhiều hơn để phù hợp với thời đại Internet

    • Cả Outer Wilds lẫn The Witness đều là những game đáng để nghiền ngẫm, và khi chơi mình cố tình không tra gì trên Internet
      Nếu làm vậy thì coi như tự tước mất cảm xúc mà những game này được thiết kế để mang lại
    • Thể loại game này chắc chắn vẫn tồn tại, và mình nghĩ trong thời đại số nó vẫn hoạt động tốt. Chỉ là đây là một vi thể loại khá hẹp, và có lẽ chính điều đó lại giúp nó tồn tại
      Immortality và The Signifier là những game rất chắc tay, nơi phần lớn niềm vui nằm ở việc diễn giải thế giới. Chúng không phải kiểu game giải đố phong cách HyperCard như Myst hay Riven, nhưng có điểm chung là thú vị ở chỗ người chơi phải nắm bắt một thế giới hơi mơ hồ, nơi mạch chính diễn ra trong những khoảng trống giữa những gì được cho thấy và được nói ra một cách tường minh
      Ở game đầu, bầu không khí kỳ dị kiểu David Lynch dần hé lộ khi game tiến triển, còn game sau sẽ thú vị hơn nếu bạn có hiểu biết dù rất sơ lược về Freud hay ký hiệu học
    • Mình từng chơi Outer Wilds suốt một tuần trong một căn cabin không có Internet, chỉ có mưa rơi, và đó thật sự là một trải nghiệm tuyệt vời
      Khi chơi game, một môi trường không có Internet khiến trải nghiệm tốt hơn rất nhiều. Ước gì mình có đủ tự chủ để không tra wiki
    • Các game của Daniel Mullins, Noita và Animal Well là những game giải đố có chiều sâu lớn và kích thích trí tuệ
      Rất đáng gợi ý cho bất kỳ ai thích mày mò mở tung một hộp puzzle
    • Mình chưa chơi Myst hay Riven, nhưng thật sự rất thích The Witness và The Talos Principle
      Mình tò mò không biết cụ thể những “thỏa hiệp để phù hợp với thời đại Internet” đó là gì
  • Myst và Riven đã khơi dậy sự quan tâm của mình với đồ họa và lập trình, rồi cuối cùng dẫn đến sự nghiệp trong ngành công nghệ
    Mình vẫn còn nhớ chuyện phải thay CD mỗi lần di chuyển sang một hòn đảo khác. Với một đứa 13 tuổi, toàn bộ trải nghiệm đó thật sự mê hoặc

    • Lần đầu ổ CD nhả đĩa ra và yêu cầu đĩa tiếp theo, mình biết rằng mình đã vượt qua một cột mốc nào đó và giờ sắp có thứ mới xuất hiện
    • Vì Riven mà mình mua ổ CD Plextor kiểu caddy thay vì khay
      Mình biết sẽ phải thay đĩa thường xuyên, và caddy bảo vệ đĩa tốt hơn. Mỗi lần sang đảo mới là lại cuống cuồng lục tìm đúng cái caddy, rồi nhét vội vào ổ để không lãng phí thời gian ngoài game
    • Tất nhiên là có 5 chiếc CD. Nó còn khớp một cách hoàn hảo với bối cảnh của game nữa
      Chính game này đã khởi đầu hứng thú của mình với đồ họa máy tính, và mình còn mua cuốn sách “making of”, rồi bị cuốn hút bởi cách họ tạo texture
    • Mình đã mua game hai lần vì bản DVD loại bỏ chuyện phải đổi đĩa
      Chất lượng hình ảnh cũng nhỉnh hơn một chút
  • Thật sự là một câu chuyện tuyệt vời và một game tuyệt vời. Mình nhớ đã cực kỳ phấn khích khi được tặng nó
    May là bố mẹ mình đã nâng cấp PC để dùng được CD-ROM, và một kỹ thuật viên đã đến nhà thay ổ đĩa mềm B bằng ổ CD. Lúc đó mình khá bối rối không hiểu CD chui vào cái khe đó và cơ chế hoạt động ra sao, nhưng cuối cùng mọi thứ vẫn ổn, và mình có thể chơi The Lost Mind of Dr Brain có lồng tiếng
    Đáng tiếc là Riven vẫn không chạy được, vì nó cần phần cứng hiển thị được hàng nghìn màu
    Vài năm sau mình mới chơi được trên PC mới, và đó là một trải nghiệm khiến mình ước có thể xóa ký ức để chơi lại từ đầu. Nhiều thập kỷ sau, sau khi đã thưởng thức toàn bộ các game Myst khác, mình chơi lại và nhận ra mình nhớ rất rõ gần như mọi lời giải puzzle cùng bố cục bản đồ, nhưng lại không nhớ chút nào về thoại hay cốt truyện
    Bản tái phát hành Myst mới nhất cũng đáng thử, và Obduction cũng hay. Nhưng game mình thích nhất vẫn là Riven và Myst IV

    • Không biết kiểu trí nhớ như vậy có phải là lạ không
      Sau khi chơi game, đọc sách hoặc xem phim, trong vòng 1–2 năm mình thường vẫn nhớ được khung sườn và chủ đề, nhưng quên các chi tiết cốt truyện
      Myst là ngoại lệ, có lẽ vì nó đã tác động mạnh đến mình khi mình 11 tuổi. Mình đã chơi Riven hai lần nhưng gần như không thể giải thích nội dung của nó là gì. Nếu chơi lại thì chắc ký ức sẽ dần quay về, nên không hẳn là một khởi đầu hoàn toàn mới, nhưng cũng sẽ khá gần như vậy
      Nhà mình có tiền sử sa sút trí tuệ, nên mình luôn lo về những khoảng trống trong trí nhớ. Mình 40 tuổi rồi, nhưng khi nói chuyện với người khác thì có vẻ không chỉ riêng mình như vậy
    • Mình đã thử Myst nhiều lần nhưng cứ bị bật ra. Nó không hợp gu mình
      Nó phát hành khi mình học lớp 8, và phần lớn bạn bè mình đều thích, nhưng mình giải được chừng ba puzzle là đã chán. So với gần như mọi game phiêu lưu mình từng chơi trước đó, thế giới của nó cho cảm giác vô trùng và kém hấp dẫn hơn
      Như The Digital Antiquarian hay nói, phần lớn game phiêu lưu của Sierra là dở dưới góc độ game, nhưng ít ra chúng không vô trùng. Các game của Infocom thì sống động đến tràn đầy sức sống
  • Khi đó, việc Myst phát hành trên CD có cảm giác là một nước đi khá liều lĩnh. Vì có quá ít người sở hữu ổ đĩa quang trên PC
    Nhưng điều tôi không hiểu, nên có lẽ đó là lý do tôi không làm marketing được, là ai có ổ CD-ROM cũng đều mua trò đó. Dù là để biện minh cho việc mua thiết bị, hay để khoe với những người chưa có, gần như họ buộc phải mua nó

    • Bản Windows năm 1994 của Myst ra mắt khi thời đại CD-ROM đã tiến khá xa rồi
      Ví dụ, năm 1992 tôi đã chơi Monkey Island với phần nhạc CD rất tuyệt, và năm 1993 thì chơi Fate of Atlantis bản có lồng tiếng cùng King's Quest 6
    • Bạn tôi mua Phantasmagoria để khoe ổ CD-ROM của họ
      Họ không có thời gian cho một trò nhẹ đô như Myst, bạn bè tôi cần những game hardcore có cảnh bạo lực tình dục được khắc họa kịch tính
    • Myst đủ là một cú hit lớn để trở thành lý do mua ổ CD-ROM của một vài người bạn. Hoặc nói là cái cớ thì có lẽ đúng hơn
      Tôi thì bị mắc kẹt với chiếc 386 cũ chỉ có ổ đĩa mềm trong khoảng thời gian dài như vô tận
  • Bố tôi thực sự rất thích các game Myst
    Mỗi kỳ nghỉ Giáng sinh, cả nhà lại nối máy tính lên màn hình lớn, sau này là máy chiếu, rồi cùng nhau giải game
    Chất lượng cách viết và xây dựng thế giới của vũ trụ đó có khen bao nhiêu cũng không đủ. Thật tiếc khi kiểu hình thức ấy đã biến mất quanh những trò chơi đó

    • Cyan vẫn còn tồn tại và vẫn đang làm game
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • Kiểu hình thức đó chưa chết. Nó chỉ bị chôn vùi dưới đống đổ nát của game AAA
    • Rất khuyến nghị Obduction của Cyan
      Là người đã có bản Myst trên PC ngay khi nó ra mắt, rồi cùng hai người bạn vừa uống Coke vừa cày liên tục 32 giờ để phá đảo, tôi thấy đây là một phần bổ sung tuyệt vời, rất hợp với thể loại này
    • Tôi cũng nhớ là mình đã từng làm thế với bố
      Chắc khi đó tôi khoảng 9 hoặc 10 tuổi, và phần lớn thời gian thì cả hai đều chẳng biết phải làm gì như nhau
    • Trên iOS, và nếu được thì iPadOS, có những game point-and-click rất tuyệt
      Chỉ riêng series The Room, series The House of Da Vinci, và The Eyes of Ara mà cá nhân tôi rất thích cũng đã đủ hay rồi
  • Trình độ thông minh của tôi khi 14 tuổi là kiểu chơi xong và thích Myst, nhưng không thể hoàn thành Riven nên phải mua sách hướng dẫn
    Chắc đó là game duy nhất tôi từng mua guide, và đến giờ vẫn chưa vượt qua được chuyện đó
    Thật ra tôi còn từng gọi đường dây trợ giúp vì không tìm ra màn thứ 10 trong Super Mario 64. Giá là 60 xu mỗi phút

    • À, đó là Snowman’s Land
      Bạn phải nhảy xuyên vào bức tường có chân dung người tuyết phản chiếu trong gương. Với đứa 10 tuổi thì đúng là nổ tung đầu óc
    • Tôi cũng vậy. Riven khó hơn Myst một cách khủng khiếp
      Trong bốn tác phẩm, tôi không công nhận tác phẩm cuối nên cứ tính là bốn, thì đây rõ ràng là tác phẩm khó nhất. Tôi phải đợi đến khi nó lên GoG, rồi chơi lại lúc đã là người lớn mới hoàn thành được
  • Thật thú vị khi so sánh góc nhìn về kể chuyện và xây dựng thế giới ở cuối bài với Dwarf Fortress, thứ nằm ở cực đối lập
    Dwarf Fortress nhắm tới việc trở thành một công cụ tạo ra câu chuyện một cách tường minh, nhưng thế giới của nó lại được tạo ra như một kiểu hiệu ứng phụ. Để dùng một công cụ tạo sinh kiểu Dwarf Fortress tạo ra game giải đố có độ sâu như Riven thì cần gì? Xa hơn nữa, liệu có thể có một quá trình tạo sinh tạo ra sự phức tạp kiểu Riven mà không cần một ham muốn hay yêu cầu tường minh nhằm tạo ra mức độ phức tạp đó không?
    Điều mà tác giả bài viết phàn nàn phần nào phản ánh việc tạo ra những câu đố phức tạp như vậy phi thực tế đến mức nào. Hầu hết lời giải thực tế chỉ là đặt một cái chìa khóa ở đâu đó, nhưng như vậy thì lối chơi sẽ trở nên tầm thường và nhàm chán
    Có lẽ có thể tạo ra một nền văn minh ảo chỉ tiếp nhận những người mới thể hiện được sự kiên trì và tò mò. Nhưng làm sao lọc ra những người chỉ làm theo chỉ dẫn từ người khác? Có lẽ sẽ đủ nếu mỗi lần đều tạo mới một bộ câu đố thách thức tương đương, không thể học thuộc rồi sao chép lại

    • Để làm ra game giải đố có độ sâu như Riven bằng một công cụ tạo sinh kiểu Dwarf Fortress thì cần trí tuệ nhân tạo tổng quát
      Tạo sinh thủ tục tiêu chuẩn, kể cả ở dạng tiên tiến nhất, cũng không giỏi tạo ra thứ gì đó luôn thú vị. Nó giỏi tạo ra những thứ có vẻ như bạn chưa từng thấy trước đây, nhưng phần lớn kết quả lại nhạt nhẽo và không vui
      Nói cách khác, có lý do khiến 99% legends mode trong thế giới Dwarf Fortress chán đến tê não, và cũng có lý do Dungeon Crawl Stone Soup có phím tự động khám phá
      Dù vậy, nếu bạn chấp nhận một vụ án mạng bí ẩn thủ tục sinh mở hơi nhạt trong bối cảnh phim noir được mô phỏng rất kỹ, thì Shadows Of Doubt vẫn đáng để thử
  • Phần CGI của Riven thật tuyệt vời, và đến giờ vẫn đủ sức cạnh tranh nếu so với phần lớn những gì ta thấy trong các engine game hiện đại
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • Bài đó là từ 6 năm trước, còn Obduction thì cũng sắp 8 năm rồi, nên giờ tôi không chắc phép so sánh đó còn đúng không
      Có lẽ so với bản remake Riven sắp ra mắt sẽ hợp lý hơn: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • Đọc rất thú vị. Tôi đã thực sự rất thích những trò chơi này vào đầu tuổi teen và suốt thời niên thiếu
    Tuy nhiên vốn dĩ tôi khá hoài nghi, nên tôi không đồng ý với đoạn cho rằng Cyan đã phớt lờ những giải pháp khác vừa dễ triển khai hơn so với xoay kiểu panning vừa bớt bất tiện hơn
    Khi đó tôi lại cảm thấy cách đó có chủ đích và hữu ích, và ngay cả bây giờ nghĩ lại, đó vẫn là một phần trong cá tính riêng của Myst, thứ có lẽ quá rủi ro để đánh mất trong Riven

    • Dù vậy, ý kiến cho rằng chí ít nên có một la bàn thì cũng hợp lý
      Có vẻ như đó là một phương án dung hòa sẽ không gây tổn hại đáng kể
    • Đồng ý. Nếu là một cấu trúc di chuyển kiểu thế giới mở hoàn toàn thì có lẽ sẽ có khá nhiều chi tiết nhỏ rất khó tìm ra
      Tôi nhớ ít nhất đã có một lần mình được cứu nhờ bấm khắp nơi để tìm đường