Các chương trình khuyến khích thường không mang lại kết quả
- Người dùng đến từ chương trình giới thiệu, dùng thử miễn phí, coupon và gamification nhìn chung có hiệu quả kém hơn nhiều so với những người dùng đến một cách tự nhiên. Họ có giá trị vòng đời (LTV), tỷ lệ chuyển đổi, mức độ tương tác thấp hơn
- Dựa trên kinh nghiệm từng phụ trách chương trình giới thiệu trị giá hơn 300 triệu USD mỗi năm của Uber, có thể thấy bài học này cũng áp dụng cho các lĩnh vực mới như ứng dụng tiêu dùng được game hóa, game web3, v.v.
Thất bại của bảng tính CAC/LTV
- Khi một sản phẩm mới ra mắt thị trường, các nhóm thường đo các chỉ số cơ bản như giá trị vòng đời, và nếu các con số có vẻ tốt, họ sẽ cố thu hút thêm người dùng thông qua các chương trình khuyến khích
- Nhưng các khuyến khích này thường lôi kéo một kiểu người dùng khác vốn dĩ sẽ không đăng ký, từ đó dẫn đến lựa chọn bất lợi (negative selection)
- Khi sản phẩm đã có mặt trên thị trường lâu và thị trường cốt lõi gần như bão hòa, vấn đề này càng nghiêm trọng hơn, và hành vi gian lận để hưởng khuyến khích cũng tăng lên
- Có thể chỉ đơn giản là tạo tài khoản mới để nhận ưu đãi, hoặc có thể mang tính tổ chức và tinh vi, xấu xa hơn nhiều
- Đó chính là lý do các chỉ số cốt lõi như LTV và mức độ tương tác thường chỉ còn tốt bằng một nửa, hoặc thậm chí thấp hơn
- Những người dùng bổ sung từ cơ chế tăng trưởng kiểu upside-down nhìn bề ngoài có thể khiến bạn thấy vui, nhưng trên thực tế, ít người dùng hơn lại tốt hơn cho mô hình kinh doanh
- Và sự quan tâm dành cho các chương trình giới thiệu phức tạp cũng có thể lấy mất sự tập trung vào đổi mới ở những phần khác của sản phẩm
- Cuối cùng là một vấn đề tinh vi nhưng rất quan trọng: cannibalization
- Có những trường hợp bạn có một thị trường mục tiêu và sản phẩm cần thời gian để lan truyền thông qua những người dùng lý tưởng; truyền miệng là miễn phí nên gần như kỳ diệu
- Và khi điều đó diễn ra một cách organic, mức độ chủ đích cũng cao hơn nhiều
- Nhưng nếu những người dùng lý tưởng này biết đến sản phẩm qua chương trình khuyến khích, bạn sẽ phát sinh chi phí vì thường đang “kéo vào” những người dùng mà lẽ ra vẫn có thể giành được
- Trên thực tế, điều này đã xảy ra tại Uber
- Chương trình giới thiệu cho rider theo thời gian hoạt động ngày càng kém, không chỉ kém hơn các kênh khác mà thậm chí còn tệ hơn rất nhiều so với người dùng mua qua quảng cáo trả phí
- Hàng triệu USD chi tiêu đã phát sinh một cách không cần thiết
Vì sao điều này quan trọng trong thế giới web3 và các ứng dụng game hóa
- Trong web3, ứng dụng tiêu dùng được game hóa, v.v., tác động lan tỏa của vấn đề này là rất rộng
- Nếu game hoặc ứng dụng không có sẵn mức độ tương tác và giữ chân mang tính nội tại, thì chỉ thêm cơ chế game vào là không đủ
- Ngược lại, cơ chế mới có thể không những không cải thiện mà còn làm tình hình xấu hơn, vì nó thu hút một nhóm người dùng phản ứng với cơ chế nhưng không dùng sản phẩm cốt lõi
- Có nhiều trường hợp web3.0 thời kỳ đầu đã thu hút các speculator bằng incentive, nhưng lại gặp khó khăn trong việc tìm ra gameplay đủ thú vị để có được người dùng thực sự
- Tương tự, các ứng dụng tiêu dùng được game hóa (kiểu trade) có thể thu hút và giữ lại một kiểu người dùng sẵn sàng tham gia bất kỳ ứng dụng game hóa nào, nhưng không gắn bó với ứng dụng cốt lõi và nhanh chóng chuyển sang ứng dụng khác
- Động lực này tạo ra một cơ chế liên quan đến “định luật CTR tệ dần”
- Không chỉ hiệu suất của từng kênh marketing riêng lẻ suy giảm, mà theo thời gian, nhiều kênh mới được thêm vào (do cung cấp incentive) cũng hoạt động kém hơn các kênh ban đầu
- Vì vậy, càng triển khai, toàn bộ hệ thống càng chậm và khó vận hành hơn
- Thú vị là tại Uber, chương trình giới thiệu ở phía tài xế lại thu hút những người dùng được chọn lọc rất tích cực
- Trong khi chương trình giới thiệu rider có nhiều người chỉ muốn được giảm giá, thì driver lại có động lực tài chính rất mạnh
- Vì có động lực cao và đăng ký để nhận khoản thưởng giới thiệu lớn hơn, họ thực sự hoạt động tốt hơn sau khi gia nhập
- Giới thiệu chỉ chiếm 15% số người đăng ký, nhưng ở nhóm thực hiện chuyến đi đầu tiên thì con số này vượt xa 30%
5 bình luận
Chuẩn luôn
Cảm ơn bạn đã chia sẻ bài viết hay.
Cách thiết kế chương trình giới thiệu
Đây là bài nên đọc cùng với bài viết này.
Kết hợp lại thì có thể thấy rằng: "chương trình giới thiệu tuy có hữu ích, nhưng tính năng lan truyền còn tốt hơn. Nếu triển khai giới thiệu thì cần thiết kế thật tốt để thu hút những người dùng chủ động"
Ý kiến Hacker News
Những người từng vận hành các chương trình coupon trước thời Internet hẳn đã biết điều này.
Khi Groupon bùng nổ, đã có rất nhiều thảo luận về chủ đề này.
Coupon thu hút những người có tư duy thiếu thốn.
Theo kinh nghiệm cá nhân, khách hàng tệ nhất là những người muốn mức giá rẻ nhất.
Một số bạn bè tham gia kiểu giao dịch này, và đó có thể là chỉ báo sớm của một mô hình kinh doanh sắp thất bại.
Trong SaaS, những người dùng đòi hỏi bảo trì nhiều nhất là các công ty "nhỏ".
Một trong những lý do lớn khiến việc khởi nghiệp khó là bạn phải tiếp cận được khách hàng chất lượng cao.
Có một thị trường mục tiêu, và đôi khi sản phẩm cần thời gian để lan truyền trong nhóm người dùng lý tưởng.
Những khách hàng "tệ" không phải là đang làm điều gì bất hợp pháp hay vi phạm TOS.
Khi làm tư vấn UX, có một mô thức được nhận ra là việc có UX quá mượt ở sản phẩm giai đoạn đầu có thể trở thành một phản mẫu cho thành công dài hạn.