1 điểm bởi GN⁺ 2023-09-18 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Unity đang vấp phải làn sóng phản đối trước chính sách tính phí mới, khiến các nhà phát triển game, nhà thiết kế, nghệ sĩ và phụ trách kinh doanh trên toàn thế giới cùng ký vào thư ngỏ tập thể
  • Trọng tâm tranh cãi là việc áp dụng phí dựa trên lượt cài đặt (Runtime Fee) từ ngày 1 tháng 1 năm 2024, bị cho là đe dọa cả các studio lớn lẫn nhỏ
  • Quyết định này được công bố mà không có tham vấn trước với ngành, và tuyên bố của Unity rằng nó chỉ ảnh hưởng đến 10% ngành bị gọi là dối trá một cách rõ ràng
  • Biện pháp đáp trả ngay lập tức là tuyên bố ngừng hoàn toàn việc kiếm tiền từ IronSource và Unity Ads trong mọi dự án
  • Thư yêu cầu rút lại ngay lập tức Runtime Fee, đồng thời kêu gọi sự tham gia và đoàn kết từ các nhà phát triển khác

Mối quan hệ giữa Unity và ngành phát triển game

  • Với tư cách là tiếng nói tập thể của các nhà phát triển game, nhà thiết kế game, nghệ sĩ và những người phụ trách kinh doanh, họ khẳng định mình là những bên liên quan đã cùng định hình một ngành công nghiệp ảnh hưởng đến cuộc sống của hàng triệu người
  • Unity là động lực cốt lõi của ngành, đã truyền cảm hứng cho việc tạo ra những thế giới nhập vai mới và hỗ trợ nhiều nhà phát triển độc lập hiện thực hóa tầm nhìn của mình
  • Thông qua việc tổ chức các sự kiện xoay quanh Unity, chia sẻ kiến thức và sản xuất nội dung giáo dục, mối cộng sinh (symbiosis) này đã giúp Unity trở thành một tài sản thiết yếu trong phát triển game

Thông báo ngày 12 tháng 9 và vấn đề Runtime Fee

  • Chính sách được công bố ngày 12 tháng 9 đưa ra các khoản phí phụ thuộc vào lượt cài đặt (installation-dependent fees) bắt đầu từ ngày 1 tháng 1 năm 2024
    • Quyết định này được đưa ra không thông qua tham vấn với ngành, khiến cả các nhà phát triển lớn lẫn nhỏ đều rơi vào thế nguy hiểm
  • Unity cho rằng 'Runtime Fee' mới chỉ ảnh hưởng đến 10% ngành, nhưng bức thư phản bác rằng nhận định này không chỉ gây hiểu lầm mà còn rõ ràng là sai sự thật
  • Họ xem đây là biện pháp phớt lờ những thách thức và độ phức tạp đặc thù của ngành, và phản đối mạnh mẽ
  • Dù trước đây hai bên đã cùng hợp tác, quyết định lần này vẫn đẩy hàng trăm studio vào rủi ro mà không có bất kỳ tham vấn hay đối thoại nào

Phép so sánh và tác động đến toàn ngành

  • Bức thư ví điều này như việc một hãng xe đột ngột thu phí cho mỗi dặm xe chạy (every mile) của những chiếc xe đã được mua từ một năm trước, và cho rằng điều đó sẽ tạo ra cú sốc mang tính địa chấn cho cả người tiêu dùng lẫn toàn ngành
  • Bản thân ngành game hiện đã phải đối mặt với áp lực lợi nhuận, cạnh tranh gia tăng, và chi phí phát triển - marketing leo thang
  • Tác động không chỉ dừng ở các nhà phát triển mà còn lan tới nghệ sĩ, nhà thiết kế, marketer và producer, tạo ra hiệu ứng dây chuyền có thể dẫn tới việc các công ty đã cống hiến lâu năm phải đóng cửa

Hành động tập thể và các yêu cầu

  • Là hành động ngay lập tức, họ sẽ dừng toàn bộ hoạt động kiếm tiền từ IronSource và Unity Ads trên mọi dự án, và duy trì điều đó cho đến khi các thay đổi được xem xét lại
  • Họ cũng kêu gọi những người khác có cùng lập trường thực hiện biện pháp tương tự, coi Runtime Fee là một thay đổi không thể chấp nhận được, gây tổn hại đến quan hệ đối tác, và yêu cầu hủy bỏ ngay lập tức
  • Cho đến khi có một giải pháp công bằng và bình đẳng, họ kêu gọi mọi người cùng tham gia ngừng kiếm tiền, đồng thời bày tỏ ủng hộ bằng cách ký vào thư ngỏ công khai
  • Bức thư nhấn mạnh rằng giá trị thực sự của ngành phát triển game nằm ở một cộng đồng dựa trên sự cởi mở, chia sẻ chuyên môn và tiến bộ tập thể

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-09-18
Các ý kiến trên Hacker News
  • Một số công ty ở cuối bức thư này gần như thuộc hàng tệ nhất tôi từng thấy. Khá nhiều trong số đó nổi tiếng là sao chép game indie khác rồi kiếm tiền quá đà

    • Tôi chỉ nhận ra một công ty trong danh sách, và cũng chính vì lý do đó
      https://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_(company)#Criticism
    • Điều thú vị là những công ty không có trong danh sách, chẳng hạn HoYoverse
      Nhiều người suy đoán rằng điểm mấu chốt là Unity Technologies muốn lấy phần lớn hơn nhiều từ hàng tỷ đô la lợi nhuận của các game gacha chạy trên Unity
      Ngay cả nếu mọi nhà phát triển indie rời bỏ Unity, nếu HoYoverse với cỗ máy in tiền “Genshin Impact” vẫn ở lại thì lợi nhuận của Unity Technologies vẫn có thể tăng mạnh
      Tất nhiên, vì đúng nghĩa là có hàng tỷ đô la đang bị đe dọa, phía HoYoverse nhiều khả năng cũng sẽ thử kiện trước
    • Nhìn các công ty đó, tôi nghĩ “chắc các anh muốn tự coi mình là bên liên quan lắm”
      Khi các nhà phát triển Among Us, Pokemon, GRIS, Cuphead, Hollow Knight, Ori, Cities: Skylines tham gia bức thư này thì hãy báo tôi
  • Cụm từ “công nghệ của chúng tôi” khiến khá rõ rằng công nghệ đó rốt cuộc là “tư duy kinh doanh”. Vấn đề của việc Unity tăng phí dường như cũng nằm ở chỗ mô hình kinh doanh quảng cáo mà những “tư duy kinh doanh” này đã mài giũa suốt nhiều năm đang bị đe dọa
    Đúng là một mớ hỗn độn tuyệt hảo

    • Công nghệ của chúng tôi = lập trình thứ mà nhà tâm lý học thường trú nghĩ là có khả năng cao nhất khiến người chơi nghiện mua loot box
    • Họ có vẻ không đóng góp gì lớn cho cộng đồng. Nội dung họ tạo ra thường cũng có lẽ là các game clicker nhắm đến tính gây nghiện một cách vô thức
      Cuối cùng thì tôi đồng ý rằng đây là mô hình kinh doanh ký sinh trên mã nguồn mở
  • Cảm thấy mệt mỏi vì các động thái thù địch với cộng đồng và các chiến dịch phản kháng cứ lặp đi lặp lại. Đã có Twitter, Reddit, Unity, và chắc còn những ví dụ khác nữa
    Dù vậy, những sự kiện như thế này có tác động tích cực là khiến người ta quan tâm và coi trọng các nền tảng mở hơn

    • Vấn đề là tự xem mình là một phần của “cộng đồng”. Thực ra bạn chỉ là khách hàng/người dùng của một công ty nào đó, và thứ họ phải cung cấp chỉ là những gì bạn đã trả tiền
  • Unity có thể áp dụng hồi tố thay đổi như vậy không? Nếu điều khoản khác vào thời điểm làm game, tôi tò mò liệu bây giờ họ có thể cưỡng chế phí theo lượt cài đặt về mặt pháp lý không

    • Trong luật hợp đồng, tôi đã học được rằng câu trả lời cho câu hỏi “có làm được vậy không?” rốt cuộc phụ thuộc vào việc bạn sẵn sàng chi bao nhiêu tiền ở tòa
      Có thể viết điều khoản hồi tố vào hợp đồng. Vì trong hợp đồng có thể viết bất cứ thứ gì
      Có thực thi được không lại là chuyện khác, và đối phương càng chi nhiều tiền thì chi phí để đi đến kết luận “không” càng lớn. Sau khi đã đốt tiền như vậy, câu trả lời vẫn có thể là “có”
      Tôi không biết trong hợp đồng mà các nhà phát triển game đã ký có nội dung như vậy hay không. Phải hỏi các nhà phát triển
    • Ở Mỹ, cuối cùng phải tốn hàng triệu đô la để ra tòa tranh chấp thì mới biết được. Trong quá trình đó họ có thể vô hiệu hóa game từ xa, rồi sau này có thể bị phạt, nhưng công ty phải còn sống đến lúc đó
    • Ở EU thì thực tế là bất hợp pháp, và ở 90% quốc gia EU có lẽ còn không cần ra tòa
      Tuy nhiên, do giấy phép của phần mềm mới, họ có thể chặn nâng cấp, hoặc nếu nâng cấp thì bắt đầu tính phí từ thời điểm đó
      Ở Mỹ, tôi nghĩ nhiều khả năng sẽ thành một cuộc chiến pháp lý nơi cả hai bên đều phải đốt lượng tiền mặt khổng lồ
    • Theo tôi hiểu, Unity không cấp giấy phép vĩnh viễn. Ngày 1 tháng 1 họ đổi giấy phép, và nếu bạn tiếp tục dùng sản phẩm thì bị coi là tự động chấp nhận giấy phép mới. Nếu không đồng ý thì phải ngừng dùng trước thời điểm đó
      Unreal là giấy phép vĩnh viễn nên khó bị ảnh hưởng theo cùng cách
    • Vừa có vừa không. Không thể thay đổi hợp đồng hồi tố nếu không có sự đồng ý, nhưng phạm vi của “hồi tố” được định nghĩa hẹp hơn bạn có thể kỳ vọng. Nó áp dụng cho những thứ đã bán, nhưng có thể không áp dụng cho doanh số mới của game làm bằng engine cũ
      Ngoài ra, cần hiểu sâu các quy tắc luật hợp đồng của thẩm quyền áp dụng và câu chữ chính xác của điều khoản dịch vụ liên quan. Đặc biệt đây là lĩnh vực pháp luật mà nếu bỏ lỡ đúng thủ tục, bạn có thể vĩnh viễn mất cơ hội được cứu trợ
      Thực tế có những lựa chọn nào thì không chắc, và đây là chuyện nên nói với luật sư chứ không nên nhận tư vấn pháp lý từ người bất kỳ trên Internet
  • Nếu có thể, tôi khuyên nên chuyển sang https://godotengine.org/ và nghiêm túc dùng thử một lần

    • Nếu bạn chỉ từng dùng các game engine hoàn chỉnh, tôi khuyên nên thử làm game từ đầu chỉ bằng thư viện thay vì engine. Đừng chỉ nghĩ đến các phần tử cơ bản cấp cao như Entities, Components, Prefabs, Scenes, Nodes; hãy học cách giải quyết vấn đề bằng cấu trúc dữ liệu, con trỏ và bộ nhớ
      Có thể dùng thứ như C và SDL để làm một game platformer 2D đơn giản trong một cuối tuần. Hãy thêm nhiều màn chơi, màn hình tiêu đề, và nếu có thể cả màn hình tạm dừng. Nếu đây là lần đầu, bạn có thể ngạc nhiên vì nó dễ hơn mình nghĩ
      Không cần scene graph, không cần component system, cũng không cần garbage collection. Nếu chỉ quen với môi trường nơi những thứ này có sẵn mặc định, bạn sẽ chỉ làm việc trong khuôn khổ paradigm đó
      Sau này nếu muốn, bạn vẫn có thể quay lại dùng engine hoàn chỉnh, nhưng bạn có thể bắt đầu thấy giá trị của việc tự làm nhiều hơn thay vì nhét ý tưởng của mình vào một hệ thống trừu tượng quá mức, phức tạp và bị khái quát hóa quá đà mà mình không tự thiết kế
      Tất nhiên, điều này dựa trên tiền đề rằng một phần mục tiêu của bạn là trở thành người có thể tự tin gọi mình là nhà phát triển game theo nghĩa chung, chứ không chỉ là người dùng thành thạo một phần mềm cụ thể. Nếu bạn không quan tâm đến việc phát triển kiến thức, kỹ năng và tay nghề, mà chỉ muốn làm ra thứ mình muốn, thì cứ chuyển từ engine hoàn chỉnh này sang engine hoàn chỉnh khác
    • Godot dùng gì làm API đồ họa backend? Nhìn qua thì có vẻ nó dùng OpenGL trên mọi nền tảng
  • Tôi không hiểu tại sao lại khó đến vậy khi chỉ cần tiếp tục làm những gì công ty đã làm lúc thành công. Trường hợp của Unity vốn là bộ công cụ làm game đa nền tảng, vậy mà họ cứ cố nhồi thêm đủ thứ tính năng tệ hại
    Có vẻ như những người chẳng liên quan gì đến game đã nắm quyền công ty, nhìn vào các bảng Excel và biểu đồ rồi tìm nguồn doanh thu mới từ những tính năng tệ nhất. Những người như vậy nên bị đưa vào danh sách bêu tên công khai để không bao giờ được tuyển dụng nữa. Mong những công ty kiểu này sớm phá sản

    • Unity chưa từng thành công nếu xét theo lợi nhuận. Nó cũng không phải FOSS, nhưng mọi người lại đối xử với nó như vậy. Ví dụ xem cái này
      https://discord.com/channels/428803852351963146/428803852351...
      Tệp người dùng Unity nhìn chung thuộc nhóm đáy, và việc những người đòi hỏi nhiều nhưng không sinh lợi chuyển sang nơi khác có lẽ sẽ tốt hơn cho công ty
  • Quảng cáo trong game, đặc biệt là game di động, khiến trải nghiệm người dùng trở nên kinh khủng. Ít nhất nếu vụ này khiến họ tắt bớt những quảng cáo khó chịu trong game thì cũng đáng mừng

    • Họ sẽ chỉ chuyển sang mạng quảng cáo khác thôi
  • Nếu các công ty đó biến mất chỉ sau một đêm thì đó sẽ là kết quả tích cực cho nhân loại. Có vẻ sự điên rồ của Unity cũng có mặt tốt

    • Tôi nghĩ nó cũng sẽ ảnh hưởng đến cả các studio phát triển game bình thường. Nhưng với những bên ký vào lá thư này thì tôi chẳng quan tâm lắm
      Tạm biệt nhé. Nếu sản phẩm chỉ vận hành bằng quảng cáo vì người ta không chịu trả tiền, thì điều đó có nghĩa nó là sản phẩm tệ hại. Thị trường không cần thêm thứ rác rưởi như các người, mà cần những game hay hơn
    • Các công ty đó thực ra sẽ làm lại game từ đầu trước khi biến mất. Mỗi công ty đúng nghĩa là có hàng chục tỷ đô la, và với xu hướng này thì nhiều khả năng họ sẽ sống lâu hơn Unity rất nhiều
  • Có ai từng dùng http://www.gamebryo.com/ chưa?

    • Bethesda từng dùng nó một cách khét tiếng
  • Tôi vào website của một trong các công ty ký tên, nhấn “reject” trong popup cookie thì bị đưa tới đoạn này
    “Bạn có thể làm gì nếu không muốn lưu cookie hoặc muốn xóa chúng?”
    “Bạn có thể rút lại sự đồng ý lưu cookie bằng cách thay đổi cài đặt trình duyệt web.”
    Tôi bắt đầu nghĩ rằng ngành này nên có một mức rào cản gia nhập nhất định. Ý tôi là loại rào cản để kiềm chế những game moi tiền ít công sức

    • Nhìn theo cách khác, cài đặt trình duyệt là cách hoàn hảo để thể hiện việc không đồng ý với các chủ thể không nằm trong danh sách cho phép, và có thể loại bỏ cách tiếp cận rời rạc đến nực cười hiện nay
    • Làm vậy thì chỉ indie bị loại. Các hãng moi tiền lớn có đủ khả năng tự làm engine riêng, và chúng sinh lời đến mức đó
    • Nhìn chung, ở nhiều nơi cần nâng rào cản gia nhập lên