1 điểm bởi GN⁺ 2023-09-16 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Unity đã thay đổi mô hình giá từ tính phí theo ghế (pay per seat) sang tính phí theo lượt cài đặt (pay per install), áp dụng phí không chỉ với lượt cài đặt trả phí mà còn với mọi lượt cài đặt thông thường
  • Trong môi trường di động nơi doanh thu trung bình trên mỗi lần hiển thị quảng cáo là $0.02, Unity dự định thu $0.20 cho mỗi lượt cài đặt sau khi đạt doanh thu $200,000/năm, đồng nghĩa mỗi người dùng phải xem ít nhất 10 quảng cáo để không bị lỗ
  • Thay đổi này được áp dụng hồi tố cho cả các ứng dụng hiện có, tạo thêm gánh nặng cho cả những game đã phát hành
  • Game trải qua quá trình phát triển dài từ vài tháng đến vài năm nên rất khó chuyển sang engine khác, không giống như thay trình soạn thảo văn bản, đây là vấn đề có thể đe dọa sự sống còn
  • Các engine mã nguồn mở dựa trên giấy phép MIT bảo đảm những quyền không thể bị tước bỏ hay thay đổi, giúp bảo vệ nhà phát triển trước rủi ro thay đổi giá hoặc chính sách trong tương lai

Thay đổi chính sách giá của Unity và tác động của nó

  • Unity đã chuyển mô hình giá từ tính phí theo ghế (pay per seat) sang tính phí theo lượt cài đặt (pay per install), và điều này không chỉ giới hạn ở lượt cài đặt trả phí hay lượt chơi mà áp dụng cho mọi lượt cài đặt thông thường
  • Điều này gây ra hậu quả đặc biệt nghiêm trọng trong môi trường di động, nơi doanh thu trên mỗi lượt cài đặt biến động rất lớn
    • Theo công ty con của Unity là Ironsource, doanh thu trung bình trên mỗi lần hiển thị quảng cáo là $0.02
    • Unity dự định thu $0.20 cho mỗi lượt cài đặt sau khi ứng dụng kiếm được $200,000 trong 12 tháng qua
    • Kết quả là mọi người dùng sau khi cài ứng dụng phải xem ít nhất 10 quảng cáo thì mới tránh bị lỗ chi phí
    • Đây chỉ là giá trị trung bình; với những ứng dụng phổ biến ở các thị trường mới nổi, nơi doanh thu quảng cáo thấp hơn, vấn đề còn nghiêm trọng hơn nhiều
  • Việc thay đổi này còn áp dụng hồi tố cho cả các ứng dụng hiện có, khiến tình hình càng tệ hơn

Vì sao chính sách như vậy có thể xảy ra

  • Có thể ví điều này như việc Microsoft tính phí theo số người đọc tài liệu được tạo bằng Word; trong trường hợp đó, người dùng chỉ cần chuyển sang Google Docs
    • Việc đổi trình soạn thảo tài liệu chỉ gây bất tiện, chứ không phải vấn đề đe dọa sự sống còn
  • Phát triển game là một quá trình dài và phức tạp kéo dài từ vài tháng đến vài năm, nên sau khi công việc đã hoàn tất thì không dễ chuyển sang engine khác
    • Tốn rất nhiều thời gian và chi phí
    • Ngay cả khi có thể chuyển, đến lúc đó đội ngũ phát triển cũng có thể đã giải thể

Sự bảo vệ mà mã nguồn mở mang lại

  • Các engine game mã nguồn mở như Godot engine mang lại quyền sử dụng engine không thể bị tước bỏ hoặc thay đổi, từ đó bảo vệ thành quả làm việc
  • Theo giấy phép MIT của Godot, mọi người dùng có quyền tự do sử dụng, chỉnh sửa và phân phối
    • Điều kiện duy nhất là ghi rõ tác giả gốc và không tuyên bố engine là sáng tạo của riêng mình
    • Điều này chỉ áp dụng cho engine; bản thân game vẫn thuộc sở hữu của nhà phát triển

Vì sao không nên chuyển sang Unreal engine

  • Hiện tại Unreal engine chưa có điều khoản như Unity, nhưng cũng không có cơ chế nào ngăn việc sau này họ đưa ra chính sách tương tự
  • Nếu Unity thực hiện được thay đổi lần này, Unreal cũng có thể sẽ đi theo

Vai trò của Ramatak

  • Ramatak mobile studio bổ sung cho Godot engine mã nguồn mở các tính năng thiết yếu với game di động như quảng cáo, mua hàng trong ứng dụng và phân tích
  • Ramatak có thu phí cho dịch vụ này, nhưng nếu điều khoản trở nên bất tiện, người dùng vẫn có thể mang game của mình chuyển sang phiên bản mã nguồn mở
    • Có thể mất quyền truy cập vào các tính năng riêng của Ramatak, nhưng game vẫn hoàn toàn thuộc sở hữu của nhà phát triển
  • Bài đăng đầu tiên trên trang đã đề cập đến mối quan hệ với người dùng
    • Vì việc chuyển sang bản mã nguồn mở là rất dễ, nên họ buộc phải luôn cung cấp giá trị mà người dùng thực sự mong muốn

Kết luận

  • Môi trường game di động luôn thay đổi liên tục và không thể dự đoán điều gì sẽ là “xu hướng lớn” tiếp theo
  • Khi dùng engine mã nguồn mở, dù “điều tiếp theo” là gì thì engine cũng sẽ không cản trở việc tận dụng nó và không áp đặt chiến lược kiếm tiền
  • Với Ramatak mobile studio, có thể đồng thời có được sự tự do và ổn định của engine mã nguồn mở cùng các tính năng tùy biến nâng cao cần thiết cho game di động hiện đại
  • Quan trọng nhất là điều khoản không thể bị thay đổi một cách đơn phương

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-09-16
Các ý kiến trên Hacker News
  • Lập luận rằng Epic và Unreal Engine cũng sẽ làm điều tương tự như Unity không thực sự thuyết phục
    Epic vận hành cửa hàng game riêng và là công ty chủ động thu hút nhà phát triển bằng cơ chế chia sẻ doanh thu hào phóng; để tin điều đó thì phải giả định rằng họ sẽ cắt đứt quan hệ với nhà phát triển chỉ vì một mức tăng doanh thu đáng ngờ
    Có vẻ Unity chọn con đường này vì không muốn bị nhìn nhận là công khai phá vỡ lời hứa từng đưa ra là không chia sẻ doanh thu/không royalty, và trớ trêu là có vẻ họ lại tạo ra một cách tính phí còn tệ hơn
    Rốt cuộc, có vẻ cốt lõi của sự việc là Unity đã phình to quá mức trong môi trường bị đánh giá theo tăng trưởng sau khi lên sàn, khiến nhân sự và chi phí trở nên quá đà. Việc Epic và Valve là công ty chưa niêm yết còn Unity thì không nói lên rất nhiều điều

    • Không hẳn chính xác. Unity đã sáp nhập với ironSource, một công ty quảng cáo di động, và cạnh tranh trực tiếp với AppLovin, một thế lực mạnh trong thị trường này
      Các điều khoản và thỏa thuận ngầm mà Unity đưa ra cho nhà phát triển là kiểu sẽ miễn khoản phí này nếu họ dùng sản phẩm quảng cáo của Unity thay vì AppLovin. Có vẻ đây là nỗ lực dùng vị thế trong thị trường engine game để mở rộng vị thế trong thị trường quảng cáo di động

    • Tôi cho rằng đây không phải vấn đề cấu trúc công ty mà là vấn đề thất bại trong quản trị. Nếu họ chịu lắng nghe người dùng, nhà phát triển nội bộ, hay bất kỳ ai còn chút cảm nhận thực tế, chuyện này đã không xảy ra
      Nhưng nếu đưa về một cựu CEO của EA, người không có kinh nghiệm cấp thấp trong ngành và đã rời công ty cũ vì thành tích tài chính kém, thì thảm họa kiểu này gần như là điều tất yếu

    • Điều này khiến tôi suy nghĩ nhiều về khác biệt giữa công ty chưa niêm yết và công ty niêm yết. Phần lớn sản phẩm tôi thích đều đến từ công ty chưa niêm yết, và trong các động lực của công ty đại chúng có thứ gì đó dẫn họ đến các lựa chọn tồi
      Trên thực tế có hai nguồn doanh thu: bán sản phẩm/dịch vụ và bán cổ phiếu, và hai thứ này thường xung đột theo hướng gây hại cho khách hàng. Công ty chưa niêm yết có sự trung thành với khách hàng trực tiếp hơn, nên sản phẩm phải tốt thì công ty mới tồn tại được
      Tôi không có ý nói rằng không nên có công ty đại chúng, nhưng cần có cách thiết kế cấu trúc để động lực của công ty không lệch khỏi khách hàng thực sự trả tiền. Ở thời điểm hiện tại, tập trung nhiều hơn vào chia sẻ lợi nhuận và cổ tức thay vì giá cổ phiếu có vẻ là một hướng đi

    • Vấn đề không phải là “Epic có làm chuyện này vào ngày mai không?”, mà là “họ có làm chuyện này vào bất kỳ thời điểm nào đó trong tương lai có thể dự đoán được không?”
      Ban lãnh đạo Epic có thể quyết định IPO vì kỳ vọng kiếm được nhiều tiền hơn, cũng có thể bị bán cho một tỷ phú giàu có như Musk, hoặc ban điều hành mới có thể thuyết phục mọi người về quyết định như vậy bằng “lý do kinh doanh nghiêm túc”
      Nếu làm game bằng Unreal, cuối cùng bạn đang đặt cược thành công thương mại tương lai của mình vào việc một công ty vì lợi nhuận sẽ “vẫn ít xấu xa hơn đối thủ”. Giờ đây, việc chọn engine không chỉ còn là vấn đề tính năng, số lượng nhà phát triển hay cấu trúc giá hiện tại, mà còn là nỗi lo liệu một ngày nào đó họ có hồi tố thay đổi cấu trúc giá và làm công ty của bạn sụp đổ hay không
      Ngược lại, nếu làm bằng Godot hoặc engine tự phát triển, bạn không phải lo chuyện đó. Nếu hiện nay ngành game và công chúng gửi một tín hiệu đủ mạnh đến Unity, khả năng các công ty khác thử làm trò như vậy trong tương lai cũng sẽ giảm đi rất nhiều

    • Giấy phép Unreal có căn cứ mạnh để ủng hộ lập luận này
      “7. The Agreement Between You and Epic
      a. Amendments
      If we make changes to this Agreement, you are not required to accept the amended Agreement, and this Agreement will continue to govern your use of any Licensed Technology you already have access to.

      However, if we make changes to this Agreement, you will not be allowed to access certain Epic services or download the Licensed Technology unless you have accepted the amended Agreement. If we make changes, we will provide you with notice, such as by sending an email or giving you notice when you next log into an Epic service.”

      Tức là ngay cả khi họ dùng sản phẩm mồi rồi đổi điều kiện sau, bạn vẫn có thể tiếp tục dùng các phiên bản engine cũ mà mình đã có quyền truy cập theo giấy phép hiện có. Trong thời đại mà gần như mọi giấy phép người dùng cuối đều gần với kiểu “chúng tôi có thể làm bất cứ điều gì bất cứ lúc nào, còn bạn thì không làm được gì”, việc đưa điều khoản như vậy vào có vẻ là một dấu hiệu thiện chí đáng kể
      https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal

  • Đây cũng nên là hồi chuông cảnh tỉnh cho bất kỳ ai dùng các công cụ mã nguồn đóng nói chung: DynamoDB, MongoDB, Elasticsearch, AWS Lambda, Azure, AWS, Azure Devops, SqlServer, Oracle, v.v.
    Một số trong đó là công cụ hàng đầu, nhưng tất cả chỉ là thời gian đi vay cho đến khi chủ sở hữu thay đổi điều kiện, ngừng cung cấp, hoặc tăng giá đến mức gây tổn hại cho doanh nghiệp
    Các công cụ phần mềm mã nguồn đóng là một khoản nợ, và lợi ích thường nhỏ bé so với rủi ro. Tôi đã thấy ở nhiều đội, các dự án tiêu tốn hàng chục nhân-năm bị vứt bỏ vì bị ngừng hỗ trợ hoặc tăng giá quá mức
    Tôi không phải người theo chủ nghĩa thuần túy nên vẫn dùng những thứ như JetBrains. Vì nếu cần, tôi có thể dễ dàng chuyển sang công cụ mã nguồn mở mà không ảnh hưởng đến việc kinh doanh. Ý tôi không phải là hãy tự xây công cụ, mà là hãy dùng các công cụ mã nguồn mở tuyệt vời như PostgreSQL, Apache, Linux, MariaDB, các ngôn ngữ mã nguồn mở, Redis, CouchDB

    • Những công cụ riêng lẻ kiểu này thường không khiến toàn bộ codebase được viết xoay quanh chúng. Ví dụ nếu cơ sở dữ liệu ném cho bạn một quả bom chi phí, bạn có thể chuyển sang cơ sở dữ liệu khác; dịch vụ đám mây cũng có thể đổi được
      Với Unity, chi phí chuyển engine lớn hơn rất nhiều. Phần lớn những ai đã hoàn thiện game hầu như khó có thể cân nhắc thực tế việc chuyển sang Godot hay Unreal, nên chuyện lần này đặc biệt nghiêm trọng
    • Chuyện như vậy cũng có thể xảy ra với công cụ bên ngoài, nhưng không thường xuyên. Các công ty có động lực mạnh để hỗ trợ sản phẩm lâu dài và làm cho chúng hoạt động tốt
      Ngược lại, phần mềm phát triển nội bộ lại hay dẫn đến việc thành viên mới phải viết lại vì mã do các nhân viên cũ để lại. Thật kỳ lạ khi khuyên không dùng mã nguồn đóng chỉ vì một khả năng nhỏ rằng nó sẽ thay đổi, rồi lấy phần mềm nội bộ—thứ gần như chắc chắn sẽ có vấn đề bảo trì trong tương lai—làm phương án thay thế
    • Đúng là hồi chuông cảnh tỉnh, nhưng mã nguồn mở không phải là giải pháp duy nhất. Cần có thực hành kinh doanh tốt
      Hãy làm việc với nhà cung cấp đáng tin cậy, rà soát các phụ thuộc, xác định mức rủi ro có thể chấp nhận, và xem kỹ các giấy phép sử dụng. Điều này đặc biệt đúng nếu đó là yếu tố quan trọng với một studio game như game engine
    • MongoDB và Elasticsearch không phải mã nguồn mở, còn Redis có được coi là mã nguồn mở hay không thì khá mơ hồ
      Cả ba đều có công ty đứng sau, có bán hàng hoặc hạn chế, và các hạn chế thường nhắm vào nhà cung cấp đám mây chứ không phải tự host. Xét theo phiên bản hiện tại, tôi cho rằng cả ba đều đủ mở để rủi ro bị khóa vào nhà cung cấp không quá lớn
    • Tôi ủng hộ việc dùng các đối ứng mã nguồn mở, nhưng thay đổi giá của công cụ mã nguồn đóng phần lớn không áp dụng hồi tố. Thường nó đi kèm phiên bản mới hoặc hợp đồng mới
      Chính sách giá của Unity mang tính hồi tố ở chỗ nó theo dõi cả số lượt cài đặt của những game cũ đã phát hành. Nó giống như SQL Server chuyển sang tính phí theo GB rồi nói rằng áp dụng cho toàn bộ từ phiên bản 2005 trở đi; những thay đổi hồi tố kiểu đó thì ngay cả chính phủ cũng sẽ bác bỏ
  • Câu hỏi thật sự bây giờ là liệu người còn tỉnh táo nào sẽ làm game bằng Unity trong tương lai nữa không
    Ngắn hạn thì lợi nhuận có thể tăng, nhưng chẳng mấy chốc việc phát triển game Unity mới sẽ đứt đoạn. Vì ngay cả nếu chấp nhận điều kiện hiện tại, người ta cũng đã biết rằng Unity có thể bất cứ lúc nào đẩy chi phí sang người dùng và thay đổi luật chơi
    Unity đã trở thành rủi ro trách nhiệm có thể tận diệt đối với các công ty game, nên không biết ai còn dám lại gần. Tôi dự đoán ban lãnh đạo sẽ sớm bị cổ đông đá ra

    • Khó chắc rằng ban lãnh đạo sẽ bị đá ra nhanh như vậy. Có quá nhiều thứ đã được xây trên Unity
      Cách hiểu phổ biến nhất là Unity đang cố vắt tiền từ Genshin Impact, nhưng cũng có nhiều game thành công như Among Us hay Untitled Goose Game không thể dễ dàng port sang engine khác
      Nói cách khác, họ muốn trở thành IBM của giới game engine, một công ty tìm kiếm địa tô bằng dịch vụ chất lượng thấp
      https://www.sportskeeda.com/esports/will-genshin-impact-affe...

      https://www.create-learn.us/blog/top-games-made-with-unity/

    • Kiểu “sau khi tôi đi, và sau khi anh cũng đi”
      Các con số đẹp sẽ xuất hiện đúng lúc tính thưởng, còn các con số xấu chỉ lộ ra sau khi những người ra quyết định đã chuyển sang công ty khác. Dù sao thì họ cũng sẽ được đóng gói như những người đã nhân đôi khả năng sinh lời của Unity, nên sẽ có nhiều lựa chọn

    • Điều đáng tiếc là Unity đã góp phần ở mức nào đó vào sự gia tăng của game trên Linux trong 10 năm qua
      Với Unity, hỗ trợ Linux gần như miễn phí so với nhiều engine khác, và nếu game Unity giảm thì game Linux cũng có khả năng giảm

    • Chuyện này cũng sẽ là vấn đề với Vision Pro. Hơi ngạc nhiên là Apple chưa đứng ra nói rằng chính sách này không áp dụng cho ứng dụng Vision Pro

    • Ít nhất trong khoảng thời gian đi làm ở công ty còn hạn chế của tôi, rất hiếm khi ban lãnh đạo lại độc ác hơn hội đồng quản trị. Điều đó càng đúng với các công ty vì lợi nhuận đã niêm yết, và khả năng hội đồng quản trị đã không bàn chuyện này với ban lãnh đạo trước khi công bố lại càng hiếm hơn

  • Cũng thấy Unity hơi đáng thương. Họ đang ở vị thế tài chính tệ, đốt gần 1 tỷ USD mỗi năm và không có giải pháp rõ ràng
    Hoặc phải tăng giá khiến khách hàng nổi giận, hoặc phải giảm chi phí như những đợt sa thải quy mô lớn trước đó và chấp nhận rủi ro bị các engine game khác như Unreal bỏ lại phía sau
    Thứ đã chống đỡ công ty trong vài năm qua thực chất là định giá doanh nghiệp. Khi nhà đầu tư còn rót tiền cho tăng trưởng và lợi nhuận tương lai, họ có thể bù đắp thua lỗ, nhưng giờ tăng trưởng đã chậm lại và nhà đầu tư bớt hào phóng với tăng trưởng, tôi không biết Unity còn có thể làm gì
    Không có hào lũy cạnh tranh, tăng trưởng chậm lại, lại đốt rất nhiều tiền mặt. Nếu môi trường vĩ mô không chuyển biến thuận lợi, thật khó thấy họ thoát ra thế nào để vẫn giữ vị trí dẫn đầu

    • Không cần phải thương cảm ban lãnh đạo. Họ là những người đã chọn con đường tăng trưởng bằng mọi giá, và đây là kết quả
      Nếu chủ yếu hỗ trợ nhóm khách hàng cốt lõi là lập trình viên indie bằng một đội ngũ nhỏ và sản phẩm đơn giản, có lẽ họ đã có thể bền vững và có lãi. Nhưng trông như họ đã cố dùng sức chen vào thị trường AAA
    • Nếu họ thêm chia sẻ doanh thu như Unreal và điều chỉnh phí thuê bao một chút, phản ứng phản đối hẳn đã nhẹ hơn nhiều
      Vụ ồn ào này là kết quả của một chính sách được công bố cực kỳ tệ, các chi tiết chưa được trau chuốt khiến developer dễ bị lạm dụng, và một cộng đồng sáng tạo gắn kết từng có trải nghiệm bị ngược đãi bởi vi phạm bản quyền, review bombing, làn sóng hoàn tiền, v.v., nên phản ứng gần như đồng loạt
      Phần lớn developer dù càu nhàu vẫn sẽ chấp nhận chia sẻ doanh thu. Các studio lớn như Nintendo, Microsoft cũng từng dùng Unity; thật khó hiểu nếu họ thực sự nghĩ rằng việc thu phí dựa trên số liệu doanh thu và doanh số hồi tố sẽ được các bên đó chấp nhận mà không có vấn đề
    • Nếu mỗi năm đốt 1 tỷ USD thì lẽ ra phải cho thấy thứ gì đó tương xứng với số tiền ấy, và giành được phần đủ để bù chi phí trong một ngành công nghiệp hơn 250 tỷ USD chứ
      Nếu thị phần khoảng 30%, chỉ cần thu về chưa tới 2% giá trị được tạo ra bằng công cụ của họ là đã hòa vốn. Nếu không làm được điều đó, hoặc đang cung cấp công nghệ cho một mảng có biên lợi nhuận thấp hơn trung bình, thì họ phải đổi trọng tâm hoặc cắt giảm chi phí
      Nếu không thể nắm bắt nhiều giá trị hơn giá trị mình tiêu tốn, việc doanh nghiệp sụp đổ là chuyện tự nhiên
    • Unity đã mua Weta với giá 1,6 tỷ USD. Giải pháp là đừng làm những việc như vậy
    • Tại sao phải thương cảm chứ. Họ chỉ là nạn nhân của những lựa chọn tệ có chủ ý. Trách nhiệm dừng lại ở cấp trên
      Không ai bảo Riccitiello đạp ga tăng tốc, cũng chẳng ai bảo ông ấy bán cổ phiếu để làm giàu cho bản thân trước thông báo thảm họa kia. Ông ấy tự làm
      Tôi thấy thương hơn nhiều cho hàng nghìn developer bị chính sách khủng khiếp này chĩa họng súng theo nghĩa ẩn dụ vào người, những người giờ phải lo chuyện đổi engine
  • Dù tôi thích mã nguồn mở và engine Godot, chuyện lần này giống một hồi chuông cảnh tỉnh hơn: không nên để các công ty đơn phương và hồi tố thay đổi hợp đồng để áp phí mới, đồng thời phá vỡ các cam kết trong hợp đồng hiện có
    Nếu chuyện đó là có thể, mã nguồn mở cũng không cung cấp được nhiều sự bảo vệ thực chất

    • Mã nguồn mở chính là cơ chế bảo vệ đó. Một dự án mã nguồn mở không có cách nào thay đổi điều kiện một cách kịch tính như vậy
      Vụ HashiCorp là ví dụ hay. Terraform đã bị fork và tiếp tục như bình thường, người dùng không bị ảnh hưởng
      Với các nền tảng lập trình như game engine, lợi thế này còn lớn hơn. Những thứ như Terraform, nếu test ổn, có thể viết lại trong vài tuần; nhưng game thì không thể
      Không ai có thể tước đi các quyền theo giấy phép MIT, và cũng không có cơ chế pháp lý nào để làm vậy. Nó bảo vệ hoàn toàn khỏi những chuyện như thế này
    • Đây cũng là hồi chuông cảnh tỉnh rằng khi ký hợp đồng phải làm thẩm định và quản trị rủi ro. Ngay cả việc bấm “đồng ý” trong trình cài đặt cũng thường là một hợp đồng cần được bộ phận pháp lý xem xét, hoặc ít nhất phải được cân nhắc rất cẩn thận
      Một số giấy phép mã nguồn mở dễ tuân thủ và thân thiện với kinh doanh nên có thể hữu ích. Ngược lại, các studio game đang phàn nàn lúc này cũng sẽ phản ứng dữ dội nếu bị buộc phải tuân thủ GPL và công khai mã nguồn
      Ngay cả với giấy phép mã nguồn mở permissive, vẫn còn rủi ro rằng giấy phép của các bản phát hành trong tương lai bị đổi sang thứ bạn không thích, như HashiCorp đã làm với Terraform và các sản phẩm khác, khiến bạn bị cắt khỏi các bản cập nhật và bản sửa cần thiết. Cộng đồng có thể duy trì fork, hoặc cũng có thể không
    • Luật bản quyền nhìn chung đã mất cân bằng hoàn toàn và thật ngu ngốc. Về nguyên tắc, doanh nghiệp không thể thay đổi hợp đồng hồi tố
      Nếu vụ này là hợp pháp thì có lẽ là do các quy tắc giấy phép người dùng cuối, nhưng tôi sẽ không tùy tiện dự đoán tính hợp pháp
    • Thực tế thì không phải vậy. Nếu bất kỳ developer nào có phương tiện đưa việc này ra tòa, khả năng Unity thua là rất lớn
      Điều khoản dịch vụ thường nhiều khi in ra giấy còn không đáng bằng giấy vệ sinh, nhưng tôi tò mò liệu những khách hàng đã đăng ký từ năm 2019 giờ có thể kiện vì vi phạm hợp đồng và chi phí tái phát triển không
    • Ngày nay mọi thứ đều gắn với điều khoản dịch vụ. Bạn nhận email cập nhật điều khoản, và nếu không thích thì phải ngừng dùng sản phẩm. Rất nhiều phần mềm yêu cầu tài khoản và có các tính năng hoặc yêu cầu trực tuyến
      Tôi từng bị Steam làm một vố. Trên chiếc laptop cũ có mấy game cũ như Half-Life, rồi một ngày bật lên thì Steam cập nhật và hỏng, hệ thống cũ không còn được hỗ trợ nên game cũng không chạy được nữa
      Điều đó không nhất thiết có nghĩa là phải dùng mã nguồn mở, nhưng cần phải sở hữu phần mềm, chứ không phải chỉ đi thuê nó
  • Unreal hiện không có điều kiện như Unity, nhưng nói rằng không có gì ngăn họ làm việc tương tự và nếu Unity thoát được thì rất có thể họ sẽ làm theo là một lập luận chưa được kiểm chứng đầy đủ
    Unreal có điều khoản cho phép sử dụng một phiên bản engine cụ thể mãi mãi và Epic không thể hủy giấy phép đó. Đúng là Epic có thể thay đổi đối với các phiên bản mới
    Tim Sweeney cũng thường xuyên nêu rõ điều này, và nếu nhìn vào các động thái nhằm phá thế độc quyền của Google Play/Apple, ban lãnh đạo Epic Games có vẻ khác với kiểu “cá piranha doanh nghiệp” như Unity
    Tuy vậy, nói về Godot rằng “vì là mã nguồn mở nên không vấn đề gì” cũng là đơn giản hóa. Nếu các nhà phát triển ngừng hỗ trợ thì sao? Câu “cộng đồng sẽ tiếp tục làm” trong thực tế thường dựa vào một hoặc hai người thực sự làm việc
    Nếu nhà phát triển Godot dừng lại, bạn sẽ bị kẹt trong một dự án không còn hỗ trợ, và thay vì tập trung vào game, bạn phải tiếp tục phát triển engine. Điều tương tự cũng áp dụng cho sản phẩm tự làm của tác giả

    • Epic không đối đầu với thế độc quyền Google Play/Apple vì thiện ý. Họ làm vì điều đó có lợi cho Epic, và đây là một công ty trị giá hàng tỷ đô la có một tập đoàn lớn sở hữu một phần cổ phần
      Trong tuần qua Godot có 32 người thực hiện 52 commit, và trong tháng qua có 135 người đóng góp. Không phải ở mức “một hai người”
      Nếu một công ty mã nguồn đóng ngừng phát triển sản phẩm, bạn cũng bị kẹt y hệt; khi đó còn không có quyền truy cập mã nguồn để tự sửa, nên mức độ bị kẹt còn nặng hơn
    • Mâu thuẫn với chính lập luận của mình. Nếu Unreal đổi giấy phép ở phiên bản tiếp theo mà vẫn ổn vì chỉ cần tiếp tục dùng phiên bản cũ hiện tại, thì phiên bản đó cũng đã bị ngừng hỗ trợ và không còn được phát triển nữa
      Nếu Godot ngừng phát triển, phiên bản bạn đang có vẫn còn nguyên. Khác biệt giữa việc Epic ngừng làm việc trên game engine bạn đang dùng và một dự án mã nguồn mở ngừng làm việc trên game engine bạn đang dùng là gì? Điểm khác của Godot là nếu muốn, bạn có thể tự làm tiếp
    • Nếu hiểu đúng thì Unity cũng từng có điều khoản như vậy, rồi sau đó cứ thế thay đổi
      Có vẻ Unity từng đặt giấy phép trong một Git repository để mọi người dễ theo dõi thay đổi giấy phép. Ngay trước khi thay đổi giấy phép, họ đã xóa repository đó rồi sau này đưa lại lên, nhưng điều khoản cho phép dùng các phiên bản cũ mãi mãi mà không chịu ràng buộc mới đã biến mất
    • Nếu Unreal thay đổi điều khoản thì câu trả lời là “dùng phiên bản cũ là được”, còn nếu Godot ngừng phát triển thì câu trả lời lại là “chúc may mắn”, nghe thật lạ
    • Nếu các nhà phát triển Godot ngừng làm việc, vì là mã nguồn mở nên người khác có thể tiếp quản. Miễn là còn cơ sở người dùng thì nó được bảo đảm sẽ tiếp tục tồn tại. Khác với Unreal
  • Tôi đã liên tục bảo một người bạn làm game, vốn là lập trình viên Unity C#, hãy xem Bevy và Rust. Vì hệ thống kiểu của Rust thật sự rất tuyệt
    Ví dụ mã: https://bevyengine.org/learn/book/getting-started/ecs/

    Giấy phép là Apache 2.0 hoặc MIT

    Apache 2.0: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-APACHE

    MIT: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-MIT

  • Trong phần bình luận của bài Ars, tôi thấy đoạn này trong FAQ của Unity(https://unity.com/pricing-updates) và nó cứ khiến tôi bận tâm
    “Will developers be charged the Unity Runtime Fee for subscription-based games?

    No, in this case the developer is not distributing it so we’re not going to invoice the developer on subscription-based games (e.g. Apple Arcade, Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Netflix Games, etc.)”

    Thật khó tin là ban lãnh đạo Unity nghĩ điều này sẽ khả thi. Microsoft, Apple và các bên khác hẳn đã ký hợp đồng với nhà phát triển để có toàn bộ quyền phân phối game theo một cơ cấu phí nhất định, vậy giờ Unity định nói “hợp đồng đó không cho quyền phân phối phần thuộc sở hữu của chúng tôi; hãy trả tiền cho cả chúng tôi” sao?
    Ngay cả nếu chuyện đó có hiệu lực, Microsoft hoặc Apple vẫn có thể đưa ra yêu cầu pháp lý với nhà phát triển, người đã bảo đảm rằng họ chuyển giao quyền phân phối toàn bộ game
    Tất cả chuyện này trông như một sự cẩu thả khổng lồ, và mục hỏi đáp về game dạng thuê bao này cho thấy mức độ của toàn bộ kế hoạch. Khó hiểu là họ làm theo cơn tùy hứng của CEO mà không qua rà soát pháp lý, hay cố tình đẩy mọi thứ tới kiện tụng

    • Câu đó có vẻ chỉ có nghĩa là họ sẽ không thu phí những tựa game như vậy
  • Tôi đã trở thành người tài trợ cho Bevy. Tôi định thử thuyết phục studio của chúng tôi quyên góp một tỷ lệ nhất định lợi nhuận cho các dự án mã nguồn mở
    Dù khả năng Bevy thực sự trở thành engine chủ lưu nhỏ đến đâu, việc này vẫn đáng làm

  • Unity từng là một giấc mơ, hoặc một lời nói dối, rằng có thể làm game mà không cần một đội phần mềm giỏi
    Giờ bài gốc lại đặt hy vọng vào một giấc mơ khác, hoặc một lời nói dối khác, rằng các nàng tiên mã nguồn mở kỳ diệu có thể giúp bạn tiếp tục trụ vững mà không cần một đội phần mềm giỏi. Nhưng chuyện đó sẽ không xảy ra
    Bạn phải tìm lập trình viên, xây dựng đội ngũ, tạo ra một công ty nơi đội ngũ đó có thể ổn định, và điều chỉnh mô hình kinh doanh để có thể trả tiền cho họ. Nói cách khác, bạn phải tăng giá

    • Trong 10 năm qua, hàng nghìn studio game đã cùng nhau kiếm được hàng tỷ đô la bằng Unity. Nói vậy thật kỳ lạ
    • Đây là lần đầu tôi nghe nói dùng Unity thì không cần đội phần mềm giỏi
    • Nhận xét hay. Mọi người nghĩ làm một game hay là rẻ và ai cũng làm được
      Làm game thì có thể như vậy. Nhưng game hay thì tôi nghĩ là không