Làm game
(etodd.io)- Evan Todd nhận ra mình bị burnout trong ngành game sau tháng 3/2018, khi đã bước sang năm thứ 4 làm nhà phát triển game indie toàn thời gian, trải qua thất bại trên Kickstarter và cạn tiền
- Nỗ lực kiếm sống bằng game indie đã mở rộng sang hoạt động cộng đồng, quảng bá và cả livestream phát triển, nhưng thị trường thực tế phản ứng lạnh lùng hơn với bên nào mang lại trải nghiệm mà người chơi muốn
- Việc phát triển game từ thời thơ ấu là một cơ chế đối phó để trốn tránh thực tại và kiểm soát thế giới của riêng mình, đồng thời gắn sâu với khao khát được công nhận
- Chiến dịch Kickstarter năm 2018 có multiplayer online hoạt động được và engine 3D tự làm, nhưng việc “tự mình làm được” không trở thành điểm bán hàng
- Sau đó anh tìm ra câu trả lời rằng mình làm game là để được người khác biết đến, và khoảng 6 tháng trước đã bắt đầu phát triển trở lại với Godot, phần nào lấy lại niềm vui
Từ phát triển game indie đến burnout
- Tháng 3/2018, Evan Todd đã trải qua 4 năm làm nhà phát triển game indie toàn thời gian
- Xem Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn và Rand Miller như những người hùng
- Có 2.500 người theo dõi trên Twitter, một tác phẩm tham vọng bán được vài nghìn bản, và một văn phòng miễn phí trong không gian co-working gần trung tâm Columbus
- Khi đó anh không hiểu vì sao ai đó lại muốn làm nghề khác ngoài phát triển game indie, nhưng một tháng sau, khi làm kỹ sư phần mềm ở Los Angeles, anh nhận ra mình đã burnout với ngành game
Cảm nhận về ngành thay đổi sau thất bại
- Để tiếp tục sống bằng game, anh đã thử đủ mọi cách: làm thêm việc phụ, gửi email cho hàng trăm người, vận hành server Discord, làm trailer, livestream phát triển trên Twitch, đăng bài lên YouTube, Twitter, TIGSource và blog
- Chiến dịch Kickstarter lớn cuối cùng đã thất bại, và khi hết tiền anh đi xin việc
- Chỉ sau vài tuần, “ngành” đã biến mất khỏi cuộc sống, nhưng cảm giác mất mát lại nhỏ hơn nhiều so với việc chỉ một tháng trước nó từng như toàn bộ cuộc đời anh
- Những nhân vật từng trông rất lớn trên Twitter giờ có vẻ bớt khổng lồ hơn và giống “những người luôn ở trên mạng”, còn ngoài đời thì ngay cả game thủ cũng có người không biết Lucas Pope là ai
- Qua người bạn cùng phòng ở LA gần với ngành game mainstream hơn, anh bắt đầu cảm thấy hình ảnh mà mình từng có về game indie như một loại hình nghệ thuật đang được đẩy tiến mạnh mẽ là quá lý tưởng và ngây thơ
Sự tương phản giữa công ty AAA và tham vọng indie
- Mục tiêu của các công ty AAA lớn rất đơn giản: kiếm tiền
- Trong khi đó, mục tiêu của anh là vừa thực hiện những mong muốn và giấc mơ cá nhân, vừa kiếm được tiền
- Vì các công ty AAA tập trung vào việc mang lại thứ người chơi muốn, nên ở một khía cạnh nào đó họ lại quan tâm đến game thủ hơn
- Bản thân anh cũng nghĩ đến trải nghiệm người chơi, nhưng vẫn đặt nặng hơn việc làm ra thứ mà cá nhân mình thấy ngầu
- Anh thấy việc làm ra thứ ngầu và việc bán thành công đều khó như bị sét đánh, và bắt đầu tự hỏi vì sao mình lại muốn đạt cả hai cùng lúc
Nhận ra phát triển game là một cách đối phó
- Khoảng 6 tháng sau, anh bắt đầu nhận ra tuổi thơ của mình không tốt đẹp như từng nghĩ
- Một năm sau, những ký ức chấn thương thời thơ ấu mà anh hoàn toàn không biết đến bắt đầu hiện về như flashback
- Từ đó anh đi đến cách lý giải rằng phát triển game từ nhỏ đã hoạt động như một cơ chế đối phó
- Làm game cho phép anh trở thành chủ nhân của vũ trụ riêng mình
- Máy tính chỉ hoạt động đúng theo chỉ dẫn, nên tạo ra cảm giác kiểm soát mọi thứ
- Chơi game là trốn chạy thực tại, còn làm game vừa là trốn chạy thực tại vừa mang lại cảm giác thành tựu trong đời thực
- Phần thưởng dopamine khi code cuối cùng chạy được sau thời gian dài bế tắc có thể hoạt động như một kiểu tự chữa lành, che lấp vấn đề
- Khoảng năm 12 tuổi, sự ám ảnh với phát triển game lên đến đỉnh điểm, và theo anh nó trùng với giai đoạn mất hết bạn bè
- Dành phần lớn thời gian rảnh trước máy tính
- Mượn những cuốn reference manual dày cộp từ thư viện về đọc
- Khi mẹ giới hạn thời gian dùng màn hình còn 2 tiếng mỗi ngày, anh viết code ra giấy để có thể gõ nhanh hơn trong khoảng thời gian đó
- Từ những game 2D đơn giản, anh nhanh chóng tiến tới tự viết cả bộ dựng hình 3D bằng phần mềm
Khao khát được công nhận và thất bại trên Kickstarter
- Năm 13 tuổi, anh nhớ đã cho một đứa trẻ lớn hơn mà mình ngưỡng mộ xem thử game 3D thô sơ do chính mình làm
- Anh đã đổ vào đó hàng nghìn giờ, nhưng gần như không ai từng xem
- Người kia chỉ hứng thú khoảng 5 phút và phản ứng kiểu “ngầu đấy, cứ tiếp tục đi”
- Trải nghiệm hàng nghìn giờ và hàng nghìn dòng code chỉ đổi lấy 5 phút chú ý để lại cảm giác trống rỗng và không đủ
- Vấn đề không phải là lượng lời khen, mà là cảm giác không có ai thực sự hiểu và nhìn thấy thế giới của mình
- Nhìn lại, anh thấy blog của mình sau này cũng bộc lộ thái độ tương tự
- Giọng điệu bất an, tự hạ thấp bản thân và đôi lúc khoe khoang kín đáo trông như đang hỏi “mọi người có đang nhìn tôi không?”
- Thất bại của Kickstarter năm 2018 chính là câu trả lời “không” cho câu hỏi đó
- Chiến dịch có những thành tựu kỹ thuật như multiplayer online hoạt động được, engine 3D tự viết, hệ thống render văn bản mới dựa trên hình học, và bộ font thủ công chuyên biệt
- Nhưng việc “một mình làm ra tất cả” không phải là điểm bán hàng của video game, và người chơi quan tâm đến việc nó có mang lại trải nghiệm khiến họ hứng thú hay không
- Anh tự đánh giá Kickstarter của mình là 20% “bạn sẽ có được trải nghiệm thú vị thế này” và 80% “hãy xem tôi có thể làm được gì”
Thử làm game lại và vấp phải công cụ
- Trong thời kỳ đại dịch, dù chưa hồi phục hoàn toàn, anh vẫn thử quay lại với game để xem liệu mình còn động lực nào khác hay không
- Anh thử Unity, nhưng sau khi tạo tài khoản, ký EULA, tải trình tải xuống, chọn kênh phát hành và cài đặt xong thì nó crash ngay
- Unreal cũng tương tự, và để mở được cảnh cube mặc định anh phải để editor chạy qua đêm
- Mỗi lần thử đều khiến anh kiệt sức, đồng thời làm lớn dần nghi ngờ rằng trước đây đã dốc 110% trong nhiều năm mà vẫn không làm ra thứ tốt, vậy liệu giờ với thời gian ít ỏi còn lại anh có thể làm tốt hơn không
- Anh cũng không chắc liệu mình có nên tiếp tục phát triển game hay nên buông bỏ chỗ dựa này
Câu trả lời: làm game để được biết đến
- Khi đọc câu Kinh Thánh nơi Chúa nói với Jeremiah rằng “trước khi tạo ngươi trong lòng mẹ, Ta đã biết ngươi”, anh tiếp nhận lại theo cách mới về dạng “được biết đến” mà mình cần
- Việc được con người biết đến vẫn là điều tốt, nhưng anh cho rằng nhu cầu cốt lõi ấy đã được lấp đầy
- Câu trả lời cho “vì sao tôi làm game?” là để được mọi người biết đến
- Không phải để nổi tiếng hay tự biến mình thành vĩ đại
- Mà để chia sẻ với mọi người những gì mình thấy ngầu và một phần con người mình
- Anh một lần nữa chấp nhận thế giới quan indie rằng nghệ thuật là mối quan hệ giữa nghệ sĩ và người thưởng thức nghệ thuật, và game là nghệ thuật
Godot giúp khôi phục niềm vui phát triển
- Khoảng 6 tháng trước, anh bắt đầu dùng Godot
- Anh cảm thấy Godot hoàn toàn đối lập với hai engine chủ lưu có giấy phép, hệ thống tài khoản và trình tải xuống
- Anh đánh giá nó là mã nguồn mở, nhẹ nhưng vẫn có nền tảng kỹ thuật và tính năng vững chắc
- Chỉ trong khoảng 2 phút anh đã chạy được một cảnh mẫu khá phức tạp, và từ đó bắt đầu thích Godot
- Anh đã có vài đóng góp nhỏ và cũng đang làm một dự án mới
- Dù vẫn phải đấu tranh với thôi thúc muốn chứng minh bản thân, anh đang bắt đầu tìm lại niềm vui của việc phát triển game
- Anh không biết mình có hoàn thành dự án này, quay lại làm toàn thời gian, hay phát hành thêm một game thương mại nào nữa không, nhưng tin rằng dù chuyện gì xảy ra thì đó cũng sẽ là một hành trình tốt đẹp
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Phản ứng kiểu “làm game thì dễ” khiến tôi ngạc nhiên. Không rõ họ thực sự đang làm ra thứ gì đó, hay chỉ đứng ngoài phỏng đoán
Tôi trực tiếp làm game trong ngành, và cảm thấy việc phát triển game là khó. Máy tính và công cụ đã tốt hơn, nhưng kỳ vọng cũng cao hơn rất nhiều; dù vậy, việc mỗi ngày vẫn có thể làm game là một may mắn lớn
Tôi không nghĩ cần lấy “vận may” làm cái cớ. Dù thành công nằm ngoài tầm kiểm soát, ta vẫn có thể chọn làm gì, có tạo ra cái đẹp hay không, có trau dồi tay nghề hay không, và có chạm tới cảm xúc hay không
Nói cách khác, việc làm ra một game có thể chạy và có cái gì đó hoạt động thì đã dễ hơn, nhưng đó không phải là game đáp ứng kỳ vọng chất lượng ngày nay. Một bên đang nói về mớ game tạp nham chất lượng thấp, bên kia đang nói về độ khó của game AAA, nên hai ý này không hề mâu thuẫn
Với công cụ ngày nay, bạn có thể làm ra một game tệ chỉ trong một ngày, và tôi thực sự đã làm kiểu đó nhiều lần. Nhưng làm ra một game hay rõ ràng là khó, và tiêu chuẩn chất lượng của game AAA năm 2023 cao đến mức vô lý. Vì vậy, cơn giận coi người phản đối là kẻ nghiệp dư hay chỉ gây nhiễu có vẻ hơi quá
Ai không nhận ra ý tự giễu thì thay vì phê bình bình luận của tôi, có thể tìm đọc “Catullus 16”
Người làm chuyên nghiệp dễ xem nhẹ sản phẩm của người không chuyên, nhưng mỗi người có lý do sáng tạo khác nhau, và mục tiêu không nhất thiết là để được người khác đánh giá
Nếu thay “game” bằng “nghệ thuật” thì sẽ rõ hơn. Với nghệ sĩ chuyên nghiệp, sáng tác để kiếm sống có thể là việc khó, nhưng nghệ thuật làm cho chính mình có thể vui, thư thái và mang tính giải phóng. Trong bối cảnh chỉ cần làm bản thân hài lòng thì game cũng hoàn toàn có thể “dễ”, và cũng không vì thế mà kém “thật” hơn
Việc các nhà làm game hoặc nghệ thuật chuyên nghiệp kẻ ranh giới với người bình thường rằng “đó hoàn toàn không phải thứ chúng tôi làm” có lẽ không khiến thế giới nghề nghiệp tốt hơn. Tốt hơn là nói về khác biệt giữa sở thích cá nhân và sản phẩm làm để công chúng tiêu thụ, và một số người trong họ có thể trở thành chuyên gia của ngày mai
Người ta làm được game chỉ trong 48 giờ, làm bằng giấy với bút chì, và cũng làm cả những game chẳng ai chơi
Nếu việc làm game trở nên khó, thì thường là vì phạm vi đã phình ra, hoặc bạn chọn một ý tưởng quá tham vọng vượt ngoài năng lực, hoặc bạn nhét vào phần code mạng multiplayer với đồng bộ client rắc rối, hoặc bạn đang tự làm mọi thứ từ đầu
Nếu giữ mọi thứ đơn giản, dễ quản lý và nằm trong khả năng thực thi của mình, bạn sẽ thấy làm game là dễ
Tôi thích câu của Seneca: “Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity”. Vận may ở một mức độ nào đó là có mặt đúng lúc đúng chỗ, hoặc tự tạo ra đúng lúc đúng chỗ đó, và theo tôi điều này còn khó hơn cả làm game
Chất lượng công việc và tài năng cũng ảnh hưởng đến việc liệu “vận may có đến” hay không. Một thiên tài không ra khỏi nhà và cũng không giao tiếp sẽ không nắm được vận may, nhưng một người chăm chỉ có kế hoạch và biết thể hiện bản thân có thể nhiều lần tạo ra cơ hội để vận may xuất hiện
Với câu “có gì tốt hơn việc tạo ra cái đẹp, rèn giũa kỹ năng và lay động cảm xúc không?”, câu trả lời của trang này có lẽ là kiếm 300.000 USD ở một nơi như Apple
Ngành game hiện đã trở nên khốc liệt và rủi ro cao hơn rất nhiều so với 10 năm trước, thời kỳ bùng nổ indie
Phần lớn các game indie từng được yêu thích thời đó nếu ra mắt bây giờ có lẽ đã bị chôn vùi giữa tiếng ồn, và tiêu chuẩn chất lượng đặt ra cho game indie cũng đã tăng lên đến mức vô lý. Ngoài cỡ Jonathan Blow và Pope ra thì giờ khó mà nghĩ ra được nhà sáng tạo nào thật sự nổi bật giữa đám đông
Tôi từng phát hành một game VR indie vào năm 2016 và đạt thành công kha khá, nhưng khi đó cạnh tranh còn ít, và phong cách đồ họa low-poly cũng phát huy tác dụng nhờ cá tính riêng của game. Tôi tin chắc rằng chỉ cần ra muộn hơn vài năm thôi thì doanh số có lẽ chỉ dừng ở bốn chữ số
Dù đã thành công, nếu đi làm kỹ sư ở nơi khác thì có lẽ tôi vẫn kiếm được nhiều tiền hơn. Phần thưởng phi tài chính của việc “đã làm được game indie” là rất lớn, nhưng điều đó chỉ khả thi vì tôi có đủ dư địa tài chính để gánh khoản tổn thất ấy
Nếu là bây giờ, tôi sẽ tìm một đội indie cấp AA hoặc vào AAA, còn thứ mình thật sự đam mê thì làm bên cạnh. Làm vậy rủi ro thấp hơn rất nhiều, và khi biết mình “có gì đó”, bạn vẫn có thể nghỉ việc. Hoặc cứ đăng lên itch hay Steam rồi tận hưởng việc thấy mọi người chơi nó
Ngày xưa tên của Sid Meier và Will Wright từng được gắn lên game, nhưng dường như vẫn chưa đủ để in sâu vào ký ức đại chúng. Cũng không có nhiều người đã xem series truyền hình về John Carmack và John Romero
Những cái tên như Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer, Hideo Kojima cũng khó mà vượt qua bài kiểm tra “Mẹ ơi, mẹ có biết người này không?” với thế hệ baby boomer. Vì thế tiếng ồn tất yếu sẽ ngày càng nhiều
Dù vậy, sự thiếu vắng hệ thống cũng có mặt tích cực. Không có quyền lực thể chế nào quyết định gu thẩm mỹ, nên khi marketing với 0 đô thì bạn thật sự phải trông vào may rủi
Trong phát triển game hầu như không có kiểu “nepo baby”. Ngay cả những người từng làm ở Blizzard, dù đốt ngân sách 8 chữ số, thì xác suất họ tạo ra một game mà người khác muốn chơi cũng không khác quá nhiều so với một cá nhân tay trắng
Valve chia sẻ dữ liệu khá thiện chí hơn so với kiểu vốn trong điện ảnh, TV, âm nhạc và xuất bản thường che giấu, nhờ đó một người thông minh nào đó phần nào có thể làm công việc tương đương 10.000 giám đốc điều hành studio của Disney
Facebook từng rót khá nhiều tiền phát triển game gần như không đòi hỏi gì mấy, còn Epic MegaGrants cũng cung cấp cơ hội tài trợ trước tương tự
Năm ngoái tôi đã lấy hết can đảm để biến một web game miễn phí thành một game hoàn chỉnh thực sự và phát hành lên Steam
Vì làm cho vui nên tôi phát hành miễn phí, và bởi vậy tôi không thể biết liệu mọi người có thích ý tưởng đó đến mức chịu trả tiền hay không, cũng không thể dùng doanh số như một động lực tạo đà
Tôi miễn cưỡng lập cả một server Discord rồi phát hành game, và may mắn là có một người với hàng triệu follower đã giới thiệu nó, phản hồi cũng tích cực. Có lúc nó còn đạt trạng thái “Rất tích cực” trên Steam
Cuối cùng thứ tôi nhận được là vài người hâm mộ, vài giờ trò chuyện với người lạ về game của mình, một câu chuyện thú vị rằng “một tỷ phú đã phá đảo game của tôi”, và việc nhìn mọi người dễ dàng đánh bại tôi trong chính game của mình
Tôi vẫn chưa biết điều đó có đáng giá hay có nên làm lại lần nữa hay không. Tôi vẫn luôn có cảm giác rằng có lẽ dùng năng lực kỹ thuật của mình để giúp những người mình quen biết sẽ tốt hơn là dùng nó cho người lạ
Nếu mục tiêu ban đầu là niềm vui, thì chính việc nó đã vui có thể đã là câu trả lời. Nhưng một khi đã công khai, rất dễ rơi vào cái bẫy mà sự công nhận từ bên ngoài bỗng trở thành thứ duy nhất quan trọng
Tôi cũng vậy, khi làm ra thứ gì đó và giữ nó cho riêng mình thì tôi tự đánh giá thành công bằng trải nghiệm của bản thân. Nhưng ngay khoảnh khắc đem nó cho người khác xem, cảm giác như suy nghĩ của mình bỗng kém quan trọng đi và chỉ còn phản ứng của người khác là đáng kể
Phần lớn ngành này thường có cảm giác chỉ là di chuyển các bit từ chỗ này sang chỗ khác, hoặc làm giàu cho một số cổ đông nhất định bằng cái giá mọi người khác phải trả. Nếu ai có góc nhìn sâu sắc thì tôi thật sự muốn nghe
Bài này xuất hiện đúng lúc một cách hoàn hảo. Tôi đã lang thang qua vô số tutorial Unreal và Unity, cũng thấy những devlog lan truyền trên YouTube nơi người ta có vẻ tạo ra thế giới lý tưởng của mình quá dễ dàng
Tôi đang nghĩ rằng chỉ cần tạm nghỉ công việc web dev một thời gian là mình cũng có thể làm game, nhưng lại thấy việc bắt đầu ngốn quá nhiều thời gian, thì tôi gặp Godot
Tôi thực sự rất thích Godot, và nó đã thay đổi hoàn toàn cách tôi nghĩ về phát triển game. Việc viết code thấy rất tự nhiên, mọi thứ được tổ chức để có thể hiểu được ngay cả khi không có “bằng cấp engine”, còn UI thì đơn giản và gọn gàng. Nhờ bài viết này mà tôi càng muốn tiếp tục theo Godot
Có những video trông như trong một tập họ đã làm xong một open world hoàn chỉnh bằng Unity, rồi tập sau lại triển khai thêm tính năng bay
Tất cả đều gần như chỉ là khói và gương. Rất có thể những người làm nội dung đó đã mất hàng tuần để đạt tới trạng thái ấy. Dù là luyện tập, sản phẩm thất bại trước đó, hay làm ra template để dùng về sau, thì nó tuyệt đối không hề dễ như vậy
Những engine kiểu này có vô số chỗ tinh vi, nên chỉ cần đụng vào một tính năng hay sửa một lỗi là rất dễ mất trọn cả ngày, vì vậy phải xem có chọn lọc
Andrei Tarkovsky từng nói rằng nghệ sĩ không bao giờ làm việc trong điều kiện lý tưởng
Nếu điều kiện lý tưởng thực sự tồn tại thì công việc của nghệ sĩ cũng sẽ không tồn tại, bởi nghệ sĩ không sống trong chân không. Luôn phải có một dạng áp lực nào đó, và nghệ sĩ tồn tại chính vì thế giới không hoàn hảo
Nếu thế giới hoàn hảo, con người sẽ không đi tìm sự hài hòa mà chỉ đơn giản sống trong đó, và nghệ thuật sẽ trở nên vô dụng. Nói cách khác, nghệ thuật sinh ra từ một thế giới được thiết kế sai
https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE
Đây là một bài viết sâu sắc, chân thành và có tính tự phản tỉnh. Con trai tôi 15 tuổi, giống như nhiều đứa trẻ khác, rất quan tâm đến việc theo nghề làm game, nên tôi đã chia sẻ với cháu vài bài viết về “thực tế việc làm phần mềm trong ngành game là như thế nào”.
Những bài như thế này thường có tác dụng làm nhụt chí một đứa trẻ đang muốn làm game, rộng hơn là làm phần mềm, nhưng mục tiêu không phải là khiến chúng nản lòng mà là giúp chúng có cảm nhận thực tế về việc phát triển game. Có lẽ cháu cũng có thể quan tâm đến những lĩnh vực khác của phát triển phần mềm.
Bài này giữ được sự cân bằng đó rất tốt. Khi đọc, tôi đã tưởng tượng sau này con trai mình sẽ viết một bài như thế này, chỉ khác đôi chút ở chi tiết. Cháu là một cậu bé 15 tuổi rất thông minh, nhưng đang gặp khó khăn vì ADHD khá nặng và hoàn cảnh gia đình
Vấn đề bạn bè của cháu cũng tương tự, phần lớn do trước năm ngoái cháu học tại nhà. Trường hiện tại là một trường Cơ Đốc giáo nhỏ, và vì có nhiều học sinh đã học ở đó từ mẫu giáo nên rất khó để một người mới hòa nhập
Game dev quá rộng cả về bề ngang lẫn chiều sâu, nên có gần như vô hạn thứ “mới mẻ và lấp lánh” để bị cuốn vào quá mức. Đồ họa 2D·3D, shader, networking, AI, sinh nội dung theo thủ tục, animation, vật lý... không có điểm dừng.
Rồi còn nghiên cứu thế giới quan, âm thanh, âm nhạc, pixel art, vector art, 3D modeling nữa. Nhờ những hang thỏ này mà tôi tích lũy được rất nhiều kiến thức và kinh nghiệm, và phần lớn trong số đó đã áp dụng được vào công việc chính hoặc dẫn đến cơ hội thăng tiến.
Hơn 20 năm qua tôi đã làm hàng trăm prototype, engine và demo, nhưng số game thực sự phát hành hoàn chỉnh thì đếm trên đầu ngón tay, và phần lớn thời gian việc hoàn thiện chúng đến tận cùng là một cực hình.
Suốt một thời gian dài tôi nghĩ mình quá lười hoặc cần cố gắng hơn, nhưng khi hiểu hơn về ADHD, tôi nhận ra rằng khi mức dopamine thay đổi trong quá trình dự án thì đó là một kết quả có thể đoán trước.
Vì vậy tôi đã chuyển kỳ vọng từ “một ngày nào đó mình sẽ điều hành studio indie của riêng mình” sang “làm thứ đang khiến mình hứng thú lúc này và xem đó như một trải nghiệm học tập vui vẻ”
Có phần tôi đồng cảm, có phần thì không. Tôi không cảm thấy động lực khiến mình viết game là để xoa dịu lo âu, và lập trình nói chung cũng chưa bao giờ là kiểu cảm giác quyền lực gì đó.
Dù vậy, giống tác giả, tôi cũng dần xem việc làm game là thứ thỏa mãn cả nhu cầu nghệ thuật lẫn nhu cầu kỹ thuật trong mình. Việc tôi thể hiện bản thân bằng phần mềm, thay vì bằng tranh hay âm nhạc, có lẽ là vì tôi không đủ thành thạo để tự biểu đạt qua những hình thức đó.
Lúc đầu tôi nghĩ mình viết game để có thể thật sự chạm vào những ý tưởng game mà bản thân muốn thử. Việc người khác cũng có thể thích thú với chúng không phải là điều đáng ngạc nhiên.
Mỗi khi nói mình biết lập trình, những người không phải lập trình viên thường kể cho tôi nghe ý tưởng game tuyệt vời của họ rồi hỏi tôi có thể làm giúp không. Điều đó khiến tôi khó chịu vì rất khó lấy cảm hứng từ ý tưởng của người khác, và tôi thường đáp kiểu “Sao bạn không thử tự học lập trình đi?”. Nghe thì có vẻ thô, nhưng thật ra đó chính là con đường mà tôi đã đi.
Tôi đồng ý rằng làm game indie là nghệ thuật.
Khi còn học đại học, lần đầu tôi làm shareware, số tiền kiếm được chỉ khoảng 10 đô mỗi tháng, và tôi tiêu ngay vào tối thứ Sáu để mua một chiếc pizza và hai chai cola cho bạn gái khi đó. Nó chỉ như một khoản thêm vào vậy thôi.
Nhưng khi lập trình trở thành nghề nghiệp và internet khiến việc kiếm tiền từ phần mềm trở nên thực tế, tôi dần mang kỳ vọng rằng mình phải kiếm đủ sống từ game, và giờ tôi nhận ra chính kỳ vọng đó đã làm hỏng niềm vui làm game đối với mình.
Gần đây sau khi nghỉ hưu, tôi làm lại một game shareware thời kỳ đầu của mình cho Steam. Việc quay lại dùng C vì hoài niệm, hiện đại hóa nó bằng thư viện đa nền tảng như SDL, và thấy game dễ dàng chạy ở 60fps đều rất vui.
Tính cả việc mua Steam Deck, phí đăng ký Steam 100 đô và nhiều tay cầm khác nhau, tôi đã chi khoảng 1000 đô, còn game thì mang về khoảng 570 đô và tôi không kỳ vọng sẽ kiếm thêm được bao nhiêu nữa.
Tôi sẽ còn làm thêm một hai game cho Steam, nhưng không mong kiếm được tiền. Đúng hơn là tôi có cảm giác mình đang từ từ quay về thời đại đại học, về lại một thái độ lành mạnh hơn, nơi nếu có phần thưởng thì chí ít cũng là đã trả được tiền mua Steam Deck. Nhìn theo cách này, việc làm game lại có thể trở nên vui vẻ.
Tôi cũng không nghĩ rằng phải từ bỏ kỳ vọng được đền đáp. Bạn có thể có cả phần thưởng lẫn sự biểu đạt, chỉ là có thể sẽ cần dành thêm chút thời gian hoặc tiền bạc cho marketing.
Tôi rất thích bài viết của Evan. Tháng 2 năm nay tôi đã phát hành game indie đầu tiên, và trò chơi mà tôi làm từ sau khi tốt nghiệp đại học đến nay đã kiếm được gấp 3 lần mức lương năm ở công việc thông thường.
Tôi vẫn đang phân vân có nên làm phần tiếp theo và chuyển sang toàn thời gian hay tiếp tục giữ công việc 9 giờ đến 5 giờ như hiện tại. Nếu có lời khuyên hay nào thì tôi rất muốn nghe.
Với tôi, phát triển game cũng là một nơi lánh nạn lớn từ thời cấp hai, và khi đọc bài này tôi nhớ lại rất nhiều về giai đoạn tăm tối đó.
Tôi cũng đồng ý rằng game là nghệ thuật. Tôi đi từ vẽ vời sang modeling, rendering rồi programming, nên khá dễ đi đến kết luận đó.
Làm game để phô diễn sự thông minh không phải là động lực tốt nhất, nhưng nếu biết tận dụng cảm giác đó thì vẫn có thể cải thiện “trải nghiệm” của game. Tôi nghĩ với solo developer, điều quan trọng nhất là cân bằng thật tốt giữa hứng thú cá nhân, tính khả thi và giá trị thị trường.
Một developer thành công nhờ sự ám ảnh cá nhân tình cờ hợp thị hiếu có thể sụp đổ hoàn toàn nếu sau đó không tạo được hit nữa, và tôi cũng sợ điều đó.
Nhận xét rằng scene phát triển game trên Twitter xoay quanh những người sống quá dính vào internet là hoàn toàn chính xác, nhưng tôi vẫn rất tôn trọng nghị lực của những người đều đặn đăng tài liệu học tập hay tài nguyên hữu ích
Nếu ai đó nói họ đang làm một engine tùy chỉnh cho chính game của mình, tôi thường nhìn việc đó khá hoài nghi. Thường thì trông như họ đang trì hoãn vì lý do này nọ, hoặc như thể đang cố chứng minh điều gì đó. Mother 4 là một ví dụ điển hình
Tôi đã đọc Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow cùng bạn gái, và cô ấy không hiểu vì sao việc tự làm engine cho game PC hiện đại lại là một ý tưởng tồi
Vì thế tôi đã ví nó với một người đam mê thiết kế ô tô nói rằng sẽ tự làm xe, bắt đầu từ việc tự pha chế cao su cho lốp, rồi làm cả động cơ, hộp số và hệ thống dây điện từ đầu
Nếu mục tiêu là phát hành nhanh nhất có thể hoặc làm được nhiều game nhất có thể trong đời, thì đúng là có thể lập luận rằng không nên tự làm engine. Dù vậy, tôi sẽ gọi đó là dùng thư viện hơn là “làm engine”
Các engine lớn rõ ràng đều có một “cảm giác” riêng, và đôi khi chúng không thể khớp hoàn toàn với cảm giác của một trò chơi cụ thể
Về dài hạn, cũng có con đường dành 5 năm để làm engine, học phát triển game và đồ họa máy tính, rồi trở thành chuyên gia với một engine được tinh chỉnh theo đúng gu của mình. Sau 5 năm, engine đó có thể phù hợp với tôi hơn các engine phổ thông
Không có gì bảo đảm, nhưng nếu ai đó rất giỏi về kỹ thuật, thì việc không tận dụng thế mạnh đó đôi khi còn là lãng phí
Cũng có thể bạn chỉ muốn làm vài game trong cả đời. Bạn có thể phát hành vài game nhỏ để học giữa chừng, nhưng vẫn thấy hài lòng với việc trưởng thành trong bùn lầy suốt 5–20 năm rồi bước ra với một thứ thật sự đặc biệt
Công cụ ảnh hưởng đến nghệ thuật. Đặc biệt vì lập trình và phát triển game mang nặng yếu tố tinh thần, nên có thể bạn không muốn cách suy nghĩ của mình bị nhuộm bởi một engine mang hệ giá trị tập trung vào sản phẩm mà bạn không đồng tình
Nếu tự làm từ đầu, bạn sẽ học được rất nhiều và rất có thể sẽ trở thành một lập trình viên giỏi hơn nhiều. Trải nghiệm đó cũng có thể dẫn tới những game thú vị hơn
Độ khó của việc viết engine riêng cũng thường bị phóng đại. Bạn không cần, và cũng không nên, cố hiện thực một engine đa dụng. Chỉ cần làm những gì game của bạn cần
Gần đây vẫn có rất nhiều ví dụ về game indie cực kỳ thành công do một người hoặc nhóm nhỏ làm bằng engine tự phát triển. Có thể bạn sẽ xong nhanh hơn với Unity, nhưng trên Steam cũng đã có hàng nghìn game Unity rác, nên bạn cũng có thể chỉ đang góp thêm một cái nữa vào đó
Với tư cách là người đã bắt đầu 14 game, phần lớn dùng engine tùy chỉnh và một số thì không, nhưng chưa phát hành được cái nào, tôi thấy rằng nếu bạn không tập trung đủ vào thứ mình đang làm thì cả hai cách tiếp cận đều có thể ngăn bạn phát hành, mỗi cách theo kiểu riêng của nó
Bài viết thú vị. Trong lúc làm việc từ 9 giờ sáng đến 5 giờ chiều, tôi đã đến với phát triển game như một cách để giữ cho một dạng thực hành nghệ thuật nào đó còn sống
Game tương đối ít tốn tiền để làm nhưng lại rất tốn thời gian, và về bản chất nó vận hành như một loại hình nghệ thuật tổng hợp, nơi bạn có thể nhồi vào gần như tối đa mọi sở thích và mối quan tâm của mình. Nhiếp ảnh, synthesizer analog, địa chính trị, và viết shader đều có thể trở thành chất liệu để xây dựng một thế giới game
Khả năng một tác phẩm sáng tạo bán được dù chỉ vài bản là rất mong manh, nhưng không phải là không có, và ít nhất bạn cũng có thể học được những kỹ năng hữu ích cho công việc chính
Game đầu tiên của tôi là thứ như thế này, giờ không còn tải được nữa: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
Có lẽ nó đã bán được vài nghìn bản, từng lên trang đầu reddit trong một thời gian ngắn, gián tiếp tạo ra vài cơ hội thú vị, và còn có cơ hội được App Store giới thiệu. Dù tôi đã lỡ mất vì đọc email quá muộn, nhưng với một người sống theo kiểu giữ hiện diện trực tuyến ở mức tối thiểu, đó vẫn là một trong những trải nghiệm trọn vẹn nhất tôi từng có trên Internet
Nhưng về mặt thương mại, nếu lấy tiêu chuẩn là một studio phải sống sót, thì đó sẽ là một thất bại hoàn toàn. Trong số các sở thích không đòi hỏi phải rời khỏi bàn làm việc, phát triển game có tiềm năng cực lớn, và vì thế tôi nghĩ nó vừa nguy hiểm vừa đầy mê hoặc đối với nhiều người