Microsoft sa thải đội ngũ idTech của id Software
(gamefromscratch.com)- Giữa đợt tái cấu trúc quy mô lớn trên toàn Xbox, được cho là phần lớn hoặc toàn bộ các nhà phát triển idTech tại id Software đã bị sa thải, làm dấy lên lo ngại về tính bền vững của công nghệ engine cốt lõi này
- idTech là công nghệ đã vận hành các trò chơi của id Software, đồng thời là engine có ảnh hưởng đến nhiều trò chơi và game engine khác, từng được xếp hạng 4 trong danh sách 'game engine quan trọng nhất', cho thấy kỷ nguyên của công nghệ này có thể đang đi đến hồi kết
- Trong email gửi toàn công ty, tân CEO Xbox Asha Sharma công bố kế hoạch cắt giảm khoảng 3.200 nhân sự trong FY27, xóa 1.600 vị trí việc làm, đồng thời chuyển 4 studio sang ban lãnh đạo mới
- Nếu việc sa thải là sự thật, kỷ nguyên id Software trực tiếp phát triển idTech nội bộ có thể đã khép lại, và cần tiếp tục theo dõi chiến lược engine trong thời gian tới
Khả năng đội ngũ phát triển idTech bị sa thải
- Được cho là phần lớn hoặc toàn bộ các nhà phát triển làm việc trên idTech tại id Software đã bị sa thải
- id Software là một trong những studio phát triển game quan trọng nhất trong lịch sử thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS)
- idTech là công nghệ nền tảng cho các game của id Software, đồng thời là nền móng cho nhiều trò chơi và game engine khác
- GameFromScratch trước đây từng xếp idTech ở vị trí số 4 trong bảng xếp hạng “game engine quan trọng nhất mọi thời đại”
Những dấu hiệu liên quan đến tái cấu trúc Xbox
- Đợt sa thải này là một phần của làn sóng cắt giảm nhân sự quy mô lớn trên toàn bộ các bộ phận Xbox
- Tân CEO của Xbox là Asha Sharma đã công khai email gửi toàn công ty qua tweet
- Nội dung email cho biết đợt tái cấu trúc lớn nhất trong lịch sử Xbox đang bắt đầu
- Cắt giảm khoảng 3.200 người trong FY27
- Loại bỏ khoảng 1.600 vai trò ngay trong ngày công bố
- 4 studio rời Xbox và được chuyển sang ban lãnh đạo mới
- Email cũng thừa nhận quá trình tái cấu trúc kéo dài trong một năm sẽ gây thêm khó khăn, và giải thích rằng không thể xử lý mọi thay đổi trong một ngày nên muốn công khai trung thực về quy mô của đợt này
Thông tin bổ sung về id Software
- Sau thông báo tái cấu trúc, thêm nhiều thông tin tiếp tục xuất hiện về mức độ ảnh hưởng mà id Software phải chịu
- Có thể xác nhận việc sa thải qua tweet của nhà sáng lập Apogee Scott Miller và bài đăng LinkedIn của Michael Maynard, nhà phát triển tại id Software đã làm việc hơn 20 năm tại id
Tầm quan trọng của engine idTech và các game tiêu biểu đã sử dụng
- Trong bảng xếp hạng "game engine quan trọng nhất mọi thời đại" của GameFromScratch, idTech (Quake Engine) được xếp hạng 4/10
- Bảng xếp hạng này được tổng hợp dựa trên số lượng game, thành công thương mại, quy mô cộng đồng nhà phát triển và ảnh hưởng lên toàn bộ lĩnh vực phát triển game
- Trên bảng xếp hạng, idTech đứng sau RenderWare (hạng 3), Unreal Engine (hạng 2), Unity Engine (hạng 1)
- idTech là chuỗi game engine kế tiếp nhau do id Software phát triển
- Eurogamer đánh giá rằng kể từ khi khái niệm game engine tách biệt trở nên phổ biến, id Software đã trở thành cái tên tiêu biểu của PC game engine
- Trước khi game Rage (2011) dùng id Tech 5 được công bố, engine này không có tên gọi chính thức và thường được gọi theo tên game mà nó được phát triển cho, như Doom engine hay Quake engine
- Các phiên bản idTech từ 0 đến 4.5 được phát hành dưới dạng phần mềm tự do theo GNU General Public License
- Các phiên bản 0~3 được phân phối theo GPL-2.0-or-later, còn các phiên bản 3.5~4.5 theo GPL-3.0-or-later
- Từ id Tech 5 đến 8 đều ở trạng thái độc quyền (proprietary), và id Tech 8 là engine mới nhất
- Sau khi ZeniMax Media mua lại id năm 2009 (và sau đó Microsoft mua lại vào năm 2021), cả hai công ty đều giữ engine idTech chỉ dành cho id và các studio chị em
-
Các engine theo từng thế hệ và những game tiêu biểu
- id Tech 1 (Doom engine, 1993)
- Do John Carmack tạo ra, ban đầu được phát triển trên máy NeXT đời đầu rồi port sang MS-DOS
- Vận hành Doom, Doom II, Doom 64
- Các game khác dùng engine này gồm Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest
- id Tech 2 (Quake engine, 1996)
- Là engine idTech 3D thực thụ (true 3D) đầu tiên và là engine đầu tiên áp dụng mô hình client–server
- Được dùng cho Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin
- Sau đó được cập nhật thành QuakeWorld để tăng cường tính năng mạng phục vụ chơi game qua Internet
- id Tech 2.5 (Quake II engine, 1997)
- Bổ sung lighting màu, định dạng model MD2 mới và nhiều thay đổi khác
- Là engine idTech cuối cùng bao gồm software renderer
- Được dùng cho Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana
- id Tech 3 (Quake III Arena engine, 1999)
- Là thế hệ đầu tiên yêu cầu bộ tăng tốc đồ họa tương thích OpenGL để chạy
- Được dùng cho Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty
- Được sử dụng trong Call of Duty đầu tiên (2003), từ đó dẫn tới nhánh phát triển thành IW engine
- id Tech 4 (Doom 3 engine, 2004)
- Chuyển từ C sang C++, tái cấu trúc và viết lại phần lớn engine
- Được dùng cho Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink
- id Tech 5 (2011)
- Được dùng cho Rage, là engine đầu tiên tích hợp công nghệ MegaTexture
- Được dùng cho Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within
- Yêu cầu các công ty sử dụng engine phải phát hành thông qua công ty chị em Bethesda Softworks
- Đây là engine id đầu tiên lâu năm không được phát hành theo GPL, và vẫn duy trì mã nguồn đóng tính đến năm 2025
- id Tech 6 (2016)
- Được dùng cho Doom (2016), bổ sung hỗ trợ render bằng Vulkan
- Phát triển renderer do Tiago Sousa dẫn dắt, người từng làm việc với CryEngine (sau khi John Carmack rời công ty năm 2013)
- Cũng được dùng cho Wolfenstein II: The New Colossus và Wolfenstein: Youngblood
- id Tech 7 (Motor, 2020)
- Được dùng cho Doom Eternal, trên PC chỉ hỗ trợ render bằng Vulkan
- Có thể tăng độ chi tiết hình học mà không làm giảm framerate so với id Tech 6
- Cũng được dùng cho Indiana Jones and the Great Circle, và MegaTexture đã bị loại bỏ
- id Tech 8 (2025)
- Được dùng cho Doom: The Dark Ages (phát hành ngày 15 tháng 5 năm 2025)
- Tăng số lượng kẻ địch tối đa trên màn hình, hỗ trợ path tracing và môi trường có thể phá hủy
- Là engine idTech thế hệ đầu tiên yêu cầu phần cứng ray tracing chuyên dụng
- id Tech 1 (Doom engine, 1993)
2 bình luận
Ôi trời, Microsoft lại nữa rồi
Ý kiến trên Hacker News
Tôi nghĩ theo thời gian những chuyện như thế này sẽ ngày càng nhiều. Nếu một công ty game có engine riêng, họ phải nuôi dưỡng chuyên môn về công cụ nội bộ trong công ty, và nhân viên biết rằng nếu thiếu họ thì năng suất sẽ giảm mạnh, nên họ cũng có thể đòi đãi ngộ cao hơn
Ngược lại, nếu sa thải cả đội engine và chuyển sang UE5, họ có thể dùng hàng loạt nhân viên hợp đồng lương thấp biết UE5. Có thể lặp lại kiểu tuyển thật nhiều khi bắt đầu dự án rồi sa thải tất cả khi kết thúc, đối xử với nhân viên như hàng hóa có thể thay thế, tăng giảm theo nhu cầu, thay vì một đội ngũ thợ lành nghề gắn kết
Người chơi thích một mức độ quen thuộc nhất định, nhưng cũng muốn trải nghiệm mới. Mỗi game engine đều có chất riêng, khiến việc tạo ra những game có ngoại hình và cảm giác nhất định trở nên dễ hơn; ví dụ đặc biệt dễ thấy là kiểu shading phẳng và vật lý lơ lửng của Unity
Càng nhiều studio tập trung vào cùng một engine, người chơi càng chán sự giống nhau đó và sẽ thưởng nhiều hơn cho các studio khác. Ngược lại, càng nhiều studio tự làm theo cách riêng, người chơi càng bão hòa với sự mới mẻ và lợi ích của việc không dùng engine có sẵn sẽ giảm đi. Không có điểm cân bằng ổn định
Có rất nhiều tiền trong game, nhưng như đã nói, người lao động bị đối xử tệ hại
Nếu muốn làm một game như Fortnite thì Unreal là lựa chọn đúng. Nhưng nếu muốn thử thứ chưa từng có trước đây, engine riêng cũng không phải lựa chọn tệ
Đặc biệt khi bạn vẫn đang tìm xem niềm vui nằm ở đâu, những nét kỳ lạ của engine riêng có thể tạo ra một thế giới có hương vị độc đáo. Nếu đưa hương vị đó vào quá trình thiết kế, nó có thể tạo thành một vòng phản hồi dẫn đến kết quả đặc biệt
Mức hiệu năng nền của UE5 trên thực tế đòi hỏi upscaler (DLSS/FSR, khung hình giả/AI) để đạt các mục tiêu cơ bản như 1080p 30fps
Tôi không mua game làm bằng Unreal Engine. Sự đồng nhất hóa kiểu này thật khủng khiếp đối với người tiêu dùng game
Có phải mọi lập trình viên đều phải thúc đẩy một tech stack tùy biến theo công ty thì mới trở thành “thợ lành nghề” không?
Microsoft, một trong những công ty độc quyền tầm cỡ thế giới, về cơ bản đã trao thế độc quyền game engine cho Epic Games bằng một sai lầm doanh nghiệp mang tính lịch sử
Nếu khôn ngoan hơn, họ đáng lẽ nên mở mã nguồn engine của Doom The Dark Ages, giống như John Carmack từng công khai engine Quake 3, để phổ cập hóa hàng bổ trợ
Godot : Unity :: ____ : UnrealNếu vài studio tầm trung tài trợ chi phí phát triển liên tục theo mô hình kiểu Blender, IdTech có thể trở thành đối thủ mạnh của Unreal Engine trong thời gian tương đối ngắn, và về dài hạn có thể rẻ hơn rất nhiều so với phí giấy phép
Tiếp đó phải biến nó thành sản phẩm, và để người ngoài ID thực sự dùng được thì cần đầu tư rất lớn. Những người không hiểu rõ engine thường chỉ nghĩ đến phần rendering, nhưng thực tế pipeline và những thứ tương tự chiếm tỷ trọng lớn hơn nhiều, và ta cũng không biết chất lượng của chúng ra sao. Có thể nó không dễ dùng hoặc rất đau khổ
Lý do Unreal được dùng rộng rãi là vì nó có thể làm bất kỳ loại game nào, và pipeline cùng công cụ được tích hợp tốt
Thật đau lòng khi thấy điều này, dù cách để thành công ở Microsoft quá hiển nhiên. Họ đã liên tục đánh rơi bóng suốt nhiều năm, và giờ cái giá đang quay lại
Hơn nữa, không phải là nó không có lãi. Cắt bỏ studio và phát triển công nghệ sẽ không tạo ra tăng trưởng; doanh nghiệp sẽ co lại
Cách hành xử của họ luôn là tiếp nhận, mở rộng và tiêu diệt, đồng thời lạm dụng sức mạnh độc quyền bằng cách chỉ cho khách hàng doanh nghiệp và người tiêu dùng thấy một chút hy vọng rất nhỏ để giữ họ lại
Các công ty bị mua lại cuối cùng cũng sẽ bị moi ruột cho đến khi trông giống phần còn lại của tổ chức
Thật buồn khi thấy ban lãnh đạo doanh nghiệp cố giải quyết vấn đề bằng những chiến thuật sẽ làm nó tệ hơn. Microsoft đã mua những studio thành công nhờ văn hóa công nghệ và thiết kế độc đáo
Giờ họ đang định đồng nhất hóa chúng thành những khối sản xuất nội dung chuyên dập ra các phần của franchise hiện có bằng cùng công cụ và cách tiếp cận như những nơi khác trong ngành. Những phần đặc biệt hoặc độc đáo của các studio và game đó sẽ biến mất, kết quả là một vòng xoáy đi xuống của sự tầm thường, khiến sự quan tâm của người chơi càng giảm
Ở đây không có bằng chứng thực tế nào cho thấy đội IDTech hay các “coder” cụ thể đã bị sa thải. Không có nghĩa là chuyện đó không xảy ra, nhưng bài viết chỉ phẫn nộ trước khả năng ấy chứ không đưa ra căn cứ
Tôi nghĩ vài năm nữa ngành có thể sẽ khá hơn sau đợt “tái cơ cấu” Xbox lần này. Vì lượng kiến thức và tài năng khổng lồ từng bị mắc kẹt trong địa ngục 14 tầng quản lý trung gian sẽ được giải phóng
Hy vọng vài năm nữa ngành sẽ tốt hơn. Chuyện các công ty lớn gom các studio nhỏ rồi phá hủy văn hóa phát triển đang lặp đi lặp lại
Nhìn trên LinkedIn, những người bị cắt ở DFW chủ yếu thuộc các vai trò kỹ thuật (công cụ thiết kế, AI game, QA), art (modeling, material, UI, nhân vật), thiết kế (level, gameplay) và production; tôi vẫn chưa thấy vai trò engine hay nhân viên đặt tại Frankfurt nào
Đội QA của ZeniMax từng thành lập công đoàn vào năm 2023: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
Khó đồng tình với sự lạc quan rằng ngành sẽ tốt hơn. Microsoft có thể vận hành quá trục trặc đến mức id vốn dĩ cũng không còn cơ hội làm lại một game hay, nên có thể tình hình sẽ không tệ hơn. Nhưng với những người mất việc ở đây, rời hẳn ngành game có thể lại tốt hơn về mặt tài chính. Đặc biệt nếu các nhà phát triển engine đã bị cắt sạch, thì không rõ trong thời hiện đại các studio còn bao nhiêu dư địa để tạo khác biệt bằng engine tùy biến
Có lẽ không chỉ mình tôi, nhưng tôi mua Doom hay Quake không phải vì cốt truyện hay tài sản trí tuệ, mà vì engine. Trên hết, họ là một công ty game engine
Nếu giờ chuyển sang UE5, họ sẽ phải cạnh tranh trên cùng một mặt bằng với các game UE5 khác, mà những game như vậy đã quá nhiều rồi. Theo tôi, đây là đòn chí mạng đối với công ty
Asha Sharma đang vận hành đội Xbox như một khách sạn. Tức là cắt chi phí và tăng lợi nhuận
Cách đó có thể hiệu quả ngắn hạn, nhưng tuyệt đối không phải cách điều hành một studio game đổi mới sáng tạo. Hy vọng những con người tài năng này sẽ ra ngoài và tạo ra đổi mới trong game bên ngoài Microsoft. Tầm nhìn bên trong Microsoft trông thật sự u ám
Nói chung tôi có quan điểm khá tự do phó mặc về chuyện sa thải trong doanh nghiệp. Doanh nghiệp nên có quyền tự do tổ chức theo cách họ muốn
Dù vậy, chuyện lần này vẫn khiến tôi băn khoăn. Microsoft không chỉ mua một studio game, mà đã mua cả một hạm đội studio chiếm một phần không thể xem nhẹ của toàn bộ thị trường video game. Rồi gần như chẳng làm gì, trước khi đốt sạch thiện cảm đã tích lũy
Không chỉ là tài sản trí tuệ. Thương hiệu, công việc tổ chức, lịch sử — tất cả đều bốc hơi. Ít nhất họ đã có thể bán lại phần lớn các studio trong tình trạng còn nguyên vẹn
Đây là tinh túy của kiểu embrace, extend, extinguish của Microsoft. Nuốt chửng mọi studio game rồi giết chúng
Microsoft cần bị chia tách. Lẽ ra họ đã phải bị chia tách từ vài năm trước, và giờ điều đó cần thiết hơn bao giờ hết
Một số vụ mua lại studio có thể mang tính phản cạnh tranh ở phạm vi nhỏ. Chẳng hạn nếu bạn là fan cuồng của Elder Scrolls hay Fallout thì đúng là vậy, nhưng ở cấp độ vĩ mô thì có quá nhiều game trên đời để coi đây là một chiến lược khả thi
Có vẻ Microsoft đang tuyệt vọng muốn có thêm tiền mặt để đốt vào AI, nên mới đưa ra những quyết định cực đoan như thế này
Mảng Xbox không phải là quá thành công, nhưng năm 2025 vẫn tạo ra 24 tỷ USD doanh thu. Để tham khảo, cùng năm đó PlayStation kiếm được 30 tỷ USD