Tái thiết XBOX: tái cơ cấu tổ chức, studio và mô hình vận hành
(news.xbox.com/en-us)- XBOX đang bước vào một đợt tái cơ cấu quy mô lớn trong FY27 nhằm điều chỉnh cơ cấu chi phí và tình trạng tăng trưởng chậm lại, bao gồm cắt giảm khoảng 3.200 nhân sự và chuyển giao 4 studio sang ban lãnh đạo mới
- Biên lợi nhuận thấp hơn 3–10 lần so với các công ty nền tảng và phát hành có thể so sánh, trong khi Game Pass, đa nền tảng và mở rộng nội dung cũng không tăng trưởng với tốc độ kỳ vọng
- Danh mục nội dung được sắp xếp lại: Compulsion Games và Double Fine Productions chuyển thành studio độc lập, còn Ninja Theory và Undead Labs bước vào điều kiện gia nhập chủ sở hữu mới
- Tổ chức nền tảng sẽ giảm các tầng quản lý từng lên tới 14 cấp xuống không quá 5 cấp, đồng thời giảm độ phức tạp vận hành bằng cách cắt giảm codebase, dịch vụ dùng chung và chi tiêu cho nhà cung cấp
- Helen Chiang trở thành Chief Operating Officer đầu tiên phụ trách P&L end-to-end trên toàn bộ nội dung, phần cứng, nền tảng và dịch vụ; XBOX đặt mục tiêu quay lại tăng trưởng vào năm 2027
Đợt tái cơ cấu lớn nhất trong lịch sử XBOX
- XBOX sẽ tiến hành thu hẹp đội ngũ khoảng 3.200 người trong FY27
- Trong đó, khoảng 1.600 vai trò bị loại bỏ ngay trong ngày
- 4 studio sẽ rời XBOX và chuyển sang ban lãnh đạo mới
- Việc tái cấu trúc sẽ diễn ra trong vòng một năm; lập trường của công ty là khó có thể hoàn tất toàn bộ những thay đổi cần thiết chỉ trong một ngày
- Nhân sự bị ảnh hưởng bao gồm cả những người gia nhập thông qua các thương vụ mua lại lẫn những người gia nhập qua tuyển dụng và hỗ trợ; quyết định lần này không phản ánh tài năng hay sự tận tâm của từng cá nhân
Biên lợi nhuận thấp và khủng hoảng phần cứng
- Hoạt động kinh doanh hiện tại của XBOX được đánh giá là không lành mạnh
- Biên lợi nhuận thấp hơn 3–10 lần so với các mảng kinh doanh nền tảng và phát hành có thể so sánh
- Khi bước vào Gen 9, XBOX có cơ sở cài đặt nhỏ hơn và cơ cấu chi phí cao hơn
- Để tăng trưởng, XBOX đặt cược vào Game Pass, đa nền tảng và danh mục nội dung rộng hơn; dù các mảng này đã tạo ra giá trị đáng kể, chúng không mở rộng với tốc độ kỳ vọng
- Trong thời gian đó, mảng kinh doanh cốt lõi suy yếu, còn đội ngũ, đầu tư và thời gian đều tăng lên; ngành game đang đối mặt với khủng hoảng phần cứng nghiêm trọng nhất trong lịch sử
Sắp xếp lại danh mục nội dung
- Từ năm 2018, XBOX đã mở rộng mạnh danh mục studio, nhưng số lượng game được tạo ra mỗi tháng trên toàn ngành hiện còn nhiều hơn tổng số của cả 10 năm trước cộng lại
- Đối thủ cạnh tranh cũng mở rộng từ các nhà phát hành lớn sang cả những studio độc lập nhỏ
- Việc sở hữu mọi studio độc lập xuất sắc là điều vừa không khả thi vừa không đáng mong muốn, và cũng đã xác nhận rằng XBOX không phải là mái nhà tối ưu cho mọi loại studio
- Trong một năm thông thường, XBOX lỗ 64 xu trên mỗi 1 USD đầu tư
- Từ nay, trọng tâm sẽ chuyển sang cung cấp công cụ phát triển mở và khả năng tiếp cận khán giả để các nhà sáng tạo độc lập có thể thành công
-
Thay đổi theo từng studio
- Compulsion Games và Double Fine Productions sẽ được chuyển lại cho ban lãnh đạo của họ, trở thành studio độc lập cùng với IP, catalog và runway phát triển cho tác phẩm tiếp theo
- Ninja Theory và Undead Labs bước vào điều kiện gia nhập chủ sở hữu mới, kèm nguồn vốn để hoàn thiện và phát triển Senua và State of Decay 3
- Tại Pháp, ban lãnh đạo Arkane đã bắt đầu các cuộc tham vấn cần thiết với Works Council để xem xét các lựa chọn chiến lược tiềm năng
- Trên toàn Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang và XBOX Game Studios cũng đang diễn ra các đợt cắt giảm với quy mô khác nhau và điều chỉnh ưu tiên đầu tư
- Đợt cắt giảm này không hủy bất kỳ game hay dự án first-party nào đã được công bố công khai
Cơ chế báo cáo trực tiếp của Mojang và King
- Mojang và King từ nay sẽ báo cáo trực tiếp cho Asha
- Hai studio này ngày càng mang tính nền tảng hóa và là những studio lớn nhất của XBOX xét theo người chơi hoạt động hằng tháng
- Thông qua hai tổ chức này, XBOX có được các yếu tố quan trọng về khu vực, nhân khẩu học và sự khác biệt hóa
Đơn giản hóa tổ chức nền tảng
- Việc reset nền tảng bắt đầu từ tiền đề rằng công nghệ tốt sẽ trở nên tốt hơn không phải khi lớn hơn, mà khi đơn giản hơn
- Ở một số tổ chức, công việc phải đi qua tới 14 tầng quản lý
- Đội ngũ nền tảng đã lớn hơn 40% so với thời điểm bắt đầu thế hệ này, nhưng cơ sở người chơi và thời lượng chơi lại giảm
- Sự phức tạp làm chậm quá trình ra quyết định, làm mờ trách nhiệm và khiến việc mang lại giá trị cho người chơi trở nên khó khăn hơn
-
Nguyên tắc tổ chức mới
- Các tầng quản lý sẽ giảm xuống không quá 5 cấp, và nếu có thể là 3 cấp
- Tổ chức phẳng hơn sẽ xoay quanh ba vai trò
- makers: các cá nhân đóng góp tập trung vào việc xây dựng
- player-coaches: các lãnh đạo vừa phát triển đội ngũ vừa tham gia sâu vào công việc
- DRIs: những người chịu trách nhiệm trực tiếp, sở hữu các quyết định và kết quả then chốt
- Công cụ và cách vận hành cũng được tinh gọn cùng lúc
- Codebase sạch hơn
- Dịch vụ dùng chung
- Cắt giảm 50% chi tiêu cho nhà cung cấp
Reset mô hình vận hành
- Khi số lượng nhân sự tăng lên, các đội, studio và chức năng trở nên phân mảnh hơn, khiến việc làm việc theo mục tiêu chung và lựa chọn đúng các đánh đổi trở nên khó khăn
- Lần đầu tiên, XBOX tạo ra vai trò Chief Operating Officer chịu trách nhiệm P&L end-to-end trên toàn bộ nội dung, phần cứng, nền tảng và dịch vụ
- Helen Chiang được thăng chức vào vai trò này và sẽ báo cáo trực tiếp cho Asha
- Trong khoảng 20 năm tại XBOX, Helen Chiang đã tham gia xây dựng các mảng kinh doanh chủ chốt như XBOX Live, Mojang và thương hiệu Minecraft
- Mô hình vận hành mới tập trung vào việc làm rõ các quyết định đầu tư, học hỏi từ thành công và thất bại, đồng thời tăng cường trách nhiệm đối với kết quả
- Dave McCarthy nghỉ hưu sau 17 năm làm việc tại XBOX
Mục tiêu quay lại tăng trưởng vào năm 2027
- Mục đích của những thay đổi không phải là tạo ra một XBOX nhỏ hơn, mà là reset để hướng tới một tương lai lớn hơn
- Năm nay, XBOX sẽ đầu tư ở mức lớn nhất từ trước đến nay, nhưng thực thi với mức độ tập trung, kỷ luật và rõ ràng cao hơn
- Mục tiêu là biến XBOX thành nơi thế giới chơi và sáng tạo
- XBOX muốn trở thành một trong số ít công ty mang lại niềm vui cho hơn 1 tỷ người mỗi ngày và trao cho mọi người cơ hội sáng tạo cũng như kết nối
- Dựa trên các studio ở nhiều khu vực trên thế giới và những thương hiệu được yêu thích trong lịch sử giải trí, XBOX đặt mục tiêu quay lại tăng trưởng vào năm 2027
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tôi thấy chuyện này thật sự là một mớ hỗn độn
Doanh thu theo quý là 5 tỷ USD, và nếu vấn đề chỉ là mức lợi nhuận khoảng 150–160 triệu USD thì trước hết quy mô đã cực lớn, và cũng không phải đang thua lỗ
Đó chỉ là “biên lợi nhuận mỏng và không tăng trưởng”, vậy mà nói sẽ sửa bằng cách cắt giảm nhân sự để “quay lại tăng trưởng” nghe thật nực cười
Hiện tại đây vẫn là một mảng kinh doanh khổng lồ với doanh thu 5 tỷ USD mỗi quý, và lẽ ra cũng không cần mua nhiều studio đến vậy
Họ nhìn Netflix và muốn dòng tiền thuê bao hằng tháng ngọt ngào, cũng không cần đưa các game ăn khách vào Game Pass ngay từ ngày phát hành đầu tiên, và cũng không cần tăng giá Game Pass với lý do nâng biên lợi nhuận
Tất nhiên người tiêu dùng đã rời bỏ, và rốt cuộc vấn đề là ai sẽ phải trả giá cho tầm nhìn ngắn hạn, những quyết định điên rồ, cơn sốt mua lại tệ hại, cùng nỗi ám ảnh “phải làm các con số tăng lên”
Vấn đề lớn hơn là doanh thu của các nhà sản xuất console mang tính chu kỳ kinh tế rất mạnh. Xbox và Sony là một phần của các tập đoàn lớn hơn nên khó thấy, nhưng nhìn Nintendo thì rất rõ
Thông thường ở giai đoạn “ra mắt”, chi phí marketing cao và biên lợi nhuận phần cứng thấp hoặc âm; ở “giữa chu kỳ”, chi phí sản xuất giảm, doanh số game và DLC biên lợi nhuận cao tăng lên; còn ở “cuối chu kỳ”, doanh số phần cứng và game độc quyền giảm nhưng trợ giá và marketing cũng giảm, nên dễ đạt lợi nhuận tối đa
Thông thường phải xây được nền tảng người dùng lớn ở giữa chu kỳ để khai thác ở cuối chu kỳ thì mới gánh nổi thế hệ kế tiếp, nhưng giữa chu kỳ của Xbox là một thảm họa nên họ thiếu nền tảng console để bước sang thế hệ sau
Nếu ngay lúc này, tức cuối chu kỳ khi chi phí marketing và phát triển thấp nhất, mà biên lợi nhuận chỉ 3% thì sức khỏe tổng thể của mảng kinh doanh này trông không ổn
Những chiến lược như mua lại studio, sao chép Netflix, cung cấp game ngay ngày phát hành đầu tiên, tăng giá Game Pass là do Phil Spencer đặt ra, và ông ấy đã thuyết phục Microsoft đầu tư với lập luận rằng về sau sẽ có kết quả
Ông ấy công khai nói rằng đã thuyết phục Nadella rót một lượng tiền mặt khổng lồ và tiêu chuẩn lợi nhuận kỳ vọng cũng rất cao, nhưng có vẻ Xbox đã không đạt kỳ vọng của Microsoft hoặc Microsoft đã hết kiên nhẫn chờ đợi; Phil thì “nghỉ hưu để dành thời gian cho gia đình”, tức là về cơ bản đã bị sa thải
Giờ có vẻ Asha được giao nhiệm vụ lấy lại biên lợi nhuận mà Xbox từng được kỳ vọng, chủ tịch Xbox Sarah Bond cũng đã từ chức, và nhìn bức thư này thì có vẻ cựu COO Xbox cũng đã rời đi
Đang có thay đổi lớn trong ban lãnh đạo Xbox, và việc Asha, người được biết đến là một lãnh đạo thiên về kinh doanh chứ không phải ‘game thủ’, đảo ngược nhiều quyết định chiến lược trước đây cũng không có gì đáng ngạc nhiên
Chiến lược của Phil trên giấy tờ thì có lý, nhưng trên thực tế tôi nghĩ họ đã không quản lý nổi số lượng studio nhiều như vậy. Phần lớn các studio được mua lại không thể ra số lượng game như kỳ vọng đúng hạn và trong ngân sách
Game Pass quá rẻ thì tự ăn vào chính mảng kinh doanh của mình, còn Game Pass quá đắt thì làm thuê bao rời bỏ. Mô hình kiểu Netflix không phải thứ có thể bắt chước trong thời gian ngắn, và có vẻ việc thực thi cực kỳ khó khăn, tốn kém
Microsoft muốn biến Game Pass thành đối thủ của Steam, việc gần như cả ngành ai cũng thử rồi thất bại
Việc tăng giá Game Pass cũng là nỗ lực để đạt biên lợi nhuận 30% nhưng đã thất bại. Họ không vận hành trong thua lỗ, mà vận hành hướng tới một mục tiêu, và đã thất bại với mục tiêu đó
Nhìn các bình luận con khác thì nhiều studio được mua lại cũng rất có thể ở dưới mức trung bình. Có thể xem đợt tái cấu trúc này là thất bại mục tiêu, thế hệ cũ rời đi, thế hệ mới bước vào
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
Có đoạn nói rằng “chúng tôi cũng đã học được rằng mình không phải mái nhà tối ưu cho mọi loại studio, và trong một năm bình thường, chúng tôi mất 64 xu trên mỗi 1 USD đầu tư”
Ví dụ, Double Fine, một trong những studio bị cắt, đã phát hành hai game Keeper và Kiln sau năm 2021, nhưng số người chơi đồng thời cao nhất trên Steam lần lượt chỉ là 191 và 163
Ngay cả theo tiêu chuẩn game indie thông thường thì đó cũng là thất bại, còn nếu là một studio hưởng mức lương kiểu Microsoft thì là thất bại khổng lồ
Mọi người thích nó vì khi có game mới, họ có thể trả khoảng 15 USD để thuê bao một tháng, chơi xong trong vài tuần rồi hủy
Microsoft đã trợ giá trong hơn 10 năm qua để kéo game thủ quay về nền tảng của mình, nhằm bù đắp cho thất bại khi ra mắt Xbox One, nên đó từng là một món hời
Nhìn vào số tiền đổ vào các game AAA ngày nay, không thể kiếm tiền nếu không tăng mạnh giá Game Pass. Đợt tăng giá lớn mà họ thử một thời gian rồi rút lại cũng là nỗ lực đưa Game Pass tiến gần hơn tới khả năng sinh lời
Thấy mấy nhà phân tích ngành tại gia cứ nói như thể Microsoft sắp mở ra một kỷ nguyên mới cho mảng game chỉ vì CEO mới công bố cập nhật logo và vài tựa game — mà dĩ nhiên hẳn đã được phát triển từ rất lâu trước khi ông ấy trở thành CEO — thì khá buồn cười
Microsoft sẽ không bao giờ thực sự hiểu game. Game gần với nghệ thuật hơn là kỹ thuật, còn Microsoft thì ngay cả phần kỹ thuật trong sản phẩm của mình cũng chỉ xoay xở được một cách chật vật, trong khi bị bộ phận marketing và nhân sự chen vào
Điều cá nhân tôi thấy đáng tiếc hơn là PlayStation đã mất đi một đối thủ cạnh tranh trực tiếp. Sony cũng nhận ra điều đó và đang đẩy mạnh hơn thái độ “không bận tâm” kể từ sau những ngày tuyệt vời của thế hệ PS4
Lẽ ra đã đến lúc một thế hệ console mới đang tới gần, nhưng thế hệ này có cảm giác như còn chưa thật sự bắt đầu, nên nhu cầu với console mới là rất thấp
Đồ họa gần như chắc chắn đã chạm điểm lợi ích cận biên giảm dần, và với giá phần cứng như hiện nay, thật khó hình dung có thị trường cho thứ gì đó mạnh hơn console thế hệ hiện tại hay không. Ngành này đang ở một trạng thái rất kỳ lạ
Tương tự như việc không ai nghĩ phim Marvel thúc đẩy điện ảnh tiến lên, nhưng chúng lại cực kỳ nổi tiếng
GTA nằm đâu đó ở giữa: phần lớn dựa vào động lực bom tấn, nhưng đứng trên một nền “nghệ thuật” vững chắc là gameplay tốt
Game indie thường nghiêng về nghệ thuật hơn là bom tấn, còn Microsoft thì quá lớn và quá chuộng an toàn nên không làm được nghệ thuật, lại không đủ ngầu để tạo được bom tấn câu khách
Cần những game thú vị hơn, không có cơ chế hút tiền, trả tiền để thắng, hay loot box
Quá nhiều công sức đã đổ vào đồ họa lộng lẫy trong khi hy sinh toàn bộ gameplay. Có bao nhiêu người vẫn đang chơi những game hơn 10 năm tuổi như CoD, WoW? Chúng ta đã thấy bao nhiêu bản remaster và tái phát hành của Final Fantasy rồi?
Chỉ dựa vào đồ họa thì có giới hạn thôi. Có những game phiêu lưu indie với đồ họa cỡ SNES mà vẫn có hàng triệu người dùng hằng ngày
Xbox và Xbox 360 là những console vững chắc với nhiều game nội bộ lẫn bên ngoài xuất sắc, và Halo thì tuyệt vời
Rồi họ làm điều Amazon đã làm, Blizzard đang làm, và mọi Big Tech đều làm. Họ nghĩ rằng vì có két tiền lớn nên phải làm những game lớn hơn
Ngân sách phình to, thời gian phát triển kéo dài, và giờ họ bám vào những game và studio có chu kỳ phát triển 10 năm để cố tạo ra những game lớn nhất, đáng kinh ngạc nhất, đắt đỏ nhất
Có rất nhiều nhà phát triển đang tạo ra những game tuyệt vời với chi phí thấp hơn nhiều. Thật đáng tiếc khi Microsoft và các công ty khác cứ nghĩ rằng làm lớn hơn thì sẽ cho kết quả tốt hơn
Người ta không muốn “một game chỉ Microsoft mới làm được”, mà muốn thêm một Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50, Animal Well xuất sắc nữa
Thậm chí người ta còn muốn một game sắp xếp 3000 cuốn sách trong thư viện Arcane. Nên để game là những trải nghiệm nhỏ hơn, giàu khám phá hơn và sáng tạo hơn
Hãy để các studio thử những điều kỳ lạ, khám phá không gian mới và chấp nhận rủi ro. Thay vì nhấn chìm hàng chục tỷ đô la vào game, họ nên bắt đầu đầu tư ở quy mô hàng chục triệu đô la
Game đại chúng từ lâu đã giống McDonald's. Không phải là biểu đạt nghệ thuật kích thích tư duy, mà là thiết kế một trải nghiệm giải trí dễ đoán để một người bình thường, sau một ngày làm việc, có thể nửa tỉnh nửa mê thưởng thức như uống Budweiser hay ăn Big Mac
Không nhà phê bình nào sẽ khen McDonald's vì tính nghệ thuật ẩm thực, nhưng điều đó không quan trọng. Người ta vẫn tiếp tục chi tiền và việc kinh doanh vẫn tiếp diễn. Game cũng vậy
Nhìn lại thì 360 thật sự rất ấn tượng. Có Xbox Live, thử nghiệm các ý tưởng đổi mới như 1vs100, thu hút được nhiều publisher, và có Xbox Summer of Arcade
Tôi thích Xbox đời đầu, nhưng trong lòng biết rằng nó không thể vượt qua PS2. Rồi 360 xuất hiện và thật sự rất tuyệt
Đáng buồn là họ đã phá hỏng tất cả với Xbox One; Series X tuy đã khôi phục được phần nào niềm tin, nhưng rõ ràng không còn như thời hoàng kim của 360
Có lẽ 360 là một ngoại lệ trong lịch sử Microsoft, còn những năm sau đó chỉ là sự quay về trạng thái vốn có
Đến một lúc nào đó, ngành game đã muốn trở thành Hollywood tương tác, và kết quả thì hoàn toàn có thể đoán trước được
Trong khi đó, Nintendo lặng lẽ xuất xưởng 3,8 triệu bản Tomodachi Life trong 2 tuần, và 4 triệu bản Pokopia trong 5 tuần. Họ đang làm ra những trò chơi thực sự
Sony cũng như Xbox, bị ám ảnh với lối kể chuyện điện ảnh cao cấp, rồi bước vào vòng xoáy chết chậm; vài năm nữa điều đó sẽ trở nên rõ ràng đến đau đớn
Pokemon giữ chân tôi một hai tháng cho đến gần khi phá đảo, còn bọn trẻ chơi Tomodachi Life hằng ngày và kể cho tôi nghe những câu chuyện nhỏ buồn cười
Dạo này có quá nhiều game đơn giản là không vui. Nếu game nhàm chán thì đồ họa trông thế nào cũng chẳng quan trọng
Cũng từng có thời họ đẩy mạnh rất nhiều tác phẩm được người hâm mộ yêu thích trong thể loại điện ảnh. Tất nhiên đó không phải game arcade kiểu Nintendo, nhưng những tác phẩm như The Last of Us có giá trị và nhóm khán giả riêng. Chúng cũng bán được
Cũng phải nhìn vào việc nhà sáng tạo theo chủ nghĩa tác giả Hideo Kojima, người đã chia tay khá căng với hệ thống studio truyền thống, có thể bán khoảng 7 triệu bản một IP mới thực chất là một walking simulator mang tính điện ảnh
Clair Obscur: Expedition 33 cũng đã bán hơn 5,4 triệu bản ở cấp AA, và dù còn gây tranh luận, nó cũng gần với một RPG tuyến tính kiểu phim tương tác
Nintendo cũng đã ra Metroid Prime 4, và nó đi theo cùng triết lý Hollywood tương tác đã gây chậm trễ lớn, khiến khách hàng không hài lòng và làm fan Metroid thất vọng
Star Fox cũng tương tự, là bản remake của remake của remake, với phần hình ảnh và lời thoại không tốt
Đồng thời họ cũng đang âm thầm thúc đẩy các xu hướng như chỉ phát hành số, bắt buộc nâng cấp
Rất buồn vì có nhiều bạn bè mất việc dù đã làm ra những sản phẩm được đánh giá tốt
Đồng thời tôi đánh giá cao việc Asha thẳng thắn nói rằng ban lãnh đạo doanh nghiệp phải chịu trách nhiệm, và sẽ để các studio độc lập trở lại khi có thể
Phil Spencer đã làm hỏng chuyện rất nặng. Ai trong ngành cũng biết Microsoft đang đưa ra các quyết định tệ: vừa tự đào hố bằng Game Pass, vừa đào thêm một hố khác bằng cơn sốt thâu tóm
Việc Asha bước vào vai người thực thi sa thải là điều khủng khiếp, nhưng tốt ở chỗ bà ấy đang phơi bày chuyện này
Đây là một ví dụ về vách kính, và tôi hy vọng bà ấy sẽ chỉnh lại con tàu. Tôi cho rằng nên tách Xbox thành công ty con hoàn toàn thay vì để trong thân Microsoft, và kỳ vọng điều đó sẽ được công bố tại cuộc họp nhà đầu tư quý 1
Phil đã đào cái hố thật sự sâu, và chính Microsoft cũng cổ vũ điều đó. Sự bất tài thuần túy ở cấp cao nhất đã kéo dài 10 năm, nên tôi hy vọng họ có thể sửa lại mà không kéo theo một nửa ngành đi xuống cùng
Nếu ngay cả Windows cũng khó chứng minh lý do tồn tại của mình nếu không dịch vụ hóa xoay quanh quảng cáo và thúc ép 365, thì Xbox khác được thế nào?
Tôi thật sự không hiểu ban lãnh đạo cấp cao nhất thoát trách nhiệm bằng cách nào
Lãnh đạo Xbox: xóa AI khỏi game
Không có gì đáng ngạc nhiên
Ai đã theo dõi Halo trong 15 năm qua đều biết suốt thời gian đó đã có quản lý tệ. Halo từng là tựa game ai cũng muốn sở hữu và muốn trở thành, nhưng giờ đã tụt lại vì cách vận hành gần như tự hủy
Bước đầu tiên là thừa nhận có vấn đề, nên đến đó thì họ đã làm tốt. Phải tiếp tục đẩy tới
Nếu bà ấy phù hợp đến vậy thì tại sao phải vài năm sau mới công bố kế hoạch? Khoảng một năm qua bà ấy vào để cố tự động hóa công việc của mọi người bằng AI, và điều đó rõ ràng đang thất bại
Người đặt sự an nguy của cả công ty vào con vẹt xác suất không phải Phil
Bà ấy đã làm mọi thứ trừ việc tập trung vào phát hành sản phẩm game
Câu “Sở hữu mọi studio độc lập xuất sắc là điều không thể và cũng không đáng mong muốn. Chúng tôi cũng đã học được rằng mình không phải mái nhà tối ưu cho mọi loại studio” nghe có mức tự nhận thức gây sốc đối với Microsoft
Và làm sao một studio thuộc sở hữu Microsoft lại còn có thể là “độc lập” nữa? Vô lý
Tất cả chỉ là ngôn ngữ doanh nghiệp kiểu “chúng tôi đã làm hỏng, nhưng dù sa thải các bạn thì chúng tôi vẫn tiếp tục nhận tiền” mà thôi
Đây là cách Microsoft lịch sự nói rằng không phải studio nào cũng đủ tốt đối với họ
Ở đây đủ tốt có nghĩa là đủ để trở thành cỗ máy in tiền
Đoạn “tạo ra thành công bằng một tổ chức phẳng hơn xoay quanh nhà sản xuất, huấn luyện viên người chơi, và người chịu trách nhiệm trực tiếp (DRI)” khá thú vị
Trong toàn ngành phần mềm đang diễn ra cái chết của tầng quản lý
Đọc cái này làm tôi nhớ ra lý do mình ngừng bật Xbox One. Đó là vì các bản cập nhật bất tận
Vì không chơi thường xuyên nên tôi tắt chế độ tiết kiệm điện để máy không cứ bật trong tủ media rồi làm nóng nhà, nhưng như vậy mỗi lần muốn bật lên chơi ngẫu hứng lại phải tải bản cập nhật 10 phút, bực quá nên chuyển sang làm việc khác
Người ta nói cũng có thể xem phim, nhưng một buổi tối xem phim bị phá hỏng vì 30 phút tải xuống và cài đặt cập nhật. Cuối cùng mỗi lần bật nguồn lên thì máy chỉ tải và cài cập nhật, nên tôi không bật nữa
Trừ khi cứ để máy luôn bật, lãng phí điện và để nó liên tục cập nhật nền, tôi không thể bật lên là chơi ngay được, nên mất hẳn hứng thú
Cập nhật trực tuyến đã làm hỏng việc chơi game với rất nhiều người
Giống như đĩa vinyl, có vẻ con người thích cách cầm một “vật” vật lý, đưa vào máy và truy cập ngay lập tức. Đơn giản, dễ dự đoán, nhìn chung có thể sửa và có thể trao đổi
Cuộc cách mạng số không phải là thứ chúng ta mong muốn
Tất nhiên là quên mật khẩu, nên phải dùng điện thoại xác thực hai bước, tìm xem đã dùng email nào rồi đặt lại mật khẩu
Sau đó trò mình muốn chơi cũng phải cập nhật. Không hiểu sao FIFA 23 đến giờ vẫn đòi cập nhật. Rồi cũng phải đăng nhập lại EA, mà mật khẩu đó cũng quên, nên lại dùng điện thoại đặt lại mật khẩu EA
Lúc này đã 45 phút trôi qua, trong trạng thái bực bội, tôi nhận ra nếu khi nãy bật Steam hoặc Switch thì đã đang chơi rồi
Ngay cả khi bản thân Xbox bắt đầu hoạt động, nó vẫn chạy chậm hơn Nintendo Switch của tôi, trong khi Switch chỉ mới hơn Xbox chừng 2 năm. Đơn giản là một hệ thống tệ
Để tránh chuyện này, tôi thậm chí đã lôi chiếc PlayStation 2 cũ ra và thật sự dùng nó
Tôi bắt đầu tự hỏi có nên cứ để máy offline để tránh các bản cập nhật liên miên hay không
Game Pass đã gây ra nhiều tổn thất doanh số bán trực tiếp cho các nhà phát triển game trong quá trình Microsoft đi tìm một con bò sữa kiểu Netflix
Các con số ngay từ đầu đã không khớp, nhưng cũng không ngạc nhiên khi mọi người đều gật đầu đi theo. Tôi tò mò nếu nêu vấn đề thì hậu quả với sự nghiệp sẽ ra sao, nhưng dù sao cũng sẽ bị sa thải nên có lẽ cũng chẳng quan trọng
Riêng Call of Duty đã mất 300 triệu USD: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
Mong chờ mã nguồn bị rò rỉ
Nghe giống cách ngành điện ảnh từng dùng để tính thiệt hại do sao chép lậu. Nếu tôi đang đăng ký Game Pass, có thể tôi đã tải CoD về để xem nó là gì, nhưng điều đó không có nghĩa là tôi sẽ trả đủ giá bán lẻ
“Doanh nghiệp của chúng ta ngày nay không lành mạnh. Biên lợi nhuận thấp hơn 3–10 lần so với các mảng nền tảng và phát hành có thể so sánh” — nghe đau thật
Nghĩa là vẫn đang kiếm tiền, nhưng muốn kiếm nhiều hơn nên sẽ sa thải người
“Chúng ta sẽ tạo ra thành công bằng một tổ chức phẳng hơn, xoay quanh nhà sáng tạo, huấn luyện viên người chơi và người chịu trách nhiệm trực tiếp (DRI)” là kiểu quản trị mới đang thịnh hành hiện nay
Chỉ có vài chủ sở hữu cấp điều hành, còn lại trở thành các cá nhân đóng góp có thể bị thay thế, và gần như không còn cơ hội thăng tiến
Chỉ những người nằm trong danh sách của Peter Thiel hoặc danh sách tương đương của các chủ sở hữu quỹ đầu tư tư nhân mới được cân nhắc cho các vị trí điều hành cốt lõi
Chỉ là báo chí chỉ đưa tin các trường hợp xấu nên viết như chuyện quái vật thôi
Không thể vừa muốn có nhiều cơ hội thăng tiến, vừa muốn tổ chức không có tầng nấc
Tôi biết anh định viết như một bình luận châm biếm, nhưng thực chất đó chỉ là sự thật
Hãy quên các nhóm đa ngành gắn kết chặt chẽ đi. Ai cũng trở thành một bánh răng chuyên dụng bị thay qua đổi lại theo từng dự án, rồi bị sa thải khi cần làm báo cáo kết quả kinh doanh trông đẹp hơn một chút
Thêm cả các quản lý vi mô và giám đốc phải nhúng tay vào mọi dự án thay vì tập trung vào nhu cầu riêng của từng đội và từng trò chơi, thế là ta chấp nhận đúng chất Microslop