2 điểm bởi GN⁺ 2026-03-19 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Dự án ‘The Uncomfortable’ do kiến trúc sư người Hy Lạp Katerina Kamprani thực hiện khám phá mỹ học của “thiết kế tồi” bằng cách cố ý thiết kế các vật dụng thường ngày trở nên bất tiện
  • Thông qua những vật thể bất tiện về mặt chức năng nhưng hấp dẫn về mặt thị giác như gắn xích vào tay cầm của chiếc nĩa hay một chiếc ấm bị rò nước, dự án làm nổi bật giá trị của thiết kế tốt theo cách nghịch lý
  • Dự án bắt đầu từ năm 2011, đã được trưng bày tại nhiều bảo tàng nghệ thuật ở châu Âu, và đã tạo ra khoảng 50–60 tác phẩm song song dưới dạng dựng hình số và nguyên mẫu vật lý
  • Kamprani từ chối sử dụng AI, cho rằng sáng tạo đến từ “ý tưởng trực giác chứ không phải phân tích”
  • Công việc này vừa là phương tiện của sự hài hước và tự biểu đạt, vừa trở thành dịp để mở rộng nhận thức về trải nghiệm người dùng khuyết tật, và cô chọn giữ tự do nghệ thuật thay vì thương mại hóa

Tổng quan về dự án The Uncomfortable

  • The Uncomfortable là một dự án thiết kế tái cấu trúc các vật dụng thường ngày theo hướng cố ý gây bất tiện, qua đó đưa ra “góc nhìn từ sự bất tiện”
    • Các tác phẩm tiêu biểu gồm chiếc nĩa có tay cầm bằng xích“ấm nước thác đổ” với vòi cực rộng
    • Phần lớn tác phẩm mang sự hài hước thị giác khiến những hình dạng quen thuộc trở nên xa lạ bằng cách bẻ cong chúng
  • Dự án bắt đầu vào năm 2011, khi Kamprani hình thành ý tưởng này trong lúc thử làm các sáng tác hài hước sau khi dừng chương trình thạc sĩ kiến trúc và bị sa thải khỏi công ty quảng cáo
    • Cô cho biết mình muốn tạo ra “một thứ thông minh và buồn cười, không nhất thiết phải thực dụng”
    • Cô định nghĩa đây là “hành động nổi loạn” thực hiện điều hoàn toàn ngược lại với các nguyên tắc đã học ở trường thiết kế

Quá trình sáng tạo và hoạt động trưng bày

  • Kamprani đến nay vẫn thỉnh thoảng tạo ra tác phẩm mới, và dự án vẫn đang tiếp diễn
    • Ban đầu cô chỉ làm dựng hình số, nhưng từ năm 2015 bắt đầu sản xuất một số hiện vật thật
    • Những sản phẩm vật lý đầu tiên được làm thông qua hợp tác với một công ty quảng cáo, gồm 3 loại, mỗi loại 20 chiếc
    • Tại triển lãm cá nhân đầu tiên năm 2017, cô đã hiện thực hóa càng nhiều tác phẩm càng tốt dưới dạng vật lý
  • Tính đến nay cô đã tạo ra khoảng 50–60 thiết kế, một nửa là hiện vật thật và một nửa ở dạng số
    • Phần lớn chỉ tồn tại dưới dạng một nguyên mẫu duy nhất, dù một số như cốc mug được làm từ 2 đến 5 chiếc

Cách tiếp cận thiết kế

  • Quá trình sáng tạo bắt đầu từ việc tưởng tượng làm cho các đồ vật thường ngày trở nên bất tiện
    • Với những vật quen thuộc như nĩa, ly, kính, cô suy nghĩ “làm thế nào để biến chúng thành bất tiện?”
    • Ban đầu, cô phát triển ý tưởng bằng cách kiểm chứng chúng trong các cuộc trò chuyện với bạn bè
    • Cô giải thích rằng các ý tưởng xuất hiện như “ý tưởng trực giác chứ không phải tư duy phân tích”
  • Kamprani không sử dụng công cụ AI
    • Cô cho biết chính sự tồn tại của AI lại làm giảm động lực sáng tạo của mình
    • Nói rằng “có cách nhanh hơn, nhưng tôi không muốn dùng”, cô chỉ để ngỏ khả năng sử dụng hạn chế trong môi trường cục bộ trong tương lai

Ý nghĩa và ảnh hưởng của dự án

  • Dự án này là kênh tự biểu đạt và hài hước đối với Kamprani
    • Ban đầu đây chỉ là công việc để tự làm mình vui, nhưng rốt cuộc lại khiến cô nhận ra bản sắc của bản thân như một nghệ sĩ
    • Cô có thêm động lực để tiếp tục thông qua giao tiếp với người khác, chia sẻ sự hài hước và được đón nhận
  • Khi nhận được những lời nhắn từ người dùng khuyết tật rằng “các sản phẩm thông thường cũng khiến họ thấy bất tiện”, cô đã có nhận thức mới về tính tiếp cận trong thiết kế và cảm giác bất tiện
    • Qua đó, sự hiểu biết của cô về quy trình sản xuất, vật liệu và tính thực dụng cũng được mở rộng

Từ chối thương mại hóa và lập trường nghệ thuật

  • Kamprani thường xuyên nhận được đề nghị mua tác phẩm, nhưng cô từ chối thương mại hóa
    • Cô nói rằng “nếu bắt đầu bán, tôi sẽ không còn là nghệ sĩ mà trở thành một tiểu thương”
    • Cô cho rằng việc quản lý hậu cần và sản xuất rất phiền phức, đồng thời sản xuất những món đồ lưu niệm nhỏ là lãng phí
    • Cô cũng nói rằng nếu cân nhắc chuyện bán hàng, sáng tạo có thể bị biến chất thành câu hỏi ‘cái gì sẽ bán được?’
  • Thay vào đó, các tác phẩm có thể hoạt động như công cụ giáo dục, và có thể được dùng để dạy trẻ em về tầm quan trọng của thiết kế chức năng

Sự tiếp diễn của dự án và thay đổi cá nhân

  • Kamprani bày tỏ sự ngạc nhiên khi dự án kéo dài lâu hơn dự kiến
    • Ban đầu nó chỉ khởi đầu như một thú vui đơn giản, nhưng các lời mời triển lãm và phỏng vấn nối tiếp nhau đã khiến nó phát triển thành một dự án dài hạn
  • Cô cho biết sau thành công, mình cảm thấy có khoảng cách với đời sống thường ngày và chịu áp lực tâm lý
    • Nhấn mạnh rằng sự sáng tạo bộc lộ trong trạng thái bất tiện, cô nói: “Khi thấy thoải mái, tôi không thể tạo ra The Uncomfortable”
  • Hiện tại, cô vẫn duy trì sự cân bằng giữa sáng tạo và mưu sinh, đồng thời tiếp tục hoạt động nghệ thuật tự do

1 bình luận

 
GN⁺ 2026-03-19
Ý kiến trên Hacker News
  • Câu chuyện về việc mất động lực sáng tạo vì sự tồn tại của AI khá thú vị
    Dù hoàn toàn không có thời gian, và biết rằng dùng AI thì có thể làm nhanh hơn rất nhiều, nhưng vì không muốn dùng nên cuối cùng lại chẳng làm gì cả
    Tôi nghĩ lý do của cô ấy là vì giờ đây ai cũng có thể dễ dàng biến ý tưởng thành hình ảnh, nên quá trình đó mang lại cảm giác bị mất giá trị
    Ngày xưa việc các họa sĩ không còn phải tự pha màu là điều tốt, nhưng giờ là thời đại mà có thể cho ra cùng kết quả mà không cần kỹ năng tay, nên có vẻ ý nghĩa của nghệ thuật đã thay đổi

    • Tôi nghĩ lý do của cô ấy không phải vì người khác mà là vì xung đột nội tâm
      Bản thân vẫn có thể tự tạo hình ảnh, nhưng lại biết rằng nếu dùng AI thì sẽ dễ dàng có được kết quả tương tự hơn rất nhiều, nên nảy sinh sự cám dỗ của tính hiệu quả
      Nhưng quá trình dùng AI lại không đem đến thỏa mãn, nên rốt cuộc niềm vui biến mất
      Tôi cũng thích tự tay viết code, nhưng giờ phải viết code không phải vì mục đích, mà để tận hưởng chính quá trình đó
    • Tôi cho rằng việc giải thích cô ấy ghét AI là vì “dân chủ hóa” là một cách hiểu sai
      Cô ấy đơn giản là người yêu thích niềm vui của nỗ lực
      Sự ma sát trong sáng tạo cũng là một quá trình mang tính thiền định, và cô ấy muốn cảm giác tác phẩm trực tiếp đi ra từ bộ não của mình
      Tôi cũng thích lắp Gunpla, không chỉ vì muốn có thành phẩm mà vì bản thân quá trình làm ra nó đã rất vui
    • Tôi đã nhiều lần nói rằng phớt lờ AI là điều nguy hiểm
      Trước đây khi các framework JS nổi lên, tôi né tránh vì không muốn học, và cuối cùng đã có trải nghiệm bị tụt lại trong ngành
      Giờ tôi không hẳn là thích AI, nhưng lần này tôi hành động khác
      Ở công ty tôi dùng AI, nghiên cứu prompt và cố gắng bắt kịp
      Tôi thực sự cảm nhận được câu nói: “AI sẽ không thay thế bạn, nhưng người biết dùng AI có thể thay thế bạn”
    • Thời kỳ đầu của in 3D cũng từng có chuyện tương tự
      Trước kia phải tự lắp ráp máy in, nhưng khi những công ty như Prusa hay Bambu phổ biến hóa nó, một số người đã mất hứng thú
      Thực ra việc người khác có thể dễ dàng làm ra thứ gì đó mà niềm vui của tôi lại giảm đi là điều khá kỳ lạ
      Nhưng có vẻ một số người thích địa vị có được từ sự khan hiếm, nên việc công nghệ được phổ cập đã lấy đi động lực đó
  • Có rất nhiều sản phẩm trông bề ngoài có vẻ được làm tốt nhưng thực tế chọn vật liệu rất tệ
    Ví dụ lò xo làm bằng thép thường nên nhanh mất tính đàn hồi, hoặc trông như thép không gỉ nhưng thực ra là sắt mạ nên bị gỉ
    Những vấn đề như vậy lại càng đau đầu vì không thể phân biệt bằng mắt thường

    • Điều này làm tôi nhớ tới các cửa hàng “bazaar” gần nơi tôi từng sống
      Như lỗ xỏ kim khâu quá nhỏ, keo siêu dính gần như rỗng, hay đầu tua vít quá lỏng nên không khớp với ốc
      Có rất nhiều sản phẩm thậm chí không làm nổi chức năng cơ bản
      Thậm chí có trường hợp cán dao cắt thịt bị gãy khi đang cắt, hoặc băng keo đóng gói không dính nổi vào thùng
  • Tôi thấy dự án này khá giống khái niệm Chindogu của Nhật Bản
    Nếu xem bài giới thiệu về Chindogu, đó là một văn hóa tạo ra những phát minh vô dụng nhưng đầy ý tưởng lạ

    • Một số ý tưởng trông lại có vẻ thực sự hữu ích, và cũng có thứ đã được thương mại hóa như gậy selfie, nên ranh giới khá mơ hồ
    • Những ý tưởng kiểu này xuất hiện theo chu kỳ, nhưng phần lớn chỉ dừng ở ảnh render
      Dù vậy, việc làm chúng thành hình dạng vật lý vẫn có một sự khiêm nhường nhất định và cả “sự hữu ích của cái vô dụng”
    • Ảnh chụp màn hình trung tâm điều khiển iPhone thật ấn tượng
    • Nếu bơ được bán dưới dạng thỏi, tôi nghĩ mình sẽ mua ngay cả khi phải trả thêm tiền
      Nếu là dạng lăn như lăn khử mùi thì còn tuyệt hơn, và tôi cũng muốn thử cái cà vạt ô nữa
    • Tôi cần một chiếc EV bàn lăn
  • Tôi thích “chiếc ấm vô dụng” trên bìa cuốn The Design of Everyday Things của Don Norman
    Liên kết ảnh

    • Thực ra nó được gọi là “ấm trà của kẻ khổ dâm
      Đây là cuốn sách rất đáng đọc với bất kỳ ai quan tâm đến thiết kế
    • Nếu nắp đang đóng, thì phải nghiêng sang một bên để rót như cách đổ dầu máy
  • Bài này làm tôi nhớ đến ‘giao diện chỉnh âm lượng tệ nhất’ trên Reddit

    • Trong số đó, thiết kế “đại bác” là thứ buồn cười nhất tôi thấy gần đây
      Đến mức tôi muốn đưa nó lên website của mình cùng với nhạc tự phát luôn
  • Trong buổi phỏng vấn có câu hỏi rằng liệu “có dùng AI để tạo ra những thiết kế này không”
    Điều thú vị là chúng giống với kiểu kết quả “gần đúng nhưng có gì đó sai sai” mà AI thường tạo ra

    • Nhưng AI thường tạo ra hình dạng bất khả thi hoặc hình ảnh mờ nhòe, nên
      những thiết kế kiểu chỉ cần thay đổi đơn giản là trở nên hoàn toàn vô dụng như thế này ngược lại vẫn cần đến sự sáng tạo của con người
  • Khi công nghệ phát triển, một quá trình thường bị tách ra thành những lĩnh vực thực hành mới
    AI đang tạo ra sự thay đổi này nhanh hơn rất nhiều, lại đồng thời trên nhiều lĩnh vực
    Cũng như ngày xưa khi sơn màu được thương mại hóa khiến các họa sĩ từng tự làm sắc tố bối rối, giờ đây giá trị của tinh thần thủ công cũng đang bị lung lay
    Những ai chỉ muốn kết quả thì hoan nghênh AI, còn những ai từng tận hưởng chính quá trình thì đang cảm thấy mất mát
    Cả hai cảm xúc này đều có thể cùng tồn tại

  • Có vẻ ý tưởng “sẽ ra sao nếu cố tình thiết kế trải nghiệm người dùng tệ?”
    bắt nguồn từ mục Chindogu trên Wikipedia

    • Nhưng Chindogu là “những phát minh cố giải quyết một vấn đề rồi lại tạo ra vấn đề lớn hơn”,
      nên nó khác với thiết kế cố ý làm cho bất tiện
      Tác phẩm của cô ấy là kiểu hài hước gợi ra phản ứng “cái này thật kinh khủng” ngay khi nhìn thấy
      Tôi nghĩ những ý tưởng như thế có thể đã nhiều lần xuất hiện một cách độc lập
    • Thay vì ám chỉ rằng cô ấy nói dối, tôi nghĩ tốt hơn là cứ tin lời cô ấy
  • Một số tác phẩm của cô ấy có thể xem tại Musée des Arts et Métiers

  • Tôi là một nhà thiết kế nội thất từ Primrose Center năm 1985
    Tôi đã làm một chiếc bàn không có mặt bàn (ảnh) và
    một chiếc bàn nhọn để cắm tranh vào (ảnh)
    Bức tranh được cắm trên chiếc bàn đó là tác phẩm này
    Về cơ bản, đó là một cấu trúc đỡ bức tranh theo phương ngang