- Hideki Sato, kỹ sư dẫn dắt quá trình phát triển phần cứng arcade và console gia đình của Sega, đã qua đời ở tuổi 77
- Ông là người phụ trách tổng thể việc thiết kế các hệ máy chủ chốt như Master System, Mega Drive, Saturn, Dreamcast, qua đó định hình lịch sử phần cứng của Sega
- Sau khi gia nhập Sega vào năm 1971, ông giữ vai trò quyền chủ tịch trong giai đoạn 2001~2003 và rời công ty vào năm 2008
- Trong các cuộc phỏng vấn trước đây, Sato đã giải thích chi tiết về ảnh hưởng của công nghệ arcade đối với quá trình phát triển console gia đình cũng như bối cảnh phát triển của từng thế hệ máy
- Những phát biểu của ông cho thấy phần cứng Sega được xây dựng trên triết lý thiết kế coi trọng đổi mới công nghệ và tính năng giao tiếp
Sự nghiệp của Hideki Sato và quá trình phát triển console của Sega
- Hideki Sato là người thiết kế gần như mọi hệ máy console của Sega, từng hoạt động với vai trò cựu chủ tịch Sega và kỹ sư chủ chốt
- Truyền thông Nhật Bản Beep21 đưa tin ông qua đời vào cuối tuần
- Ông gia nhập Sega năm 1971, giữ vai trò quyền chủ tịch từ 2001 đến 2003, và rời công ty năm 2008
- Sato cùng đội ngũ R&D của ông đã tạo ra phần cứng arcade và phần cứng gia đình của Sega
- Tiêu biểu gồm Master System, Genesis/Mega Drive, Saturn, Dreamcast
Giai đoạn đầu phát triển console của Sega và ảnh hưởng của công nghệ arcade
- Sato nhắc đến việc quá trình phát triển console gia đình của Sega chịu ảnh hưởng rất mạnh từ hoạt động phát triển arcade
- Thiết bị 8-bit đầu tiên SC-3000 là một chiếc PC dành cho người mới bắt đầu, đồng thời là trường hợp đầu tiên Sega thử sức ở lĩnh vực ngoài arcade
- Ông hồi tưởng rằng khi đó Sega không có kinh nghiệm ở thị trường gia đình nên không thể dự đoán doanh số
Bối cảnh phát triển Mega Drive
- Quá trình phát triển Mega Drive bắt đầu từ nỗ lực đưa công nghệ arcade 16-bit vào thiết bị gia đình
- Vào thời điểm game arcade sử dụng CPU 16-bit, Sega đã đưa cùng công nghệ đó lên console gia đình
- Mega Drive hoàn thành sau 2 năm phát triển có thể ra mắt đúng thời điểm nhờ giá chip 68000 giảm xuống
Dreamcast và khái niệm ‘chơi và giao tiếp’
- Từ khóa cốt lõi trong quá trình phát triển Dreamcast là ‘chơi và giao tiếp’
- Console này bao gồm VMU có thể kết nối với modem, với mục tiêu tạo ra kết nối trực tiếp giữa người dùng với nhau
- Tính năng liên kết với điện thoại di động cũng từng được lên kế hoạch nhưng không thành hiện thực
- Trong bối cảnh cạnh tranh kiểu ‘cuộc chiến bit’ trên thị trường lúc bấy giờ, Sega quảng bá Dreamcast là ‘128-bit graphics engine RISC CPU’
- Trên thực tế SH-4 là 64-bit, nhưng theo lời ông, nó đã được tùy biến rất sâu cho Dreamcast đến mức gần như là một con chip hoàn toàn mới
Triết lý công nghệ và di sản của Sato
- Những phát biểu của ông cho thấy các hệ máy Sega được xây dựng trên triết lý thiết kế coi trọng công nghệ tiên tiến và khả năng kết nối giữa người dùng
- Quá trình phát triển phần cứng Sega tượng trưng cho sự hội tụ giữa tiến bộ công nghệ arcade và thị trường gia đình
- Sự ra đi của Sato mang ý nghĩa khép lại một thế hệ từng đại diện cho kỷ nguyên phần cứng của Sega
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Nếu muốn tưởng nhớ những đóng góp của ông, tôi khuyên nên đọc các bài viết hay về những hệ thống mà ông đã tham gia thiết kế
Có các bài về Master System, Mega Drive / Genesis, Sega Saturn, Dreamcast
Các hệ thống của Sega gây ấn tượng vì cấu trúc bộ nhớ và thanh ghi được tổ chức rất gọn gàng
Cũng rất nên tìm hiểu các hệ thống arcade của Sega. Đặc biệt Model 1, 2, 3 thực sự rất tuyệt
Trình giả lập Model 3 mã nguồn mở Supermodel mà tôi đồng phát triển và MAME lần lượt mô phỏng tốt Model 3 và 2
Kiến trúc dựng hình 3D thời kỳ đầu khi đó rất độc đáo và mang tính thử nghiệm
Cuối thập niên 90, tôi lần đầu thấy cái tên này trong phần đầu trang GameFAQs và đã nghĩ nó thật ngầu
Mãi gần đây tôi mới mua được máy thật, và lần tới khi có thời gian tôi dự định sẽ chơi hết Powerslave và Panzer Dragoon Saga
Cả hai đều là những trò chơi xuất sắc. Xin chia buồn cùng người đã khuất
Thật sự là một huyền thoại
Dreamcast là một tác phẩm nghệ thuật đi trước thời đại quá xa
Đây là console đầu tiên đã hỗ trợ internet băng thông rộng ngay từ năm 2000, điều này càng đáng kinh ngạc nếu nhớ rằng khi đó AOL dial-up vẫn đang ở đỉnh cao
Về thông số, nó cũng ngang ngửa PS2 (GPU tốt hơn, CPU chậm hơn đôi chút), lại còn ra mắt sớm hơn 18 tháng
VMU cắm vào tay cầm là một ý tưởng phản ánh rất đúng cơn sốt Tamagotchi thời đó
Đây là một cỗ máy đầy niềm vui trên mọi phương diện, nhưng thật tiếc là nó đã không thành công trên thị trường
Ông cố ngăn sao chép bằng một định dạng đĩa phức tạp, nhưng trên thực tế lại khiến máy có thể chạy CD lậu rất dễ dàng
PS cần phải mod chip, còn Dreamcast thì ở trạng thái nguyên bản cũng có thể chạy đĩa sao chép
Chỉ sau 18 tháng kể từ khi ra mắt, thị trường đã sụp đổ, và trách nhiệm đó thuộc về Sato
Xem thêm trong bài phân tích Dreamcast Hacking
Nói cho chính xác thì Hideki Sato không trực tiếp tự tay thiết kế mọi console của Sega, mà giám sát toàn bộ quá trình phát triển với vai trò trưởng bộ phận R&D
Ví dụ, Saturn được thiết kế bởi Kazuhiko Hamada cùng một nhóm khoảng 12 kỹ sư đã tạo ra phần cứng arcade System 32
Ngoài ra, ông còn là nhân vật chủ chốt thúc đẩy Sega đầu tư vào phát triển game arcade trong thập niên 1970
Tôi đã chơi Phantasy Star Online trên Dreamcast rất nhiều
Ký ức về thời đó đến giờ vẫn còn rất sống động
Thẻ nhớ VMU trông như Tamagotchi cũng thật sự rất ngầu
Thỉnh thoảng tôi vẫn tưởng tượng ra một vũ trụ song song nơi Dreamcast vượt qua các console khác và thành công
Nó ra mắt quá sớm, ngay sau PS1 và N64, nên thời điểm khá lỡ cỡ
Về mặt kỹ thuật thì rất ấn tượng, nhưng đa số mọi người chưa đến lúc mua máy mới, rồi sau đó PS2 và Xbox thống trị thị trường
Thêm vào đó, các phụ kiện mở rộng kỳ quặc từ thời Genesis cũng làm hình ảnh của nó xấu đi
Từ ổ cassette của Atari 2600 cho tới Sega CD và 32X, tất cả đều là những thử nghiệm đáng quan tâm
Tôi thấy trang web đó có quá nhiều quảng cáo
Không nên lướt web mà không có trình chặn quảng cáo như uBlock
Tôi thử tắt trình chặn vì tò mò, và hóa ra cũng không tệ như tôi nghĩ, phần nội dung chính vẫn đọc được