-
Hình ảnh hỗ trợ
-
Mẫu máy
-
Bo mạch chủ
-
Sơ đồ
-
Giới thiệu ngắn gọn
- Sega đã gặt hái thành công lớn với Mega Drive, và các nhà phát triển không nhất thiết phải ngay lập tức làm game 3D.
- Nhưng nếu các nhà phát triển muốn, Sega đã điều chỉnh một phần phần cứng để cho phép vẽ polygon.
-
CPU
- Sega cần chọn một nhà cung cấp mới cho thế hệ game tiếp theo, và cuối cùng đã chọn Hitachi SuperH hay 'SH'.
- CPU này có tập lệnh mới mang tên SuperH ISA, tuân theo các nguyên tắc cơ bản của CPU RISC.
-
Sega không hài lòng
- Sega không hài lòng với sản phẩm cuối cùng, và Hitachi đã tạo ra bản sửa đổi thứ hai theo yêu cầu của Sega, từ đó tạo nên CPU mới mang tên SH-2.
-
Sản phẩm hoàn chỉnh
- Sega Saturn trang bị hai CPU Hitachi SH-2, được bố trí theo trạng thái master-slave.
-
Sự chia rẽ trong lựa chọn bộ nhớ
- Sega Saturn sử dụng tổng cộng 2 MB RAM cho mục đích chung, được chia thành hai khối khác nhau.
-
Bộ xử lý thứ ba (và còn tiếp)
- Vì chỉ hai CPU SH-2 là chưa đủ, Sega đã trang bị thêm bộ đồng xử lý Saturn Control Unit hay 'SCU'.
-
Đồ họa
- Sega Saturn có hai GPU độc quyền, cùng hoạt động đồng thời nhưng phục vụ các mục đích khác nhau.
-
Đề xuất của Sega
- Video Display Processor 1 (VDP1) là chip dùng để vẽ sprite có áp dụng các phép biến đổi hình học.
- Video Display Processor 2 (VDP2) được tối ưu để render các mặt phẳng lớn có áp dụng biến đổi.
-
Xác định vấn đề
- Kiến trúc của hệ thống con đồ họa rất phức tạp, nên được diễn giải khác nhau tùy nhu cầu.
-
Như một máy console 2D mạnh mẽ
- Khả năng vẽ đồ họa 2D của Sega Saturn vượt trội hơn nhiều so với Mega Drive hay SNES.
-
Như một máy console 3D đầy thách thức
- Sega Saturn có thể tận dụng tám bộ xử lý, nhưng trên thực tế điều này phụ thuộc vào việc các lập trình viên có thể làm chủ khả năng của máy trong thời gian ngắn hay không.
-
Thiết kế mới
- Có một số ví dụ về các nhân vật được thiết kế lại cho console này, và các mô hình có thể tương tác.
-
Giới thiệu vấn đề hiển thị
- Khi polygon 3D được chiếu vào không gian 2D, điều quan trọng là phải xác định polygon nào nhìn thấy được từ vị trí camera và polygon nào bị che khuất.
-
Vấn đề độ trong suốt
- Sega Saturn có thể vẽ đồ họa bán trong suốt, nhưng hai VDP không phối hợp hoàn hảo nên hiệu ứng này có thể không hoạt động đúng.
-
Âm thanh
- Hệ thống con âm thanh gồm nhiều phần, bao gồm Motorola 68EC000 và Saturn Custom Sound Processor (SCSP).
-
Cơ hội
- Các tính năng âm thanh mới cho phép các studio ghi âm trực tiếp soundtrack và đóng gói kèm theo game.
-
Hệ điều hành
- Khi console được bật, System Management & Peripheral Control (SMPC) là thành phần khởi động đầu tiên, chịu trách nhiệm thiết lập phần cứng ban đầu.
-
Shell tương tác
- Khi không chơi game, Sega Saturn có kèm trình phát nhạc tên là 'Multiplayer'.
-
Không có BIOS?
- ROM của Sega Saturn được gọi là 'IPL', chủ yếu đảm nhiệm việc bootstrap game và chạy shell.
-
Game
- Các game Sega Saturn chính thức được tải từ đầu đọc CD-ROM 2x.
-
Đĩa compact (CD)
- CD là một loại phương tiện quang học khắc pit và land để lưu trữ thông tin.
-
Phát triển
- Ban đầu Sega không cung cấp đầy đủ thư viện phần mềm và công cụ phát triển, nhưng về sau đã phát hành SDK, bộ kit phần cứng và một số thư viện.
-
I/O
- Việc quản lý thiết bị ngoại vi và đồng hồ thời gian thực được cung cấp bởi System Management & Peripheral Control (SMPC) đã nhắc tới ở trên.
-
Cách mở rộng
- Console này có một số đầu nối và giao tiếp bên ngoài, nhưng chúng chỉ được dùng cho một vài mục đích.
-
Chống sao chép & homebrew
- Để đối phó với việc sao chép CD quá dễ dàng, Sega Saturn đã bổ sung hệ thống chống sao chép nhằm kiểm soát việc phân phối game.
-
Thất bại
- Cách truyền thống để vô hiệu hóa chống sao chép là cài mod chip, hoặc dùng hot swapping để thay đĩa chính hãng bằng đĩa sao chép lậu.
-
Kết luận
- Bài viết khép lại với những bức ảnh chụp chiếc Sega Saturn Nhật Bản mà tác giả đã mua để tìm hiểu về hệ máy này.
Ý kiến của GN⁺
- Sega Saturn là một console được trang bị nhiều tính năng đột phá vào thời điểm đó, nhưng do kiến trúc phức tạp và môi trường không thân thiện với nhà phát triển nên khó phát huy hết tiềm năng.
- Bài viết này giải thích rất chi tiết các khía cạnh kỹ thuật của Sega Saturn, mang đến thông tin thú vị cho những ai quan tâm đến lịch sử console game và phần cứng.
- Thiết kế đa CPU của Sega Saturn có thể được xem là tiền thân của bộ xử lý đa lõi ngày nay, và các phương thức xử lý song song tương tự cũng đang được dùng trong console hiện đại.
- Hệ thống đồ họa phức tạp của Sega Saturn rất thô sơ nếu so với GPU hiện đại, nhưng vào thời điểm đó đây là một bước tiến quan trọng để hiện thực hóa đồ họa 3D.
- Hiện nay, cộng đồng homebrew vẫn đang phát triển game và ứng dụng mới cho các console retro như Sega Saturn, giúp những thiết bị cũ này tiếp tục sống và được sử dụng tích cực.
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Bối cảnh thiết kế và phát triển của Sega Saturn
Các game 3D của Sega Saturn và đặc điểm của chúng
Cấu trúc phần cứng phức tạp của Sega Saturn
Những kiệt tác bị lãng quên của Sega Saturn
Phân tích kỹ thuật về Sega Saturn
Sự đa dạng của console
Cạnh tranh Sega và Sony, cùng câu chuyện marketing
Đánh giá về công việc của Rodrigo Copetti
Video về kiến trúc vụng về của Sega
Độ tin cậy của Sega Saturn