2 điểm bởi GN⁺ 2025-06-15 | 2 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Việc đưa Liquid Glass vào không chỉ là một lần làm mới về mặt thị giác, mà là bước đi chiến lược cho thấy Apple đang chuẩn bị cho thế hệ tiếp theo của tương tác người-máy
  • Thay đổi này, dựa trên tính kết nối với visionOS, mở rộng dần trải nghiệm người dùng hiện có để thiết lập một tiêu chuẩn giao diện mới cho kỷ nguyên AR
  • Thông qua tích hợp phần cứng và phần mềm mạnh mẽ, Apple triển khai mượt mà các hiệu ứng cao cấp của Liquid Glass và tối đa hóa sự khác biệt riêng của mình
  • Trong lúc các vấn đề về AI đang thu hút sự chú ý, Apple tiếp tục chiến lược khác biệt hóa bằng cách tập trung vào thiết kế và tích hợp hệ sinh thái
  • Liquid Glass đồng thời cân nhắc vấn đề về khả năng sử dụng và khả năng tiếp cận cùng hiệu ứng mạng lưới, từ đó xây dựng nền tảng dài hạn cho sự chuyển đổi sang mô hình điện toán không gian (Spatial computing)

Ý nghĩa của Liquid Glass và định vị chiến lược

  • Liquid Glass được công bố tại WWDC 2025 không chỉ là một bản cập nhật thiết kế đơn thuần, mà là thay đổi mang tính chiến lược hé lộ định hướng giao diện điện toán trong 10 năm tới
  • Trong khi giới thiết kế tranh luận về khả năng đọc và truyền thông công nghệ xem việc thiếu vắng AI là vấn đề chính, Apple lại triển khai chiến lược giúp người dùng hấp thụ sự chuyển đổi mô hình một cách tự nhiên, tương tự thời điểm ra mắt iPhone

Mô thức thay đổi thiết kế của Apple

  • Trước đây Apple cũng đã nhiều lần thực hiện các thay đổi thiết kế táo bạo, chẳng hạn như chuyển từ skeuomorphism sang thiết kế tối giản (phẳng)
    • Việc chuyển từ iOS 6 sang iOS 7 từng bị chỉ trích vì "phông chữ quá mảnh", "giảm tính trực quan", nhưng chỉ sau 2 năm đã trở thành tiêu chuẩn của ngành
  • Những thay đổi thiết kế quy mô lớn như vậy luôn gắn với sự thay đổi trong cách thức giao diện công nghệ được sử dụng
    • Khi màn hình cảm ứng còn xa lạ, cần có các phép ẩn dụ vật lý; sau khi người dùng quen với thao tác chạm, thiết kế tối giản mới xuất hiện
  • Giờ đây, Liquid Glass là bước chuẩn bị cho một tương lai nơi bản thân màn hình dần mờ nhạt đi, tức là giao diện lấy AR làm trung tâm

Sự liên kết với visionOS

  • Thời điểm và tầm nhìn của Liquid Glass được thể hiện rõ nhất trong visionOS
    • Trong kỷ nguyên AR, cần có giao diện bán trong suốt, đa lớp và nhận biết ngữ cảnh, đồng thời phải hài hòa với môi trường vật lý
    • Chiều sâu, phản ứng ánh sáng động, bóng đổ để tăng cảm giác chân thực là những yếu tố được visionOS nhấn mạnh
  • Bằng cách áp dụng các phép ẩn dụ này ngay trên màn hình hiện tại, Apple dẫn dắt người dùng làm quen trước với giao diện dựa trên AR
    • Đây là chiến lược giúp người dùng vẫn cảm thấy tính liên tục với iPhone hiện có ngay cả khi đeo kính AR

Chiến lược tích hợp dọc của Apple

  • Liquid Glass cho thấy năng lực tích hợp hoàn toàn phần cứng-phần mềm của Apple
    • Các yếu tố như làm mờ theo thời gian thực, hiệu ứng bán trong suốt, phản ứng với môi trường đòi hỏi năng lực kỹ thuật cao như GPU và pipeline rendering được tối ưu
    • Trên các thiết bị dùng Apple Silicon, mọi thứ có thể vận hành rất mượt mà, trong khi phần cứng của đối thủ vẫn có những giới hạn
  • Cách thiết kế này tạo ra hiệu ứng bổ trợ lẫn nhau
    • Để tận dụng trọn vẹn ngôn ngữ thiết kế mới, thiết bị Apple sẽ càng nổi bật hơn
    • Hình thành một vòng tuần hoàn tích cực tương tự thời điểm trước đây khi Apple đưa màn hình Retina vào
  • Tính nhất quán của nền tảng cũng là một điểm mạnh
    • Cùng một ngôn ngữ thiết kế được áp dụng trên toàn bộ các nền tảng như Apple TV, Vision Pro
    • Nhà phát triển có thể đạt được sự nhất quán trên nhiều thiết bị chỉ với một thiết kế, còn người dùng được hưởng sự liên tục trong trải nghiệm giữa các thiết bị
    • Hiệu ứng mạng lưới của hệ sinh thái như vậy là điều đối thủ khó có thể dễ dàng bắt chước

Mối quan hệ với AI và chiến lược so với đối thủ

  • Dù có những chỉ trích rằng WWDC 2025 không có công bố lớn nào về AI, Apple vẫn tập trung vào điểm rằng sự khác biệt thực sự đến từ trải nghiệm người dùng và khả năng tích hợp
    • Trong bối cảnh cuộc cạnh tranh mô hình ngôn ngữ lớn đang quá nóng, Apple tiếp tục truyền thống cung cấp trải nghiệm hoàn thiện cao
    • Thay vì ám ảnh với bản thân công nghệ AI, Liquid Glass cho phép hiện thực hóa tương tác AI theo ngữ cảnh một cách tự nhiên (ví dụ: lớp phủ bán trong suốt, gợi ý AI tự nhiên)
    • Ngôn ngữ thiết kế mới cung cấp nền tảng thị giác cho trải nghiệm AI ngoại vi, không gây cản trở

Khả năng sử dụng, khả năng tiếp cận và hướng tiến hóa

  • Cũng như các thay đổi thiết kế trước đây, giai đoạn đầu triển khai Liquid Glass tồn tại lo ngại về giảm khả năng đọc và tăng gánh nặng nhận thức
    • Hiệu ứng bán trong suốt có thể làm giảm độ tương phản và khiến văn bản khó đọc hơn
    • Trên màn hình cảm ứng, phép ẩn dụ kính có thể không thật sự trực quan
  • Tuy nhiên, Apple từ trước đến nay đã giải quyết những vấn đề này bằng nhiều điều chỉnh như phông chữ dày hơn, độ tương phản cao hơn, các tùy chọn trợ năng
    • Họ đã có kinh nghiệm cung cấp nhiều tính năng trợ năng như 'Giảm độ trong suốt', 'Tăng độ tương phản'
    • Liquid Glass nhiều khả năng cũng sẽ trải qua quá trình phản ánh phản hồi người dùng và cải tiến dần dần

Hiệu ứng mạng lưới của thiết kế và tác động tới ngành

  • Liquid Glass tạo ra hiệu ứng mạng lưới của ngôn ngữ thiết kế
    • Những thay đổi của Apple mở rộng ảnh hưởng vượt ra ngoài nền tảng riêng sang ứng dụng bên thứ ba, web và xu hướng thiết kế của toàn ngành CNTT
    • Các nhà phát triển iOS, nhà thiết kế bên thứ ba và nhà thiết kế web sẽ đi theo xu hướng thiết kế lấy Apple làm trung tâm
  • Nhờ đó, ngay cả người dùng ngoài hệ sinh thái Apple cũng dần quen với giao diện mang phong cách Apple, từ đó hạ thấp rào cản tiếp nhận sản phẩm Apple trong tương lai
    • Điều này dẫn tới hiệu ứng khóa chặt về văn hóa

Triển vọng tương lai và chiến lược dài hạn

  • Liquid Glass cho thấy quan điểm của Apple rằng tương lai thuộc về giao diện không gian (Spatial) nơi ranh giới giữa thực tại số và thực tại vật lý trở nên mờ đi
    • Tương tác dựa trên chạm vẫn quan trọng, nhưng về sau giọng nói, cử chỉ, nhận biết ngữ cảnh sẽ đóng vai trò lớn hơn
  • Bằng cách cung cấp khung thị giác và khái niệm ngay từ bây giờ, Apple đang theo đuổi chiến lược đưa cả nhà phát triển lẫn người dùng chuyển dần sang mô hình AR một cách tự nhiên
    • Đây là bước chuẩn bị chủ động cho thời điểm kính AR nhẹ và phổ thông trở nên phổ biến
  • Đây không chỉ là một lựa chọn thẩm mỹ, mà là chiến lược dài hạn bao trùm hai mục tiêu: mở rộng danh mục sản phẩm tương lai và củng cố năng lực cạnh tranh hiện tại
    • Đó cũng là cách cốt lõi đã dẫn dắt giá trị thị trường và đổi mới của Apple
  • Thách thức lớn nhất không nằm ở việc nó có thành công về mặt thẩm mỹ hay không, mà là liệu Apple có thể thực hiện thành công sự chuyển đổi từ điện toán lấy chạm làm trung tâm sang điện toán lấy không gian làm trung tâm dưới hệ sinh thái do mình dẫn dắt hay không
    • Xét theo các tiền lệ trong quá khứ, trong vòng 5 năm tới, các giao diện kiểu kính tương tự có thể trở thành tiêu chuẩn của ngành

2 bình luận

 
progdesigner 2025-06-15

Các chuyển cảnh có chiều sâu và về nhiều mặt trông như một bản cập nhật được căn chỉnh theo Vision OS. Vì vậy tôi cũng nghĩ đây là bước chuẩn bị cho các thiết bị tương lai thể hiện cảm giác lập thể.

Ví dụ, với UI bị tay che khuất như công tắc, nếu nhấn giữ lâu thì nó biến thành giọt nước; theo tôi, ngoài tình huống nó thay đổi khi cứ tiếp tục nhìn vào bằng mắt thì khó thấy trường hợp nào khác.

Vì thế, rõ ràng đây là một thay đổi nhằm thể hiện sự thú vị về mặt thị giác.

Tuy nhiên, ngay cả khi sạc bằng pin dự phòng thì nó cũng làm hao pin nhanh hơn, nên tôi cũng đang tắt những tính năng như vậy khi sử dụng. Chuẩn bị cho UI/UX tương lai như thế này là tốt, nhưng có lẽ Apple cũng cần những suy nghĩ mang tính năng suất hơn.

 
GN⁺ 2025-06-15
Ý kiến trên Hacker News
  • Có ý kiến cho rằng sự chuyển đổi từ thiết kế skeuomorphism của iOS 6 sang chủ nghĩa tối giản cực đoan của iOS 7 đã làm dấy lên tranh cãi về tính khả dụng và giá trị thẩm mỹ, nhưng thực tế Microsoft Metro UI và Windows Phone đã xuất hiện trước khi Apple chuyển sang flat design tới 3 năm

    • Nhắc đến hiện tượng các nhà báo công nghệ như bị mất trí nhớ mỗi khi Apple giới thiệu tính năng mới, cứ như thể đây là lần đầu tiên có ai thử làm, và đưa ra cách lý giải rằng phần lớn phóng viên dùng iPhone làm máy chính nên không trải nghiệm đủ các thiết bị khác
    • Từ lâu đã thích thiết kế của Windows Phone OS, cho rằng cách tối giản ưu tiên chữ khá hữu ích và là một bước nhảy vọt vượt xa Windows Mobile
    • Giọng điệu hơi châm biếm cho rằng fan Apple có xu hướng phủ nhận thực tại và thay bằng thực tại của riêng mình, kiểu như ngay cả khi Apple mắc sai lầm thì đó thực ra vẫn là một chiến lược thiên tài
    • Chỉ ra rằng các bài báo gần đây đầy rẫy những khẳng định vô căn cứ và nội dung tô hồng Apple, nhắc lại rằng flat design xuất hiện như phản ứng trước mức độ thái quá của skeuomorphism, nhưng Apple lại từng là bên đi đầu theo hướng đó, đặc biệt với các ví dụ cũ như lớp nỉ của Game Center hay bìa da của Notes, đồng thời chỉ ra rằng trong AR, các nút có “bóng đổ chân thực và bắt sáng” thực ra lại khó nổi bật trong không gian thật nên làm giảm usability, và đưa ra góc nhìn bi quan rằng Apple có thể dẫn tới sự cáo chung của usability trên desktop, dù về mặt kỹ thuật việc render UI điều khiển khác nhau cho từng thiết bị không hề khó, nhưng việc cố đẩy xu hướng UI “trong suốt” lên mọi thiết bị là điều đáng lo
    • Giải thích rằng Android cũng đã chuyển sang các mẫu flat design sớm hơn iOS 1–2 năm, và dù khi đó các app bên thứ ba chưa có ngôn ngữ thiết kế nhất quán, sự thay đổi vẫn đã xuất hiện ở các thành phần hệ thống và app do hãng làm, nên vào thời điểm Apple áp dụng flat design năm 2013 thì thực ra họ là bên chậm chân nhất, đồng thời nhớ lại rằng ngay cả bài viết trên Daring Fireball lúc đó cũng từng đưa ra tuyên bố lố bịch rằng Apple là người dẫn đầu flat design
  • Nhấn mạnh rằng thậm chí còn không có cơ sở nào cho thấy Liquid Glass là UI tốt trong AR, trích dẫn John Carmack rằng “UI trong suốt chỉ vui mắt một lúc trong phim hay game, còn vấn đề usability ngoài đời thì kéo dài mãi”, và cho rằng trong AR cũng sẽ lặp lại các vấn đề cũ do nền trong suốt và khả năng đọc kém; ghi chú thì giấy trắng vẫn tốt hơn nhiều kiểu nền mờ khác nhau, liên kết bài gốc của Carmack

    • Với tư cách người dùng visionOS, có người chia sẻ rằng trải nghiệm thực tế làm hiệu ứng trong suốt yếu hơn Liquid Glass rất nhiều, nền gần như bị làm mờ hết và khả năng đọc thực tế cao hơn đáng kể, ít phô trương hơn nhiều so với bản beta iPadOS
    • Có quan điểm không đồng ý với Carmack, cho rằng sau khi xem phần trình bày thiết kế của Apple thì Liquid Glass có phạm vi sử dụng bị giới hạn rất chặt, tập trung vào việc tạo các điều khiển cần hiện diện ở mức tối thiểu trong các app nội dung như video, ảnh và đọc, để người dùng tập trung vào nội dung chính, và giải thích rằng guideline chính thức của Apple cũng cố ý nhấn mạnh dùng hạn chế thay vì triển khai toàn diện, liên kết giải thích chi tiết
    • Để phản bác ý tưởng UI trong suốt phù hợp với AR, có người đưa ví dụ hãy tưởng tượng biển báo giao thông làm bằng kính trong với chữ trắng thì tệ đến mức nào, nhất là vì thông tin trên headset AR chỉ có ý nghĩa khi đọc được ngay lập tức, nên hình ảnh biển báo kiểu Liquid Glass sẽ làm hại khả năng đọc một cách nghiêm trọng, liên kết ảnh minh họa
    • Không nghĩ ra được cách nào để cửa sổ OS trong suốt hữu ích theo kiểu giấy can truyền thống; dùng giấy can trên giấy kẻ ô để ghi chú thì đẹp và hay, nhưng cửa sổ OS thì không thấy như vậy
    • Cho rằng video ý tưởng của Liquid Glass trông đẹp, nhưng bản triển khai thực tế tạo cảm giác còn thiếu hoàn thiện hoặc làm vội, và nghi ngờ rằng trong video người ta cố tình chỉ chọn các nền và màu font phù hợp, liên kết video YouTube
  • Trước lập luận rằng “chỉ có báo chí ám ảnh với AI, còn Apple đang theo đuổi chiến lược tinh tế hơn là tận dụng thế mạnh sẵn có”, có ý kiến phản bác rằng chính Apple đã đầu tư rất mạnh vào AI và còn dựng cả thương hiệu Apple Intelligence nhưng chẳng tạo ra kết quả đáng kể nào, nên giờ chỉ đơn giản là chuyển chủ đề sang điểm marketing khác như Liquid Glass; không có chiến lược thâm sâu gì, mà lời giải thích đơn giản nhất mới là đúng

    • Đưa ra nguyên nhân khá đơn giản rằng với các hãng sản xuất thiết bị, việc làm mới trải nghiệm bằng một đợt redesign UI thường rất quan trọng để kích thích bán hàng; các vấn đề usability thì thường chỉ lộ ra khi dùng thật, còn marketing và PR luôn đến sau thành phẩm
    • Phần lớn tính năng AI của iPhone 16 vẫn chưa được cung cấp, và điều này bị xem là vấn đề lớn hơn vì nhiều người dùng đã nâng cấp máy chỉ vì tin vào AI
    • Dù iOS 26, iPadOS 26 và các nền tảng khác có thêm nhiều tính năng AI mới, chúng thiên về cải thiện chất lượng sống hơn là đột phá lớn; Apple có thể không chơi “cờ đa chiều”, nhưng đang theo đuổi chiến lược dài hạn là để AI hoạt động một cách tự nhiên trong các app người dùng vốn đã dùng thường xuyên, và các app tự động hóa như Shortcuts có thể tận dụng cả mô hình on-device lẫn cloud
    • Một bình luận ngắn mang tính ẩn dụ rằng “trường bẻ cong thực tại” không biến mất cùng Jobs
    • Cũng có góc nhìn hơi mỉa mai rằng Apple đã đổ số tiền khổng lồ vào AI nhưng trên thực tế lại nhắm sang điểm khác, và rốt cuộc người dùng vẫn phải học lại toàn bộ UI trong khi chẳng có đổi mới thực sự nào
  • Từ hình ảnh so sánh ba phong cách thiết kế (skeuomorphism, flat, Liquid Glass), có ý kiến cho rằng skeuomorphism dễ đọc hơn hẳn và khiến các item có cảm giác hiện hữu hơn nhiều, liên kết ảnh

    • Có người bổ sung rằng ngay trong hình đó cũng từng có giai đoạn trung gian giữa Transition và Native, tức giao diện thời kỳ đầu của Ive, vốn gặp hàng loạt vấn đề như chữ mảnh khó đọc và màu sắc gây nhầm lẫn; sau đó mọi thứ có được cải thiện dần, nhưng hướng đi căn bản thì nên đảo ngược, lấy ví dụ rằng thanh cuộn thủ công ngày xưa trực quan hơn, kèm liên kết lịch sử thanh cuộn
    • Có người nói mình đặt nền đen trên iPhone chỉ để dễ đọc nhãn dưới icon hơn, và phần hiển thị pin ở thiết kế skeuomorphism cũng dễ nhìn hơn nhiều, còn bây giờ thì như thể phải cần kính lúp, than phiền rằng thay đổi UI của Apple gây bất tiện cho người dùng lớn tuổi
    • Mỗi lần nhìn ảnh chụp màn hình Windows 95 đều thấy ngay lập tức cái gì là tương tác được và phân cấp giao diện ra sao, hoàn toàn tự nhiên; dù không đẹp nhưng dễ dùng hơn bây giờ rất nhiều
    • Phàn nàn rằng iPhone 5 + iOS 6 là thời kỳ đỉnh cao, sau đó máy càng ngày càng to và bất tiện, việc bỏ jack tai nghe rồi bỏ nút Home tạo ra nhiều thay đổi gây rối, đến mức cả bàn phím cũng hoạt động kém
    • Chê rằng ở kích thước mặc định, icon Glass là khó đọc nhất, và cả bộ icon trông như loại icon rẻ tiền có thể tải trên Android từ 14 năm trước
  • Từ góc nhìn của người từng làm việc với nhiều loại màn hình AR, có ý kiến rằng nếu thay đổi UI lần này thật sự nhằm phục vụ quá trình chuyển sang AR thì đó là một sai lầm nghiêm trọng, vì trong môi trường AR hiệu ứng blur tiêu tốn năng lượng do phải căn chỉnh ảnh nền chính xác để overlay, trong khi mục tiêu của AR vốn là giảm tối đa việc render không cần thiết

    • Có quan điểm của người không chuyên rằng màn hình AR về bản chất có lẽ phải trong suốt mới tự nhiên, và việc chồng hoàn hảo các phần tử không trong suốt lên một màn hình hoàn toàn trong suốt nghe rất thiếu thực tế; họ cũng nghi ngờ liệu UI không trong suốt có thực sự cần thiết hay không
    • Có người cảm ơn vì chia sẻ và hỏi tò mò về các loại màn hình AR cùng SDK nào đáng để giới thực tế khuyến nghị
    • Có người nói trước giờ chưa từng nghĩ đến chuyện overlay AR không thể làm blur, và lo rằng sau này sẽ còn xuất hiện nhiều vấn đề mới không lường trước được
    • Có ý kiến cho rằng kính AR sẽ có camera, nên có thể warp video theo góc nhìn của từng mắt để tạo nền blur giả bên dưới UI; độ phân giải cao thì khó, nhưng chất lượng cỡ visionOS có thể vẫn làm được
  • Có phân tích cho rằng chẳng có cơ sở nào để tin AR sắp trở nên đại chúng; dù có làm nhỏ đến đâu, các loại kính vốn bất tiện vẫn sẽ chỉ là sản phẩm ngách, còn giao diện giọng nói/âm thanh thì về bản chất có băng thông và độ phân giải thấp nên cũng khó thành công; trong khi thông tin thị giác nhiều hơn rất nhiều mà AR vẫn còn kém cả về chất lượng lẫn độ phổ biến, nên Liquid Glass và những thứ tương tự chỉ là một đợt facelift UI ở giai đoạn “tick” khi chưa có đổi mới thực chất, nhằm câu giờ cho đến cuộc cách mạng AI

    • Có ý kiến thận trọng hơn rằng nếu thiết bị AR không nặng kiểu “chui vào Ma Trận” thì nhu cầu và giá trị có thể sẽ khác, và nếu tương lai có đột phá về màn hình trong suốt cùng phương thức nhập liệu thì đại chúng hóa là có thể, chỉ là chưa biết đó là sau 5 năm hay 15 năm
    • Có người phản hỏi rằng liệu người dùng có thực sự từ chối một sản phẩm kính AR có thể treo nguồn feed mạng xã hội trước mặt họ 24/7 hay không, và dự đoán headset AR sẽ không thay thế máy tính mà sẽ thay thế smartphone
    • Từ trải nghiệm sử dụng rất nặng một hệ AR Linux tự làm, có người tin chắc AR sẽ tạo ra một form factor mới và một cuộc chuyển đổi mô hình giống như smartphone từng làm; nếu kết hợp với các công nghệ mới như LLM thì nó sẽ làm được nhiều hơn smartphone hiện tại nhưng ít xâm lấn hơn, và dự đoán Apple sẽ không trụ nổi qua giai đoạn chuyển tiếp này
    • Có người mong rằng trong vài năm nữa Apple sẽ tung ra sản phẩm gần như giống hệt Google Glass; điều kiện để bán thành công là trọng lượng phải cực nhẹ, còn Vision Pro thì quá cồng kềnh để bán cho số đông ngoài nhóm đam mê
    • Có ý kiến cho rằng VR/AR chắc chắn sẽ thay thế máy tính desktop, nhưng điều kiện tiên quyết là thiết bị phải nhẹ như tai nghe, và dẫn liên kết video YouTube nơi Steve Jobs từng nói về điều này
  • Có người chỉ ra rằng mức độ bất định vẫn rất lớn, đến mức còn có tin Apple đã theo đuổi AR suốt thời gian dài rồi gần đây lại từ bỏ, liên kết bài liên quan, đồng thời phê phán việc các báo như TechCrunch, MacRumors, Substack vẫn lặp lại các giả thuyết nối AR với AI dù cơ sở rất yếu; lịch trình AR cũng cứ trượt từ 2024 sang 2025 rồi 2026, và có quá nhiều cách diễn giải đầy hy vọng nhưng xa rời logic lẫn sản phẩm thực tế

  • Một ý kiến về nền tảng kỹ thuật của flat design cho rằng một phần lý do là giao diện không còn bị giới hạn trong màn hình mà đã chuyển sang nền tảng vector có thể scale linh hoạt, nhờ vậy mở rộng sang nhiều loại thiết bị mà không phụ thuộc độ phân giải màn hình; người này chưa chốt quan điểm về Liquid Glass nhưng đồng ý rằng định hướng AR/multi-device đang là lực kéo phía sau, và có lẽ đến chiếc iPhone kỷ niệm 20 năm vào 2027 thì hướng đi sẽ rõ hơn

    • Có phản biện rằng thiết kế skeuomorphism cũng đã được triển khai bằng vector art, nên flat design không nhất thiết xuất phát từ lý do kỹ thuật
    • Có phân tích rằng Apple đã đặt ra quy tắc asset scale như @2x, @3x để xử lý khác biệt độ phân giải pixel, và trên thực tế đa số designer làm việc ở chuẩn 3x rồi scale xuống; trong bối cảnh DPI đã gần chạm trần như hiện nay, cách này là hiệu quả nhất
    • Có người giữ thái độ cởi mở với Liquid Glass, kỳ vọng rằng nếu UI dựa trên AR có thể tận dụng tốt chiều sâu và hiệu ứng lấy nét thì blur/độ trong suốt sẽ cực kỳ hấp dẫn; họ nhớ đến demo UI head-tracking từng làm bằng tay cầm Wii và rất hứng thú với công nghệ như UI morphing tạo cảm giác chiều sâu cho màn hình, dù vẫn mong cá nhân rằng độ phức tạp thị giác sẽ được giảm bớt; họ cho rằng voice UI như GPT có thể giúp giảm độ phức tạp ấy, nhưng bản thân lại không thích kiểu phải trò chuyện với máy tính
  • Trước câu kết của bài báo rằng “nếu lịch sử lặp lại thì trong 5 năm tới tất cả chúng ta sẽ dùng UI như kính”, có người bày tỏ thái độ hoài nghi rằng họ sẽ chỉ dùng chiếc điện thoại hiện tại đến khi nào còn dùng được mà thôi

  • Có cái nhìn hoài nghi rằng cả hai giả định — Apple thật sự tin chắc vào tương lai AR và đang chủ động điều chỉnh UI/UX từ trước — đều thiếu bằng chứng hỗ trợ đáng kể trong thực tế