5 điểm bởi GN⁺ 2025-05-26 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Trò chơi điện tử hiện đại hy sinh trải nghiệm người dùng vì đóng máy chủ, lạm dụng microtransaction và các bản cập nhật lặp đi lặp lại
  • Việc đóng máy chủ ngày càng khiến game vĩnh viễn không thể chơi được, làm suy yếu quyền làm chủ của người chơi
  • Game cũ có thể chạy trên phần cứng cấu hình thấp, sống lâu nhờ tự host máy chủ và hỗ trợ mod
  • Khả năng vận hành máy chủ tự do và cộng đồng modding là yếu tố cốt lõi giúp duy trì một cộng đồng mạnh
  • Để tạo ra game bền vững, cần khôi phục cách làm cũ như yếu tố offline hoặc do người dùng kiểm soát, cùng với việc mở mod/máy chủ

Mở đầu: Tính nhất thời của game hiện đại, sức sống của game cổ điển

  • Các game multiplayer gần đây có xu hướng biến mất nhanh chóng vì đóng máy chủ, live service quá mức (cập nhật liên tục và thúc đẩy microtransaction), cùng những chiến lược như FOMO (nỗi sợ bỏ lỡ cơ hội)
  • Khi máy chủ ngừng hoạt động, ngay cả game đã mua cũng không thể chơi được nữa, khiến người dùng bất mãn và dẫn tới cả chiến dịch "stop killing games"
  • Trong khi đó, game cũ vẫn đang được chơi rất sôi nổi

Ví dụ: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6

  • Unreal Tournament của Epic Games đã kết thúc hỗ trợ chính thức, bị gỡ khỏi cửa hàng và không còn master server, nhưng một phần mã nguồn đã được cung cấp cho cộng đồng fan, nên game vẫn được phân phối qua các đường dẫn tải xuống không chính thức và vẫn có rất nhiều người chơi
  • Counter-Strike 1.6 cũng đã có nhiều phần kế nhiệm, nhưng vẫn đều đặn có hàng chục nghìn người chơi mỗi ngày trên toàn thế giới

Tính tương thích: Game chạy được ở mọi nơi

  • Các game thập niên 80~90 được phát triển với mức cấu hình tối thiểu nên có thể chạy trên mọi phần cứng
  • Dù phần cứng gần đây đã rẻ hơn, game mới cấu hình cao vẫn đòi hỏi GPU đắt tiền nên khó tiếp cận hơn
  • Game cũ chạy mượt ngay cả trên PC cấu hình thấp hiện đại, laptop, thậm chí cả kính VR
  • Do giá phần cứng tăng và vấn đề tỷ giá, nhu cầu với game cũ vẫn được duy trì ở các nước đang phát triển

Tự do host máy chủ và chơi qua LAN

  • Tự do host máy chủ là nền tảng cốt lõi giúp Minecraft, CS 1.6, UT99... tồn tại lâu dài
    • Trước đây, người chơi có thể tự mở máy chủ, áp dụng luật chơi và mod tùy chỉnh, đồng thời vận hành cộng đồng một cách linh hoạt
    • Từ cuối những năm 2000, khi cấu trúc xoay quanh matchmaking trở nên phổ biến, hỗ trợ máy chủ và chơi LAN biến mất, còn quyền của người chơi bị thu hẹp
    • Ngay cả khi master server bị đóng như trường hợp GameSpy, cấu trúc này vẫn cho phép thay thế máy chủ chỉ bằng vài chỉnh sửa tệp đơn giản
  • Game hiện đại hạn chế quyền vận hành máy chủ, dùng mô hình cho thuê nên mức độ tự chủ thấp hơn

Hỗ trợ mod: Văn hóa game đang thay đổi

  • Game trước đây cho phép thêm mod quy mô lớn, bản đồ, chế độ chơi... một cách dễ dàng và tự do
  • Game hiện đại gần như không còn hỗ trợ mod chính thức vì bán DLC
    • Các vấn đề nội bộ của engine như Frostbite, cùng chính sách bảo mật của nhà phát triển, cũng là rào cản
    • Ngoại lệ chỉ có một số game như Steam Workshop, Halo MCC... cung cấp công cụ chính thức
  • Call of Duty: World at War, Black Ops 3 duy trì được cộng đồng lâu dài nhờ hệ mod phong phú
  • Một số hãng game (ví dụ: Nintendo) tỏ ra cực kỳ thù địch với cộng đồng modding

Cộng đồng người chơi tận tâm

  • Sức sống của game cổ điển đến từ cộng đồng người chơi trung thành
    • Dù số lượng slot ít, chỉ cần người chơi có thể tự chọn máy chủ hoặc ghép trận quy mô nhỏ thì game vẫn có thể tồn tại trong thời gian dài
  • Máy chủ và mod đóng vai trò then chốt trong việc duy trì cộng đồng
  • Trong các game hiện đại khó khôi phục (ví dụ: Battleborn, Lawbreakers), cộng đồng dễ dàng tan rã, nhưng cũng có trường hợp được vận hành lại nhờ reverse engineering mã nguồn

Điều kiện để game mới có tính bền vững

  • Nếu game mới muốn sống lâu, chúng phải có khả năng hoạt động offline một phần và cho phép người chơi tham gia vào máy chủ/modding
  • Nhà phát triển độc lập hoặc các đội ngũ nhỏ thường linh hoạt hơn các hãng lớn ở khía cạnh này
    • Những trường hợp mod thành công như DayZ cho thấy tầm quan trọng của phát triển lấy cộng đồng làm trung tâm
    • Mod DayZ → phát hành Standalone → bùng nổ thể loại battle royale (sự ra đời của PUBG)
  • Cấu trúc khép kín của game AAA đang chặn mất con đường trưởng thành từ modder thành nhà phát triển cho thế hệ tiếp theo

Kết luận: Chiến lược game bền vững học từ quá khứ

  • Điều quan trọng là xây dựng thiết kế giống game cũ: tương thích với nhiều loại phần cứng, vui để chơi, và cho phép cộng đồng duy trì game một cách liên tục
  • Các hãng game lớn đang tập trung vào lợi nhuận ngắn hạn và có hệ thống tạo ra những game dùng một lần
  • Muốn tạo ra game trường tồn thực sự, tham khảo các cách làm thành công trong quá khứ là hướng đi hiệu quả

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-05-26
Ý kiến Hacker News
  • Tôi nghĩ điểm "game cũ không chết" được nhắc trong bài này rốt cuộc là vì đó là những game hay của thời đó
    Đây là hiện tượng tương tự hiệu ứng Lindy (nội dung tồn tại lâu có xu hướng còn tồn tại lâu hơn trong tương lai)
    Những game xuất sắc đến mức người ta mở server fan hoặc làm mod đã sống sót rất lâu, nhưng đằng sau đó cũng có vô số game bị lãng quên mà chẳng ai muốn bảo tồn
    Giải thích về hiệu ứng Lindy trên Wikipedia

    • Game mới ngày nay ngày càng lấy "planned obsolescence" làm chiến lược kinh doanh
      Game muốn chạy thì phải kết nối server, phải stream tài nguyên, và các server đó có thể bị tắt bất cứ lúc nào, tạo ra một cấu trúc ép người dùng phải tiếp tục mua game mới
      Cách làm này có thể được áp dụng cho toàn bộ lĩnh vực giải trí số
      Netflix hay ngành streaming rốt cuộc cũng muốn làm phim và nội dung biến mất theo kiểu có chủ đích, để tránh việc người dùng chỉ xem tác phẩm kinh điển rồi không cần đăng ký nữa, chỉ cần tải xuống/mua một lần là xong
      Trên thực tế, tỷ lệ xem phim cũ (thập niên 90) còn cao hơn phim mới nên họ vẫn chưa thể loại bỏ hoàn toàn các tác phẩm kinh điển khỏi nền tảng
      Các nhà phát hành game đã chuyển sang mô hình này rồi, và chúng ta gần như buộc phải chạy theo

    • Ngược lại, ngay cả những game cũ bị lãng quên, nếu bạn còn đĩa CD thì vẫn có thể chơi được
      Lý do không cần cộng đồng bảo tồn mà chỉ cần có đĩa là vẫn chơi được, là vì chúng không được thiết kế tạm bợ kiểu live service

    • Thiên lệch sống sót (survivorship bias) cũng là một điểm quan trọng
      Chúng ta chỉ nhìn vào những game cũ còn sống sót rồi cố tìm lý do, nhưng trong số những game đã biến mất có lẽ cũng từng có các ví dụ xuất sắc tương tự, chỉ là giờ chẳng ai còn quan tâm
      Có hàng nghìn game trong các trình giả lập như MAME, nhưng trong văn hóa ngày nay chỉ có một phần cực nhỏ được chú ý

    • So với lý thuyết thế hệ hay hiệu ứng Lindy, tôi nghĩ cốt lõi khiến game ngày nay xuống cấp là lòng tham
      Chỉ còn lại cấu trúc cày cuốc lặp vô hạn với battle pass, point, loot box, skin nhân vật đắt đỏ, còn cơ chế có chiều sâu, cốt truyện hay cả easter egg cũng không có
      Đến một lúc nào đó bạn nhận ra mình chỉ đang lãng phí thời gian, rồi lại mở game 20 năm trước lên để tìm dopamine, tạo thành một vòng luẩn quẩn
      Game ngày nay không còn gì đặc biệt hay bí mật, chỉ là một vòng lặp vô tận của đăng nhập, mua battle pass rồi lặp lại

    • Nếu nhìn theo hướng tích cực nhất, bài này đang đặt ra câu hỏi kiểu như "vì sao game cũ đạt được một quy mô người chơi nhất định lại có tuổi thọ dài hơn so với đỉnh cao của chính nó"
      Tôi cũng không chắc đây có thực sự là sự thật hay không, nhưng tôi thấy đó là một câu hỏi khá thú vị

  • Vấn đề lớn nhất của game ngày nay là "quyền sở hữu"
    Nhiều game từng rất nổi tiếng chỉ 5 năm trước giờ đã không thể chơi được nữa vì server đóng cửa. Thậm chí có game còn là game chơi đơn
    Ngày xưa có thể tự host như Quake hay CS, nhưng ngày nay ngay từ đầu tôi chưa bao giờ thật sự sở hữu game đó
    Tôi có tài khoản với hàng trăm game trên Steam hay Epic, nhưng khi tôi chết thì tất cả cũng biến mất, và sẽ không có chuyện như ngày xưa là ai đó tìm thấy một đĩa CD-ROM trên gác mái rồi tò mò muốn chơi lại
    Việc Carmack treo Ferrari làm giải thưởng cho giải đấu Quake là vì nhà phát triển khi đó thật sự quan tâm
    Ngày nay thì có chuyện như Rollerdome bị sa thải cả studio ngay lúc phát hành, cho thấy cả ngành đang bị "McDonald hóa", và trải nghiệm của nhà phát triển cũng tệ đi thấy rõ
    Ngày xưa cũng có vấn đề (ví dụ: vụ các bà vợ của Maxis), nhưng giờ quy mô đã khác hẳn
    Các công ty còn gửi gắm ý chí vào tên gọi như "Respawn", nhưng kết quả thì chẳng mấy tốt đẹp
    Nếu cố hy vọng lần cuối, thứ còn lại chỉ là những dự án Kickstarter bốc hơi vô tận hay những game như Tarkov đã ở early access suốt 8 năm
    Tóm lại, ngày trước là game thật sự và niềm vui thật sự, còn bây giờ là một ngành kinh doanh trị giá hàng chục tỷ đô la
    Từ kinh nghiệm từng làm trong ngành game, lời khuyên là nếu không còn trẻ và không ở trong hoàn cảnh ít gánh nặng, đừng chọn đây làm sự nghiệp

    • Vì thế tôi thích GoG
      Bạn có thể sở hữu ngay những game hay mà không vướng các ràng buộc phức tạp (DRM các kiểu)

    • Ngành công nghiệp game ngày nay đang chỉ tập trung vào lợi ích ngắn hạn, bằng cách hy sinh di sản của quá khứ
      Kết quả là những game tuyệt vời đã có tuổi đời nhiều năm bị chôn vùi trong mồ sâu

    • Rốt cuộc đây chính là hiện tượng "enshittification"
      Ban đầu sản phẩm được làm cho người dùng, nhưng khi tiền bắt đầu chảy vào thì người dùng chỉ còn là đối tượng để khai thác

    • Nếu thực sự muốn thì vẫn có thể tự host cộng đồng
      Ví dụ, freeinfantry.com là nơi cộng đồng đang host hoàn chỉnh cả game bằng server tùy chỉnh và hack game

  • Điều đáng tiếc là thiếu một vùng trung gian phù hợp trong luật bản quyền
    Mọi người đều có thể tự do chơi Mario Bros 3 trên NES, nhưng việc ai cũng có thể bán lại hàng loạt IP Mario thì phải bị hạn chế theo kiểu như vậy (hiện nay do thực thi pháp luật yếu nên vẫn xảy ra)
    Bản quyền có mục đích khuyến khích sáng tạo, nhưng việc chỉ nhắm tới doanh thu cho thuê từ những game đã vài chục năm tuổi thì không còn đúng với tinh thần đó
    Tôi nghĩ bản quyền và bằng sáng chế chỉ nên giới hạn ở mức bảo vệ sáng tạo và phát minh, còn thương hiệu thì chỉ nên ở mức bảo vệ người tiêu dùng

    • Luật bản quyền từ lâu đã bắt đầu trở nên xa rời thực tế
      Từ 30 năm trước, khi chi phí sao chép bit về 0, các giả định cũ đã sụp đổ, và hiện tồn tại khoảng cách rất lớn giữa án lệ thực tế, nhận thức của công chúng, và hành vi của doanh nghiệp lẫn cá nhân
      AI khiến tác động lớn hơn, nhưng về bản chất thì hệ thống này vốn đã lung lay từ trước, và đủ loại biện pháp chắp vá chỉ ngày càng nhiều lên
      Rất nhiều vốn đang được đổ vào những thứ ngày càng xa rời nền kinh tế và xã hội thực, nên tương lai có thể còn tệ hơn
      Rốt cuộc, có lẽ sẽ diễn ra một thay đổi mang tính nền tảng trong nhiều thập kỷ, tương tự sự tái sắp xếp quyền sau thời kỳ máy in ra đời

    • Nếu quay lại kiểu chỉ công nhận bản quyền 14 năm ban đầu, gia hạn một lần, thì mọi thứ nhìn chung có lẽ sẽ tốt hơn nhiều

    • Tôi không hiểu vì sao mọi người lại phải có quyền chơi miễn phí game NES

    • Nói rằng bản quyền đã hỏng chỉ vì không thể chơi miễn phí một game Super Mario thì không thuyết phục
      Nói thẳng là muốn trả tiền cho Nintendo để chơi game thì còn hợp lý hơn

  • Một lý do khác khiến game cũ sống lâu là sự đơn giản
    Một số game cũ dễ và trực quan đến mức có thể học ngay lập tức
    Hồi đầu tôi thật sự đắm chìm vào những game như Battlefield 1942, nhưng Battlefield V thì quá phức tạp nên nhanh chóng bỏ cuộc, và dù đã có kinh nghiệm với game đối kháng, ban đầu tôi vẫn cảm thấy bị choáng ngợp

    • MOBA như League of Legends hay Dota cũng vậy
      15 năm trước chỉ có khoảng 50~60 champion, nhưng giờ đã hơn 100, thêm cả item và tùy biến nên mọi thứ nhiều khủng khiếp
      Thể loại shooter cũng có quá nhiều vũ khí, bản đồ và mode, đến mức nhiều khi lại cản trở phần cốt lõi
      Vì vậy tôi nghĩ đó là lý do Counter Strike đến giờ vẫn được yêu thích bền bỉ

    • Vấn đề là độ phức tạp đó không tạo ra chiều sâu hay niềm vui mới, mà chỉ đơn thuần là "rườm rà" không cần thiết
      Không phải vì tôi không quen, mà vì đây là kiểu cấu trúc nhồi nhét những yếu tố vô nghĩa hoặc chỉ gây phản cảm

    • Điều thú vị là dù xu hướng thiết kế game đề cao "tinh gọn" và "đơn giản hóa", thực tế lại chỉ còn các hệ thống nông nhưng rối, khác với những game cũ sâu và phức hợp
      Các game thành công ngày xưa có "emergent gameplay", nơi xuất hiện những chiến thuật không ai dự đoán trước
      Lý do thay đổi như vậy có liên quan rất sâu đến yếu tố kinh doanh
      Vì phải cố nhét thêm yếu tố mới để người chơi chuyển sang bản mới, các hệ thống tích lũy suốt 20 năm đã trở nên quá phức tạp, trong khi họ cũng quá sợ để làm đổi mới quy mô lớn
      Do E-sports và streaming, game được thiết kế theo hướng thân thiện với khán giả và chỉ để lại meta đồng đều
      Ví dụ tiêu biểu là series Street Fighter
      Lúc đầu nó dễ tiếp cận một cách bản năng, nhưng theo thời gian càng có thêm nhiều hệ thống phức tạp chồng lên
      Hệ thống "Drive Rush" gần đây của Street Fighter 6 mang khái niệm "đòn tấn công 1 nút", nhưng rào cản gia nhập vẫn không hề thấp
      Giải thích gauge trong Street Fighter 6

    • BFV, BF6 và những game mới kiểu đó thật lòng là không ổn lắm
      Cảnh cạnh tranh gần như không thể tồn tại, aim assist thì quá đà, còn chiến thuật, chiến lược và giao tiếp đều biến mất, chỉ còn lại một trải nghiệm đầy kích thích rẻ tiền
      Nếu muốn một lựa chọn thay thế dòng BF1942, tôi khuyên Hell Let Loose. Đây thực sự là một tác phẩm hiện đại mà vẫn rất xuất sắc

  • Tôi cảm thấy bài này sa vào thiên lệch sống sót quá mức
    Game cũ thực ra cũng gần như đều biến mất, chỉ còn lại một số cực ít
    Game ngày nay cũng vậy, và vì rào cản sản xuất thấp hơn nên hiện còn nhiều game bị lãng quên nhanh hơn nữa
    Nếu game mới thành công, chừng nào còn là một mô hình kinh doanh thì nó sẽ tiếp tục được remaster và reboot

    • Tôi từng đọc một cuốn sách từng "chứng minh" Kinh Thánh là thiêng liêng vì nó đã tồn tại quá lâu
      Thật ra giọng điệu của bài gốc y hệt kiểu thiên lệch sống sót kinh điển đó
      Đây đúng kiểu ví dụ có thể xuất hiện trong đề bài luận SAT
  • Khi nhắc tới phát biểu đại ý rằng "chỉ cần nhìn cảnh Newgrounds tràn ngập game bắn người Hồi giáo ngay sau 9/11 hoặc kiểu hài South Park là đủ thấy dù có cố tái hiện Internet thời đó vào năm 2024 thì con người đã khác và thời đại cũng đã khác"
    Tôi không hề có ý muốn quay lại với kiểu tô hồng quá khứ như vậy
    Blog liên quan

  • Rốt cuộc tôi đọc bài này như một câu chuyện về thiên lệch sống sót
    Người ta gắn rất nhiều lời giải thích cho việc game cũ sống lâu còn game mới dễ biến mất, nhưng thực tế là ngày xưa cũng có vô số game biến mất, chỉ là do quy mô thị trường nhỏ hơn nên trông như có nhiều game còn lại hơn một cách tương đối
    Không phải là hoàn toàn không có lý do cụ thể nào, nhưng có lẽ phần lớn vẫn là do thiên lệch sống sót

    • Nhìn bề mặt thì thiên lệch sống sót nghe có vẻ đúng, nhưng con người rất giỏi lưu trữ
      Ngày trước tôi từng thấy ở chợ trời những đĩa CD lậu kiểu "toàn bộ game Sega Genesis", "toàn bộ game SNES"
      Trong đó thực sự có rất nhiều game mà ngay cả lúc phát hành cũng hầu như chẳng ai biết tới
      Ngay cả những thứ như "Madam Fifi's Whore-House Adventure" mà ai đó nhắc đến cũng thực sự có thể chơi được
      Liên kết lưu trữ

    • Trích từ bài gốc
      "Game mới ngày nay thường trở nên hoàn toàn không thể chơi hoặc bị vô hiệu hóa khi server đóng cửa
      Vì vậy mới xuất hiện các chiến dịch như 'Stop Killing Games!' ở EU và những nơi khác
      Bạn bỏ tiền mua game, nhưng rồi nhà phát triển tắt server khiến bạn không còn cách nào để chơi lại nữa"

  • Theo tôi, có lẽ chúng ta đang hỏi nhầm người
    Chúng ta thích game cũ vì đã chơi chúng khi còn nhỏ, nhưng đáng ra phải hỏi thế hệ trẻ hiện nay xem "những game nào họ không muốn thấy biến mất"
    Ngày nay có quá nhiều lựa chọn, và những game tương tự cũng có thể nhanh chóng được đề xuất, khám phá hoặc sao chép, nên lòng trung thành gắn chặt với một game như trước có thể đã yếu đi
    Ngày xưa nếu thích một thể loại thì chỉ có vài lựa chọn ít ỏi, còn bây giờ có vô số game tương tự hoặc dự án mã nguồn mở

  • Tôi ước mọi thể loại đều có phương án thay thế FOSS (phần mềm mã nguồn mở)
    Tôi từng định làm một phiên bản FOSS của MTG (Magic: The Gathering), nhưng ngay cả chi tiết nhỏ cũng nảy sinh đủ loại edge case
    Ngay cả để làm cho một game nhỏ hoạt động tử tế cũng cần một đội ngũ vững vàng
    Ngay cả nếu cuối cùng game vẫn phải thu phí, tôi vẫn ước ít nhất có một lõi FOSS cơ bản
    Hồi thời CS Source, tôi còn có thể tự chọn server không có mấy skin ngớ ngẩn hay tính năng phụ, còn giờ thì tôi thậm chí sẵn sàng trả thêm 60 đô chỉ để được chơi như vậy

    • Nexuiz (Quake multiplayer mã nguồn mở) và Beyond All Reason (RTS kiểu Supreme Commander) đều rất xuất sắc và cộng đồng cũng lớn
      Battle for Wesnoth (turn-based) cũng rất hay, còn 0 A.D thì vẫn đang tiếp tục phát triển
      Dù vẫn còn thiếu RPG mã nguồn mở quy mô lớn, nhiều thể loại khác đã có những dự án rất tốt

    • Nếu bạn quan tâm đến các bản clone FOSS của MTG, tôi khuyên XMAGE và Forge
      Chúng không hỗ trợ toàn bộ mọi lá bài, nhưng số lượng thẻ được đưa vào cũng khá đồ sộ
      GitHub XMAGE
      GitHub Forge

    • Thông tin về nhiều dự án clone/engine/tái hiện mã nguồn mở có thể xem tại bộ sưu tập OS Game Clones
      osgameclones.com

    • Nếu bạn quan tâm đến RuneScape, có thể xem đủ loại bản hoàn chỉnh mã nguồn mở, bản remake và dự án cộng đồng tại 20xxscape.org

    • Nếu không phải game mã nguồn mở, tôi cảm thấy khó mà đầu tư kỹ năng hay thời gian vào một game mà rốt cuộc không thuộc về mình
      Tôi thấy đáng để gắn bó lâu dài hơn với những game thuộc về mọi người và vượt thời gian như cờ vua hay cờ vây

  • Game cũng giống như âm nhạc
    Âm nhạc phát trên radio là sự pha trộn giữa những bài tệ của năm nay và những kiệt tác vĩ đại của lịch sử