1 điểm bởi GN⁺ 2025-04-21 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Galaxian3 Theatre 6, được Namco phát triển thành một máy arcade nhập vai cỡ lớn, là hệ máy 6 người kích thước bằng một căn phòng, phát hành toàn cầu vào năm 1992; tính đến năm 2025, chỉ còn 4 máy GT-6 còn tồn tại được biết đến
  • Máy tại Fun World ở Nashua, New Hampshire, Mỹ đã ngừng hoạt động hơn 10 năm; nhóm phục dựng đã đến vào các năm 2024 và 2025 để chẩn đoán các vấn đề về đầu vào, hình ảnh, âm thanh, đồng thời bảo tồn dữ liệu ROM và LaserDisc
  • Lỗi đầu vào của người chơi 3~6 được lần theo PSN PCB, RSO PCB, giao tiếp RS-422, C139 và RAM, cuối cùng thu hẹp còn thiếu dây nối đất và vấn đề ở bộ thu đường truyền SN75157; sau khi sửa, đầu vào của cả 6 người chơi đều hoạt động
  • LaserDisc được dùng Domesday Duplicator để ghi lại tín hiệu RF thô; nhóm cũng bảo tồn bản revision ROM chưa từng được dump và EPROM bị thiếu của Project Dragoon, nhưng một số PAL/GAL không thể trích xuất do cầu chì bảo mật
  • Sau phục dựng vẫn còn lỗi projector tự tắt và vấn đề đồng bộ hình ảnh bên trái, nhưng tính đến tháng 2 năm 2026, sau khi thay đầu phát LaserDisc bên trái, máy lại hoạt động ổn định

Phả hệ và độ hiếm của Galaxian3 Theatre 6

  • Cuối thập niên 1980, Namco tạo ra Galaxian3: Project Dragoon với mục tiêu làm trò chơi arcade lớn nhất thế giới; máy ra mắt dưới dạng GH-28 cho 28 người vào tháng 4 năm 1990 tại International Garden and Greenery Exposition ở Osaka, Nhật Bản
  • Năm 1991, phiên bản GM-16 cho 16 người được phát hành, đưa vào nền CGI dựng sẵn lưu trên LaserDisc và phần cứng 3D nhanh hơn
  • Năm 1992, trải nghiệm này được thu nhỏ thành phiên bản 6 người kích thước bằng một căn phòng, Galaxian3 Theatre 6 GT-6, được sản xuất với số lượng nhiều hơn và phát hành toàn cầu
  • Năm 1994, phần tiếp theo Attack of the Zolgear được cung cấp dưới dạng bộ kit chuyển đổi gồm ROM và LaserDisc thay thế
  • Đầu thập niên 2000, nhiều máy Galaxian3 lắp đặt ngoài thực tế bị cải tạo thành trò chơi PC Air Raid của Tsunami Visual Technologies, khiến phần lớn linh kiện điện tử Galaxian3 bị loại bỏ
  • Tính đến năm 2025, có 4 máy GT-6 còn tồn tại được biết đến
    • 1 máy ở châu Âu
    • 2 máy ở Nhật Bản
    • 1 máy ở Mỹ
  • Máy ở Mỹ nằm tại arcade Fun World ở Nashua, New Hampshire; do đã ngừng phục vụ hơn 10 năm nên khó biết chính xác tình trạng bên trong
  • Nhóm phục dựng đã liên hệ với chủ sở hữu để cùng tiến hành sửa máy và bảo tồn ROM·LaserDisc

Lần ghé thăm đầu tiên năm 2024: có điện nhưng các chức năng cốt lõi đã hỏng

  • Tháng 3 năm 2024, nhóm phục dựng kiểm tra tình trạng máy tại Fun World trong hai ngày thường khi arcade đóng cửa
  • Máy nằm trên đỉnh tầng 3, bị chắn bằng hàng rào và bạt chống nước
  • Theo chủ sở hữu, máy này được mua vào năm 1994 với giá 178.000 USD
  • Sau khi đánh giá là an toàn về điện và bật nguồn, trò chơi bất ngờ khởi động được, nhưng chưa ở trạng thái có thể chơi ngay
    • Chỉ đầu vào của người chơi 1·2 hoạt động
    • Nhiều loa không phát tiếng
    • Tín hiệu màu xanh lam của projector bên trái rất tối và mờ

Cấu trúc bên trong máy

  • Hình ảnh được xuất ra vùng chiếu lớn bằng hai projector CRT Sony VPH-1043QJ gắn phía trên ghế ngồi
  • Trong cabinet bên dưới màn chiếu có loa và đèn flash; đèn flash hoạt động khi người chơi nhận sát thương
  • Mỗi người chơi dùng điều khiển analog 2 trục và nút số
    • Loa bên trong bộ điều khiển phát hiệu ứng âm thanh
    • Motor rung cung cấp force feedback
    • Dãy LED phía trên bộ điều khiển nhấp nháy khi bị trúng đòn
  • Trước ghế người chơi có 3 Control Box bên trái·giữa·phải
  • Cấu hình PCB của Control Box trung tâm

    • Master PCB phụ trách logic chính và dùng 68020 24MHz
    • Chương trình được lưu trong ROM 2MB, nhưng chủ yếu chạy từ SRAM 512KB
    • Có 68681 DUART và giao diện truyền thông nối tiếp Namco C139, nhưng không được dùng trong phiên bản này
    • Đây cũng là PCB được dùng trong simulator lái xe DS-5000 Mitsubishi/Namco
    • Slave PCB giống Master PCB về mặt vật lý nhưng khác ROM và thiết lập jumper, điều khiển phần cứng video cho từng màn hình
    • DSP PCB dùng 5 TMS320C25 để xử lý biến đổi, chiếu sáng, clipping và phép chiếu dữ liệu đỉnh 3D
    • Cũng được dùng trong các game System 21 đời sau như Star Blade, Solvalou, Air Combat
    • PGN PCB raster hóa polygon flat shading từ dữ liệu đỉnh do DSP PCB tạo ra
    • OBJ PCB tạo object 2D và sprite
    • Không có phần cứng tilemap nên mọi thành phần phi 3D đều dựa trên sprite
    • Sprite được hợp với layer 3D rồi đi qua tra cứu palette và chuyển đổi số-sang-tương tự
    • V-MIX PCB xử lý genlock và kết hợp đầu ra video LaserDisc với đầu ra OBJ PCB
    • Có 4 đầu ra RGB nhưng GT-6 chỉ dùng 2
    • Dường như cũng có 4 đầu ra composite
    • C-RAM PCB dùng để giao tiếp giữa Master PCB và Slave PCB, có SRAM 32KB và 2 ASIC phân xử bộ nhớ C195
    • RSO PCB còn được gọi là network PCB, có 6 DUART 68681 và 9 giao diện nối tiếp C139
    • Trong GT-6, phần lớn chức năng RSO không được dùng; một 68681 giao tiếp với đầu phát LaserDisc qua RS-232
    • Một C139 giao tiếp với Sound PCB, và 3 C139 giao tiếp với các Personal PCB phụ trách I/O người chơi
    • Sound PCB tạo hiệu ứng âm thanh và giọng nói; 68000 12MHz điều khiển 5 IC âm thanh PCM 24 kênh C140
    • Trong các C140, 2 con dùng cho hiệu ứng âm thanh, 1 con dùng cho giọng nói, 3 con không được dùng trong GT-6
  • Control Box trái/phải và LaserDisc

    • Control Box bên trái có 2 bộ nguồn và 3 PSN PCB giống nhau
    • Mỗi PSN PCB xử lý I/O của hai người chơi, gồm 68000 8MHz và nhiều thiết bị ngoại vi
    • Tạo tổng cộng 4 kênh âm thanh PCM, mỗi người chơi 2 kênh
    • C139 giao tiếp với RSO qua liên kết RS-422
    • Control Box bên phải có 2 đầu phát Pioneer LD-V8000 LaserDisc công nghiệp
    • LaserDisc được mã hóa CAV; mặt A là bản tiếng Nhật, mặt B là bản tiếng Anh
    • Hai đĩa giống nhau; nửa đầu đĩa chứa hình ảnh bên trái, nửa sau chứa hình ảnh bên phải
    • Hai ampli stereo Yamaha AX-570 xuất âm thanh 4 kênh stereo trước·sau

Chẩn đoán ban đầu: lỗi đầu vào và projector xuống cấp

  • Đầu vào của người chơi 3~6 không hoạt động cả trong game lẫn trong input test; trong input test, mọi đầu vào analog đều hiển thị là 0
  • Nguồn 5V của PSN được đo ở mức 4,95V tại cấp PCB, không có ripple hay nhiễu đáng kể
  • Khi bật công tắc test không được tài liệu hóa trên PSN PCB, âm thanh, LED Hit nhấp nháy và motor rung xảy ra theo đầu vào nút, service và coin switch
    • Cả ba PSN PCB đều hoạt động giống nhau trong chế độ này
    • Xác nhận rằng từng CPU đang chạy và có thể đọc đầu vào bình thường
  • Lỗi di chuyển theo PCB, không phải theo cáp
    • Khi cắm PCB lỗi vào vị trí bình thường, đầu vào của người chơi 1·2 cũng không hoạt động
    • Khi cắm PCB bình thường vào bất kỳ vị trí nào, đầu vào đều hoạt động
    • Vấn đề cáp được loại trừ
  • Khi bật nguồn, các PCB lỗi hiển thị mẫu LED nhấp nháy, nhưng số lần nhấp nháy không cố định giữa các lần power cycle, đôi khi không nhấp nháy gì
  • Do thiết bị và thời gian hạn chế, trong lần ghé đầu tiên nhóm quyết định mang 3 PSN PCB, RSO PCB và Sound PCB để lập tài liệu về California bench test
  • Projector bên trái gồm ba CRT, buồng làm mát bằng chất lỏng trước mỗi ống và ba cụm lens
  • Theo thời gian, phản ứng hóa học giữa dung dịch làm mát glycol và vỏ nhôm tạo kết tủa tinh thể trong buồng làm mát, thường được gọi không chính thức là CRT fungus
    • Nó tạo ra hình ảnh mờ và bị che, có vẻ là một phần nguyên nhân vấn đề kênh xanh lam của projector bên trái
    • Đây là vấn đề có thể loại bỏ, nên nhóm quyết định mời người có kinh nghiệm thực hiện công việc này trong lần ghé sau

Bảo tồn LaserDisc và ROM

  • Trước chuyến đi, nhóm đã lắp và kiểm thử kỹ cấu hình Domesday Duplicator để số hóa LaserDisc
  • Domesday Duplicator lấy mẫu tín hiệu RF thô từ laser của đầu phát LaserDisc, dùng đầu phát như một máy quét quang học có độ chính xác rất cao
  • Cách này vượt trội hơn nhiều so với ghi lại đầu ra thông thường của đầu phát
  • Việc capture dùng đầu phát Pioneer HLD-X0 MUSE LaserDisc đã được Bill hiệu chỉnh chính xác
    • Máy trang bị laser đỏ có chùm tia hẹp hơn nhiều so với đầu phát LaserDisc truyền thống
    • Có thể vượt qua tốt hơn nhiều các lỗi bề mặt đĩa như bụi, vết xước và rot
  • Các LaserDisc nằm trong máy gần như không bị động tới trong 30 năm qua nên ở tình trạng rất tốt
  • Đĩa dự phòng mà arcade sở hữu bị cong nặng và không thể đọc
  • Dropout của tín hiệu RF xuất hiện như các đường gồm chấm màu do lỗi bề mặt
  • Phần mềm Domesday Duplicator có thể stack nhiều bản capture của đĩa để giảm dropout, hoặc loại bỏ chúng trừ các lỗi đã có từ quá trình mastering
  • Bảo tồn ROM trên PCB mất thời gian nhưng khá trực tiếp, vì tất cả ROM đều là EPROM chuẩn dạng socket
  • Nhóm cũng cố đọc PAL và GAL khi có thể, nhưng phần lớn đã đặt cầu chì bảo mật nên không thể trích xuất dữ liệu
  • Arcade cũng vẫn giữ ROM và LaserDisc của Project Dragoon khi máy được chuyển đổi sang Attack of the Zolgear, nên dữ liệu này cũng được bảo tồn cùng lúc
  • Bộ ROM Project Dragoon là revision mới hơn chưa từng được dump, với chuỗi ngày tháng “MON MAR 1 22:30:10 1993
  • Tuy nhiên, lúc đó thiếu một trong các ROM chương trình Master CPU độc nhất

Phân tích trên bench: lần theo giao tiếp PSN PCB và RSO

  • Để hiểu hoạt động của PSN PCB, nhóm đã lần mạch sơ đồ cho khoảng 90% PCB
  • PAL không thể đọc theo cách thông thường được phân tích bằng brute force và sau này sẽ được tải lên PLD Archive
  • Về phần mềm, nhóm dùng Ghidra để phân tích chương trình 68000
  • LED đỏ cho biết dòng /RESET của 68000 đang được assert
  • Khi khởi tạo chương trình hoàn tất, LED đỏ tắt và LED xanh bật, biểu thị chương trình hoạt động bình thường
  • Mã 68000 không có đường dẫn lỗi khởi tạo nào có thể gây power-on test hoặc chuỗi LED nhấp nháy
  • Có bốn sự kiện được xác định là có thể gây reset
    • Watchdog timeout
    • Ngoại lệ 68000 thông thường như lỗi địa chỉ hoặc illegal instruction
    • Chuyển công tắc test PCB từ ON sang OFF
    • Gói reset nối tiếp do RSO gửi
  • Trên test bench, dù chỉnh nguồn 5V trong khoảng 4,65V~5,1V và reset nhiều lần, nhóm không tái hiện được mẫu LED nhấp nháy của PSN PCB đã thấy tại hiện trường
  • PSN PCB chỉ truyền dữ liệu nối tiếp sau khi nhận gói hợp lệ từ RSO
  • Có ba loại gói
    • RSO→PSN: cập nhật đầu ra đèn, motor, âm thanh
    • PSN→RSO: gửi trạng thái nút và giá trị bộ điều khiển analog tới RSO
    • Reset: khởi động lại chương trình PSN
  • Mỗi gói gồm checksum 8-bit; gói lỗi checksum bị bỏ qua mà không có kết quả gì đặc biệt
  • Mã RSO chỉ gửi một gói Reset tới từng PSN trong lúc boot
    • Không có đường xử lý lỗi nào có thể gây chuỗi LED đã thấy tại hiện trường bằng nhiều gói reset
    • RSO tiếp tục gửi các gói RSO→PSN và PSN→RSO bất kể board PSN có kết nối hay không
  • Liên kết nối tiếp PSN là 1Mbps, MSB first, dạng 9-bit
    • Bit thứ 9 không phải parity mà dùng để tạo ngắt C139 phía nhận nhằm báo kết thúc gói
  • Nhóm viết mã giao tiếp với PSN PCB bằng Arduino Uno và adapter RS-422↔TTL, thực hiện cả kiểm tra checksum, nhưng không phát hiện lỗi
  • Nhóm tạo chương trình test bằng Easy68k để kiểm tra work RAM của PSN và buffer RAM C139; mọi PCB đều qua kiểm thử
  • Nhóm viết một cặp chương trình 68000 trao đổi dữ liệu ngẫu nhiên và CRC giữa RSO và PSN để tái tạo liên kết giao tiếp
    • Cấu hình để dừng khi CRC thất bại
    • Cũng bao gồm test work RAM của RSO và buffer RAM C139
    • Không phát hiện lỗi, và trên oscilloscope, tính toàn vẹn tín hiệu của liên kết RS-422 trông cũng tốt

Lần ghé thứ hai năm 2025: giải quyết vấn đề đầu vào

  • Tháng 3 năm 2025, nhóm quay lại Fun World; lần này Thomas Daede, người có kinh nghiệm service projector CRT, tham gia đội
  • Ba mục tiêu chính của lần ghé thứ hai là
    • Giải quyết vấn đề đầu vào của người chơi
    • Service projector bên trái, và nếu đủ thời gian thì service cả projector bên phải
    • Tìm ROM bị thiếu trong revision chưa dump của Project Dragoon
  • Lần này nhóm mang theo logic analyzer HP 1660C, oscilloscope lưu trữ số, linh kiện thay thế cho phần nối tiếp RSO·PSN
    • Linh kiện chuẩn bị gồm optocoupler và bộ thu·phát RS-422 SN75157/SN75158
  • Khi lắp lại PSN PCB và bật nguồn, hai PCB “lỗi” bắt đầu nhấp nháy LED như trước
  • Trong các lần bật nguồn sau đó, một PCB lỗi đột nhiên hoạt động, cho phép người chơi 5·6 bắt đầu game
  • Trong ảnh bên trong của máy khác, có dây nối điểm test GND của từng PSN PCB với khung kim loại Control Box bên trái, nhưng máy Fun World không có các dây này
  • Sau khi tự làm và lắp dây nối đất, chuỗi LED nhấp nháy không xuất hiện lại
  • PSN PCB thứ ba vẫn không hoạt động nên nhóm dùng oscilloscope điều tra
    • CPU đang chạy bình thường và xử lý ngắt
    • Ngắt nhận C139 không được tạo
    • Dữ liệu nối tiếp vẫn đến từ liên kết RSO
    • Điện áp đầu vào của line receiver SN75157 trông bình thường nhưng đầu ra có spike bất thường
  • Sau khi tháo SN75157, gắn socket và cắm IC mới, mẫu LED của mọi PCB đồng bộ, và xác nhận nhận được gói reset từ RSO
  • Trong test mode, đầu vào của cả 6 người chơi đều hoạt động

ROM Project Dragoon và phục hồi projector·âm thanh

  • Với sự giúp đỡ của kỹ thuật viên arcade, nhóm tìm thấy và dump EPROM còn thiếu của Project Dragoon
  • Projector bên trái được đưa vào service
    • CRT màu xanh lam bị burn-in nặng
    • Dung dịch làm mát trong từng buồng làm mát được hút ra bằng ống tiêm
    • Kính bị mờ được làm sạch bằng CLR
    • Quyết định thay dung dịch làm mát vào ngày hôm sau
  • Sáng hôm sau, trên eBay xuất hiện phiên đấu giá Sony VPH-1040Q chưa kiểm chứng ở Connecticut, cách đó 2 giờ 30 phút lái xe
    • Theo curtpalme.com, máy dùng cùng loại ống với projector gốc
    • Nhóm thuyết phục người bán kết thúc phiên đấu giá sớm và đồng ý trả gấp đôi giá chào lúc đó là 25 USD
  • Projector mang về có vẻ hoạt động được, ống sáng và không bị burn-in
  • Projector mới gần như giống thiết bị cũ nên có thể thay thế kiểu drop-in, và kết quả sau khi lắp vào máy rất tốt
  • Sau đó projector mới bắt đầu thỉnh thoảng tự tắt, nên nhóm tháo ra và chuyển các ống sang projector cũ
  • Đèn xung quanh và âm thanh cũng được phục hồi cùng lúc
    • Thay nhiều fitting đèn huỳnh quang và bóng đèn bị cháy quanh máy
    • Sửa nhiều lỗi dây loa và lắp loa thay thế để khôi phục các kênh trước·sau
  • Biển hiệu hút chân không bên ngoài còn ở tình trạng tốt, nhưng nhiều ngàm nhựa bên trong đã gãy
    • Nhóm thiết kế ngàm thay thế có thể bắt bulông vào máy qua các lỗ hiện có
    • Ngàm in 3D hoạt động tốt

Các vấn đề còn lại và cập nhật năm 2026

  • Ngày hôm sau khi lắp projector mới, ngay trước lúc arcade đóng cửa, projector mới bắt đầu tắt ngắt quãng, cuối cùng nhóm chuyển các ống sang projector cũ
  • Sau đó, sau khi máy chạy khoảng 3 giờ, vấn đề đồng bộ hình ảnh bên trái xuất hiện
  • Ban đầu nghi ngờ đầu phát LaserDisc bên trái, và arcade đã cấy DEGE PCB còn hoạt động từ thiết bị trông có khả năng nhất trong 4 chiếc LD-V8000 dự phòng họ có
  • Sau một ngày vận hành nữa, vấn đề lại xuất hiện và cần chẩn đoán thêm
  • Vẫn còn khả năng vấn đề nằm ở V-MIX PCB
  • Có nhiều hạng mục công việc tiềm năng trong tương lai
    • Lắp lại loa gốc hoặc tìm phương án thay thế hiện đại
    • Service bộ nguồn
    • Thay motor rung không hoạt động của người chơi 5
    • Tinh chỉnh projector
    • Thay dung dịch làm mát projector bên phải
    • Chỉnh khoảng cách dọc giữa hai màn hình
    • Nghiên cứu phương án thay thế solid-state cho đầu phát LaserDisc
  • Trước khi máy ổn định, tốt hơn nên hoãn việc đi xa chỉ để chơi game này; nếu ghé thăm, nên nhắm thời điểm ngay sau khi arcade mở cửa, khi tình trạng máy còn tốt
  • Tính đến tháng 2 năm 2026, sau khi thay đầu phát LaserDisc bên trái, game lại hoạt động ổn định

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-04-21
Ý kiến trên Hacker News
  • Thật tuyệt khi thấy trò chơi hiếm này được phục hồi và bảo tồn một cách chính xác. Trong các công việc tương lai ở cuối bài, việc “nghiên cứu thiết bị thay thế dạng bán dẫn cho đầu phát LaserDisc” có vẻ là quan trọng nhất
    Đầu phát LaserDisc là thiết bị cơ khí khó chiều, nên dù là loại công nghiệp, nếu chạy 80 giờ mỗi tuần thì rất có thể sẽ tiếp tục là điểm hỏng hóc. Game dựa trên LaserDisc không nhiều, nhưng bắt đầu với Dragon's Lair (1983), cũng đã có khá nhiều tựa nổi tiếng
    Nếu làm một thiết bị thay thế bằng máy tính bo mạch đơn như Raspberry Pi thì có lẽ sẽ giúp ích rất nhiều cho cộng đồng bảo tồn. May mắn là đa số game dùng một vài giao thức nối tiếp đã được chuẩn hóa để giao tiếp với đầu phát đĩa; phần phát thực tế có thể xử lý bằng FFMPEG, còn đầu vào nối tiếp thì qua một tầng phân tích lệnh và chuyển đổi có thể script được, nên trông không quá khó. Lệnh của đầu phát LaserDisc về cơ bản cũng chỉ là bắt đầu/dừng/tạm dừng/tua nhanh/tua lại, tìm theo chương/khung hình và lặp đơn giản

    • Khoảng 10 năm trước đã có người làm rồi: http://www.laserdisc-replacement.com/ qua http://my-cool-projects.blogspot.com/search/label/vldp-hw
      Thiết bị DEXTER có các đầu nối tương thích với nhiều đầu phát LaserDisc công nghiệp và được thiết kế để thay thế cắm vào là dùng. Tệp dữ liệu theo từng khung hình được nạp lên thiết bị, và người dùng có thể chạy trình giả lập Dexter LD bằng phần mềm giả lập như DAPHNE hoặc kết nối với phần cứng arcade gốc
      Một số game có những cách làm kỳ lạ ở phần đồng bộ nên gặp các vấn đề như https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170, và cần thêm phần cứng như https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn.... Thật đáng kinh ngạc khi cái hố thỏ này sâu đến mức nào, và thực sự đã có người bảo tồn được những game như thế
    • Đầu phát LaserDisc khét tiếng là thiếu ổn định, và vì vậy cơn sốt arcade LaserDisc kéo dài khoảng một năm đã chấm dứt
      Một phần vấn đề nằm ở cách game sử dụng LaserDisc. Như Dragon's Lair, tùy theo tiến trình chơi mà nó liên tục phát ngẫu nhiên các đoạn video khác nhau, trong khi đầu phát được thiết kế với giả định phát “tuyến tính” như CD: đưa đầu đọc tới track rồi từ từ tiến về phía trước. Việc tìm track mới lẽ ra phải là thao tác tương đối hiếm, nhưng game LaserDisc lại liên tục bắt đầu tìm track, bắt đầu ép đầu đọc chạy qua chạy lại, khiến cơ cấu nhanh mòn; tỷ lệ hỏng quá cao đến mức các nhà vận hành bắt đầu từ bỏ công nghệ này
      Một giai thoại thú vị là Atari đã xem xét game LaserDisc vào cuối thập niên 1970, và dù đánh giá công nghệ này không ổn định, họ vẫn tiếp tục. Owen Rubin kể rằng ông đã dành các khóa hè 1977·1978 hoặc 1978·1979 tại Architecture Machine Group của MIT, nơi sau này trở thành Media Lab, để nghiên cứu game và công nghệ LaserDisc; sau khi quay lại Atari, ông đề xuất không làm game LaserDisc. Kết luận là chúng không chịu nổi môi trường arcade, chậm và thiếu ổn định, quá đắt so với lợi ích thu được; thực tế đã đúng như vậy, nhưng dù sao họ vẫn khởi động một vài game
  • Năm 2007, có người đã tìm thấy một trong những máy này, tháo rời, vận chuyển rồi lắp ráp lại. Câu chuyện dài, nhưng ảnh rất tuyệt: [0]
    [0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0

    • Thật ấn tượng là sau cuộc phiêu lưu đó họ đã lắp lại cho chạy ổn. Và sau đó nó còn được chuyển đi thêm một lần nữa: https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.ms...
    • Tôi cũng đang định đăng cùng liên kết đó khi tìm nơi có thể còn máy khác ở châu Âu. Rất khuyên nên xem. Cực kỳ đáng kinh ngạc và đọc cũng rất cuốn
  • Công việc này là ví dụ hoàn hảo cho thấy hoạt động tình nguyện được thúc đẩy bởi tình yêu có thể tạo động lực mạnh hơn tiền bạc rất nhiều
    Cũng làm tôi nhớ đến câu của Penn & Teller: “đôi khi ma thuật chỉ là việc ai đó đã bỏ ra nhiều thời gian đến mức không ai có thể kỳ vọng một cách hợp lý”

  • Nếu có thể quay lại thời thơ ấu, tôi muốn kiếm tiền và người chơi để chơi Gauntlet nhiều hơn. Hồi học trung học, tôi đã thân với một người bạn biết tất cả vị trí các game chơi phối hợp trong khuôn viên đại học gần trường
    Hầu hết các arcade tôi biết đều quá nhỏ để đặt một con quái vật như thế này, nhưng nếu có chiếc máy này thì chắc tôi đã đứng xem rất chăm chú

    • Trên Steam có một bản hiện đại chơi multiplayer được, và khá ổn. Càng thấy vậy khi nghĩ rằng các bản remake hiện đại của IP kinh điển nhìn chung có thể tệ hơn nhiều
  • Phiên bản 28 người chơi từng có mặt vài năm tại công viên chủ đề Namco Wonder Egg. Sau đó nó ra sao thì tôi không biết
    Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (bản cabin màu xanh còn hiếm hơn bản màu đỏ), Namco Driver's Eyes (cabin xe F1 hoàn chỉnh), và Sega Hologram Time Traveller cũng là những máy arcade tuyệt vời thời đó

  • Một trong những game arcade multiplayer hay nhất hiện nay có lẽ là Killer Queen: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
    Tôi mong có nhiều game như thế hơn, và nghĩ chúng mang lại kiểu trải nghiệm game độc đáo mà chỉ có thể cảm nhận ở arcade

    • Với chơi local thì đó là một trải nghiệm tuyệt vời, và là game bar hoàn toàn vui vẻ ngay cả với những người không tự xem mình là “game thủ”
      Theo tôi biết thì cabin ở khu tôi đã biến mất từ lâu, nhưng tôi ước gì nó vẫn còn
  • Chỉ nhìn bức ảnh đầu tiên phủ bạt thôi đã thấy buồn. Những thú vui phục dựng kiểu này rồi cuối cùng cũng sẽ chấm dứt, và thật đáng tiếc khi sức hấp dẫn của những “món đồ được làm để bền lâu” đang biến mất.
    Tôi lớn lên với kỳ vọng cao rằng đồ vật phải có “X, Y, Z”, và có lẽ việc hướng tới tương lai vừa là phúc lành vừa là lời nguyền. Có lẽ mọi chuyện cũng khó tránh khỏi như vậy.
    Thiết bị trong túi mạnh hơn Apollo 13, nhưng việc phục dựng chính nó thì gần như bất khả thi. Nếu ngay cả kỹ năng đó cũng bị AI thay thế, và các thiết bị trong tương lai ngày càng không thể sửa chữa, thì những thứ như thế này có lẽ sẽ biến mất vào bóng tối. Hỏng thì vứt đi và mua cái mới.
    Ngày nay, người trẻ còn lúng túng cả với việc châm dầu ô tô hay thay bánh xe, khiến tôi tự hỏi liệu đây có phải là kết quả có chủ đích không.

    • Thiết bị trong túi ư, ngay trên cổ tay tôi hiện cũng có nhiều năng lực tính toán hơn thứ chúng ta đã đưa lên Mặt Trăng. Tính cả các thiết bị đo đạc bị bỏ lại thì rất có thể vẫn vậy. Mà nó còn không phải Apple Watch.
  • Khi hoàn toàn không biết chỗ nào trong mạch điện tử bị hỏng, tôi tò mò liệu có thể áp dụng kiểu tìm kiếm nhị phân cho mạch để tìm hoặc loại trừ đoạn bị lỗi hay không.
    Không rõ đó có phải là cách hiệu quả để tìm lỗi trong thiết bị điện tử không, hay có phương pháp nào tốt hơn. Có thể là một câu hỏi rất ngốc, nhưng nó cứ vương trong đầu tôi một thời gian.

    • Cũng như với phần mềm, thường thì có thể tìm kiếm chia đôi, nhưng không phải lúc nào cũng được. Có những cách tiếp cận phổ biến để khoanh vùng vấn đề ở mức đại khái, như kiểm tra các đường nguồn, kiểm tra các dao động đã biết, kiểm tra xung clock và các tín hiệu có quy luật.
      Nếu có sơ đồ mạch, bạn có thể đưa ra các phỏng đoán khá có cơ sở, giống như khi có mã nguồn. Nhưng nếu là một thiết kế không rõ, quá trình sẽ vất vả như debug một file thực thi nhị phân của bên thứ ba.
    • Tương tự các vấn đề debug khác. Trước hết phải xác định nó thực sự đang làm gì và nó đáng lẽ phải làm gì.
      Sau đó lần theo cả trước lẫn sau để tìm điểm mà đầu vào đúng như dự kiến nhưng đầu ra thì không.
      Bạn càng hiểu nhiều về mạch thì càng dễ. Mạch arcade vốn được thiết kế với giả định sẽ sửa tại hiện trường, nên tài liệu của nhà sản xuất thường khá nhiều. Nhưng các máy sản xuất số lượng nhỏ thì khó hơn, và hướng dẫn có thể đã thất lạc hoặc kém chi tiết. Nhà sản xuất cũng có xu hướng bỏ qua chi tiết về các cơ chế bảo vệ; một số đã được cộng đồng reverse-engineer và ghi chép lại, nhưng các hệ thống có sản lượng càng lớn thì càng được làm nhiều hơn.
      Trong trường hợp này, chỉ một trong ba board người chơi vốn phải hoạt động giống nhau là chạy được, và nhờ dùng một công tắc kiểm thử không được tài liệu hóa, họ đã thu hẹp vấn đề xuống phần giao tiếp. May mắn là họ tìm thấy một dây mass bị tuột, rồi sau đó dùng máy hiện sóng kiểm tra giao tiếp và thay chip giao tiếp tiêu chuẩn.
  • “Cỗ máy khổng lồ cho 28 người chơi, lần đầu ra mắt tại International Garden and Greenery Exposition ở Osaka, Nhật Bản vào tháng 4 năm 1990” — tại sao lại ra mắt một game arcade ở hội chợ triển lãm vườn và cây xanh nhỉ?

    • Expo '90 có hơn 23 triệu lượt khách tham quan, nên đó là một lượng khán giả rất lớn. Hơn nữa, một trong các chủ đề của hội chợ là cùng tồn tại với thiên nhiên, và nó không chỉ đơn thuần là triển lãm vườn: https://web.archive.org/web/20130314172710/http://www.expo90...
      Ví dụ, giáo sư Iwatsuki đã có bài trình bày hội nghị mang tên “Sự cùng tồn tại của thiên nhiên và nhân loại trong khu vực đô thị: vai trò của khoa học tự nhiên”, và một trong các diễn đàn bàn về “vai trò của khoa học trong xây dựng thế kỷ 21”.
      Rõ ràng nó cũng mang tính chất của một hội chợ triển lãm vườn, nhưng đồng thời còn là một hội nghị khoa học thảo luận cách xây dựng thế giới tương lai theo hướng bền vững. Vì vậy, bất kỳ đột phá công nghệ nào cũng có thể trở thành thứ thu hút đám đông.