Sự kết thúc của Sierra như chúng ta từng biết, phần 1: thương vụ CUC thâu tóm trị giá 1,6 nghìn tỷ won
(filfre.net)- Đầu năm 1996, Sierra On-Line đang ở đỉnh cao nhờ thành công của Phantasmagoria và doanh thu năm 1995 đạt 158,1 triệu USD, nhưng ngày 20 tháng 2 đã công bố sáp nhập với CUC International trong một thương vụ trị giá khoảng 1,06 tỷ USD ($1.06b)
- CUC tự giới thiệu bằng tầm nhìn thương mại điện tử, nhưng nền tảng doanh thu thực tế lại gần với các dịch vụ mua sắm, du lịch, ô tô và ăn uống theo hình thức hội viên vận hành bằng thư tín và tiếp thị qua điện thoại
- Ken Williams nghiêng về việc bán công ty vì sự mệt mỏi, trách nhiệm với cổ đông trên cương vị CEO của công ty đại chúng, và kỳ vọng sức mạnh tài chính của CUC sẽ giảm áp lực tiến độ phát triển, trong khi đa số nhân vật chủ chốt bên trong Sierra phản đối
- Cùng thời điểm đó, CUC cũng thâu tóm Davidson and Associates để sở hữu Blizzard Entertainment, nhưng sau đó quyền chủ đạo về marketing và phân phối của Sierra chuyển sang phía Davidson và quyền lực của Williams mờ nhạt dần
- Cuối năm 1996, Williams vẫn để lại một quyết định quan trọng khi ký hợp đồng phát hành Half-Life với Valve, nhưng khi rời Sierra vào ngày 1 tháng 11 năm 1997, Sierra cũ mà người hâm mộ nhớ đến cũng trên thực tế đi đến hồi kết
Thương vụ sáp nhập với CUC diễn ra ở đỉnh cao
- Đầu năm 1996, Sierra On-Line đang hưởng thành công của Phantasmagoria, phát hành vào mùa hè năm trước
- Phantasmagoria là tựa game bán chạy nhất mà Sierra từng phát hành
- Doanh thu năm 1995 là 158,1 triệu USD, lợi nhuận là 16 triệu USD
- Ngày 20 tháng 2 năm 1996, Sierra công bố sáp nhập với CUC International tại trụ sở mới ở Bellevue, bang Washington
- Cổ đông Sierra sẽ nhận 1,225 cổ phiếu phổ thông CUC cho mỗi 1 cổ phiếu phổ thông Sierra
- Giá trị giao dịch vào khoảng 1,06 tỷ USD
- Thương vụ cần có sự chấp thuận của cổ đông và các điều kiện hoàn tất thông thường
- Câu hỏi đầu tiên mà game thủ đặt ra là: “CUC rốt cuộc là công ty gì?”
- CUC trông có vẻ là một công ty lớn, nhưng gần như không được game thủ bình thường biết đến
- Ngay cả bản thân công ty cũng tạo cảm giác như không thể giải thích rõ ràng hoạt động kinh doanh thực sự của mình
Walter Forbes và mô hình kinh doanh mơ hồ của CUC
- CEO của CUC, Walter Forbes, có hình ảnh một doanh nhân bóng bẩy xuất thân từ Harvard Business School
- Ông nói rằng từ năm 1973 đã hình dung ra mô hình mua sắm bằng máy tính và giao hàng trực tiếp từ nhà sản xuất
- Mô hình mà Forbes mô tả là nhà sản xuất gửi thông tin sản phẩm cho một công ty cơ sở dữ liệu, còn người tiêu dùng trả phí thường niên để mua với mức giá gần bán buôn
- Mô hình này bao gồm phí hội viên khoảng 49 USD mỗi năm
- Tuy nhiên, trong 10 năm đầu sau IPO, thứ CUC thực sự mở rộng không phải thương mại điện tử mà là các câu lạc bộ mua sắm ngoại tuyến
- Thư quảng cáo số lượng lớn và tiếp thị qua điện thoại là các kênh bán hàng cốt lõi
- Các câu lạc bộ mua sắm và dịch vụ được đóng gói theo dạng turnkey package để doanh nghiệp khác bán dưới thương hiệu của họ
- Vì cấu trúc đó, ngay cả sau 14 năm kể từ IPO, cái tên CUC vẫn hầu như không được người tiêu dùng phổ thông biết đến
- Phương thức bán hàng cũng có những điểm mong manh về mặt đạo đức
- Bao gồm cả cách âm thầm đăng ký khách hàng vào hình thức thanh toán định kỳ tự động
- Với khách hàng gọi điện hủy, nhân viên tư vấn sẽ nhấn mạnh giá trị dịch vụ và đôi khi đưa ra phiếu giảm giá hoặc séc 20 USD để giữ chân
- Ngay tại thời điểm thâu tóm Sierra, nguồn doanh thu cốt lõi của CUC vẫn không phải mảng trực tuyến mà là các dịch vụ hội viên truyền thống
- Trong năm tài chính kết thúc ngày 31 tháng 1 năm 1997, CUC báo cáo đang cung cấp mua sắm, du lịch, ô tô, ăn uống, cải thiện nhà ở, tài chính và các chương trình giảm giá cho khoảng 66,3 triệu hội viên
- Cùng kỳ đó, công ty gửi khoảng 536 triệu thư chào mời và thực hiện khoảng 70 triệu cuộc gọi theo dõi
- Phần đề cập đến hoạt động trực tuyến trong báo cáo thường niên chỉ dừng ở mức “một số gói hội viên có thể sử dụng qua các dịch vụ trực tuyến lớn và World Wide Web”
Vì sao Ken Williams chấp nhận bán
- Walter Forbes kết nối với Sierra khi gia nhập hội đồng quản trị công ty vào năm 1991
- Ken Williams xem việc Forbes gia nhập là tín hiệu rằng Sierra đang bước vào thời đại mới của multimedia và bầu không khí cyber
- Về sau Williams hồi tưởng rằng ông chưa bao giờ thực sự hiểu trọn vẹn hoạt động kinh doanh của Forbes
- Ông nhớ rằng CUC sở hữu công ty trao đổi timeshare RCI, các câu lạc bộ mua sắm giảm giá và đang tạo ra 2 tỷ USD doanh thu cùng hơn 200 triệu USD lợi nhuận
- Ảnh hưởng của Forbes nằm phía sau loạt thương vụ thâu tóm của Sierra trong nửa đầu thập niên 1990
- Sierra đã mua Bright Star, Coktel Visions, Impressions, Papyrus, subLOGIC và các công ty khác
- Sau đó Forbes bắt đầu xem chính Sierra là mục tiêu thâu tóm
- Roberta Williams đã trả lời “không quan tâm” khi Forbes hỏi trong sảnh khách sạn ở Paris rằng liệu Sierra có thể được bán hay không
- Forbes hỏi tiếp rằng “nếu có ý định bán thì sẽ nhìn mức giá nào?”
- Roberta đáp lại là “rất nhiều” rồi rời đi
- Bà cảm nhận Forbes giống như một kẻ săn mồi đang tìm mắt xích yếu
- Khi Forbes đưa chuyện bán công ty ra một cách chính thức hơn tại cuộc họp hội đồng quản trị Sierra ngày 2 tháng 2 năm 1996, Ken Williams lại dễ tiếp nhận hơn Roberta rất nhiều
- Williams đã điều hành Sierra hơn 15 năm và cảm thấy mệt mỏi
- Ông hồi tưởng rằng mình không giỏi ủy quyền, và việc dừng dự án, áp lực ngân sách, quản lý lịch phát hành, đi công tác và kiểm tra bảng tính đã thành thường nhật
- Sierra đang mang tiếng phát hành game khi chưa sẵn sàng, và Williams rất ý thức về áp lực giá cổ phiếu cũng như mùa mua sắm cuối năm của một công ty đại chúng
- Ông kỳ vọng tiềm lực tài chính của CUC có thể mang lại thêm thời gian phát triển cho những trò chơi đầy hứa hẹn
Sự phản đối nội bộ và quá trình thẩm định thiếu sót
- Williams viện dẫn fiduciary duty với cổ đông như lý do chấp nhận bán
- Với cương vị CEO, ông cho rằng mình phải tối đa hóa lợi ích cho cổ đông, những “chủ sở hữu thực sự” của công ty
- Nhưng phần lớn cổ đông Sierra là các nhà đầu tư thụ động, không hiểu sâu hoạt động kinh doanh của công ty và sẵn sàng đi theo phán đoán của vị CEO vừa tạo ra mức lợi nhuận kỷ lục
- Phần lớn những người hiểu rõ hoạt động của Sierra đều phản đối thương vụ
- Hội đồng quản trị, trừ Walter Forbes, đều phản đối
- Chủ tịch kiêm COO Mike Brochu cho rằng Sierra không có lý do gì để từ bỏ độc lập
- Phó chủ tịch phát triển sản phẩm Jerry Bowerman đề nghị Williams dành nhiều thời gian hơn để xem xét CUC một cách nghiêm ngặt hơn
- Bowerman xem mô thức CUC chỉ vừa đủ vượt kỳ vọng lợi nhuận Wall Street mỗi quý là một tín hiệu cảnh báo mạnh
- Theo Bowerman, Williams đã không thuê ngân hàng đầu tư để đánh giá liệu đề nghị này có công bằng hay không
- Roberta Williams cũng phản đối gay gắt thương vụ thâu tóm
- Bà nhìn Walter Forbes với sự dè chừng, theo kiểu phải “nghe cùng một hạt muối”
- Ken Williams thường lắng nghe ý kiến của Roberta, nhưng trong chuyện này ông đã phớt lờ lời khuyên của bà và các đồng sự
- Việc bán công ty vẫn được tiến hành dù mô hình kinh doanh và nguồn doanh thu của CUC gần như mờ đục
- Một tình tiết về sau có thể xác minh cho thấy khác với ấn tượng từ cuộc phỏng vấn trên Wired rằng Forbes trực tiếp sáng lập CUC để theo đuổi tầm nhìn thương mại điện tử, ông thực ra là người bước vào hội đồng quản trị của một công ty có sẵn rồi đẩy người sáng lập ra ngoài để chiếm vị trí
- Chi tiết này khiến việc Forbes gia nhập hội đồng quản trị Sierra và thăm dò Roberta về khả năng bán công ty mang một ý nghĩa khác
Tài sản cá nhân và thời điểm thị trường
- Với Williams, việc bán công ty cũng có thể là một phần thưởng cá nhân rất lớn
- Ông hồi tưởng rằng từ nhỏ đã ôm giấc mơ trở nên giàu có
- Vào giữa thập niên 1990, Ken và Roberta Williams đã giàu có, nhưng phần lớn tài sản vẫn bị khóa trong cổ phần Sierra
- Việc bán Sierra là một quyết định rất tốt cho tài chính cá nhân của Williams
- Ông bán công ty đúng vào đỉnh cao của cơn sốt “Siliwood”
- Phantasmagoria là tác phẩm tiêu biểu của trào lưu kết hợp diễn viên thật với dàn dựng mang tính điện ảnh, đồng thời trở thành game bán chạy nhất của Sierra
- Sau năm 1996, không còn cú hit kiểu Siliwood nào ở quy mô Phantasmagoria xuất hiện, cả tại Sierra lẫn nơi khác
- Thị trường game đang dịch chuyển khỏi kiểu kể chuyện dàn dựng công phu mà Sierra dựa vào suốt thời gian dài
- Tương lai của game sau đó nghiêng về hành động bản năng, emergent behavior và quyền chủ động của người chơi
- Xu hướng này đi cùng với sự suy tàn của dạng phim tương tác kiểu Sierra
- Xét bề ngoài, đây cũng là một thương vụ tốt cho cổ đông
- Cổ phiếu Sierra được đổi sang cổ phiếu của CUC, công ty lớn hơn và tăng trưởng nhanh hơn
- Theo điều khoản hoán đổi, cổ đông Sierra nhận cổ phiếu CUC với số lượng cổ phiếu nhiều hơn 22%
- Để ăn mừng thương vụ, Forbes, Williams và những người thân cận bay đến Paris trên chuyên cơ riêng của Forbes
- Tại một nhà hàng cao cấp ở Paris, Forbes gọi một chai rượu 5.000 USD và nói rằng mình sẽ trả
- Về sau Jerry Bowerman nói rằng ông đã thấy khoản đó được hạch toán là chi phí trong hệ thống kế toán
CUC thâu tóm cả Davidson và Blizzard
- Tháng 2 năm 1996, ngoài Sierra, CUC còn quyết định mua lại Davidson and Associates
- Davidson là nhà phát hành và phân phối phần mềm giáo dục cùng game
- Davidson sở hữu Blizzard Entertainment
- Trong vài năm tiếp theo, Blizzard trở thành một thương hiệu cực mạnh trong ngành game
- Warcraft 2, Diablo, Starcraft và dịch vụ chơi mạng Battle.net là các trụ cột
- CUC bỗng sở hữu một đế chế game lớn bao gồm cả Sierra lẫn Blizzard
- Sau khi việc mua lại Sierra và Davidson hoàn tất vào tháng 6 năm 1996, Ken Williams bắt đầu nhận ra có điều gì đó không ổn
- Forbes đã hứa với cả Williams lẫn Bob Davidson về vị thế tối thượng trong bộ phận phần mềm mới của CUC
- Không thể thực hiện cùng một lời hứa với cả hai người
- Khi xung đột thực sự nổ ra, Forbes dường như nghiêng về phía Davidson
- Nhân sự phía Davidson nắm phần lớn quyền kiểm soát marketing và phân phối game của Sierra
- Người của Williams bị gạt ra ngoài hoặc sa thải
- Williams cảm thấy không thoải mái ở vị trí mới và xung đột với Bob Davidson
- Khi Sierra không tạo ra được một cú hit ngang tầm Phantasmagoria trong năm 1996, Williams đổ lỗi cho khâu hậu cần và marketing bên Davidson
Hợp đồng với Valve và Half-Life
- Cuối năm 1996, Williams nghe phần trình bày từ studio non trẻ Valve Corporation
- Valve là công ty do hai cựu nhân viên Microsoft thành lập, và vì chưa từng làm game nên gặp khó khi tiếp cận các nhà phát hành lớn
- Valve đề xuất Half-Life, một game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhấn mạnh vào cốt truyện theo cách khác thường
- Với nền tảng từ game phiêu lưu, Williams cảm thấy hứng thú với đề xuất này
- Ông cũng biết rằng nếu Sierra muốn sống sót sau bong bóng Siliwood, họ phải trở thành một tay chơi trong mảng shooter
- Williams ký hợp đồng phát hành với Valve theo trực giác của mình
- Half-Life gặt hái thành công lớn sau khi Williams rời Sierra
- Half-Life được xem là tựa shooter đơn lẻ thành công nhất lịch sử theo nhiều tiêu chí
- Cũng có nhận định rằng nếu không có việc phát hành và thành công của Half-Life thì Steam có lẽ cũng đã không ra đời
- Quyết định này cho thấy trực giác của Williams không phải lúc nào cũng sai
Williams mất quyền lực bên trong CUC
- Williams được hứa hẹn một ghế trong hội đồng quản trị CUC và thực sự đã tham gia
- Trải nghiệm đầu tiên ở hội đồng khiến ông cảm nhận rõ hơn sự thiếu minh bạch trong vận hành của CUC
- Ông nhận ra mình không phải người duy nhất không thể hiểu đầy đủ CUC là công ty làm gì
- Bầu không khí giữa các giám đốc khác là không đào sâu về hoạt động kinh doanh của CUC
- Theo hồi tưởng của Williams, phần đầu cuộc họp xoay quanh điểm số golf và những chai rượu yêu thích
- Walter Forbes chỉ trả lời ngắn gọn rằng công việc kinh doanh vẫn tốt, chứ không có bài trình bày hay giải thích nghiêm túc nào
- Cuộc họp kết thúc sau khi quay lại những câu chuyện không liên quan đến CUC
- Williams cố tìm một vị trí có thể giúp mình lấy lại quyền chủ động trong CUC
- Ông tham gia sâu vào công ty thương mại điện tử NetMarket mà CUC đã mua lại
- Hai năm trước đó, The New York Times từng đưa tin NetMarket là công ty cho phép giao dịch thẻ tín dụng mã hóa đầu tiên trên internet, cụ thể là mua đĩa CD Sting
- Tuy nhiên, Williams không có được sự tin tưởng với NetMarket, và cũng không rõ Forbes có xem đây là ưu tiên hay không
- Cuối cùng Williams trở thành một lãnh đạo không có vai trò rõ ràng hay phạm vi quyền hạn cụ thể
- Đây là tình huống không phù hợp với tính cách và sở thích làm việc của ông
Davidson rời đi và thương vụ sáp nhập với HFS
- Bob Davidson đột ngột rời công ty vào tháng 1 năm 1997
- Ông đang ở vị trí điều hành đế chế phần mềm ngay sau khi Diablo của Blizzard nhận được đánh giá xuất sắc
- Williams nghe tin đồn rằng Davidson đã đưa tối hậu thư cho Forbes: nếu không tách bộ phận phần mềm của CUC thành một công ty riêng thì ông sẽ ở lại không được
- Có vẻ Davidson đang cố bảo vệ mảng phần mềm khỏi một điều gì đó sắp xảy ra
- Williams không được đề nghị thay thế vị trí của Davidson
- Vị trí đó được giao cho Chris McLeod, thành viên “office of the president” và là executive vice-president của CUC
- McLeod không có nền tảng về công nghệ, phần mềm hay game
- Tháng 5 năm 1997, Walter Forbes công bố thương vụ sáp nhập giữa CUC và HFS
- HFS là viết tắt của Hospitality Franchise Systems
- HFS sở hữu các thương hiệu như Avis Rental Cars, Century 21, ERA, Coldwell Banker, Days Inn, Ramada, Super 8, Howard Johnson’s và Travelodge
- The New York Times mô tả CUC là một thế lực mạnh nhưng ít được biết đến trong lĩnh vực telemarketing, câu lạc bộ mua sắm tại nhà và thông tin du lịch
- HFS là công ty lớn hơn CUC và không phải kiểu mục tiêu có thể bị CUC nuốt chửng như Sierra hay Davidson
- Thương vụ giữa hai bên được thúc đẩy như một “sáp nhập ngang hàng”
- Mô hình kinh doanh của HFS là mua các thương hiệu rồi cho thuê lại theo hình thức nhượng quyền
- Những bên muốn tham gia trả phí để được quyền sử dụng thương hiệu, cùng với các khoản phí ban đầu và phí duy trì định kỳ kiểu đăng ký
- HFS cung cấp thương hiệu, các thực hành vận hành tốt nhất, quyền truy cập vào hệ thống máy tính độc quyền và yêu cầu kiểm tra định kỳ
- So với CUC, HFS có mô hình kinh doanh trông minh bạch và bền vững hơn
- Nguồn doanh thu của HFS có thể được nhìn thấy từ những khách sạn, hãng xe cho thuê và thương hiệu bất động sản hiện hữu ngoài đời
- CUC thì không như vậy
- Quy mô của thương vụ sáp nhập HFS-CUC là 14 tỷ USD và phải mất thời gian mới hoàn tất
- Việc sáp nhập dự kiến chỉ hoàn thành vào cuối năm 1997
- Đến lúc đó, Ken Williams đã rời cả CUC lẫn Sierra
Cuộc chia tay lặng lẽ ngày 1 tháng 11 năm 1997
- Williams quyết định từ chức sau cuộc họp hội đồng quản trị CUC vào tháng 8 năm 1997
- Trong cuộc họp đó, nỗ lực của ông nhằm đưa thảo luận về các đề xuất của mình và các vấn đề kinh doanh thực tế đã không được tiếp nhận, khiến ông cảm thấy bị xúc phạm
- Sau khi cuộc họp kết thúc, ông ngồi ở máy tính văn phòng và viết đơn từ chức
- Walter Forbes chấp nhận lá đơn mà hầu như không bày tỏ tiếc nuối
- Sau quy trình nhân sự, ngày làm việc cuối cùng của Williams được ấn định là 1 tháng 11 năm 1997
- Đây là ngày mối quan hệ giữa Ken Williams và Sierra On-Line chính thức chấm dứt
- Ông đã sáng lập và gây dựng Sierra suốt gần 18 năm kể từ 1980
- Sự ra đi diễn ra lặng lẽ đến đáng ngạc nhiên
- Không có sự kiện công khai, không có buổi tiễn riêng, cũng không có hàng đồng nghiệp chờ cái bắt tay cuối cùng
- Williams hồi tưởng rằng mình chỉ “thu dọn đồ đạc rồi về nhà”
- Cùng thời gian đó, Mike Brochu và Jerry Bowerman cũng quyết định mình đã trải qua đủ rồi và ra đi
- Họ là những cộng sự nòng cốt của Williams từng phản đối gay gắt thương vụ thâu tóm
- Sierra tiếp tục tồn tại như một trong nhiều thương hiệu của Henry Silverman
- Sau đó vẫn còn thêm vài game được đầu tư và phát hành dựa trên các thế giới quan của Sierra cũ, và một số nhà thiết kế cũ cũng tiếp tục được tuyển dụng
- Nhưng có thể xem câu chuyện trung tâm về Sierra mà người hâm mộ ghi nhớ đã kết thúc vào ngày 1 tháng 11 năm 1997, khi Ken Williams rời văn phòng lần cuối
- Một thay đổi khổng lồ khép lại không phải bằng vụ nổ kịch tính mà bằng một lần tan sở lặng lẽ
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Old Man Murray đã viết một bài rất hay vào năm 2000 về ai đã giết chết game phiêu lưu, và bài khá ngắn nên tôi sẽ không spoil kết luận
https://www.oldmanmurray.com/features/77.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Cat_hair_mustache_puzzle
Video đầu tiên là https://www.youtube.com/watch?v=xOPiSYUSrQ0, còn video thứ hai thì với tôi là một trong những video yêu thích nhất mọi thời, nên nếu chỉ xem một cái thì tôi sẽ chọn cái này: https://www.youtube.com/watch?v=tMVl5U3SlS0
Tôi nhớ là trong video thứ hai cũng có nhắc đến bài của Old Man Murray
Chỉ cần thêm nút bỏ qua là được
Game phiêu lưu hầu như không có giá trị chơi lại, khác với C&C, Quake hay Tomb Raider
Jimmy Maher là một cây bút lịch sử thật sự xuất sắc, và bài viết của ông cực kỳ cuốn hút. Tôi thậm chí đã tình cờ đọc hết cả loạt bài viết về toàn bộ lịch sử Windows[0]
Tôi cũng đề xuất trang khác của ông, Analog Antiquarian[1], chuyên về lịch sử ở phạm vi rộng hơn. Loạt bài Magellan đang đăng hiện nay thật sự tuyệt vời, tạo cảm giác như chính bạn đang trải qua một chuyến hải hành vĩ đại đi qua Nam Mỹ và Đông Nam Á
[0] https://www.filfre.net/2018/06/doing-windows-part-1-ms-dos-a...
[1] https://analog-antiquarian.net/
Cần nhớ rằng thương vụ này được Ernst&Young kiểm toán, nhưng họ đã không phát hiện ra hàng trăm triệu USD biến mất khỏi bảng cân đối kế toán
EY sau đó đã dàn xếp tại tòa với số tiền 300 triệu USD, nhưng không thừa nhận bất kỳ sai phạm nào. Danh tiếng của Big Four, lúc đó còn gọi là Big Five, chỉ đến mức đó thôi
Mỗi khi phát hiện điểm không khớp, kiểm toán viên lại nói “chúng tôi không được cung cấp thông tin đó”
Nó giống như tự thuê thẩm phán để xử vụ truy tố chính mình. Thẩm phán nào sẽ kết tội bạn chứ? Điều này cũng khiến tôi nhớ đến các hãng xếp hạng tín dụng năm 2008
Khi Forbes gia nhập hội đồng quản trị Sierra năm 1991, Ken Williams xem đó là một thành tựu lớn, nhưng nhìn cảnh sau này ông ta đột ngột hỏi Roberta “em đã bao giờ nghĩ đến chuyện bán Sierra chưa”, thì có vẻ khá rõ ai trong hai người có nhạy bén kinh doanh hơn
Bài học còn lại lâu dài là: những người giàu bên kia, dù trông có vẻ có học hay không, cũng không thông minh hơn hay nhìn xa hơn hàng xóm hoặc đồng nghiệp của bạn
Cũng chẳng hơn gì người bạn đời của bạn; họ chỉ có nhiều tiền hơn mà thôi
Lịch sử kinh doanh của Sierra đúng là kịch tính, nhưng câu chuyện về những người thực sự làm ra game chắc sẽ thú vị hơn nhiều. Sự hài hước đó đến từ đâu, và bầu không khí trong văn phòng như thế nào?
Tôi tò mò làm sao họ có thể tạo ra những game vừa bán chạy như vậy mà đồng thời cũng cực kỳ lố bịch. Tôi nhớ cảnh trong Space Quest, một căn phòng đầy máy tính châm biếm văn phòng Sierra; làm sao những thứ như thế lại lọt vào sản phẩm cuối cùng được?
Ở châu Âu, tôi nghĩ mãi đến cuối thập niên 90 người ta mới thực sự tiếp xúc với kiểu văn phòng đó; thậm chí năm 2000, khi còn là thực tập sinh, tôi vẫn có phòng làm việc riêng
Sierra là công ty đã làm ra hai tựa game tôi yêu thích nhất: King's Quest VI của Roberta Williams/Jane Jensen và Conquests of the Longbow của Christy Marx
Vì vậy, khi đọc những phát ngôn kiểu như “các nhà điều hành có du thuyền và máy bay phản lực, những người mẫu xinh đẹp trong biệt thự xa hoa” của Ken Williams từ phía bên kia của công ty, sự tương phản lớn đến mức khiến tôi rất khó chịu
Việc Ken Williams thúc đẩy thương vụ CUC, điều mà hầu như tất cả những ai hiểu rõ Sierra, thậm chí cả vợ ông, đều phản đối, là một bi kịch
https://en.wikipedia.org/wiki/CUC_International
Khi đọc sách của Ken (https://kensbook.com/), tôi cũng thất vọng vì gần như không có câu chuyện nào về phép màu của chính các trò chơi hay quá trình sáng tạo. Mục tiêu chính của ông là mở rộng kinh doanh, và ông xem phát hành game là thú vị hơn, nhưng về sau dường như đã bị chao đảo bởi Steam, shareware và phân phối trực tuyến
Mỗi khi chơi những game như Luigi’s Mansion, tôi lại có cảm giác tác phẩm đó hẳn là một trong những nguồn cảm hứng
Tôi cũng chơi rất nhiều game khác, nhưng đặc biệt Space Quest II, với cả những khuyết điểm của nó, là tác phẩm khiến tôi yêu game phiêu lưu. Tôi học tiếng Anh bằng cách gõ từ vào giao diện văn bản, tất nhiên là cũng có học tiếng Anh thật ở lớp
Sẽ thật thú vị khi thấy Larian đi ngược dòng lịch sử game. Trước khi BG3 ra mắt, tôi từng cố hoàn thành BG, tựa game ngày xưa tôi bị kẹt khoảng một phần ba chặng đường; tôi đi được khoảng nửa game thì bản beta bắt đầu xuất hiện, nên cuối cùng tôi xem người khác chơi trên YouTube
Có lẽ nếu nhiều người cũng bỏ công đến mức đó thì họ cũng sẽ làm tương tự. Tôi tò mò không biết còn những game nào khác có playthrough hay
Vài năm trước họ còn phát hành Colossal Cave nữa. Những điều tốt đẹp không kéo dài mãi mãi, vốn dĩ là vậy
Người ta không nhất thiết muốn “chơi” game, mà muốn trải nghiệm một thực tại thay thế. Vì thế Doom/Quake mới tạo tác động mạnh, và người ta muốn những mô phỏng như vậy càng thực tế càng tốt
GTA gần với một mô phỏng hoàn toàn phi thực tế hơn, FIFA là mô phỏng của một trò chơi ngoài đời, còn phần còn lại là sự pha trộn giữa fantasy trừu tượng hoặc puzzle thuần túy
Có lẽ nói “người ta muốn trải nghiệm hơn là chơi game” thì chính xác hơn. Tính thực tế không phải lúc nào cũng là trọng tâm
Theo trải nghiệm của tôi, người ta muốn game vui, và mọi thể loại đều đặt ra rất nhiều quy ước và lược bỏ để có thể chơi được và triển khai được về mặt kỹ thuật. Những game tránh phần lớn các lược bỏ đó, như ARMA hay flight simulator, là ngách rất nhỏ; ngay cả những game lấy độ phức tạp làm cốt lõi như Dwarf Fortress hay Factorio cũng cần những quy ước riêng để có thể triển khai được
Người ta muốn cưỡi ngựa xông vào chiến trường, vung kiếm và chinh phục các nền văn minh, chứ không muốn quản lý chi tiết hậu cần, trưng dụng và thu thuế của các chiến dịch quân sự
Tôi thích chơi NetHack hơn nhiều so với một game PS5 siêu thực mới. Không chỉ mình tôi như vậy; có rất nhiều người thích retro game, puzzle game, phiêu lưu point-and-click, RPG, game chiến thuật—những game không tập trung vào đồ họa nhập vai hay mô phỏng thực tế
Nếu khi đọc bài này bạn cũng cảm thấy déjà vu như tôi, có khả năng bạn đã đọc bài viết trước đây trên Vice[0] cách đây 4 năm. Bài đó cũng dựa trên sách của Ken Williams, chứa nhiều trích dẫn giống nhau và từng được thảo luận ở đây[1]
0: https://www.vice.com/en/article/inside-story-sierra-online-d...
1: https://news.ycombinator.com/item?id=24941667
Tôi đã đọc sách của Ken Williams nhưng thấy cũng bình thường. Sau khi đọc Hackers của Steven Levy, tôi rất bị cuốn hút bởi thời kỳ đó, nhưng Ken không khiến tôi thấy ông là một người kể chuyện hay nhân vật đặc biệt hấp dẫn
Rốt cuộc, tôi xem nghệ thuật, và việc phát triển những game xuất sắc nhất cũng là một dạng nghệ thuật; vì vậy tôi thấy hơi ghê tởm trước quá trình thứ nghệ thuật đó bị doanh nghiệp hóa. Những thứ như ngân sách, deadline khiến tôi khó chịu
Dù vậy, bản thân thời kỳ đó thực sự giống như một khung cửa sổ rất độc đáo