2 điểm bởi GN⁺ 2025-01-08 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Giới thiệu Tramway SDK

    • Tramway SDK là một gói đồ họa, framework và game engine đã được phát triển trong 3 năm qua.
    • Tác giả trình bày các ưu điểm của Tramway SDK khi so sánh với các engine phổ biến.
  • Vấn đề Turbobloat

    • Các engine phổ biến như Unity và Godot đều yêu cầu phần cứng mạnh.
    • Tramway SDK có thể chạy được ngay cả trên phần cứng cách đây 15 năm và có thể dùng rasterization phần mềm khi không có card đồ họa.
  • Vấn đề nâng cấp phần cứng

    • Rất nhiều người không có khả năng mua phần cứng mới.
    • Việc sản xuất chip máy tính gây tác động xấu cho môi trường.
    • Nếu phần cứng đang dùng vẫn hoạt động tốt, không cần thiết phải mua máy tính mới.
  • Nhược điểm của hệ thống dựa trên node

    • Trong hệ thống node, một node phải đóng vai trò như thể là nhiều phần tử khác nhau.
    • Tramway SDK hỗ trợ tạo các subclass cho class entity; sau đó viết code rồi tạo level bằng level editor.
  • Vấn đề monolithic

    • Engine phổ biến thường có game editor kiểu monolithic.
    • Tramway SDK cung cấp các editor theo lựa chọn, cho phép chỉ dùng runtime C++ hoặc chỉ dùng level editor.
  • Chất lượng đồ họa

    • Tramway SDK có thể đạt đồ họa tốt chỉ bằng lightmapping và Gouraud shading.
  • Biên tập level dựa trên brush

    • Tramway SDK có thể chuyển đổi brush thành mesh tam giác thông qua trình chuyển đổi file .map.
    • Có thể tạo level bằng Trenchbroom map editor và level editor của Tramway SDK.
  • Framework RPG

    • Cung cấp framework RPG tương tự RPG Maker và hỗ trợ phát triển game RPG thế giới mở.
  • Kết luận

    • Tramway SDK là game engine dựa trên entity theo phong cách Quake/Source, hỗ trợ open-world streaming và cung cấp các phần mở rộng tùy chọn như RPG framework.
    • Dự án vẫn đang ở giai đoạn đầu, API chưa ổn định và nhiều tính năng chưa được xây dựng, nhưng đang phát triển rất nhanh.

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-01-08
Bình luận trên Hacker News
  • Với tư cách là người làm trong một nhóm nhỏ phát triển game low-poly trên Godot, mình thấy dự án này thật rất ấn tượng. Mình đồng tình rằng cần có khả năng chuyển đổi giữa GUI dựa trên node và code. Vì IDE tích hợp dễ tạo ra xung đột hợp nhất giữa các lập trình viên, nên việc dùng một trình soạn thảo theo mục đích riêng có thể có lợi.

  • Mình phản đối quan điểm nói rằng hãy mua máy tính tốt hơn. Nhiều người không đủ điều kiện tài chính để mua phần cứng mới, việc sản xuất chip máy tính có tác động xấu đến môi trường, và nếu đã có một chiếc máy đang hoạt động tốt thì không cần thiết phải mua máy mới.

  • Mình bắt đầu tin rằng có một yếu tố bên ngoài làm cho chất lượng của các game engine giảm dần theo thời gian. Trình soạn thảo dựa trên node như Unity phù hợp cho giáo dục, và nhiều nhà phát triển nghiệp dư chỉ biết Unity/Unreal nên các công ty tuyển dụng theo hướng đó. Unity phải điều chỉnh engine theo yêu cầu của khách hàng, nên hiện tượng "turbobloat" xảy ra.

  • Engine của Half-Life và Morrowind được tạo bởi các lập trình viên đam mê, cung cấp một engine tối thiểu cùng công nghệ tuyệt vời. Dự án này nằm giữa raylib và Unity; có thể không hấp dẫn với lập trình viên nghiệp dư, nhưng hiệu năng tốt và được tổ chức rất tốt.

  • Câu nói "A thing should be a thing" thật ấn tượng và gợi nhớ phong cách của Terry Pratchett. Nó gợi ra vài ý tưởng có thể áp dụng cho dự án AI.

  • Mình hoàn toàn đồng ý về vấn đề turbobloat; máy móc ngày nay mạnh hơn rất nhiều nhưng phần mềm lại có xu hướng chậm đi hơn. Thiết kế dự án và website đều rất tuyệt.

  • Đa số game Unity trông không được tốt dù sử dụng shader và kỹ thuật tiên tiến. Một kỹ thuật map texture nào đó đã biến mất, trong khi các game như Ikaruga có nền cảnh tuyệt vời.

  • Mình vừa chơi lại Half-Life 2 gần đây và nhận thấy dù không có gói texture độ phân giải cao, nó vẫn có đồ họa đáng kinh ngạc.

  • Khi nhắc đến "Turbobloat" và hiện tượng engine "bloated", cần giải thích rõ Tramway đã loại bỏ những tính năng nào.

  • Cảm ơn vì bài viết về cách dùng framework cho người mới chưa quen C++; tutorial rất thú vị và dễ tiếp cận.

  • Từ kinh nghiệm làm engine cho dự án đồ họa 3D và khoa học, mình tò mò về những rào cản khiến việc triển khai high-resolution và ánh sáng động khó hơn. Có thể làm việc đó với một cặp pixel và fragment shader tối thiểu bằng Vulkan/Dx/Metal/OpenGL, v.v.