- Video trình diễn một engine hiện thực hóa môi trường game thế giới mở trên console Nintendo 64
- Cho phép kết xuất thế giới 3D và di chuyển tự do trong điều kiện phần cứng hạn chế
- Có thể khám phá bản đồ quy mô lớn nhờ các tính năng xử lý đồ họa thời gian thực và tải địa hình
- Nhà phát triển trực tiếp giải thích cấu trúc engine và cách tối ưu hóa, đồng thời công bố các chi tiết kỹ thuật
- Đây là một ví dụ cho thấy vẫn có thể thử nghiệm thiết kế game hiện đại ngay cả trên các console cổ điển
Trình diễn engine thế giới mở cho N64
- Một engine hiện thực hóa môi trường 3D thế giới mở trên phần cứng Nintendo 64 đã được trình diễn
- Dù bộ nhớ và khả năng xử lý đồ họa hạn chế, nó vẫn hỗ trợ địa hình rộng lớn và di chuyển tự do
- Thông qua hệ thống kết xuất thời gian thực và tải địa hình, người chơi có thể khám phá bản đồ liền mạch không bị gián đoạn
- Trong video, nhà phát triển trực tiếp giải thích cấu trúc engine, truyền dữ liệu dòng và các kỹ thuật tối ưu hóa
- Dự án này được đánh giá là một ví dụ chứng minh rằng ngay cả console di sản cũng có thể thử nghiệm thiết kế game hiện đại
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tôi nhớ là năm 1998 đã làm Road Rash 64, và nó vô tình hoạt động giống như thế giới mở
Có điểm bắt đầu và kết thúc trên những con đường nhất định, nhưng thực tế bạn có thể chạy gần như ở bất cứ đâu, và giao thông hiện diện sống động trên toàn bộ bản đồ
Nhờ R4K + Reality Coprocessor, trong các bài kiểm tra tối ưu hóa nó xử lý được 750 nghìn tam giác tô bóng mỗi giây
Tuy vậy cũng khá khó nhằn, như việc phải quản lý âm thanh trong lúc vblank, và hiệu ứng sương mù thì có lỗi phần cứng nên rất khó dùng
Đó là trò chơi duy nhất tôi từng cùng cha mình tận hưởng. Tôi vẫn nhớ những đêm chạy course 2 hay 3 bằng chiếc xe độ khó điên rồ, cố hạ thành tích xuống dưới 1 phút 30 giây
Điều ấn tượng là nó đạt được mức hiệu năng đó mà không cần tối ưu hóa đặc biệt gì
Môi trường rất sống động, và mỗi cuộc đua đều đầy niềm vui kiểu slapstick. Cảm giác lái cũng rất tuyệt, càng học càng thấy xứng đáng
Có lần tôi nhảy lên nóc một tòa nhà, và đó là trải nghiệm thế giới mở đầu tiên của tôi
Có người từng đăng video remake Portal cho N64, và đó là một series giải thích rất chi tiết quá trình thực hiện
Sau đó dự án bị dừng lại vì vấn đề cấp phép giữa Valve và Nintendo, rồi anh ấy chuyển sang phát triển IP riêng của mình
Vì thế muốn công khai thì cần Nintendo phê duyệt, và có vẻ Valve cũng không muốn dính dáng tới đội pháp lý của họ
Trong game Rogue Stargun của tôi cũng dùng một mẹo tối ưu khoảng cách camera tương tự
Mức tăng hiệu năng thực sự đến từ việc artist tinh chỉnh LOD rất chi tiết
Với các vật thể ở xa, cách hiệu quả là thay bằng billboard impostor và đổi texture phẳng theo góc nhìn
GTA V cũng làm việc này thủ công, nhưng chi phí rất lớn
Các vật thể ở xa vẫn giữ được chi tiết khi lại gần, lần đầu thấy tôi đã phải trầm trồ
Không phải artist tự làm trực tiếp mà hệ thống xử lý
Tôi đã xem video này trên YouTube, và đó là một ví dụ tuyệt vời về sự sáng tạo trong môi trường hạn chế
Đây là kiểu tiếp cận chỉ người hiểu cực sâu các giới hạn của N64 mới làm được
Tôi thấy Kaze Emanuar giữ được 60Hz rất ổn định trong bản Mario 64 rework, nên cũng tò mò liệu điều đó có thể làm được trên địa hình rộng thế này không
Tôi ấn tượng khi biết Shadow of the Colossus từng dùng mẹo render địa hình xa vào skybox
Kênh YouTube KazeN64
Tôi đã gửi video của OP cho anh ấy qua email, và anh ấy nói là hai người từng cộng tác rồi
Chắc hẳn có một Discord lập trình retro riêng nào đó
Trespasser cũng dùng cách đó cho cây cối hay đạo cụ, nhưng không áp dụng cho địa hình
Nếu thích mấy thứ như thế này thì tôi đề xuất kênh YouTube Coding Secrets
Kênh này nói về những bí mật đằng sau việc tạo ra các hiệu ứng tưởng như bất khả thi trên những console cũ như Sega Genesis
Nó làm tôi nhớ đến Magicore Anomala, một game cuộn cảnh ngang cho Atari năm 1985
Tôi tự hỏi nếu cho người thời đó xem những engine hiện đại kiểu này thì họ sẽ phản ứng ra sao
So với các game Amiga thập niên 80~90 thì nó vẫn rất tự nhiên, và với vài mẹo copper list còn thể hiện được hơn 8 màu
Theo tiêu chuẩn thời đó thì thuật toán nén đòi hỏi lượng RAM và CPU khổng lồ, nhưng vẫn nhanh hơn rất nhiều so với thời C64
Phân tích màn hình tiêu đề Shadow Of The Beast cũng đáng tham khảo
Ở bình luận đầu có câu “N64 bị nghẽn bộ nhớ rất nặng”, và ai đó đáp lại rất hóm hỉnh: “Chẳng phải ngày nay tất cả chúng ta đều vậy sao?”
James Lambert đã triển khai texture streaming trong một bản demo N64
Đây là công nghệ phải hai thế hệ sau mới xuất hiện, vậy mà texture trông có độ phân giải cao đáng kinh ngạc
Video trình diễn
Nếu công nghệ như thế này đã tồn tại từ thập niên 90, có lẽ nó đã làm rung chuyển hoàn toàn trí tưởng tượng của mọi người