Tiny Glade đạt hơn 600.000 bản bán ra chỉ sau một tháng
(newsletter.gamediscover.co)- Sau 2 năm phát triển, Tiny Glade đặt cảm giác xây dựng tự do lên trên các điều kiện thất bại, và ghi nhận 616.000 bản bán ra trong chưa đầy một tháng sau khi phát hành
- Mức giá $15, lọt Top 10 Steam Next Fest và 1.375.441 lượt thêm vào wishlist trước phát hành đã kết hợp lại, tạo nền tảng cho chuyển đổi mua ban đầu
- Số người chơi đồng thời từ hơn 10.000 người lúc phát hành sau đó vẫn duy trì trên 1.000 người, nhưng thời lượng chơi trung vị chỉ 1 giờ 4 phút, cho thấy mô hình khác với các game giữ chân người chơi dài hạn
- Người mua phân bố gồm Mỹ 32%, Đức 9%, Pháp·Anh·Trung Quốc mỗi nước 7%, cho thấy cơ cấu ít thiên về châu Á hơn so với một số game PC ăn khách gần đây
- Các đợt playtest UI/UX lặp đi lặp lại và trải nghiệm sáng tạo giàu tính xúc giác, tạo ra “nhiều kết quả với ít nỗ lực”, là trục cốt lõi tạo nên động lực mua Tiny Glade
Thành tích phát hành của Tiny Glade
- Tiny Glade của Pounce Light là một “relaxing building game” do Ana Opara và Tomasz Stachowiak phát triển trong 2 năm, phát hành trên Steam vào ngày 23/9/2024
- Giá game là $15, và từng lọt Top 10 tại Steam Next Fest tháng 6/2024
- Chưa đầy một tháng sau khi phát hành, game đã bán được 616.000 bản
- GameDiscoverCo đánh giá mức doanh số này về dài hạn gần như bảo đảm mốc 1–2 triệu bản bán ra
- Số người chơi đồng thời lúc phát hành là hơn 10.000 người, và sau đó vẫn duy trì trên 1.000 người
- Đánh giá người dùng là 97% tích cực
Cấu trúc chơi ngắn nhưng vẫn có độ hài lòng cao
- DAU của Tiny Glade vào khoảng 30 lần CCU
- Ở những game có độ bám dính cao hơn, con số này thường được so sánh ở mức 8–10 lần
- Thời lượng chơi trung vị là 1 giờ 4 phút, tương đối thấp
- Cũng có ngoại lệ là một số người chơi xây dựng trong hàng trăm giờ
- Thời lượng chơi ngắn khó có thể chỉ xem là tín hiệu tiêu cực
- Tiny Glade gần với một món đồ chơi phần mềm dạng sandbox không có mục tiêu rõ ràng trong game
- Cấu trúc của game khiến người mua đạt được sự hài lòng bằng cách ủng hộ bầu không khí và tiềm năng của game, hơn là bị giữ chân thật lâu
Khu vực người mua và thị hiếu tương đồng
- Tỷ trọng quốc gia của người mua trên Steam như sau
- Mỹ 32%
- Đức 9%
- Pháp 7%
- Anh 7%
- Trung Quốc 7%
- Canada 4%
- Nga 4%
- Úc 3%
- Hà Lan 2%
- Nhật Bản 2%
- Phân bố này thuộc dạng ít lấy châu Á làm trung tâm hơn so với nhiều game PC ăn khách gần đây
- Trong dữ liệu Steam Deep Dive ‘Affinity’ của GameDiscoverCo, các game có mức trùng lặp người chơi cao với Tiny Glade cho thấy các xu hướng sau
- Xây dựng làng·thành phố dạng tự do: Townscaper, Dorfromantik
- Cozy game với mục tiêu trừu tượng: Unpacking
- Xây dựng thành phố thời trung cổ: Banished, Manor Lords
Video, demo và UGC tạo ra chuyển đổi mua hàng
- Video và demo của Tiny Glade liên tục truyền tải ấn tượng rằng “việc xây dựng trông có vẻ thú vị”
- Các Tweet viral ban đầu
- Trailer Future Games Show 2023
- Hiển thị tại Steam Next Fest
- Đội ngũ phát triển liên tục công bố nội dung đang làm và trailer, và game hiếm khi ở trạng thái không viral
- Wishlist trên Steam trước khi phát hành là 1.375.441 lượt
- Đợt tăng đột biến lớn vào khoảng tháng 5/2024, với khoảng 20.000 lượt thêm mỗi ngày, được liên hệ với tác động của Steam Next Fest
- Vào thời điểm phát hành, có nhiều đề xuất từ người chơi, streamer và influencer, đồng thời tính năng ‘takeover’ của Steam cũng phát huy tác dụng
- UGC cũng sôi nổi, chẳng hạn người chơi tạo các công trình như Helm’s Deep trong The Lord Of The Rings ngay trong game
Thiết kế không có điều kiện thất bại và phát triển lặp lại
- Đội ngũ phát triển chủ ý chọn hướng không có trạng thái thất bại mạnh hoặc áp lực lên người chơi
- Mục tiêu là “một không gian yên tĩnh có thể đắm chìm bất cứ lúc nào” và “cảm giác thời thơ ấu khi thời gian là vô hạn”
- Dù đôi khi vẫn cần những game cường độ cao, game nhắm tới những khoảnh khắc người chơi muốn nghỉ ngơi thoải mái và đi theo trí tưởng tượng
- UI/UX và công cụ đã trải qua nhiều vòng lặp
- Một số công cụ đã đi qua 6–7 nguyên mẫu hoàn thiện trước khi đạt dạng cuối cùng
- Sau đánh giá nội bộ là playtest, và nếu không hoạt động, nhóm quay lại giai đoạn thiết kế
- Trong 2 năm phát triển, playtest bên ngoài được thực hiện 5 lần
- Trục thiết kế cốt lõi cho cảm giác của game được xác định từ sớm trong quá trình phát triển
- “Nhiều kết quả với ít nỗ lực”
- “Không có đáp án sai”
- “Có sức sống”
- Khi vẽ tường, thay đổi hình dạng mái, kéo hàng rào ra, các yếu tố như gạch, sỏi, ván gỗ được tạo ra ngay lập tức
- Sản phẩm tạo ra hướng tới hình thái “không hoàn hảo một cách hoàn hảo” để có cảm giác như được làm thủ công
- Thiết kế âm thanh cũng hướng tới cảm giác xúc giác như đang chạm vào vật liệu thật
Vai trò của rendering và procedural generation
- Nguồn cảm hứng chính về mặt rendering là Limbo và Inside
- Nhóm tham khảo việc các game này mang lại trải nghiệm đẹp ngay từ đầu mà không cần điều chỉnh nhiều tuỳ chọn
- Tiny Glade theo đuổi tính nhất quán trải nghiệm giữa các thiết bị để người chơi vẫn có trải nghiệm ánh sáng đẹp trên PC cấu hình thấp
- Sau nhiều vòng lặp, công nghệ ánh sáng đã đi tới hướng tương tự Metro Exodus
- Kỹ thuật procedural không chỉ liên quan đến việc tạo thế giới khổng lồ hay nội dung vô hạn, mà còn có thể gắn với gameplay khuếch đại đầu vào
- Noita's wand design system cũng có thể được xem song song với procedural generation
- Tiny Glade dùng procedural generation để khiến hành vi sáng tạo trở nên thoả mãn và có tính phản hồi
Khả năng được khám phá trên Steam và tin ngắn ngành game
- Trong bảng xếp hạng xu hướng các game Steam chưa phát hành gần đây của GameDiscoverCo, Wuchang: Fallen Feathers tiếp tục giữ vị trí số 1
- Sự quan tâm từ Trung Quốc sau Black Myth đang có tác động
- Monster Hunter Wilds đứng thứ 2, Subnautica 2 đứng thứ 3
- Sự quan tâm còn lại từ Steam Next Fest và các đợt tăng nhanh trước phát hành cũng được phản ánh trong bảng xếp hạng
- Delta Force hạng 4
- Dragon Age: The Veilguard hạng 5
- The Precinct hạng 10
- Towers of Aghasba hạng 12
- Sony quyết định đóng cửa studio phát triển first-party Concord là Firewalk Studios và tổ chức mobile có trụ sở tại Đức Neon Koi
- Công ty cho biết sẽ bố trí một phần nhân sự bị ảnh hưởng trong cộng đồng studio toàn cầu nếu có thể
- Theo Stream Hatchet, mức quan tâm livestream Twitch dành cho Steam Next Fest nghiêng vượt trội về các shooter nhiều người chơi
- Chỉ Supervive và Delta Force vượt 1 triệu giờ xem
- Fast Food Simulator ghi nhận 506.000 giờ xem
- Adobe Express đã có thể dùng trong College Football 25 Team Builder của EA
- Người chơi có thể tuỳ biến logo đội và đồng phục bằng thiết kế miễn phí bản quyền
- Với gói Adobe Express miễn phí, có thể tạo tối đa 25 hình ảnh tuỳ chỉnh cho đội mỗi tháng
- Theo Circana, EA Sports College Football 25 là game American football bán chạy nhất mọi thời đại tính theo doanh thu USD tại Mỹ
- Nếu tính toàn bộ game thể thao tại Mỹ, game đứng thứ 2 sau NBA 2K21
- Lộ trình sắp tới dành cho creator của Roblox bao gồm thương mại trong trải nghiệm dựa trên Shopify, khám phá âm nhạc, video trong thế giới, v.v.
- Các tính năng kiểm soát mới cho phụ huynh dành cho người dùng nhỏ tuổi cũng được cung cấp
- Fortnite cho phép tiến trình Battle Pass của Fortnite, LEGO Fortnite và Fortnite Festival tiến triển chéo bằng cùng XP
- The Information đưa tin Apple đang cắt giảm sản lượng Vision Pro và có thể dừng hoàn toàn việc sản xuất trước cuối năm
Các phát ngôn xoay quanh Steam và cấu trúc ngành game
- Có thể kiểm tra số tiền đã chi trực tiếp từ tài khoản Steam qua liên kết ‘External Spend’ của Steam
- Có thể tra cứu “giá trị thị trường” của tài khoản Steam công khai bằng SteamDB calculator
- Nhân sự của Summer Eternal, spin-off từ ZA/UM, studio liên quan đến Disco Elysium, chỉ trích mạnh mẽ cấu trúc lấy nền tảng làm trung tâm
- Aleksandar Gavrilović nói rằng một phần ba toàn bộ doanh thu PC chảy vào các “fiefdoms” kỹ thuật số, trong đó Valve là ví dụ nổi bật nhất
- Dora Klindžić phân biệt giữa ngành công nghiệp game và bản thân video game, với ý rằng “ngành này đã kết thúc. Nhưng may mắn là video game thì không”
1 bình luận
Các ý kiến trên Hacker News
Một trong những điểm thú vị và tuyệt vời của Tiny Glade là nó âm thầm sở hữu một engine chiếu sáng toàn cục thời gian thực thuộc hàng tiên tiến nhất trong số các game đã phát hành hiện nay, và tất cả đều là một bản triển khai tùy chỉnh được làm riêng cho game này
Tomasz Stachowiak, một trong các nhà phát triển, khá nổi tiếng trong mảng rendering thời gian thực và trước đây từng làm ở DICE và Embark. Tại Embark, anh đã dẫn dắt Kajiya, một dự án chiếu sáng toàn cục thời gian thực mang tính thử nghiệm từng gây tiếng vang lớn trong ngành rendering một thời gian: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
Nhà phát triển còn lại, Anastasia Opara, cũng là một nhân vật nổi tiếng trong lĩnh vực đồ họa thủ tục, và bài thuyết trình của cô về chủ đề này vài năm trước đặc biệt hay: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
Dù sao thì có lẽ cũng thấy rõ là tôi thật sự rất thích cả game lẫn các nhà phát triển
Như đã nói, chiếu sáng toàn cục rất xuất sắc, và toàn bộ game được trau chuốt đến mức đáng kinh ngạc. Việc đẩy mức hoàn thiện kỹ thuật và nghệ thuật lên đến tầm đó là một yếu tố cực kỳ lớn cho thành công. Khi nhìn thực tế, mọi thứ có vẻ trực quan và nhẹ nhàng, nhưng đó là chất lượng mà tôi vẫn đang cố đạt tới trong công việc của mình. Chế độ sáng tạo của tôi giống sự pha trộn giữa Valheim và mesh thủ tục hơn, nhưng tôi vẫn đang tìm cách tốt nhất để khiến nó vừa trực quan vừa mạnh mẽ
Tôi biết nhiều người thích những thứ kiểu Lego kỹ thuật số, nhưng với tôi nó giống một món đồ chơi hoặc tech demo được đánh bóng cực kỹ. Tôi không rõ vì sao mình nên chơi với nó hơn một tiếng
Đây có thể là dự án phát triển game chỉ viết bằng Rust và Vulkan đầu tiên đạt được thành công tài chính đáng kể trên Steam
Tôi thật sự tự hào về các nhà phát triển, và xem đây là một ví dụ truyền cảm hứng cho thấy hy vọng về một tương lai tươi sáng, nơi hệ sinh thái Rust trở thành nền tảng cho các dự án phát triển game độc đáo và sáng tạo
Theo tôi biết, Rust vẫn chưa từng thực sự được đưa vào một game console nào. Dĩ nhiên sẽ có nhiều trở ngại, nhưng trở ngại lớn nhất có vẻ là Sony có quy trình phê duyệt nghiêm ngặt nếu muốn dùng ngôn ngữ hoặc compiler mới trên nền tảng của họ
Tiny Glade là một tác phẩm nghệ thuật công nghệ tuyệt đẹp, và đáng thử ngay cả khi đó không phải thể loại bạn thường thích
Nghệ thuật thủ tục cũng là một lĩnh vực hấp dẫn đáng đào sâu. Nó kết hợp nghệ thuật, modeling, rendering, lập trình, toán học, và còn có các yếu tố như constraint solver hay tối ưu hóa rời rạc
Anastasia Opara (“procedural art nerd”) có một Gumroad đăng tutorial về cách tạo môi trường theo thủ tục bằng Houdini: https://anopara.gumroad.com/ Bài học đầu tiên miễn phí
Tomasz Stachowiak (“technical debt generator”) hồi đầu tháng này đã có bài thuyết trình “rendering tiny glades with entirely too much ray marching” tại GPC 2024. Tôi vẫn chưa tìm thấy bản ghi hình, nhưng đáng để theo dõi: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
Ngoài đội ngũ Tiny Glade, Oskar Stålberg của Townscaper cũng thường chia sẻ các insight về procedural generation, nên cũng đáng theo dõi: https://x.com/OskSta
Tôi đã viết https://taintedcoders.com/ cho những ai muốn bắt đầu phát triển game bằng Rust với Bevy
Bevy vẫn còn ở giai đoạn đầu, nhưng lĩnh vực phù hợp hiện tại của nó là mô phỏng. Đặc biệt UI còn yếu, và đó cũng là phần sẽ được tập trung trong thời gian tới để xây dựng editor
Nếu cần ý tưởng, làm boids bằng Bevy là một dự án cuối tuần hay
Theo tôi biết, họ chỉ dùng ECS từ Bevy
Tôi chủ yếu là web developer nên giờ đang xem xét các hướng khác
Đây là một kết quả tuyệt vời và game cũng trông rất đẹp, nhưng không quá bất ngờ. Vì lúc ra mắt nó đã có hơn 1 triệu lượt wishlist, và ngay trước khi phát hành còn là game được wishlist nhiều nhất trên Steam
Phần thú vị, tức “xây dựng”, thực ra đã hoàn tất trước khi game ra mắt
Cá nhân tôi thấy các game như Palworld hay Gnorp Apologue thú vị hơn. Cả hai đều được nói đến ở đây: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
Những game này bán được nhiều hơn số wishlist một đến hai bậc độ lớn. Có vẻ thuật toán đề xuất của Steam hiện nay thật sự rất mạnh
Tôi cảm thấy điều này đóng vai trò lớn. Nhà phát triển về cơ bản đã xây dựng cộng đồng trước khi ra mắt
Marketing của game này đã trúng phóc, hoặc có lẽ tôi vừa đúng là người nằm trong tổ hợp kênh mà họ dùng
Cứ vài tháng tôi lại thấy một cập nhật, nên mức độ nhận biết cơ bản được duy trì liên tục, nhưng không đến mức gây phiền
Có lẽ tôi đúng là nhóm nhân khẩu học phù hợp. Một gamer kiêm developer đang già đi, quan tâm đến Rust, game casual và nội dung sinh tạo
Đội ngũ đã làm thật sự tốt, xin chúc mừng họ vì thành công lớn
Digital Foundry đã review game này. Việc kênh đó nói về một game indie nhỏ như vậy là khá hiếm: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw
Người này thật sự hiểu rất rõ về rendering, và Tiny Glade có một stack chiếu sáng toàn cục cực kỳ ấn tượng
Tôi tình cờ theo dõi quá trình phát triển này
Bình thường tôi không hay theo dõi quá trình phát triển game indie, nhưng tôi nhớ là mỗi lần xem demo những gì đội này làm đều thấy thích thú. Về sau các cập nhật bắt đầu có cảm giác hơi na ná nhau nên tôi đã hủy theo dõi, nhưng rất vui khi thấy họ đang thành công
Đây thật sự là một tác phẩm công nghệ đáng kinh ngạc, đẹp và ấn tượng
Khả năng trộn và gắn các mảnh kiến trúc lại với nhau một cách thanh nhã, tự nhiên như vậy thì khen bao nhiêu cũng không đủ. Thành tựu mà các nhà phát triển đạt được thật sự phi thường
Tôi luôn nghĩ mình là một kỹ sư khá ổn, nhưng rồi khi thấy ai đó làm ra thứ như thế này, tôi lại tự hỏi có nên gác kiếm và chọn nghề khác không
Tôi thật sự thích Tiny Glade
Có thể tạo ra những địa điểm tuyệt đẹp một cách rất nhẹ nhàng. Tôi hay bật nó lên để tay có việc làm trong những cuộc gọi công ty nhàm chán