2 điểm bởi GN⁺ 2024-11-16 | 2 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Valve đã phát hành bản cập nhật kỷ niệm 20 năm Half-Life 2, tích hợp Episode One, Episode Two và Lost Coast vào bản chính, đồng thời bổ sung phần bình luận của nhà phát triển, Steam Workshop và tích hợp Steam Game Recording
  • Các map và đồ họa cũ đã được chỉnh sửa lại, bao gồm sửa lỗi, khôi phục nội dung bị mất, cùng với cải thiện ánh sáng HDR, lightmap, sương mù và hiệu ứng phản chiếu
  • Trên Steam Deck và Big Picture Mode, game cung cấp UI thân thiện với tay cầm, còn aim assist có thể được điều chỉnh riêng cho chuột/bàn phím và tay cầm
  • Tài liệu kỷ niệm 20 năm được công bố gồm phim tài liệu mới của Secret Tape, video phát triển từ E3 2003, E3 2002, SIGGRAPH 2000, và bản mở rộng của Raising the Bar dự kiến ra mắt năm 2025
  • Bản build cũ được lưu trong nhánh beta steam_legacy, còn các bản chạy độc lập của Episode và Lost Coast vẫn được giữ lại để tương thích với các dự án cộng đồng

Bản cập nhật kỷ niệm 20 năm được tích hợp vào bản chính

  • Bản cập nhật kỷ niệm 20 năm Half-Life 2 có thể tải trên Steam đã được phát hành
  • Có thể chơi ngay Episode OneEpisode Two bên trong bản chính của Half-Life 2
    • Có thể truy cập hai bản mở rộng này từ menu chính
    • Khi hoàn thành mỗi bản mở rộng, game sẽ tự động chuyển sang bản tiếp theo
  • Half-Life 2: Lost Coast được thêm vào menu Extras
  • Với hỗ trợ Steam Workshop, người chơi có thể duyệt, cài đặt và chạy nội dung do người dùng tạo mà không cần rời game
    • Có thể sử dụng nội dung cộng đồng như toàn bộ campaign, vũ khí, kẻ địch, UI và hơn thế nữa
  • Thông qua tích hợp Steam Game Recording, các mốc sự kiện đánh dấu những khoảnh khắc lớn và đáng nhớ trong lúc chơi sẽ hiển thị trên timeline Game Recording trong Steam Overlay

Bình luận mới và phim tài liệu hậu trường phát triển

  • Half-Life 2, vốn không có phần bình luận của nhà phát triển khi ra mắt, nay được bổ sung track bình luận mới từ đội ngũ HL2 gốc
  • Các thay đổi bao gồm 3,5 giờ bình luận của nhà phát triển với sự tham gia của các thành viên trong đội Half-Life 2
  • Tiếp nối phim tài liệu kỷ niệm 25 năm Half-Life 1, Secret Tape đã thực hiện một phim tài liệu mới tập trung vào Half-Life 2
    • Phim không chỉ nói về quá trình làm game mà còn đề cập đến thiếu hụt tài chính, vụ hack và rò rỉ bản đầu, vụ kiện với nhà phát hành, cũng như nỗ lực xây dựng Steam

Chỉnh sửa đồ họa, map và nội dung

  • Các level designer của Valve đã rà soát lại toàn bộ map của Half-Life 2 để sửa các lỗi cũ, đồng thời khôi phục nội dung và tính năng đã bị mất theo thời gian
  • Các cải thiện đồ họa bao gồm ánh sáng HDR, tone mapping, tăng độ phân giải lightmap, điều chỉnh khoảng nhìn, loại bỏ mặt phẳng cắt Far-Z và cải thiện pha trộn đường chân trời
  • Lightmap được bổ sung bicubic filtering, cho phép dùng bóng đổ mượt hơn khi đặt Shader Detail ở mức Very High
  • Trong bản chính Half-Life 2, người chơi có thể chọn giữa hiệu ứng máu và lửa của ngày phát hành ban đầu hoặc các hiệu ứng được làm cho Episode
    • Cũng có thể bật hiệu ứng cổ điển bằng r_classic_bloodr_classic_fire
  • Ở chế độ High Quality, nếu đặt Model Detail thành High thì game sẽ luôn hiển thị model có mức chi tiết cao nhất và không chuyển xuống LOD thấp hơn
  • Phạm vi chỉnh sửa tổng thể gồm có
    • Sửa hiện tượng pop-in, lỗ hổng trong world và vật thể biến mất trên toàn bộ game
    • Cân chỉnh lại ánh sáng tùy theo việc có dùng HDR hay không
    • Thêm radial fog để tạo đường chân trời sạch và mượt hơn
    • Loại bỏ ánh sáng xanh phát ra từ mắt G-Man và khôi phục phản quang của bản phát hành gốc
    • Sửa cỏ sprite bị thiếu và các model hiển thị thành màu đen
    • Cập nhật model Crossbow và RPG cho màn hình ultrawide
    • Sửa lỗi camera bị clipping vào trong xe khi đặt FOV cao
    • Sửa lỗi shader răng bị render trắng hoàn toàn trên một số GPU

UI, điều khiển và hỗ trợ Steam Deck

  • UI được scale để phù hợp với độ phân giải cao hơn
  • Khi chạy game trong Steam Big Picture Mode, game sẽ dùng UI thân thiện với tay cầm vốn dành cho Steam Deck
    • Cũng có thể chạy chế độ này bằng tùy chọn khởi chạy -gamepadui
  • Menu chính trên Steam Deck phản ánh các mục mới của bản cập nhật này như Episode, Workshop và thiết lập input mới
  • Cấu hình Steam Input mặc định được cập nhật và menu thiết lập Gamepad đã được thêm vào
  • Aim assist được làm lại đáng kể
    • Có thể thiết lập riêng cho chuột/bàn phím và tay cầm
    • Có thể điều chỉnh cường độ hỗ trợ
    • Không còn bị ràng buộc với thiết lập độ khó
    • Chế độ Aim-Assist Enhanced mới cũng sẽ cố gắng bám địch và snap mục tiêu khi lái xe
  • Có thể chọn kiểu UI chọn vũ khí khi dùng tay cầm
  • Nếu đang dùng chế độ toggle crouch, nhấn phím chạy sẽ khiến nhân vật đứng dậy
  • Thiết lập joystick cũ đã bị gỡ khỏi menu Mouse settings

Chỉnh sửa gameplay, độ ổn định và multiplayer

  • Khi tạm dừng game, âm thanh và nhạc trong game cũng sẽ dừng theo
  • Đã sửa lỗi crash có thể xảy ra ở đoạn kênh đào nếu người chơi đi quá xa phía trước chiếc trực thăng
  • Giảm khả năng chim bị kẹt vào world
  • Các lỗi đã được sửa gồm động tác ngồi trong cảnh Combine xông cửa, việc không bắn trong một số tình huống ở đoạn finale, và việc Dr. Breen không nhìn vào camera trong một số buổi phát sóng
  • Cũng bao gồm các chỉnh sửa liên quan đến Gravity Gun
    • Sửa lỗi có thể làm ngắt kết nối máy chủ hoặc crash khi xử lý lựu đạn như yo-yo
    • Sửa các hiệu ứng âm thanh bị thiếu của Gravity Gun
  • Với Half-Life 2: Deathmatch, bản cập nhật bổ sung thêm điểm spawn, chỉnh lại vị trí các prop có thể cho phép thoát ra ngoài map, và gia cố các khu vực có thể nhìn ra ngoài world
  • Đã sửa các vấn đề về prop, area portal và vị trí thùng trong một số map multiplayer như dm_runoff, dm_resistance

Thay đổi về Hammer, achievement và khả năng tương thích

  • Achievement của Episode One và Episode Two được thêm vào Half-Life 2
    • Khi chạy game, hệ thống sẽ đọc dữ liệu từ các bản Episode chạy độc lập đã cài để thử cấp lại các achievement trùng lặp
  • Cũng bao gồm các thay đổi liên quan đến Hammer
    • Hiển thị preview detail sprite trên các bề mặt non-displacement
    • Sửa lỗi orphaned entity tạo thêm dữ liệu mỗi lần load map
    • Sửa chức năng render cubemap
    • Tăng giới hạn dữ liệu BSP
      • Models: 1024 → 2048
      • Brushes: 8192 → 16384
      • TexInfo: 12288 → 16384
      • TexData: 2048 → 8096
      • DispInfo: 2048 → 8096
  • Đã thêm convar save_transition_music để tiếp tục phát nhạc streaming giữa các lần chuyển level
  • Bao gồm cập nhật file localization và các bản vá bảo mật khác

Xử lý bản build cũ và các bản chạy độc lập

  • Phiên bản trước của game được lưu trong nhánh beta công khai steam_legacy với mô tả Pre-20th Anniversary Build
  • Nếu mod hoặc tính năng hoạt động khác với dự kiến, có thể cần chạy bản build được lưu này cho đến khi sự cố được khắc phục trên bản mặc định
  • Khi Episode và Lost Coast được tích hợp vào bên trong Half-Life 2, mức độ hiển thị của các bản chạy độc lập trên Steam Store sẽ giảm đi
  • Các ứng dụng chạy độc lập hiện có vẫn được giữ lại để các dự án cộng đồng dựa trên chúng tiếp tục hoạt động, và sẽ hiển thị trong menu Tools của Steam Library

Tư liệu giai đoạn đầu phát triển và nội dung nên đọc

  • Valve đã khôi phục các video demo đầu tiên từ ổ cứng của những máy tính cũ trong văn phòng và cung cấp lại dưới dạng video chất lượng cao
  • Demo E3 2003 là bản demo lần đầu giới thiệu Half-Life 2 và Source engine với thế giới
    • Trước đây chỉ có video rung lắc quay lại tại gian hàng E3, nhưng lần này được cung cấp dưới dạng bản capture trực tiếp
  • Demo E3 2002 là tài liệu được làm để mang tới E3 một năm trước đó, nhưng cuối cùng đã quyết định không công bố vào phút chót
  • Demo SIGGRAPH 2000 còn được gọi là demo “Free TVs”, là tài liệu từng được công bố tại hội nghị đồ họa máy tính SIGGRAPH ngay sau khi bản Half-Life gốc ra mắt
    • Đây là video có chất lượng cao nhất trong số các tư liệu của Valve từ giai đoạn phát triển đó
  • Raising the Bar, đã ngừng phát hành gần 20 năm, dự kiến sẽ được tái bản dưới dạng bản mở rộng vào năm 2025
    • Phiên bản mới sẽ được mở rộng để bao gồm cả các Episode của Half-Life 2
    • Cũng bao gồm concept art chưa từng công bố của Episode One và Episode Two, cùng các ý tưởng và thử nghiệm cho episode thứ ba chưa bao giờ ra mắt
  • Bài The Final Hours of Half-Life 2 do Geoff Keighley viết 20 năm trước sau thời gian ở văn phòng Valve cũng được giới thiệu như nội dung nên đọc

Nội dung tải xuống

  • Có cung cấp wallpaper kỷ niệm 20 năm cho desktop và thiết bị di động
  • Original soundtrack của Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1 và Half-Life 2: Episode 2 có thể được stream miễn phí hoặc tải xuống

2 bình luận

 
bobross0 2024-11-19

Không, hãy ra mắt Half-Life 3 đi... Valve à

 
GN⁺ 2024-11-16
Các ý kiến trên Hacker News
  • Điều đáng đem ra khoe nhân dịp kỷ niệm 20 năm là đã hoàn thành Ravenholm mà không giết ai, cũng không hề nhận chút sát thương nào
    https://www.youtube.com/watch?v=D_XN_RwjnqM
    • Tôi đã chơi HL2 và các bản mở rộng nhiều đến mức không đếm nổi đã phá đảo bao nhiêu lần, như một cách thư giãn kiểu thiền
      Dù vậy, riêng Ravenholm thì rốt cuộc vẫn không bao giờ quen được; đến giờ, sau nhiều năm, nghĩ lại vẫn thấy hơi căng thẳng
    • Tôi chưa từng tưởng tượng được là ở mốc 8:54 có thể chạy ngược vào phòng và nấp hoàn toàn an toàn như vậy; đúng là rất khôn ngoan
      Việc tắt bẫy nguy hiểm trong khu sinh hoạt ở 0:30 cũng thật tử tế, nhờ đó Bob và Jim cũng tránh được cảnh bị cắt đôi. Father Grigori có thể sẽ không thích, nhưng ông ấy cũng đâu có tỉnh táo
  • Nếu muốn chơi lại game nhưng ngại chơi lại từ đầu, video 50 phút Developers React to 50 Minute Speedrun thật sự rất thú vị: https://www.youtube.com/watch?v=sK_PdwL5Y8g
    Nó cho thấy rõ các quyết định thiết kế mang tính cấu trúc và cách người chơi khai thác chúng, đồng thời có những khoảnh khắc quý như cảnh speedrunner bỏ qua toàn bộ một đoạn do một trong các bình luận viên tạo ra
    • Cảnh speedrunner bỏ qua toàn bộ đoạn do bình luận viên tạo ra ư
      Tôi lại nghĩ đến ngày nhà phát triển đó nhìn heatmap thời gian-vị trí của người chơi, điều tra điểm ngoại lệ rồi bật khóc
  • Ước gì có thể chạy lại được trên macOS mới nhất
    Half-Life bản gốc vẫn hiển thị macOS, nhưng thông tin tương thích bị rối. Steam mới nhất cần phiên bản gần đây, còn HL chỉ chạy trên OSX 32-bit cũ
    • Có vẻ chạy được trong Wine, nhưng tôi chưa thử bản cập nhật này
      Nhân tiện, tôi làm ở CodeWeavers, và CrossOver mà chúng tôi bán có lẽ là một cách dễ và tốt để chơi. Sửa: tôi đã thử bản cập nhật kỷ niệm 20 năm trên M2 Pro và nó chạy rất tốt
    • Tôi vừa cài thử và chạy ổn, nhưng không khuyến nghị chơi bằng Magic Mouse
      Trước tiên tôi cài Whisky(https://getwhisky.app), một ứng dụng Wine/Game Porting toolkit, rồi cài Steam bản Windows trong đó và tải HL2 xuống. Tải về hơi bị gián đoạn một chút nhưng vẫn hoạt động, và phần chơi thử HL2 rất tuyệt, trừ con chuột
    • Tôi tò mò không biết bản phát hành Windows mới là 64-bit hay vẫn là 32-bit
  • Xem cái này làm tôi bất ngờ thấy xúc động. Hồi nhỏ tôi đã tải xuống mã nguồn bị rò rỉ trước khi phát hành dành cho các màn thử nghiệm của HL2, và trong đó còn có cả thứ sẽ trở thành Steam thời kỳ đầu
    Việc tôi, khi mới đầu tuổi teen, ngồi debug và chắp vá để nó biên dịch được trong Visual Studio đã có ảnh hưởng lớn hơn nhiều so với tôi nghĩ lúc đó. Trải nghiệm nhìn thấy quy mô của một codebase khổng lồ, nhận ra mình không biết nhiều đến mức nào và còn phải học bao nhiêu thứ, dường như đã đặt tôi lên con đường đi vào ngành game và các startup phần mềm. Khi đã hiểu được một chút bên trong nó, câu chuyện về Valve và Gabe càng tác động mạnh hơn nhiều
    Xin nâng ly vì tất cả những ai đã làm việc trên engine này, dự án này và công ty này trong suốt những năm qua. Ảnh hưởng của các bạn có lẽ sâu sắc hơn chính các bạn biết
  • Tôi thật sự không hiểu vì sao họ không làm HL3. Họ đã có thể kiếm được một núi tiền theo đúng nghĩa đen trong vòng 24 giờ sau khi phát hành
    Có lẽ đây chính là định nghĩa của sự chính trực kiểu nhà phát triển
    • Trong một thời gian, lý do Valve đưa ra là họ cảm thấy không thể đáp ứng kỳ vọng, và cộng đồng game quá độc hại nên họ sẽ bị đóng đinh lên thập tự
      Dù đúng hay không, tôi hiểu vì sao họ nghĩ vậy. Tuy nhiên, điều quan trọng nữa là trong giai đoạn đó họ có lẽ đã kiếm được nhiều tiền hơn từ các dự án khác. HL3 không thể kiếm tiền bằng mô hình dịch vụ vận hành liên tục hay eSports như các game khác, và khi so sánh thì có khả năng không phải nguồn doanh thu lớn
      Valve là công ty tư nhân, và theo lời đồn thì tầng lớp lãnh đạo cực kỳ giàu, còn các cấp bên dưới cũng kiếm được nhiều hơn hẳn nơi khác. Họ không nhất thiết cần HL3
    • Phần cuối của phim tài liệu trên trang này giải thích vì sao họ không làm. Khoảng một nửa phần về giai đoạn các episode của HL2 nói về chuyện đó
      Tóm lại, họ đã bắt đầu làm Episode 3 và đi đến khoảng giai đoạn từ “demo có thể trở thành set piece của episode” sang ráp bản phác thảo cốt truyện của game[1], thì các nhà phát triển bị kéo sang hoàn thiện Left 4 Dead. Sau khi Left 4 Dead ra mắt, Gabe cho rằng cơ hội của HL2e3 đã khép lại, và nếu vậy thì phải là HL3. Ông cũng cho rằng vì cả HL1 lẫn HL2 đều báo hiệu một sự chuyển dịch về thể loại, HL3 cũng cần có thứ gì đó đủ sức thúc đẩy một bước chuyển như vậy, nhưng họ không có ý tưởng đó. VR có thể từng là ứng viên, nhưng khó nói là nó thực sự thành công. Gabe cho rằng chỉ phát hành HL3 để kết thúc câu chuyện là chưa đủ, nên rốt cuộc nó không được làm
      Điều này gần như khớp với những gì mọi người đã phỏng đoán suốt 10 năm qua. [1] Ngay cả ở thời điểm đó vẫn còn khoảng 18–24 tháng nữa mới phát hành, nên có thể hình dung nó còn xa mức hoàn thiện đến đâu
    • Tôi nghi ngờ liệu nó có chắc chắn là bom tấn bán chạy như mọi người nghĩ không. Phần lớn những người chi nhiều tiền cho video game chưa đủ tuổi để nhận thức rõ khi HL2 ra mắt
      Những người nhớ thời đó thì có lẽ đã từng thất vọng hoặc gu đã thay đổi, và nhiều khả năng họ phải thấy các bài đánh giá cực kỳ khen ngợi trước rồi mới quan tâm mạnh. Kiếm tiền dễ có vẻ là Portal 3 hơn. Nó có sức sống trong văn hóa đại chúng lớn hơn, và chỉ cần “có thêm Portal” là nhiều người có lẽ sẽ mua
    • Thứ gần nhất mà chúng ta nhận được là Half-Life: Alyx
      Cá nhân tôi chưa từng muốn Half-Life 3, tôi chỉ muốn Episode 3 như họ đã hứa ban đầu. Không cần phải là thứ gì đó khổng lồ và mang tính đột phá; chỉ một episode nữa để khép lại câu chuyện là đủ
    • Có nhiều lý do khiến Valve với tư cách một công ty không làm nó, nhưng một lý do lớn nữa là họ đã tự dồn mình vào ngõ cụt với mạch truyện rối rắm phức tạp
      Mọi hướng đi đều dẫn tới một mớ hỗn độn hoặc một cái kết không thỏa mãn. Nếu muốn tránh tình huống phải có ai đó chịu trách nhiệm gom buộc những thứ được nối với nhau một cách ngẫu nhiên, thì có lẽ để nó dang dở còn tốt hơn
  • Có vẻ ở đây còn thiếu điều này: nếu bạn mới tiếp cận series này lần đầu, HL2 hiện có thể nhận miễn phí trên Steam kèm cả các episode tiếp theo cho đến ngày 18

https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/
Cũng nên thử bấm vào khẩu súng trọng lực ở cuối trang kỷ niệm

  • Cũng rất khuyến nghị Black Mesa. Đây là bản remake HL1 bằng engine của HL2
    Các màn Xen đã được biến đổi từ diện mạo ban đầu thành những màn có thể sẽ được yêu thích nhất trong game, và âm nhạc cũng ở đẳng cấp hàng đầu. Cảm giác chơi cũng rất tốt
  • Có vẻ Episode 1 và Episode 2 giờ cũng được gộp vào trong HL2
    Tôi đã lướt qua thư viện Steam nhưng không tìm thấy bản riêng của E1 và E2; có vẻ chúng đã được nhập vào HL2, với cấu trúc trong đó từ HL2 chuyển tiếp tự nhiên sang E1, E2
  • Trong thùng rác có chú lùn giữ vườn của Episode 2
  • Cũng nên thử nghịch cái lon và thùng rác
  • Tôi thắc mắc nếu đã có HL2 thì các phần tiếp theo và episode của nó có tự động truy cập được luôn không
  • Khi Half-Life 2 ra mắt, nó đã khiến tôi bỏ được chứng nghiện trò chơi điện tử kéo dài từ thời thiếu niên
    Tôi quá choáng ngợp trước chất lượng và độ vui của game, đến mức sau khi phá đảo một lần, bất kỳ game nào tôi chơi sau đó cũng đều thấy tầm thường so với ký ức ấy. Tôi bắt đầu một game mới cũng không trụ nổi quá 30 phút rồi mất hứng, và cuối cùng ngừng mua game hẳn. Đến giờ tôi vẫn không chắc đó là chuyện tốt hay xấu
  • Với trang lần này, tôi rất khuyến nghị cuộn hết xuống tận cuối
    • Tôi đã dừng ở khoảng 2/3 thông báo
      Khi sắp tới 1/3 cuối của câu chuyện, tôi thấy phần kết có vẻ không thể đáp ứng kỳ vọng mà 2/3 trước đó đã tạo ra, nên cứ thế dừng lại
    • Tôi tò mò không biết chuyện gì xảy ra nếu ném cái lon vào cảnh sát. Ở phía tôi thì thao tác hơi rung lắc như bị lỗi
    • Không hoạt động trên Safari của iPhone
  • Khi The Orange Box ra mắt năm 2007, Half-Life 2 tải màn lâu vô tận trên Athlon 64 X2 lõi kép
    Game vẫn chạy, nhưng tải màn mất trọn 1 phút. Khi đó đa lõi vẫn còn hiếm và phần mềm khác cũng gây vấn đề, nên tôi nghĩ là do không tương thích với đa lõi
    Gần đây hơn nhiều, có lẽ khoảng 6 năm trước, trước khi 32-bit bị chặn, tôi thử lại trên Intel MacBook, và ngay cả trên phần cứng hiện đại thời gian tải vẫn dài khủng khiếp. Không biết chỉ mình tôi gặp không, và tôi cũng ít thấy ai phàn nàn về thời gian tải kinh khủng đó
    • Nói lõi kép vào năm 2007 hiếm đến vậy thì hơi khó
      Conroe đã ra mắt vào năm trước đó, và tôi nhớ với game thủ thì ở thời điểm ấy lõi kép đã là tiêu chuẩn
    • Nếu ý bạn là màn hình menu khởi động có render màn chơi ở nền, thì dùng +map_background none là được
      Giờ hãy quay về quá khứ và sống lại HL2 vui vẻ thôi
    • Trải nghiệm của tôi cũng vậy
      Nếu nhớ đúng, trong lúc tải họ không bake trước lightmap của toàn bộ bản đồ mà ray tracing khi cần. Dù cũng có thể tôi nhớ sai
  • 20~25 năm trước, có vài công ty kỳ lạ là cứ níu tôi lại
    Hồi đó, Google làm gì tôi cũng thử ngay, Blizzard ra game nào tôi cũng có thể mua. Tôi tin rằng hễ là tác phẩm của Blizzard thì sẽ tuyệt vời
    Tất nhiên giờ tất cả đã biến mất, và tôi không còn lòng trung thành với công ty nào nữa. Chỉ là nếu Valve tung ra một chiếc hộp đen bí ẩn có in biểu tượng lambda mờ mờ, có lẽ họ gọi giá bao nhiêu tôi cũng trả
    • Chính theo logic đó mà tôi đã mua Valve Index và Half-Life: Alyx, và nó hoàn toàn xứng đáng
      VR tuyệt hơn tôi dự đoán rất nhiều, cả game lẫn Index đều được làm rất thỏa mãn. Thật dễ chịu khi thấy một sản phẩm có mức độ chi tiết và chất lượng vượt xa mức cần thiết về mặt kinh tế. Rõ ràng đó là kết quả của một triết lý khác với những gì tôi thấy ở đa số công ty công nghệ
      Tôi cũng có cảm giác tương tự với Steam Deck. Không chỉ thân máy, mà cả phụ kiện đi kèm như chiếc hộp đựng cũng được làm rất tốt. Tôi vốn quen với việc phụ kiện bundle của đồ điện tử thường ở mức rác rưởi đến tạm ổn, nhưng hộp đựng của Valve đạt mức mà người ta có thể kỳ vọng ở một sản phẩm bên thứ ba cao cấp
    • Có giai đoạn một studio thành công lớn từ sớm, và trong trường hợp Valve, vì là các cựu nhân viên MS nên vốn khởi đầu cũng lớn, nên có lẽ họ đã có thể tập trung vào sứ mệnh làm game
      Sự tập trung đó có thể duy trì cho đến khi theo thời gian, do thay đổi nhân sự tự nhiên hoặc mở rộng, phạm vi sứ mệnh tăng lên hoặc bị pha loãng. Ngoài ra, khi họ muốn làm lớn và nhận ra có thể làm gì với nhiều tài nguyên, họ phải bắt tay hoặc gia nhập với những người khác không làm việc theo cùng cách, rồi chịu ảnh hưởng từ họ
    • Từ năm 1995, Blizzard đã phát hành mỗi năm một game thuộc hàng hay nhất lịch sử trong suốt 10 năm, nếu tính cả các bản mở rộng
      Ở thời đó, tính cả bản mở rộng như vậy là hợp lý. Tôi nghĩ chuyện như thế khó có thể xảy ra lần nữa cho đến khi một phương tiện mới được phát minh
    • Tôi đã theo dõi Larian từ đầu những năm 2000 khi họ cố gắng làm ra trò chơi họ mơ ước
      Thấy họ cuối cùng thành công và nhận được sự yêu thích xứng đáng với việc phát hành BG3 khiến tôi cực kỳ mãn nguyện. Tôi cũng rất khuyến nghị Divinity OS 1 và 2. Dù không có ngân sách cỡ bom tấn, mức độ ám ảnh với từng chi tiết và hỗ trợ miễn phí sau phát hành cũng tương tự
    • FromSoft thì tôi vẫn còn tin tưởng