8 điểm bởi GN⁺ 2024-08-20 | 3 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Dù giai đoạn COVID-19 đã dần lùi vào ký ức và ngành game đang trải qua đợt suy giảm lớn nhất trong gần 25 năm, Roblox vẫn tiếp tục tăng trưởng. Kết quả là tồn tại một khoảng cách rất lớn giữa quy mô Roblox mà mọi người hình dung và quy mô chưa từng có của nó trong thực tế
  • Trung bình mỗi ngày có hơn 80 triệu người đăng nhập vào Roblox. Xét theo lịch sử, số người đăng nhập vào Roblox trong mỗi 10 phút còn nhiều hơn số người đã đăng nhập vào Second Life trong cả một tháng ở thời kỳ đỉnh cao của nền tảng này
  • Số người dùng hàng tháng của Roblox hiện là 380 triệu, gấp 2 lần Steam — nền tảng dẫn đầu game PC, gấp 3 lần Sony PlayStation, gấp 3 lần số người dùng duy nhất hằng năm của Nintendo Switch và gấp 5 lần số người đã mua máy Xbox console trong 10 năm qua. Nếu tính đến phần người dùng trùng lặp giữa các nền tảng, số người dùng hàng tháng của Roblox có thể còn lớn hơn toàn bộ hệ sinh thái game AAA cộng lại
  • So với hai đối thủ tương đồng nhất là Minecraft và Fortnite, Roblox có số người chơi hàng tháng lần lượt nhiều hơn 5 lần và 2,25 lần. Với những người không phải game thủ, Roblox có quy mô bằng khoảng hai phần ba số người dùng hàng tháng của Spotify, khoảng một nửa Snap, và mức độ phổ biến tương đương Instagram quý 4/2015 và Facebook quý 3/2009
  • Mỗi tháng, người dùng dành khoảng 6 tỷ giờ trên Roblox; con số này chưa tính thời gian xem nội dung Roblox trên Twitch hay YouTube. Có ước tính cho rằng thời lượng xem trung bình của một tài khoản Disney+ dưới 20 giờ/tháng, tức chỉ bằng một nửa tổng thời gian sử dụng Roblox
  • Tăng trưởng của Roblox rất tuyến tính và bền bỉ. Ngay cả ở quy mô hiện tại, nền tảng này dường như vẫn sẽ tiếp tục tăng lên vượt 500 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và 100 triệu người dùng hoạt động hàng ngày. Không giống các cổ phiếu hưởng lợi từ đại dịch khác như Zoom, Shopify hay Peloton, tăng trưởng của Roblox không chậm lại sau đại dịch mà còn tăng tốc
  • Cấu phần tăng trưởng của Roblox cũng lành mạnh. Tỷ lệ người dùng hoạt động hàng ngày so với tổng người dùng — vốn ở mức 16~19% trước đại dịch — nay đã tăng lên 22%, và thời gian chơi trên mỗi người cũng tăng. Tỷ trọng người chơi từ 13 tuổi trở lên tăng từ 40% lên 58%; số người chơi tại Mỹ/Canada tăng 250%, nhưng người dùng APAC và ROW lần lượt tăng vọt 650% và 750%, khiến tỷ trọng của Mỹ/Canada trong tổng thể lại giảm từ 35% xuống 22%
  • Roblox đã đa dạng hóa tệp người chơi từ các thị trường thu nhập cao sang các thị trường đang phát triển, nhưng doanh thu trên mỗi người dùng hoạt động hàng tháng/hàng ngày vẫn vượt mức trước đại dịch. Mức chi tiêu theo giờ cũng đang ở mức cao nhất trong lịch sử Roblox, nếu loại trừ giai đoạn đỉnh điểm của đại dịch. Nói cách khác, Roblox vẫn đang tiếp tục mở rộng sức hút, mức sử dụng và khả năng kiếm tiền
  • Tổng chi tiêu hằng năm trên Roblox đã vượt 3,8 tỷ USD và được dự báo sẽ vượt 4 tỷ USD vào cuối năm, trong đó một phần tư được trả cho các nhà phát triển. Năm 2022, người dùng Roblox đã tạo ra 170.000 vật phẩm quần áo/phụ kiện ảo và 15.000 thế giới ảo mỗi ngày, và có hơn 100 thế giới do người dùng tạo ra đã được chơi hơn 100 triệu lần
  • Vì vậy, không thể nghi ngờ rằng Roblox đang “vận hành được”, nhưng đồng thời Roblox cũng đang lỗ rất nặng. Trong 4 quý gần nhất, công ty ghi nhận doanh thu 3,2 tỷ USD nhưng lỗ hoạt động 1,2 tỷ USD; so với 4 quý trước đại dịch, doanh thu đã tăng 6,2 lần trong khi mức lỗ lại phình ra tới 18 lần. Đây không phải quỹ đạo điển hình của một công ty công nghệ nền tảng ở quy mô như Roblox

Tăng trưởng nhưng không có lợi nhuận

  • Rõ ràng Roblox đang có vấn đề về chi phí. Trong 12 tháng qua, trung bình công ty phát sinh 138 USD chi phí cho mỗi 100 USD doanh thu
  • Một phần đáng kể trong các chi phí này là những thứ Roblox không thể kiểm soát. Trước hết, trung bình 23% doanh thu được dùng để trả phí cho app store/nền tảng, và 26% được trả cho các nhà phát triển nội dung do người dùng tạo (UGC) trên Roblox. Về lý thuyết, công ty có thể cắt phần chi trả cho nhà phát triển, nhưng làm vậy sẽ gây tổn hại đến thương hiệu và mức đầu tư của nhà phát triển. Trái lại, Roblox còn muốn tăng tỷ lệ chia sẻ doanh thu để khuyến khích nhà phát triển đầu tư nhiều hơn vào nền tảng
  • 28% doanh thu được dùng cho hạ tầng, trust & safety. Khác với phí app store và chia sẻ doanh thu cho nhà phát triển, đây không phải chi phí biên. Việc vận hành Roblox có chi phí cố định theo giờ, và khoản này không tăng chỉ vì người dùng chi tiêu nhiều hơn. Vì vậy, tỷ lệ này trên doanh thu có thể giảm theo thời gian, nhưng sẽ không dễ. Cách chắc chắn nhất để tăng chi tiêu là tăng thời gian chơi, nhưng điều đó lại kéo theo thêm chi phí dịch vụ
  • Để thu hút thêm nhiều người chơi hơn — đặc biệt là nhóm người chơi lớn tuổi hơn, có khả năng và sẵn sàng chi tiền — đồng thời tăng thời gian chơi và mức chi tiêu trên mỗi người, Roblox đang đầu tư vào những trải nghiệm có chi phí vận hành cao hơn như AI tạo sinh. Công ty tập trung dùng AI tạo sinh cho giao tiếp người chơi theo thời gian thực, tạo tài sản và thế giới, vận hành AI agent và NPC; đây đều là những thứ tốn kém để xây dựng và vận hành. Roblox cũng tăng cường công cụ AI và đội ngũ kiểm duyệt con người để đối phó với quấy rối, tội phạm tình dục và các vấn đề tương tự
  • Chỉ riêng 3 trong 6 nhóm chi phí lớn nhất của Roblox đã ngốn 77% doanh thu. 3 nhóm chi phí còn lại cũng ở mức tương đối lớn, nhưng có nhiều dư địa cải thiện hơn và Roblox kiểm soát được nhiều hơn. Chi phí quản lý chung (13%) và bán hàng/marketing (5%) đã giảm nhẹ so với vài năm trước và có khả năng còn tiếp tục giảm. Tuy nhiên, ngay cả khi cắt một phần ba ở mỗi hạng mục này thì cũng chỉ tương đương 6% trong mức 38% cần thiết để hòa vốn
  • Hạng mục lớn nhất và thú vị nhất là R&D. Với tư cách một nền tảng, R&D không chỉ là nền tảng cho quy mô hiện tại của Roblox mà còn là điều thiết yếu cho toàn bộ tăng trưởng tương lai. Theo đó, công ty hiện đang tái đầu tư một phần lớn doanh thu để gia tăng doanh thu trong tương lai. Việc cải thiện công cụ và năng lực của Roblox giúp thu hút nhà phát triển và hỗ trợ họ làm ra trải nghiệm tốt hơn; điều này kéo thêm người dùng, giữ chân nhóm người dùng lớn tuổi và khuyến khích chi tiêu nhiều hơn. Tất cả những yếu tố đó lại làm tăng doanh thu của Roblox, tạo thêm ngân sách cho R&D và mang lại nhiều tiền hơn cho nhà phát triển
  • Đồng thời, quy mô đầu tư R&D của Roblox là khổng lồ. Công ty đang chi 1,5 tỷ USD tính theo năm, tương đương 44% doanh thu, cho R&D. Để so sánh, chi tiêu R&D dự kiến của Sony PlayStation năm 2024 là 2,2 tỷ USD, còn Unity Technologies năm 2024 chỉ là 1,1 tỷ USD. Có vẻ khó để chi phí R&D tiếp tục tăng song hành với doanh thu trong dài hạn. Phần lớn các công ty công nghệ lớn đều ổn định tỷ trọng R&D ở mức 6~12%. Ngay cả khi Roblox giảm tỷ trọng R&D xuống còn 10% thì công ty có lẽ vẫn sẽ lỗ

Lợi nhuận ít nhưng tiền mặt dồi dào?

  • Roblox không có lợi nhuận, nhưng có một đầu mối quan trọng để hiểu tình hình. Trong 12 tháng qua, dòng tiền từ hoạt động kinh doanh — chỉ số quan trọng hơn nhiều so với lợi nhuận kế toán — đạt 650 triệu USD, tương đương khoảng 20% doanh thu. Roblox đã duy trì trạng thái dòng tiền dương tốt trong ít nhất 24 quý
  • Một nguyên nhân của sự chênh lệch này nằm ở cách Roblox ghi nhận doanh thu. Khi người dùng mua 30 USD đồng tiền ảo Robux của nền tảng, Roblox ghi nhận 30 USD đó là bookings. Trung bình, 3 USD trong số đó được dùng cho “vật phẩm tiêu hao”, nên Roblox ghi nhận ngay 3 USD này là doanh thu. 27 USD còn lại được dùng cho “vật phẩm bền” như avatar; vì avatar tiếp tục được sử dụng theo thời gian, Roblox ghi nhận phần doanh thu này trong suốt tuổi thọ trung bình hiện tại của người dùng là 27 tháng. Tức là 27 USD được phân bổ thành 1 USD mỗi tháng trong 27 tháng tiếp theo, nên ở tháng đầu tiên công ty chỉ ghi nhận tổng cộng 4 USD (3 + 1 USD) và hoãn lại 26 USD
  • Thông lệ kế toán của Roblox nhìn chung được xem là khá thận trọng. Thực tế, người dùng trung bình tiêu hết Robux mới mua chỉ trong vòng 3 ngày. Người dùng không giữ số dư Robux trong hơn 2 năm rồi mới tiêu vào avatar, trang phục… như chính sách ghi nhận doanh thu của Roblox hàm ý. Roblox cũng không cho phép hoàn tiền Robux hay hàng hóa ảo, nên công ty không gánh nghĩa vụ nợ với người dùng. Việc sử dụng hàng hóa ảo có xu hướng tập trung mạnh ở giai đoạn đầu. Vì vậy, phân bổ theo đường thẳng có thể kém phù hợp hơn so với phương pháp số dư giảm dần 200% hoặc 300%. Hơn nữa, khi tuổi thọ khách hàng kéo dài hơn, Roblox lại phải kéo dài thời gian ghi nhận doanh thu, điều này bất lợi hơn trên báo cáo lãi lỗ
  • Phương pháp kế toán của Roblox cũng trì hoãn một số chi phí (phí app store, khoản trả cho nhà phát triển), qua đó bù đắp một phần tác động của việc doanh thu được ghi nhận chậm. Tuy nhiên, toàn bộ chi phí vận hành và nhân sự đều được ghi nhận ngay, nên hiệu ứng ròng từ chính sách ghi nhận doanh thu của Roblox là làm giảm lợi nhuận kế toán miễn là tổng chi tiêu của người dùng còn tăng. Trung bình, bookings theo quý của Roblox cao hơn doanh thu ghi nhận khoảng 23%. Mức này không đủ để bù cho chi phí 138% trên mỗi USD doanh thu, nhưng nếu tính trên bookings thì tỷ lệ chi phí giảm xuống còn 114%
  • Vậy Roblox tạo ra nhiều tiền mặt như thế nào? Trong 12 tháng qua, tổng mức bồi thường mà Roblox trả cho nhân viên là 1,8 tỷ USD. Tuy nhiên, 53% trong khoản bồi thường này là cổ phiếu thay vì tiền mặt. Vì vậy, Roblox có thể “bảo toàn” dòng tiền hoạt động tương đương khoảng 31% doanh thu
  • Bỏ qua chi phí bồi thường bằng cổ phiếu là dễ gây hiểu nhầm. Đặc biệt khi doanh nghiệp trưởng thành hơn, họ có xu hướng chuyển cơ cấu đãi ngộ từ cổ phiếu sang tiền mặt; điều này sẽ làm giảm lợi nhuận đúng vào giai đoạn công ty cần tạo ra lãi đều đặn. Nếu bồi thường bằng cổ phiếu được “bình thường hóa” về khoảng 10%, thì thêm 21% doanh thu sẽ bị tiêu tốn dưới dạng chi phí tiền mặt. Khi đó, chi phí của Roblox sẽ tăng từ 114% bookings lên 135%, rất gần với mức 138% theo cách tính GAAP của Roblox

Roblox có thể cải thiện khả năng sinh lời như thế nào?

  • Nếu nhìn kỹ báo cáo lãi lỗ của Roblox, có thể thấy cả mặt tích cực (Roblox tạo ra nhiều dòng tiền hoạt động, và R&D cuối cùng sẽ giảm xuống dưới 1/4 doanh thu) lẫn mặt tiêu cực (30% chi phí được trả bằng cổ phiếu, và ít nhất một nửa doanh thu phải được chia trả)
  • Roblox cần làm gì để trở thành một doanh nghiệp “vĩ đại”?
  • Tại Mỹ và Canada, mức billings trung bình trên mỗi DAU (ABPDAU) của Roblox là 37 USD mỗi quý, cao hơn hơn 4 lần châu Âu, hơn 6 lần châu Á - Thái Bình Dương và gần 9 lần các thị trường còn lại (Rest of World)
  • Net ABPDAU của UCAN (tức sau khi trừ 23% phí app store và 26% chia sẻ doanh thu cho nhà phát triển) vẫn cao hơn nhiều lần so với gross ABPDAU ở các nơi khác
  • Trên toàn cầu, ABPDAU là 13 USD, và Roblox lỗ khoảng 35% trên mức chi tiêu này, tức chi phí khoảng 18 USD. Tại UCAN, Roblox thu được hơn gấp đôi mức chi phí này
  • Biên lợi nhuận ròng trên 50% với người dùng UCAN là rất quan trọng, vì nó cho thấy Roblox không chỉ “hoạt động được” với nhà phát triển và người tiêu dùng mà còn hoạt động được như một mô hình kinh doanh (ít nhất là với 25% người chơi)
  • Roblox là một nền tảng xã hội rất độc đáo
  • Phí app store
    • Việc Roblox phải trả 30% toàn bộ doanh thu phát sinh trên thiết bị của iOS hoặc Android cho các nền tảng đó không phải là một vấn đề ngẫu nhiên, mà là một vấn đề mang tính căn cơ
    • Nếu Roblox, với tư cách nhà phát triển trên iOS hay Android, chỉ mang về được 70% doanh thu do mình tạo ra, thì công ty cũng chỉ có thể chia tối đa 70% doanh thu ròng đó cho chính các nhà phát triển của mình (đúng bằng mức chia doanh thu mà iOS và Android đưa cho nhà phát triển)
    • Nhưng Roblox cần giữ lại một phần doanh thu này để trả chi phí riêng, tạo lợi nhuận và tái đầu tư vào hoạt động kinh doanh của chính mình
    • Các chính phủ trên khắp thế giới hiện đang buộc nền tảng iOS của Apple và Android của Google phải mở cửa, ít nhất là một phần, mô hình phân phối ứng dụng và kiếm tiền của họ
    • Trong trung hạn, tác động ròng của cơ hội này có thể là đưa mức phí từ 25% xuống 20%, và trong dài hạn thậm chí có thể tiến gần 10%
  • Tăng ABPDAU
    • Điều này có nghĩa là trực tiếp nâng cao khả năng sinh lời của nhóm người dùng có lãi và giảm mức lỗ trực tiếp ở nhóm người dùng chưa có lãi
    • Nó cũng đồng nghĩa có thêm doanh thu để “hấp thụ” phần lớn chi phí cố định của R&D, G&A và S&M
    • Bình quân mỗi tháng, dưới 6% người dùng, và dưới 17% DAU, có mua Robux
    • Cách rõ ràng nhất để Roblox tăng billings trên mỗi người dùng là làm già hóa hơn cơ cấu người dùng của mình
  • Quảng cáo
    • Quảng cáo trên Roblox giải quyết được một số mục tiêu
    • Thứ nhất, nó biến mọi người dùng thành đối tượng có thể kiếm tiền, đồng thời gia tăng doanh thu từ nhóm khách hàng chi tiêu cao
    • Thứ hai, nó giúp tiêu dùng cận biên không chỉ tiếp tục tạo ra chi phí cận biên (chủ yếu là hạ tầng và trust & safety) mà còn tạo ra doanh thu cận biên
    • Thứ ba, cả Apple App Store lẫn Google Play đều không thu một phần doanh thu quảng cáo. Vì vậy, mọi doanh thu quảng cáo đều tất yếu làm giảm tỷ trọng phí app store trên tổng doanh thu
    • Trong nhiều năm, các nhà quảng cáo đã đầu tư vào Roblox bằng cách xây dựng các thế giới thương hiệu riêng của họ
      • Cũng như mọi thế giới khác trên Roblox, Roblox không thu phí để tạo các thế giới này (dĩ nhiên một số thương hiệu có thể trả tiền cho agency để xây dựng)
      • Thay vào đó, Roblox được “đền đáp” thông qua mức độ tương tác và các giao dịch mua mà những thế giới đó có thể truyền cảm hứng tạo ra (và vì điều này, Roblox thậm chí có thể phải trả tiền cho nhà quảng cáo thông qua khoản chi royalty cho nhà phát triển)
      • Đồng thời, Roblox có các cách để kiếm doanh thu quảng cáo từ chính những người tạo ra các thế giới này và từ những người xem việc xây dựng/vận hành thế giới Roblox là hoạt động kinh doanh chính
      • Cụ thể, Roblox từng bán banner quảng cáo và kết quả tìm kiếm tài trợ trong launcher/ứng dụng
      • Tuy nhiên, các quảng cáo này bị giới hạn ở việc quảng bá thế giới hoặc vật phẩm ảo (ví dụ: Starbucks có thể quảng bá Starbucks World hoặc tạp dề Starbucks ảo, nhưng không thể quảng bá đồ uống Starbucks thật hay coupon thực tế)
      • Những giới hạn này là điều “tốt” cho người dùng, nhưng lại đặt ra rào cản đáng kể với doanh thu quảng cáo
    • Đơn vị quảng cáo và công nghệ mới
      • Từ cuối năm 2022, Roblox bắt đầu ưu tiên các đơn vị quảng cáo và công nghệ mới để hỗ trợ mảng quảng cáo đang tăng trưởng nhanh
      • Chẳng hạn, trong năm 2024 Roblox đã ra mắt billboard quảng cáo trong thế giới game; không giống các đơn vị quảng cáo khác, định dạng này có thể quảng bá gần như mọi thứ (ví dụ: một buổi hòa nhạc sắp diễn ra, một đôi sneaker thật...) và cho phép nhà quảng cáo đấu giá theo hình thức programmatic để phân phối tới mọi thế giới đã chọn hỗ trợ quảng cáo billboard
      • Thực ra kiểu quảng cáo này đã tồn tại “không chính thức” suốt nhiều năm (nhà phát triển tự tạo billboard rồi tự bán slot quảng cáo, hoặc phổ biến hơn là kết nối với mạng quảng cáo bên ngoài để lấp đầy inventory)
      • Nhưng từ năm 2023, Roblox bắt đầu chặn việc nhà phát triển gửi yêu cầu quảng cáo đến máy chủ của bên thứ ba
      • Nhà phát triển vẫn có thể bán quảng cáo tùy chỉnh trong thế giới của họ, nhưng việc chèn programmatic, định giá động và/hoặc nhắm mục tiêu đều sẽ yêu cầu sử dụng mạng quảng cáo của Roblox
    • Quảng cáo nhập vai
      • “Quảng cáo nhập vai” là các cổng cho phép người dùng đi trực tiếp từ một trải nghiệm Roblox sang một trải nghiệm khác
      • Ví dụ, Pepsi hay Nike có thể mua (theo hình thức programmatic) một “cổng” bên trong các thế giới chủ đề thể thao nổi tiếng (như thế giới Golden State Warriors, FIFA World...) để dễ dàng thu hút trực tiếp người dùng từ các thế giới này, thay vì chỉ treo billboard kỹ thuật số
      • Định dạng này ban đầu cũng là thứ mà các nhà phát triển Roblox độc lập “hack” ra thông qua các thỏa thuận riêng với nhà phát triển thế giới khác, nhưng Roblox sau đó đã tích hợp nó thành tính năng gốc trên nền tảng và yêu cầu nhà phát triển phải dùng hệ thống của mình
      • Nhà phát triển vẫn có thể cố lách Roblox bằng các thỏa thuận tùy chỉnh, nhưng chỉ nền tảng của Roblox mới cung cấp phân tích nâng cao như số người đã bước vào cổng, thời gian ở lại điểm đến, những hoạt động họ tham gia..., và nhà quảng cáo cũng chỉ có thể mua quảng cáo nhập vai theo hình thức programmatic thông qua Roblox
    • Tài trợ vật phẩm miễn phí
      • Đơn vị quảng cáo mới cuối cùng là cho phép nhà quảng cáo tài trợ những vật phẩm mà người dùng có thể nhận miễn phí
      • Ví dụ, Nike có thể thực hiện một thỏa thuận qua Roblox để tặng miễn phí một đôi Air Jordan ảo cho mọi người dùng ghé thăm thế giới của nhà phát triển A trong một cuối tuần nhất định
      • Điều này cũng có thể đạt được qua thỏa thuận trực tiếp giữa Nike và nhà phát triển A, nhưng chính nền tảng của Roblox mang lại phân phối programmatic, phân tích tốt hơn, nhiều thế giới đối tác hơn, các công cụ liên quan...
    • Tiềm năng của mảng quảng cáo
      • Chưa rõ mảng quảng cáo của Roblox có thể lớn đến mức nào
      • Tháng 11/2023, CEO Baszucki nói rằng “chúng tôi chưa từng nói quảng cáo sẽ là cốt lõi trong hoạt động kinh doanh của mình”, nhưng đồng thời ông cho rằng “quy mô tiềm năng của trải nghiệm quảng cáo nhập vai hiện nay chưa thể dự báo. Nó có tính nhập vai, người ta dành rất nhiều thời gian ở đó, và khi đi cùng bạn bè thì ký ức tạo ra sẽ cực kỳ sâu đậm”
      • Baszucki cũng nhắc rằng “một ngày nào đó trên Roblox, khi chúng ta đến Nike World, chúng ta sẽ không chỉ thử giày Nike ảo. Chúng ta cũng có thể mua phiên bản thật ngay tại đó vì đã có một kết nối rất sâu với thương hiệu đó”
      • Bất kể có liên kết thương mại ngoài đời thực hay không, Roblox — với hơn 350 triệu người chơi trẻ, khó tiếp cận — vẫn có tiềm năng tạo ra doanh thu đáng kể, ngay cả khi phần lớn hoạt động kinh doanh vẫn dựa trên việc người dùng đăng ký/chi tiêu

Master Builder(man)

  • Giảm phí app store, tăng ARPU và xây dựng một nền tảng quảng cáo lớn hơn là những cơ hội tăng trưởng tuyến tính của Roblox
  • Với 380 triệu người dùng hàng tháng và gần 6 tỷ giờ sử dụng mỗi tháng, Roblox đã là một trong những tài sản truyền thông lớn nhất toàn cầu (không chỉ là video game được chơi nhiều nhất)
  • Những sản phẩm đạt đến quy mô như Roblox là cực kỳ hiếm, và những sản phẩm tiếp tục tăng trưởng ở quy mô đó còn hiếm hơn nữa
  • Chính ở quy mô hiện tại này mà những cơ hội hoàn toàn “mới” bắt đầu xuất hiện
  • Ví dụ, năm 2023 Roblox đã ra mắt các tính năng mới cho phép giao tiếp “cơ bản” giữa những người chơi đã kết nối nhưng không nhất thiết đang hoạt động trong cùng một thế giới Roblox, gồm nhắn tin và gọi thoại, cùng với “gọi video” giữa các avatar sử dụng camera trước của điện thoại hoặc máy tính bảng để thực hiện motion capture theo thời gian thực
  • Tính năng này đưa Roblox vào thế cạnh tranh trực diện hơn với các mạng xã hội và nền tảng như Snap và WhatsApp (lần lượt có 800 triệu và 2,8 tỷ người dùng, nhưng lại thiếu sức mạnh ở nhóm Gen Z trẻ và đặc biệt là Gen Alpha)
  • Ngoài ra, các tính năng này còn “lớn hơn” hoạt động giao lưu nhập vai, chi phí vận hành rẻ hơn và dễ chèn quảng cáo hơn
  • David Baszucki, nhà sáng lập/CEO của Roblox, dường như cho rằng nhắn tin tức thời chỉ là một trong nhiều use case 2D mà công ty có thể sớm chinh phục
  • Tại Roblox Developer Conference 2023, ông đã hé lộ các sản phẩm hẹn hò cho người dùng đã xác minh từ 17 tuổi trở lên, tích hợp tuyển dụng doanh nghiệp, chương trình giáo dục và nhiều thứ khác

3 bình luận

 
bus710 2024-08-21

Tôi cũng bị kẹp hàng rồi…

 
botplaysdice 2024-08-21

Nhìn Roblox và Snapchat... hai thứ này khiến tôi nhận ra rằng không nhất thiết chỉ những sản phẩm trông hào nhoáng trong mắt người lớn mới được trẻ con yêu thích...

 
GN⁺ 2024-08-20
Ý kiến trên Hacker News
  • Con của một người đã tiêu hơn 500 USD cho Roblox

    • Phần lớn trò chơi đều có yếu tố 'pay to win' và nhiều quảng cáo
    • Người này cố giới thiệu các game không miễn phí, nhưng vì bạn bè của con không thể chơi cùng nên cuối cùng vẫn tiếp tục chơi Roblox
    • Không hiểu vì sao Roblox không bị điều tra vì các hành vi mang tính bóc lột
  • Roblox không có lợi nhuận, nhưng dòng tiền hoạt động vẫn dương ở mức 650 triệu USD

    • Chừng nào dòng tiền còn tăng thì họ sẽ không quan tâm đến lợi nhuận
    • Nếu dòng tiền chững lại, họ có thể cắt giảm chi tiêu tái đầu tư để duy trì tính bền vững
  • Một công ty tên TCI đã vượt lên trước đối thủ bằng cách đầu tư vào tài sản dài hạn

    • Do khấu hao tăng tốc nên mỗi năm đều báo lỗ, nhưng trên thực tế vẫn tạo ra lợi nhuận
    • Họ trì hoãn nghĩa vụ thuế và tái đầu tư vốn để giành thị phần
  • Có người thắc mắc vì sao Roblox vẫn được đối xử đặc biệt dù vi phạm chính sách App Store của Apple

    • Roblox được bảo vệ vì sẵn sàng trả mức phí 30% cho Apple
    • Người này cho rằng SEC nên điều tra việc đó
  • Khi con bắt đầu chơi Roblox thì lập tức muốn mua Robux

    • Những vật phẩm con muốn có giá khoảng 10-20 đô la New Zealand, tức là các khoản chi một lần
    • Người này không hiểu vì sao Roblox lại có thể nổi tiếng đến vậy
  • Có người thuộc thế hệ cũ cảm thấy Roblox rất xa với hình dung về một utopia Internet tự do/phần mềm nguồn mở

    • Họ cho rằng rất nhiều năng lượng sáng tạo đang bị lãng phí
  • Roblox có dòng tiền dương và đối xử tốt với nhân viên

    • Tốt hơn là công ty đối xử tử tế với nhân viên thay vì chỉ tích lũy của cải
  • Có ý kiến cho rằng tất cả game trên Roblox đều mang cùng một "chất Roblox"

    • Muốn thúc đẩy chi tiêu cao hơn thì phải giải quyết vấn đề này
    • Sự 'jank' của các game lại chính là điểm hấp dẫn, nhưng nó không thu hút được người dùng thu nhập cao
    • Việc kiếm tiền từ game Roblox bị xem là khá hỗn loạn
  • Có người đã mua PS5 và Hogwarts Legacy cho con rồi cấm chơi Roblox

    • Người này cấm Roblox vì yếu tố 'pay to win' và các vấn đề tội phạm tình dục nhắm vào trẻ em
  • Có ý kiến cho rằng quy trình phỏng vấn của Roblox rất khó

    • Game engine thì cẩu thả, nhưng có lẽ họ có một bí quyết vận hành ở quy mô lớn