Hậu trường phát triển Zelda: Breath of the Wild 1: Dẫn dắt người chơi một cách tự nhiên
(gall.dcinside.com)Thiết kế game của Breath of the Wild (sau đây gọi là BotW) có cấu trúc đặt các tòa tháp ở nhiều nơi để người chơi thu thập thông tin về bản đồ, và trong lúc di chuyển về phía các tòa tháp thì các sự kiện trong game sẽ xảy ra.
-
Người chơi di chuyển theo con đường giữa các tòa tháp sẽ có cảm giác như đang tản bộ trên một lối mòn.
-
Người chơi rời khỏi con đường sẽ không chạm phải các sự kiện trong game.
-
Điều này dẫn đến vấn đề trải nghiệm chơi bị khác biệt quá lớn theo hướng tiêu cực.
Làm thế nào để vừa mang lại cho người chơi cảm giác “mình đang tự chọn con đường” và “mình đang khám phá”, nhưng trên thực tế vẫn khiến họ di chuyển theo đúng thiết kế của game?
-> “Lực hút mà object sở hữu” và “quy tắc tam giác dẫn dắt ánh nhìn”
“Lực hút mà object sở hữu” là gì?
-
Địa hình đặc trưng có thể nhìn thấy từ xa khiến người chơi nghĩ rằng “có lẽ ở đó có gì đó”. Object càng lớn càng dễ thu hút ánh mắt, và những nơi như tháp, nơi có thể thu thập thông tin về bản đồ, sẽ lôi kéo những người chơi muốn khám phá.
-
Ngược lại, với người chơi có nhu cầu trở nên mạnh hơn, những nơi như pháo đài quái vật hay dungeon nhỏ sẽ hấp dẫn hơn, nên độ lớn của lực hút sẽ bị đảo ngược.
-
Khi đêm xuống, các object phát sáng sẽ nổi bật hơn nên độ lớn của lực hút cũng bị đảo ngược.
-
Dù việc chọn lộ trình được giao cho ý chí tự do của người chơi, người chơi vẫn bị dẫn dắt bởi lực hút của các object như con thiêu thân lao theo ánh lửa.
-
Trong lúc đi đường, người chơi bị một lực hút mới kéo sang lộ trình mới, rồi nhớ lại và quay về lộ trình ban đầu, trong quá trình đó lại phát hiện ra sức hấp dẫn khác... một vòng lặp như vậy xuất hiện.
-
Những lực hút này kéo một sợi dây lỏng, khiến người chơi đi theo dòng chảy tiến trình mà phía phát triển đã hình dung sẵn.
Quy tắc tam giác dẫn dắt ánh nhìn
-
Địa hình và vật thể tự nhiên trong BotW về cơ bản có hình tam giác.
-
Những tam giác chắn tầm nhìn như ngọn núi trước mắt sẽ tạo ra các nhánh lựa chọn kiểu như leo qua núi / đi đường vòng.
Đó là cách thử thách quyết định của người chơi đối với việc khám phá.
-
Khi đi qua tam giác được một đoạn, khung cảnh phía bên kia vốn bị che khuất sẽ lọt vào tầm mắt. Điều này dẫn tới động lực kiểu như “hay là giờ mình thử đến chỗ kia xem sao”.
-
Vì đầu nhọn của tam giác có hiệu ứng dẫn dắt ánh nhìn, nên cũng có thể đặt một object trên núi hay đồi để thu hút sự chú ý.
2 bình luận
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…
Hình như còn có cả phần 2 nữa, tôi đã xem rất thú vị.
Trong trường hợp bài viết gốc, theo yêu cầu của Nintendo, các slide trong tài liệu thuyết trình đã được thay bằng ảnh mockup.
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/