11 điểm bởi budlebee 2021-08-15 | 2 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp

Cave Story là một game indie do một người phát triển, được phát hành dưới dạng freeware vào năm 2004, nhận được đánh giá phê bình rất cao và đã được port sang Nintendo Switch, Linux, Mac... để bán.

Bài thuyết trình tại Game Developers Conference của Daisuke Amaya, nhà phát triển Cave Story

Hình ảnh của game

  • Hình ảnh dễ hiểu là điều quan trọng.

  • Để nhân vật chính nổi bật, màu đỏ hầu như chỉ được dùng cho nhân vật chính.

  • Để người chơi dễ nhận ra biểu cảm của nhân vật chính, phần đầu được làm lớn; để dễ thể hiện cử động tay, phần thân được làm nhỏ.

  • Tầm nhìn của người chơi hẹp hơn tầm nhìn của nhà phát triển, vì vậy đừng cho họ thấy quá nhiều thứ ngay từ đầu.

Tính tương tác hai chiều

  • Kẻ địch tên Behemoth không chủ động tấn công nhân vật chính trước, nhưng nếu nhân vật chính tấn công, nó sẽ nổi giận và phản công. Thiết kế game phản hồi lại hành động của người chơi sẽ khơi gợi hứng thú của họ.

Âm thanh

  • Âm thanh là yếu tố có thể tạo ra hiệu quả lớn với ít công sức.

  • Khi muốn thể hiện một “cánh cửa nặng”, việc biểu đạt bằng hình ảnh là điều khó khăn, nhưng nếu dùng âm thanh (ví dụ phát ra tiếng va chạm trầm đục) thì có thể thể hiện dễ dàng.

  • Trong game nghiệp dư, nhiều trường hợp chưa cân nhắc đủ về âm thanh. Càng có nhiều âm thanh càng tốt nếu có thể.

BGM

  • 3 chức năng của BGM: miêu tả cảnh nền, truyền đạt trạng thái, thấm vào cảm xúc.

  • Miêu tả cảnh nền: dù là cùng một màn chơi, nếu BGM thay đổi thì bầu không khí cũng khác đi.

  • Truyền đạt trạng thái: trong trận boss, dùng âm nhạc làm tăng cảm giác nguy cấp.

  • Thấm vào cảm xúc: bản nhạc yêu thích sẽ đọng lại trong tâm trí. Khi bản nhạc còn lưu lại trong lòng ấy xuất hiện thêm một lần nữa, người chơi sẽ rất vui.

Cốt truyện

  • Điều quan trọng không phải bản thân cốt truyện mà là cách nó được truyền tới người chơi.

  • Không nên nhồi cốt truyện ngay sau khi game bắt đầu.

  • Người chơi trước hết sẽ nghĩ “muốn chơi”, rồi sau đó mới cảm thấy muốn thưởng thức cốt truyện.

  • Điều quan trọng là điều khiển người chơi bằng những yếu tố như vậy.

  • Nếu màn chơi chỉ có một đường duy nhất, người chơi sẽ cảm thấy game như một công việc phải làm.

  • Nếu tạo ra 2 con đường và lấp đầy một bên bằng kẻ địch, người chơi sẽ phải cân nhắc và đưa ra lựa chọn.

  • Không được để người chơi cảm thấy mình đang bị “điều khiển”. Hãy chú ý để họ có thể nghĩ rằng “mình đã tự giải quyết được”.

2 bình luận

 
xguru 2021-08-15

"- Nếu màn chơi chỉ có một lối đi, người chơi sẽ cảm thấy game như một công việc phải làm.

  • Nếu tạo ra 2 con đường và lấp đầy một phía bằng kẻ địch, người chơi sẽ phải cân nhắc và đưa ra lựa chọn."

Trong game cuộn cảnh ngang, chỉ riêng một cơ chế là ngay khi bắt đầu nếu đi ngược lại phía sau thì sẽ tìm thấy một món đồ ẩn cũng đủ khiến tâm trạng thấy thích thú. Có lẽ vì điều này đã thành thói quen, nên hễ thấy có một con đường được định sẵn là tôi lại nhất định thử đi chỗ khác.

 
budlebee 2021-08-15
  • Khi muốn thể hiện một "cánh cửa nặng nề", rất khó để diễn đạt bằng hình ảnh, nhưng nếu dùng âm thanh thì có thể thể hiện dễ dàng.

Đọc đến đoạn này thì tôi hoàn toàn bị thuyết phục.