Hậu trường phát triển Zelda: Breath of the Wild 2: Hệ thống phát triển quy mô lớn
(gall.dcinside.com)Ba thước đo để tạo bản đồ: cảm giác khoảng cách, cảm giác mật độ, cảm giác độ dài
Cảm giác khoảng cách
-
Vì đây là lần đầu Nintendo làm game thế giới mở nên không thể dựa vào kinh nghiệm sản xuất sẵn có.
-
Họ mang bản đồ đi cùng các họa sĩ thiết kế địa hình và đi quanh trung tâm Kyoto, gần trụ sở Nintendo.
-
Vì cảm giác khoảng cách trong game 3D khá giống với thế giới thực, nên họ tạo bản đồ dựa trên cảm giác khoảng cách của đô thị khi đi dạo quanh Kyoto.
Cảm giác mật độ
-
Nên bố trí object với tần suất ở mức nào?
-
Nếu các nhà phát triển cùng chia sẻ cảm nhận chung về tần suất bắt gặp cửa hàng tiện lợi hay hòm thư khi đi bộ trên phố, thì khi thiết lập tần suất chạm trán quái vật, họ có thể thảo luận với designer xem nên cao hơn hay thấp hơn tần suất gặp hòm thư.
Cảm giác độ dài
-
Thời gian người chơi tiêu thụ một yếu tố được bố trí trong game.
-
Họ đã làm một game thử nghiệm để tái hiện bản đồ Kyoto theo đúng kích thước thực tế.
-
Họ đi quanh các điểm du lịch như Kiyomizu-dera (ngôi chùa ở Kyoto) trong game để khảo sát thời gian cần thiết, rồi dựa vào đó thiết lập thời lượng cho nhiều yếu tố gameplay khác nhau.
Vấn đề phát triển đồng thời bởi số lượng lớn nhân sự: tích hợp hệ thống quản lý phát triển vào game.
-
Trước đây, họ quản lý theo kiểu ghi ai đang làm ở đâu trên spreadsheet.
-
Với một game quy mô lớn như Breath of the Wild, nguy cơ phát sinh sai sót rất cao nên họ tích hợp bảng quản lý vào chính thế giới game.
Có thể dựng biển báo "đang thi công" trong game, và khi nhấp vào biển báo đó sẽ xem được chi tiết về phần đang được làm ở địa điểm đó cũng như lịch sử công việc của các nhân viên tham gia sản xuất.
-
Vì có nhiều yếu tố không thể biết nếu nhân vật không trực tiếp đi bộ trong thế giới game, họ cũng tạo ra "xem công việc ngoài thực địa", tức là dựng biển báo trên toàn bộ bản đồ tổng thể.
-
Hệ thống này không chỉ ngăn công việc trùng lặp và sai sót, mà còn tạo hiệu ứng cộng hưởng khi cho phép mỗi nhân viên chia sẻ ý tưởng hay về cùng một hạng mục sản xuất.
-
Vừa là game, vừa là hệ thống quản lý phát triển, đồng thời cũng đóng vai trò SNS nội bộ của công ty.
1 bình luận
Trong suốt thời gian phát triển, hệ thống quản lý phát triển đã được tích hợp với trò chơi.
Liệu với dịch vụ hoặc ứng dụng, nếu hệ thống và việc quản lý cũng được tích hợp trong suốt thời gian phát triển thì có tốt hơn không?