Đặc tính phản-trung cổ của D&D
(blogofholding.com)- OD&D tự nhận là “fantastic medieval”, nhưng xã hội mà luật chơi phác họa lại gần với fantasy biên cương và tính dịch chuyển đi lên kiểu Mỹ hơn là châu Âu trung cổ phong kiến
- Đất đai và quyền lực không phải do lãnh chúa ban cấp, mà do người chơi tự chọn đất miễn phí, xây thành rồi dọn sạch quái vật trong phạm vi 20 dặm xung quanh để chiếm giữ
- Những thiết bị fantasy trung cổ như hiệp sĩ, chư hầu, vương quyền hay đế chế suy tàn xuất hiện rất mờ nhạt, còn người theo hầu và quân đội thì được duy trì bằng tiền thuê và sức hút cá nhân hơn là lời thề trung thành
- Kinh tế xoay quanh tiền xu và đá quý thay vì đất đai hay gia súc, còn trật tự xã hội thì gần với một levelocracy hơn, nơi kẻ có XP và Hit Dice cao thống trị kẻ thấp, thay vì dựa trên huyết thống
- Về sau, D&D và các tác phẩm mô phỏng giữ lại nền kinh tế tiền mặt, lực lượng vũ trang được thuê và mô-típ từ trắng tay thành giàu có, đồng thời khoác lên lớp vỏ trung cổ châu Âu, khiến fantasy biên cương của OD&D dần mờ đi
Vì sao OD&D không phải là phong kiến trung cổ
- Gary Gygax gọi OD&D là “Rules for Fantastic Medieval War Games” trên bìa, và là “fantastic-medieval campaign” trong lời tựa
- Nhưng trong luật chơi thực tế gần như không có phong kiến, châu Âu, tinh thần hiệp sĩ, thời kỳ đen tối sau khi đế chế sụp đổ, hay những yếu tố nâng đỡ chế độ quân chủ
- Ngoài trình độ công nghệ được gợi ra bởi danh sách vũ khí, OD&D cũng có thể được đọc như một xã hội trọng năng lực chuyên nghiệp kiểu Byzantine, hoặc chủ quyền đô thị-quốc gia như Mars của Barsoom
- Nếu nhìn như fantasy trung cổ thì OD&D khá phi logic, nhưng nếu nhìn như một fantasy về trao quyền và dịch chuyển đi lên kiểu Mỹ thì lại rất nhất quán
Đất đai và của cải vận hành ngược với phong kiến
- Trong xã hội phong kiến, con đường thăng tiến là giành vinh quang trong chiến trận cho lãnh chúa, rồi được ban đất làm phần thưởng
- Nông dân không có khả năng đi lên
- Trong D&D không có lãnh chúa cấp trên nào ban đất
- Nhân vật người chơi có thể chọn đất hoặc khu trong thành phố để xây thành, tháp v.v. bất cứ lúc nào nếu muốn
- Chi phí chỉ là số vàng cho từng hạng mục xây dựng, chứ không có chi phí sở hữu đất
- Khu đất trong thành phố cũng được xem là miễn phí
- Hình thức của cải cũng xoay quanh tiền xu và đá quý chứ không phải đất đai hay gia súc
- Điều này khiến cấu trúc kinh tế trông hiện đại hơn là trung cổ
- Không phải thời kỳ quyền lực quý tộc đang suy yếu, mà là ngay từ đầu trong luật chơi hầu như không thấy quý tộc để mà suy yếu
Xây thành rồi cũng không xuất hiện trật tự thống trị cấp trên
- Nếu xây thành trong “wilderness”, người chơi phải dọn sạch quái vật trong phạm vi 20 dặm xung quanh
- Sau đó họ sẽ cai trị một số ngôi làng trong khu vực ấy
- Không có luật nào về việc cạnh tranh với người cai trị khác hay nộp thuế cho lãnh chúa cấp trên
- Dân làng không được gọi là “peasants”, “commoners” hay “serfs”, mà là villagers hoặc “inhabitants”
- Họ nộp thuế cho người chơi
- Nếu người chơi chọc giận họ, DM có thể dùng “angry villagers”, “city watch”, “militia”, “a Conan type” để gây khó dễ
- Hiệp sĩ địa phương, tầng lớp quý thân, quý tộc hay giai cấp thống trị gần như không lộ diện
Không có hiệp sĩ, chư hầu hay vua
-
Hiệp sĩ biến mất ngay từ tên gọi
- Trong OD&D không hề xuất hiện từ knight
- Ngoài hoang dã có các lâu đài do chiến binh, magic-user và cleric cai quản, và chiến binh sẽ đề nghị người chơi đấu thương cưỡi ngựa
- Kẻ thua mất áo giáp, kẻ thắng được khoản đãi
- Đây là cảnh rất giống tinh thần hiệp sĩ Arthurian, nhưng họ không được gọi là hiệp sĩ
- Họ là fighting-men, chỉ huy quái vật, tùy tùng loài người và quân đội
- Họ cũng giống với thế lực mà người chơi có thể sở hữu về sau
- Bản đồ Outdoor Survival được dùng làm bản đồ mặc định của OD&D cơ bản, với diện tích 25.000 dặm vuông, cỡ bằng một nửa nước Anh
- Trong đó chỉ có khoảng 6 fighting-men sở hữu lâu đài
- Những lâu đài ngoài hoang dã trông giống công trình của một số ít nhà phiêu lưu dựng nên hơn là một trật tự hiệp sĩ
-
Thay vì chư hầu là lao động ăn lương
- Trong mô hình trung cổ, người ta thề phục vụ để đổi lấy bảo hộ, và đòi nghĩa vụ quân sự từ nông dân sống trên đất
- D&D thay mô hình đó bằng mô hình thuê mướn, trả tiền hằng tháng cho tùy tùng và chuyên gia
- Lòng trung thành được đảm bảo bằng kết hợp giữa tiền bạc và sức hút cá nhân
- Từ Light Foot đến Heavy Horsemen, quân đội cũng có thể được thuê
- Ở đây cũng không hề có giai cấp hiệp sĩ
-
Cũng không có bằng chứng về vương quyền
- Trong OD&D không có bằng chứng cho thấy chế độ quân chủ thực sự vận hành
- Người chơi không cần tuyên bố trung thành với bất kỳ ai
- Có thể lập barony, nhưng không có luật lên cấp để trở thành duke hay King
- Cũng không có luật cai trị lãnh thổ cách lâu đài quá một ngày đường
- Trong little brown books, vua chỉ xuất hiện trong phần mô tả quái vật humanoid
- Ví dụ, trong hang ổ goblin có “goblin king”
- Cách dùng dấu ngoặc kép này gần với thủ lĩnh địa phương của một bầy 40–400 goblin hơn là một hệ thống vương miện, thần quyền hay luật thừa kế
- Vai trò này tương tự kiểu “leader/protector type” cai trị 30–300 orc
Dấu vết của đế chế suy tàn cũng rất mờ nhạt
- Thế giới OD&D trông như có một khoảng trống quyền lực để nhân vật người chơi tận dụng
- Nhưng rất khó xác định trước đó thứ gì đã lấp đầy khoảng trống ấy
- Không có bằng chứng đây là thời kỳ đen tối sau khi một đế chế kiểu La Mã sụp đổ
- Cũng không có bằng chứng đây là giai đoạn cuối của một vương quốc phong kiến
- Những “huge ruined piles” dưới hầm ngục rõ ràng do ai đó xây nên, nhưng kho báu bên trong lại gợi ra cùng kiểu kinh tế tiền xu như hiện tại
- Không thấy dấu hiệu lạm phát hay giảm phát lớn kể từ sau khi hầm ngục được xây
- Kho báu hầm ngục giàu nhất dưới cấp 13 trung bình vào khoảng 10.000 GP
- Con số này tương đương số thuế một baron thu được trong một năm, chứ không phải mức giàu có của vua hay đế chế
- Hầm ngục không giống di vật của một quá khứ giàu có hơn hẳn, mà giống tàn tích của một thời kỳ khá tương đồng với hiện tại
Chi tiết mang tính châu Âu khá hạn chế
- Phần mô tả “men”, “elves”, “dwarves” không củng cố mạnh một bối cảnh văn hóa châu Âu
- Các loại con người gồm Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen v.v.
- Berserkers gợi không khí Bắc Âu, nhưng Dervishes và Nomads lại gợi vùng sa mạc hoặc thảo nguyên
- “barony” của người chơi gần như là một cấu trúc phi văn hóa
- Người chơi xây pháo đài rồi thu tiền từ những người xung quanh
- Đây là kiểu cấu trúc có thể xuất hiện trong xã hội loài người nói chung, không chỉ ở châu Âu
- Yếu tố châu Âu chủ yếu nằm ở trình độ kỹ thuật công sự như merlons, barbicans
- Danh sách vũ khí có vẻ trung cổ, nhưng thực ra gần với danh mục vũ khí thời tiền thuốc súng nói chung
- Nhiều loại vũ khí và giáp tồn tại không chỉ ở châu Âu trung cổ mà còn ở châu Âu cổ đại và châu Á
- composite bow chủ yếu mang tính phi châu Âu, còn longbow gắn với châu Âu hơn
- halberd về cơ bản là vũ khí thời Phục Hưng
- two-handed sword có ở châu Âu trung cổ, Ấn Độ và Nhật Bản, nhưng không có trong thế giới cổ đại
- “plate mail” nghĩa chính xác là gì thì không rõ
Mô hình xã hội thực sự của OD&D: tiền mặt, vô chính phủ, levelocracy
- Luật OD&D tránh mô hình phong kiến trung cổ và chọn một thế giới có nền kinh tế tiền mặt, chính quyền không tồn tại hoặc bất lực, và giai cấp xã hội rất mờ nhạt
- Nếu có chính quyền, nó gần với một chế độ trọng năng lực, hay chính xác hơn là levelocracy
- Kẻ có XP và Hit Dice cao hơn thống trị kẻ thấp hơn
- Một baron đã định cư, goblin king, bandit lang thang hay nomad đều có thể được đọc theo nguyên lý này
- Điều này không chỉ phi trung cổ mà còn phản phong kiến và phản quý tộc
- Việc barony có yêu cầu về cấp độ xung đột với lớp vỏ cha truyền con nối mà các bối cảnh D&D về sau thêm vào
- Sự ám ảnh với hành vi tích lũy tiền bạc cũng hiện diện rất mạnh trong OD&D
- Điều này gợi liên tưởng đến chủ nghĩa trọng thương hay chủ nghĩa tư bản
D&D như một “fantastic American history”
- Có thể xem D&D gần với fantastic American history hơn là “fantastic-medieval”, “fantastic renaissance” hay “fantastic-post-apocalyptic”
- OD&D hướng tới một trò chơi không có bối cảnh cố định
- referee có thể tạo campaign trong dải từ “prehistoric to the imagined future”
- Với người mới, vẫn có một điểm nhấn mang tính trung cổ
- Trong 1e Dungeon Masters Guide, Gygax viết rằng có thể chọn nhiều hình thức chính quyền, giai cấp xã hội và trật tự đẳng cấp khác nhau, và trò chơi không đòi hỏi chỉ là châu Âu phong kiến
- Trò chơi dựa lỏng lẻo trên công nghệ, lịch sử và thần thoại châu Âu phong kiến, nhưng cũng bao gồm yếu tố thần thoại cổ đại, thần thoại hiện đại hơn và thần thoại từ nhiều tác giả
- Rất khó viết một tài liệu hoàn toàn không có giả định văn hóa
- Có thể đọc rằng Gygax đã chủ ý loại bỏ các trang trí của xã hội trung cổ, rồi lấp chỗ trống bằng những chi tiết của hiện thực Mỹ
- Ở Mỹ, chỉ hơn 100 năm trước, đất biên cương vẫn được xem là tài nguyên miễn phí có thể chiếm trước
- Tuyên truyền thế kỷ 19 mô tả người bản địa như những kẻ man rợ thù địch kiểu orc
- Cùng thời đó, các nhà công nghiệp “robber barons” truyền đi thông điệp rằng quyền lực đến từ tự thân lập nghiệp, năng lực và tích lũy tiền bạc hơn là xuất thân hay dòng dõi
Greyhawk và cảm giác New World
- Những chi tiết hiện đại trong D&D có thể đã lọt vào một cách vô thức, nhưng cũng có khả năng Gygax ý thức về bối cảnh ngầm của trò chơi
- Campaign Greyhawk trước khi xuất bản vay mượn rất nhiều từ trải nghiệm Mỹ của chính Gygax
- Campaign diễn ra trên United States map, và Greyhawk tương ứng với Chicago, còn Dyvers tương ứng với Milwaukee
- Nhân vật Greyhawk của Don Kaye là Murlynd, một gunslinger đến từ Boot Hill
- Dòng chảy này củng cố khả năng Gygax đã cố ý đưa cảm giác New World vào trò chơi
Khác biệt giữa D&D về sau và OD&D nguyên mẫu
- OD&D có thể là cột mốc của fantasy Mỹ, đồng thời là ví dụ cuối cùng trong chính thể loại mà nó khơi ra nhưng chưa bị làm mờ
- Về sau, vô số tác phẩm mô phỏng D&D vẫn giữ bộ khung dân chủ của trò chơi
- nền kinh tế tiền mặt
- lực lượng vũ trang được thuê
- câu chuyện từ trắng tay thành giàu có
- Đồng thời, chúng khoác lên lớp vỏ trung cổ châu Âu
- Sự kết hợp này không thật sự ăn khớp
- Kiểu levelocracy của Gygax, nơi dân làng có thể trở thành baron hay “Conan type”, xung đột với fantasy châu Âu kiểu Lord of the Rings
- Trong Lord of the Rings, trật tự vẫn được giữ nguyên: Sam bẩm sinh là người hầu, Frodo là gentleman, Strider là king, Gandalf là wizard
- Fantasy kiểu Mỹ của OD&D cũng không tồn tại lâu ngay cả trong nội bộ TSR
- Năm 1980, Gygax đã làm lại World of Greyhawk thành thứ bề ngoài giống một bản bổ sung Arthurian Knights
- Bối cảnh nhất quán hơn của OD&D nguyên mẫu là một thế giới kiếm và ma thuật nơi chính quyền bị bỏ trống
- Một thế giới nơi bất kỳ ai cũng có thể cầm kiếm, trở thành anh hùng và sống theo American dream
3 bình luận
Giật mình khi không có chư hầu...
Các ý kiến trên Hacker News
Bài viết dễ đọc và cũng có sức thuyết phục, nhưng mắc một lỗi thường thấy trong giới hobby. Nó mặc định tác giả của các sách là thẩm quyền của trò chơi, trong khi Gygax và những người khác có lẽ gần với quan điểm rằng Dungeon Master vốn đầy ắp ý tưởng và chỉ cần một điểm tham chiếu cố định cho chúng hơn
Việc đó giống như gọi hộp đồ nghề trong gara của tôi là “phản-tủ” chỉ vì nó không có bản lề. Những yếu tố phản-trung cổ mà bài viết nói tới cũng có thể không phải là cốt lõi của trải nghiệm. Việc sai khiến người hầu chỉ là thứ được lướt qua đại khái, một công cụ để quay lại phần chính của trò chơi: gỡ ngọc khỏi mắt một bức tượng bị phù phép. Dù diễn giải chính thống kiểu Gygax có chính xác đến đâu, trái tim của trò chơi áp đảo vẫn nằm trên bàn chơi, chứ không phải trong sách
Khi thế giới trò chơi xung đột với câu chuyện được đưa ra thì nó bị đẩy lùi thành chi tiết nhỏ; còn những phần mà thế giới trò chơi không trực tiếp chỉ ra thì bài viết dựng lập luận vô căn cứ. Các chủ đề như không có chế độ phong kiến, không có chư hầu, không có vua cứ lặp đi lặp lại, nhưng điều đó không chính xác và vì có lợi cho logic của họ nên bị bỏ qua qua loa. Nhìn chung nó giống một kiểu làm màu rỗng tuếch, và việc nó được đưa lên HN cũng khá kỳ lạ
Gọi D&D là phản-trung cổ cũng hơi lửng lơ. Nó không xuất hiện từ một thế giới ám ảnh với fantasy kiểu Tolkien, mà là khi Gygax tạo ra luật wargame mô hình thu nhỏ và để người chơi trở thành một cá nhân trong tập thể, thay vì toàn bộ một phe trong cuộc chiến hay một tiểu đội. Đó mới là điểm cốt lõi đã ảnh hưởng tới toàn thế giới. Mỗi người chơi là một phần của một tiểu đội, và hợp tác với tư cách cá nhân vì lợi ích riêng của mình
Bộ luật đó được áp dụng vào các tiểu thuyết fantasy mà Gygax và những người khác yêu thích. Thứ khác biệt nhất trong các tiểu thuyết ấy là khái niệm ma thuật; vì vậy, theo tôi nhớ, ảnh hưởng mà một tiểu thuyết để lại lên hệ thống chỉ là ma thuật kiểu Jack Vance, vốn dễ chuyển thành chỉ số năng lực, rồi điều này bị áp đặt lên cả các bối cảnh khác
Dù vậy, gọi hệ thống này là phản-trung cổ như bài viết cũng có lý. Nó được tạo ra cho một trò chơi bàn nhiều người mang tính cạnh tranh diễn ra qua nhiều phiên, trong đó cốt lõi của tiến trình là các chỉ số nên phải công bằng tối đa, và nhân vật phải có thể tích lũy vô hạn thay vì chết ở nơi mình sinh ra mà chẳng khá hơn cha mẹ. Đây không phải hiện thực trung cổ, mà là huyền thoại Mỹ. Một hệ thống trung cổ sẽ đè bẹp mọi nhân vật, và trước hết sẽ thiêu sống hết các phù thủy. Nếu mọi nhân vật đều là chiến binh trong quân đội cố gắng lập công thăng tiến, D&D sẽ không thể thành hình. D&D lấy cá nhân làm trung tâm, không phải tiểu đội hay quân đội
Người chơi lần lượt mô tả việc mình muốn làm, Dungeon Master kể lại kết quả, và nếu cần thì thêm lượt tung xúc xắc. Hành động quan trọng cần tung xúc xắc, và nếu thất bại thì không được thử lại. 1 là thất bại nghiêm trọng, nên ngay cả việc dễ như nướng pancake cũng chắc chắn thất bại; trong chiến đấu, thất bại nghiêm trọng gây ra tự làm hại bản thân ngoài ý muốn. 20 là đại thành công nên luôn thành công; nếu một cung thủ cấp 1 nhắm vào mắt và tung được 20 thì cũng có thể hạ một Elder Dragon cấp 18
Các kết quả 2~19 được so với độ khó của hành động được thử. Hành động khó thường cần khoảng 16 trở lên, hành động dễ khoảng 12 là thành công. Nếu đã đầu tư vào kỹ năng liên quan thì cộng +1 hoặc +2; nếu dùng trang bị chuyên dụng cao cấp thì lại cộng thêm khoảng +1 hoặc +2. Chỉ vậy thôi
Tất nhiên có thể bạn cũng muốn đưa vào các quy ước game tiêu chuẩn như cấp độ, vàng, máu, mana, vũ khí, giáp, nhưng trong hệ thống này chúng không phải thứ cố định. Chẳng hạn nếu bạn muốn dùng hai cây non và dây thừng để làm một chiếc ná cải tiến khổng lồ, điều đó nên được cho phép. Chỉ là vì chất lượng vũ khí quá tệ nên có thể bị -3 vào lượt kiểm tra. Đây là cách mọi người đối xử tử tế với nhau, khuyến khích ý tưởng sáng tạo, để cả đội và Dungeon Master cùng tạo ra những câu chuyện mới mẻ và bất ngờ
Khi giải thích các game kiểu D&D, tôi thường nói về hệ thống này. Vì nó dễ tiếp cận, khuyến khích mọi người thử ý tưởng mới và tìm giải pháp sáng tạo cho những nhiệm vụ lớn. Campaign có thể rất mở, kiểu “hãy phá hủy chiếc nhẫn của Sauron bằng bất cứ phương tiện nào — open world”. Với kiểu luật như vậy, người chơi cũng có thể thử ý tưởng kinh điển là nhờ đại bàng khổng lồ bay qua Mt. Doom và thả chiếc nhẫn vào miệng núi lửa; nếu người chơi dũng cảm và lanh trí thì có thể thành công
Tôi đồng ý rằng trái tim của trò chơi nằm ở bàn chơi, và nếu hỏi thì có lẽ Gygax cũng sẽ nói vậy. Tuy nhiên, riêng với AD&D, tôi cho rằng “bàn chơi” mà Gygax nói gần với “bàn chơi được vận hành theo cách tôi cho là đúng”. Khi bàn về D&D và Gygax thì không thể bỏ qua lời tưởng niệm XKCD kinh điển: https://xkcd.com/393/
Có hẳn một bài ACOUP nói về phong kiến thực sự có nghĩa là gì. Nó phức tạp hơn rất nhiều so với “nhận đất từ quân chủ để đổi lấy vinh quang quân sự”. Trên thực tế, lãnh chúa tối cao yếu một cách đáng ngạc nhiên so với quyền lực mà người hiện đại kỳ vọng ở một quân chủ
[1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/
Gần đây tôi nói chuyện với một người phàn nàn về phong kiến phiên bản hiện đại; khi hỏi họ nghĩ phong kiến là gì, thì họ đang lấy chế độ quân chủ chuyên chế kiểu Louis XIV làm mô hình. Louis XIV là vị vua đã xóa bỏ những tàn dư cuối cùng của chế độ phong kiến ở Pháp. Khi tôi giải thích lịch sử của phong kiến và quân chủ chuyên chế, cũng như vì sao quân chủ chuyên chế gần như đối lập với phong kiến, người đó cũng hiểu được sự nhầm lẫn của mình
Như Bret Devereaux nói, tôi nghĩ vấn đề lớn là sự nén lịch sử quá mức. Khoảng 1000 năm lịch sử bị nén lại chỉ còn vài sự kiện như sự sụp đổ của Đế quốc Tây La Mã, lễ đăng quang của Charlemagne làm Hoàng đế La Mã Thần thánh, thời đại Viking, cuộc Thập tự chinh thứ nhất, Cái Chết Đen, Cải cách Kháng nghị; trong đó hai sự kiện còn là các mốc ở hai đầu giai đoạn
D&D là Giấc mơ Mỹ. Lizzie Stark đã nói như vậy vào năm 2012 https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, và đến thời điểm đó tôi cũng đã nói như vậy gần 10 năm rồi
Vì thế Paranoia, trò đã giơ ngón giữa với các tập quán và kỳ vọng của D&D trong thời kỳ tranh luận luật chơi cuối thập niên 70, là một game nhập vai nơi bạn trở thành kiểu đội lao động tù nhân gulag của một nhà nước toàn trị; còn Call of Cthulhu, một RPG khác do những người chán D&D tạo ra, thì thử nghiệm hơi nửa vời với tuyệt vọng vũ trụ và sự hủy hoại cá nhân diễn ra từ từ, đồng thời tôn Cthulhu lên như một quái vật thù hằn bất khả chiến bại
Chính Gary Gygax cũng nói như vậy. Các sách D&D gốc được mô tả trên bìa là “luật cho wargame trung cổ kỳ ảo”, và trong lời tựa là “luật để thiết kế chiến dịch kỳ ảo-trung cổ của riêng bạn”
Các sách D&D gốc trước loạt Advanced không giải thích hệ thống chiến đấu. Thay vào đó, chúng khuyến nghị dùng luật của wargame Chainmail, và khuyến nghị dùng bản đồ Outdoor Survival của Avalon Hill cho các chuyến phiêu lưu giữa các dungeon. Nói cách khác, bối cảnh của phát biểu Gygax đã biến mất vào thời điểm sách D&D có mặt đầy ở Waldenbooks trong trung tâm mua sắm địa phương. D&D của thập niên 1970 đúng nghĩa là một trò chơi khác
Tôi đã thất vọng với AD&D. Vì đó vẫn là bộ luật cũ tệ hại y như vậy, trong khi tên Dave Arneson bị loại khỏi phần bản quyền một cách cay độc. Năm sau tôi phát hiện Runequest, rồi sau đó biết đến Champions ở đại học, và từ đó không bao giờ nhìn lại
Tôi nghĩ trong thập niên 80, D&D đã nổi tiếng sẵn rồi, không chỉ vì chương trình TV. Đây là chuyện trước ấn bản 2 ra năm 1989. Theo ký ức lướt qua ấn bản 2 của tôi, nó có chỉnh vài thứ nhưng cơ chế cốt lõi vẫn giống. Ấn bản 3 thì thay đổi khá mạnh, và là phiên bản đầu tiên tôi thấy đáng chơi
Không thể bỏ qua cả baristacore fantasy hiện đại. Nó trông như thể đời sống đô thị Mỹ hiện đại, cùng thái độ xã hội và tiện nghi sinh hoạt của nó, được chiếu vào trong lớp trang trí kỳ ảo pha trộn high fantasy với mỹ học Trung cổ. Giống một phiên bản được tô điểm lộng lẫy hơn của khung cảnh quán bar quanh Columbia U
Ví dụ gần đây có Dragon Age, Warcraft, và chính D&D cũng ngày càng đẩy theo hướng này
https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
Tôi chưa đọc trực tiếp, nhưng có vẻ nó khá nổi trên TikTok. Với một số độc giả HN, đây có thể đúng là thứ họ đang tìm
Tôi mong các tác giả viết những cuốn sách thực sự khắc họa một xã hội xa lạ một cách chân thực, thay vì phóng chiếu điều ước kiểu “fantasy tự do chủ nghĩa mơ hồ chỉ khác bộ quần áo”. Thường thì đó là kiểu tự do chủ nghĩa, nhưng các tác giả tự do cá nhân chủ nghĩa cũng mắc cùng vấn đề; chỉ là hình dạng cái bướu dưới lớp áo khác đi
Tôi không biết thứ đó có bán được không. Nhưng nếu còn phải đọc hoặc xem thêm một cảnh xã hội “tha nhân” vứt bỏ nghĩa vụ vì chủ nghĩa cá nhân lãng mạn kiểu tầng lớp thượng lưu châu Âu, có lẽ tôi sẽ hét lên
Họ áp các quy tắc D20 vào những tình huống thường là “đời thường”, rồi trộn bốn cá tính mạnh vào với nhau. Giá trị sản xuất gần như không có gì, chỉ là đầu người ngồi quanh bàn và các lượt gieo xúc xắc
D&D là thứ xuất hiện khi ném pulp fiction vào một máy va chạm ý tưởng. Ảnh hưởng lớn là Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian và Tolkien, mà bản thân hai thứ đó đã có phong cách rất khác nhau. Thêm vào đó còn có hiệu ứng kiểu chim ác là: Gygax nhặt bất cứ thứ gì ông đã đọc và thấy hay rồi cho vào
Nếu kỳ vọng “tính hiện thực” và sự chặt chẽ nhất quán ở một thế giới fantasy, fantasy sẽ hỏng. Dù vậy, việc người hâm mộ phóng chiếu tính hiện thực lên fantasy vẫn là một hoạt động phổ biến
Miễn mọi người đồng ý thì gần như có thể làm bất cứ thứ gì. Giống như hồi nhỏ trộn lego trên sàn với xe đồ chơi và các thứ khác để chơi. Tôi nghĩ đây cũng là lý do quy tắc “miễn là ngầu thì cho phép” được ưa chuộng. Đôi khi người ta chỉ muốn làm những chuyện ngầu và buồn cười, và với nhiều người D&D đã nói: “Được, làm thử đi”
Kỳ vọng tính hiện thực không làm fantasy hỏng. Trong những thế giới được xây dựng với trọng tâm là tính nhất quán, việc làm RPG trở nên dễ hơn vì có thể dùng các quy tắc đã tồn tại để tạo ra yếu tố mới. Tuy nhiên, nếu kỳ vọng tính nhất quán ở một nơi ngay từ đầu đã không nhất quán, bạn rất dễ thất vọng
Cách diễn giải D&D một cách hợp lý duy nhất là xem nó không phải thời Trung cổ, mà là một bối cảnh hậu-hậu-công nghiệp ở tương lai xa
Phép thuật là công nghệ nano ngoại vi không được hiểu đúng và khó kích hoạt. Vì vậy mới có hệ thống “Vancian” bắt nguồn từ loạt Dying Earth của Jack Vance. Vật phẩm ma thuật là công nghệ còn sót lại, còn các “chủng tộc” khác nhau là kết quả của quá trình hình thành loài sau một khoảng thời gian khổng lồ. Các vị thần là những thực thể hậu nhân loại hoặc trí tuệ nhân tạo đã vượt khỏi thế giới nhưng thỉnh thoảng vẫn nhìn xuống
Nhìn theo cách này thì chẳng có gì mang tính Trung cổ theo nghĩa đen cả, và có thể đó là năm 1.000.000 sau Công nguyên. Chỉ cần nghĩ đến công nghệ y tế của họ so với thời đại chúng ta. Dĩ nhiên là với giả định đây là “thực tại nền tảng”, chứ không phải một sandbox như The Fall của Neal Stephenson
Người anh hùng ngoại lai mang tên tác phẩm rơi xuống từ các vì sao trong một khoang vũ trụ nhỏ khi còn là em bé, rồi lớn lên trong một nền văn hóa thay thế của người Viking địa phương, giống Superman hay Goku. Nếu bạn thích kiếm và phép thuật pha trộn với các yếu tố SF làm nền, đây là thứ khá đáng để đọc nhập tâm
https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
Có đoạn rằng “những người xây dungeon là một phần của nền kinh tế tiền tệ giống như hiện tại. Cũng không có lạm phát hay giảm phát đáng kể nào kể từ khi dungeon được xây”, và điều này không khớp lắm với cách diễn giải bối cảnh hậu-hậu-công nghiệp ở tương lai xa. Tôi thấy lời giải thích lịch sử Mỹ kỳ ảo là hợp lý
Có thể tác giả đã khái quát hơi mạnh tay, nhưng ý chính thì đúng. Nhóm nhân vật người chơi về cơ bản là dân chủ. Kiểu dân chủ D&D này khiến việc nhập vai trong một hệ thống đẳng cấp xã hội nghiêm ngặt trở nên khá khó. Các nhân vật người chơi sẽ cư xử xấc xược với vua, pháp sư, thậm chí cả thần linh
Tôi nhớ rõ rằng kiểu “chủ nghĩa PC D&D” này đã góp phần vào thất bại tương đối của Star Trek RPG thời kỳ đầu [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...]. Lý do chính là không ai muốn bị nhân vật người chơi Captain, hay một sĩ quan người chơi khác có cấp bậc cao hơn mình, ra lệnh. Người chơi muốn “bình đẳng”. Star Trek tabletop RPG cũng có người hâm mộ và tồn tại khá lâu, nhưng không bùng lên như nhiều người kỳ vọng
Một lý do khác là nó không thỏa mãn được cơn khát máu của những fan D&D “hack and slash” điển hình, những murder hobo như cách gọi hiện nay. Họ là một đám lang thang không thuộc về đâu, không lãnh chúa, không lòng trung thành. Những người chơi kiểu này không thể dùng phaser của Enterprise để bắt cả hành tinh làm con tin rồi cướp sạch chiến lợi phẩm, cũng không thể trở thành hải tặc không gian. Vì vậy họ thấy vũ trụ Star Trek “nhàm chán”. Ngược lại, trong Traveller của GDW, theo thời gian bạn chắc chắn có thể có một con tàu đủ sức ném hạt nhân xuống hành tinh, và có thể trở thành hải tặc không gian. Đó mới là “vui”
Việc đưa nhiều người chơi D&D thoát khỏi chủ nghĩa hiện đại để bước vào lối tư duy Trung cổ, hoặc một xã hội phân cấp nghiêm ngặt có tính hiện thực như cũng thấy trong SF, thường rất khó
Tôi đã điều hành Pendragon suốt nhiều thập kỷ, và nếu người chơi không gác lại tư duy hiện đại để chấp nhận các chủ đề cốt lõi như tinh thần hiệp sĩ, chế độ phong kiến, tình yêu cung đình, đức tin (Kitô giáo hay không), cùng các khái niệm từ nguồn tư liệu lịch sử, mọi thứ có thể lệch hướng rất mạnh
Trong năm vừa qua, có lần tôi còn dành cả một phiên để xử lý luật hôn nhân Brehon cổ trong bối cảnh Ireland hậu ngoại giáo/sơ kỳ Kitô giáo. Nói thêm là nó khác xa “Say Yes to the Dress”
D&D gần với một hội chợ Phục Hưng điển hình hơn. Đó là một mớ hỗn tạp pha trộn trang phục từ thời cổ đại đến gần hiện đại. Thái độ, vũ khí, văn hóa, v.v. hòa lẫn như một quán rượu xuyên thời đại. Thứ được trình bày như xã hội trông như được dựng từ mô hình kitbash, và hiếm khi có tính cố kết đủ để hợp lý
Cần cả hai. Cần sự hiểu biết lịch sử mang tính phê phán, và cũng cần thực hành hiện thực của ký ức tập thể. Như vậy mới có thể xuyên phá lịch sử để mang đến điều hoàn toàn mới
Có thể là đơn giản hóa quá mức, nhưng tôi luôn nghĩ việc gọi D&D là “trung cổ” gần như hoàn toàn phản ánh trình độ công nghệ phi ma thuật, chứ không liên quan đến xã hội hay văn hóa
Danh sách vũ khí của D&D có cảm giác trung cổ, nhưng một phần là vì chúng ta kỳ vọng sẽ tìm thấy những thứ như vậy ở đó. Thực ra nó gần giống một cái nhìn tổng quan về vũ khí trước thời thuốc súng hơn. Phần lớn vũ khí và áo giáp xuất hiện không chỉ ở châu Âu trung cổ mà cả châu Âu và châu Á cổ đại. Ngoại lệ một phần là cung composite nhìn chung không mang tính châu Âu, còn cung dài thì gắn với châu Âu. Halberd về cơ bản là vũ khí thời Phục hưng, còn kiếm hai tay xuất hiện ở châu Âu trung cổ, Ấn Độ và Nhật Bản, nhưng không xuất hiện trong thế giới cổ đại. Không ai biết “plate mail” nghĩa là gì
Bản thân Gygax không đẩy xa đến mức đó, nhưng có khá nhiều module kỳ quặc chứa các yếu tố công nghệ tương lai hoặc công nghệ ngoài hành tinh
Tiền đề: góc nhìn của tôi dựa trên D&D phiên bản 3
Tôi cho rằng văn hóa chơi game đã biến dungeon master thành người thực thi luật và người tạo NPC ở mức nào đó. Phần lớn các luận điểm trong bài nên thuộc quyền tùy nghi của dungeon master. Nếu dungeon master quyết định ép bối cảnh “trung cổ”, thì chiến dịch sẽ thành trung cổ. Những thứ như “nhắc đến hiệp sĩ”, “cứ chọn đất bất cứ lúc nào” cũng vậy: dungeon master chỉ cần không nhắc đến hiệp sĩ và không xử lý như thể hễ có tiền là mua được đất. Chơi một chiến dịch trong Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk rất khác với chơi trong thế giới do chính dungeon master tạo ra
Trái lại, trong D&D hiện đại, dungeon master thường được kỳ vọng sẽ tạo thế giới, viết cuộc phiêu lưu, thậm chí lồng tiếng cho NPC
Rượu có thể đã giúp, mà cũng có thể đã cản trở
Những bối cảnh khác được nhắc đến nhìn chung có xã hội phát triển hơn, và trong đa số trường hợp không nhất thiết khớp với “fantasy giấc mơ Mỹ”; chúng có vẻ mang tính trung cổ hoặc lấy cảm hứng từ những thứ khác. Dù vậy, tôi cũng có cảm giác một số điều bài gốc nói vẫn áp dụng. Kiểu như: “Hàng nghìn tác phẩm bắt chước D&D, cả trong game lẫn tiểu thuyết, giữ lại bộ khung dân chủ như nền kinh tế tiền mặt, tay súng đánh thuê, câu chuyện từ trắng tay thành giàu có, rồi phủ lên đó một lớp vỏ kiểu châu Âu trung cổ”
Khi tôi cho xem bài viết này,
người đó đã giải thích rất rõ ràng rằng D&D là một tác phẩm Viễn Tây.