20 điểm bởi xguru 2024-03-18 | 9 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Hugo Barra, người từng dẫn dắt Oculus tại Meta, chia sẻ góc nhìn của mình về Vision Pro của Apple và so sánh với những trải nghiệm ông có tại Oculus
  • Ông đánh giá cao sự thiên tài và táo bạo của phần cứng, đồng thời chỉ ra sự thiếu hụt ở phần mềm và nội dung
  • Qua đó, ông đưa ra lời khuyên về hướng đi phía trước cho Meta
  • Tiêu đề
    • Vision Pro là một “bộ kit cho nhà phát triển” được thiết kế quá mức
    • Phần cứng toát lên sự thiên tài và táo bạo, nhưng phía phần mềm lại gây thất vọng
    • Những gì chúng tôi đã làm sai ở Oculus và những gì Apple đã làm đúng
    • Meta sẽ có khoảnh khắc Android của riêng mình
  • Các chủ đề chính
    • Vì sao tôi nghĩ Vision Pro có thể là một “devkit” được thiết kế quá mức
    • Sự thiên tài và táo bạo ẩn sau các quyết định phần cứng của Apple
    • Gaze & Pinch, siêu năng lực của UI đáng kinh ngạc và là khoảnh khắc “à ha” của cả ngành
    • Vì sao câu chuyện phần mềm/nội dung của Vision Pro lại nhàm chán và thiếu trí tưởng tượng
    • Vì sao đa số mọi người sẽ không dùng Vision Pro để xem TV/phim
    • Canh bạc của Apple vào video nhập vai đang hoàn toàn thay đổi cuộc chơi của thể thao trực tiếp
    • Vì sao tôi đã trả lại Vision Pro... và 10 điều trong wishlist cần được xem xét lại
    • Màn ra mắt VR của Apple là điều tốt nhất từng xảy ra với Oculus/Meta
    • Lời khuyên sản phẩm không ai nhờ vả của tôi dành cho Meta cho Quest Pro 2 và xa hơn nữa

Apple Vision Pro là ngôi sao Bắc Cực mà ngành VR cần đến, dù bạn có thừa nhận hay không

  • Tôi đã là người đam mê VR từ khi trưởng thành. Từ thời thực tập sinh VR ở Disney Quest những năm 1990, đến người ủng hộ sớm cho Oculus Rift DK1 năm 2013, rồi dẫn dắt đội Oculus VR/AR tại Meta từ 2017 đến 2020 và làm việc cùng những huyền thoại của VR.
  • Khi còn làm ở Oculus, chúng tôi thường đùa nửa thật nửa nghiêm rằng điều tuyệt nhất có thể xảy ra với chúng tôi là Apple bước vào ngành VR và cạnh tranh trực tiếp với Oculus.
  • Tôi tin rằng cạnh tranh mạnh mẽ khiến mọi đội ngũ trong bất kỳ ngành nào cũng phải làm việc hết sức mình. Điều này đặc biệt rõ ràng sau gần một thập kỷ ở tâm điểm cuộc chiến hệ sinh thái iOS/Android, nơi họ liên tục nâng chuẩn cho nhau về UX, tính năng, hiệu năng, developer API và nhiều thứ khác.
  • Nhưng trong trường hợp VR ở Oculus, chúng tôi chưa bao giờ cảm thấy thế giới này có một ngôi sao Bắc Cực thực sự đủ sức chinh phục trái tim và tâm trí con người.
    Sẽ là bất khả thi để đưa VR từ một công nghệ chỉ dành cho game thủ thành mô hình điện toán không gian tuyệt vời mà chúng tôi luôn tin là nó có tiềm năng trở thành.
    Nếu Apple quan tâm đến VR, điều đó thực sự có thể giúp ích cho chúng tôi.
  • Việc Vision Pro ra mắt gần như đã hiện thực hóa đúng điều tôi luôn mong đợi
  • Nó tạo ra một làn sóng quan tâm và tò mò khổng lồ, nâng tầm hệ sinh thái điện toán không gian, và cuối cùng có thể kéo theo nhu cầu tiêu dùng quy mô lớn cùng sự quan tâm của nhà phát triển nhiều hơn rất nhiều so với VR từng có cho đến nay.
  • Giờ đến lượt ngành công nghiệp tạo ra đủ giá trị cho người dùng và chứng minh rằng đây thực sự là tương lai của điện toán.

Sự kỳ diệu tức thì của Vision Pro có thể được tóm gọn trong (1) mức độ hiện diện chưa từng có trong VR và (2) siêu năng lực UI mới dùng ánh nhìn và động tác chụm ngón

  • Chính hai điều này khiến Vision Pro trở thành một trải nghiệm ngay lập tức mang cảm giác kỳ diệu và trực quan, bất kể bạn đã từng dùng headset VR khác hay chưa
  • Cảm giác kết nối với thế giới thực và có sự hiện diện
    • Điều này có được nhờ trải nghiệm mixed reality chất lượng cao với độ trễ cực thấp, khả năng hiệu chỉnh méo hình xuất sắc (tốt hơn Quest 3 rất nhiều) và độ phân giải đủ cao để bạn có thể nhìn màn hình điện thoại/máy tính mà không cần tháo headset.
    • Mức độ kết nối với thế giới thực này — hay thứ mà những người làm VR gọi là “presence” — là điều mà các headset VR khác hoàn toàn chưa đạt tới; chỉ các headset AR như HoloLens và Magic Leap mới làm được phần nào tương tự, nhưng lại bị hạn chế đáng kể ở nhiều khía cạnh khác.
    • Việc Apple triển khai Optic ID như một lớp phủ trên live passthrough là một quyết định thiết kế đẹp mắt, càng củng cố thêm cảm giác hiện diện này.
    • Ý kiến của tôi: Trải nghiệm passthrough có độ trung thực cao của Vision Pro giống với thời điểm Apple giới thiệu màn hình Retina đầu tiên trên iPhone, thứ đã đặt ra chuẩn mực và tiêu chuẩn trải nghiệm mới cho độ trung thực hiển thị di động. Vẫn còn rất nhiều điều cần cải thiện trong trải nghiệm passthrough của Vision Pro, nhưng Apple đã đặt ra một tiêu chuẩn mới cho tương lai rằng VR passthrough trên mọi headset (bất kể nhà cung cấp nào) phải cực kỳ giống với thực tế

  • Siêu năng lực UI mới dùng ánh nhìn và động tác chụm ngón
    • Một hệ thống theo dõi mắt cực kỳ chính xác (2 camera chuyên dụng cho mỗi mắt) được tích hợp vào thấu kính, kết hợp với hệ thống theo dõi bàn tay có trường nhìn rộng, có thể “nhìn thấy” động tác chụm ngón ngay cả khi tay bạn đang thả thấp hoặc đặt nghỉ trên đầu gối.
    • Vì nó hoạt động cực kỳ dễ dàng với người dùng, nên tạo cảm giác như bạn có một siêu năng lực “tia nhìn laser” mới.
    • Phần cứng cần thiết để theo dõi mắt và tay trong VR đã tồn tại hơn 10 năm, và điều biến siêu năng lực UI này thành thành tựu quan trọng nhất của Vision Pro chính là năng lực đặc biệt của Apple.
    • Ý kiến của tôi: Phương thức nhập liệu “ánh nhìn + chụm ngón” mới của Vision Pro chính là phiên bản VR tương đương với các cử chỉ đa chạm điện dung của iPhone. Gần 17 năm trước, khi Apple lần đầu ra mắt iPhone, multi-touch đã trở thành một tiêu chuẩn mới làm thay đổi hoàn toàn điện toán. “Ánh nhìn + chụm ngón” là một kỹ thuật mang tính đột phá đến mức nó sẽ trở thành tiêu chuẩn thực tế cho tương tác VR mà các headset VR tương lai sớm muộn cũng buộc phải áp dụng. Nó cũng sẽ mở khóa cho các nhà phát triển những ý tưởng tương tác dựa trên ánh nhìn đủ sức khiến chúng ta kinh ngạc

Phần cứng

  • Vision Pro là một “bộ kit cho nhà phát triển” được thiết kế quá mức, quá nặng để có độ phù hợp với thị trường. Nhưng vẫn đủ để gieo mầm sự tò mò cho thế giới.

    • Khởi đầu của Oculus VR gắn với việc ra mắt Oculus Rift DK1 (Developer Kit Version 1) vào năm 2013
    • Chiếc headset này được phát hành bởi đội ngũ startup Oculus nguyên bản, nhiều năm trước khi bị Facebook thâu tóm. Mục tiêu được nêu rõ là thúc đẩy sự quan tâm từ các nhà phát triển trước khi ra mắt thương mại.
    • Vì VR khi đó là một thị trường chưa tồn tại, việc phát hành bộ kit cho nhà phát triển là chiến lược đúng đắn và cần thiết đối với một startup để xây dựng thư viện nội dung và tạo đà trong giới đam mê trước khi tung ra sản phẩm tiêu dùng.
    • Sau khi gia nhập Facebook và dẫn dắt đội Oculus, tác giả nhanh chóng bị cuốn vào “cuộc chiến developer kit”
    • Di sản của DK1 và DK2 của Oculus mạnh đến mức trong các cuộc họp sản phẩm, không hiếm khi có ý kiến cho rằng nên tung các headset VR đang ở giai đoạn nguyên mẫu cho người dùng cuối dưới dạng “developer kit”.
    • Vì Oculus khi đó không còn là startup nữa và đã có nguồn lực để thử nghiệm nguyên mẫu trên diện rộng mà không cần phát hành thành sản phẩm, sự tồn tại của các developer kit của Oculus không còn nhiều ý nghĩa.
    • Tua nhanh đến năm 2024 sau khi Vision Pro ra mắt, giới đam mê phần cứng VR nhanh chóng đi đến kết luận rằng Apple đã chọn cách an toàn bằng việc thiết kế quá mức cho sản phẩm VR đầu tiên này
    • Vision Pro được trang bị nhiều cảm biến hơn mức có vẻ cần thiết để mang lại trải nghiệm mà Apple hướng tới.
    • Kiểu dư thừa thông số này là điển hình ở một sản phẩm thế hệ đầu được phát triển trong nhiều năm.
    • Bao gồm camera passthrough, camera theo dõi môi trường, cảm biến độ sâu, camera theo dõi mắt và nhiều loại cảm biến khác, Vision Pro có số lượng cảm biến nhiều hơn đáng kể so với các headset VR khác.
      • Tổng số cảm biến của Vision Pro là 14, Meta Quest là 7, Meta Quest Pro là 9
    • Việc đặc tả quá mức của Vision Pro khiến trọng lượng vượt quá 600g, khiến đa số mọi người khó đeo quá 30-45 phút
    • Phần lớn cảm giác khó chịu thể hiện dưới dạng áp lực lên mặt người dùng và phía sau đầu.
    • Ý kiến của tôi Vision Pro xuất hiện trước thế giới như một “developer kit” chất lượng cao với trọng lượng nặng. Sản phẩm này thực chất tập trung chủ yếu vào nhà phát triển, đồng thời truyền tải sự kỳ diệu của nó đến mọi người, đặc biệt thông qua tiếng nói của giới mê công nghệ. Nói cách khác, Vision Pro là một bộ kit phát triển giúp chuẩn bị để một headset VR Apple đại chúng có thể ra thị trường trong 1-2 thế hệ tới xuất hiện trên thế giới.

    • Xét mọi khía cạnh, tác giả cho rằng tính toán của Apple là đúng khi ưu tiên tung ra một sản phẩm thế hệ đầu không thỏa hiệp về trải nghiệm và thiết kế, dù phải hy sinh sự thoải mái cho người dùng
    • Nhiều người cho rằng có thể tránh được vấn đề thoải mái chính bằng cách điều chỉnh lại phân bổ trọng lượng hoặc dùng vật liệu nhẹ hơn, nhưng những nỗ lực như vậy sẽ phải đánh đổi thiết kế và vẻ đẹp.
    • Nếu ghi nhớ điều này, có thể dễ dàng hiểu hai quyết định quan trọng mà Apple đã đưa ra khi phát hành Vision Pro
      • Thiết kế trải nghiệm demo Vision Pro tại cửa hàng cực kỳ ấn tượng: Apple đã thiết kế một trải nghiệm demo Vision Pro tại cửa hàng đầy ấn tượng với mục tiêu chính là để càng nhiều người càng tốt, kể cả những người chưa từng nghĩ tới việc cân nhắc một món hàng 4.000 USD, có thể trải nghiệm sự kỳ diệu của VR qua lăng kính của Apple. Mục tiêu thứ hai của bản demo này mới là bán chính chiếc headset Vision Pro
      • Ra mắt dây đeo dệt mang tính biểu tượng, chụp ảnh rất đẹp: Dù đây là loại dây không phù hợp với phần lớn hình dạng đầu. Nhưng xét việc gần như mọi bài đưa tin báo chí (đặc biệt gồm cả các bài đánh giá bên thứ ba trên YouTube) đều dùng loại dây này dù nó kém thoải mái hơn dây Dual Loop “giấu trong hộp”, có thể dễ dàng kết luận rằng quyết định này đã thành công
  • Vision Pro có thể xuất hiện vào năm 2024 là vì Apple đã có thể tung ra màn hình siêu độ phân giải trong phân khúc này

    • Một trong những trăn trở lớn nhất liên quan đến định vị sản phẩm trong đội Oculus VR luôn xoay quanh những hạn chế của màn hình. Mọi headset Oculus từng ra mắt (bao gồm cả Quest 3 mới nhất) đều gặp các vấn đề về độ phân giải/pixel hóa ở mức từ “khủng khiếp” đến “khá tệ”.
    • Ý kiến của tôi: Để Apple tạo được tác động lớn trong thị trường VR, một danh mục đã tồn tại gần 10 năm trong thế giới tiêu dùng, hãng phải tung ra một sản phẩm rõ ràng vượt trội hơn mọi thứ đã có trước đó. Cách rõ ràng để làm điều đó là tấn công và tái tạo lại màn hình VR, điểm yếu chí mạng của mọi headset trước đây, và Apple đã làm đúng như vậy với Vision Pro.

    • Vision Pro là headset VR đầu tiên mang lại độ phân giải và độ chính xác thị giác đủ tốt, gần như không có hiệu ứng screen-door hay các artefact do pixel hóa
    • Mức độ hiện diện và độ trung thực như vậy chỉ có thể đạt được nhờ màn hình siêu độ phân giải, và gần như chắc chắn 100% rằng đạt được mức chất lượng màn hình này là tiêu chí phát hành nội bộ của Vision Pro tại Apple
    • Nhờ sự ám ảnh bền bỉ và không thỏa hiệp của Apple với phần cứng mà những màn hình độ phân giải cao này mới trở nên khả thi trên headset VR; đồng thời cũng rõ ràng rằng sản phẩm này không thể ra mắt trước năm 2024 chỉ đơn giản vì các yếu tố giới hạn như độ trưởng thành của màn hình micro-OLED và sự tồn tại của chipset tiết kiệm điện đủ sức cung cấp khả năng tính toán nặng cần thiết để vận hành loại màn hình này, chẳng hạn M2
    • Màn hình micro-OLED khác với các công nghệ màn hình tiêu dùng trước đây vì chúng được chế tạo trên nền silicon theo cách tương tự quy trình sản xuất chip bán dẫn
    • Tấm nền của Vision Pro có mật độ điểm ảnh cao gấp 7,4 lần iPhone mới nhất và gần gấp 3 lần Quest 3
    • Một ảnh GIF tuyệt vời do iFixit tạo ra cho thấy kích thước pixel trên màn hình Vision Pro so với kích thước pixel trên màn hình iPad và iPhone mới nhất
    • Màn hình micro-OLED của Vision Pro đã gây xôn xao lớn trong thế giới chuỗi cung ứng phần cứng, chủ yếu khi các OEM smartphone chạy đua phát triển sản phẩm có thể mang lại trải nghiệm tương tự Vision Pro.
    • Apple đã ký thỏa thuận độc quyền 1 năm với Sony Semiconductor Solutions Group và nhà cung cấp thứ hai là SeeYA Technology
    • Ngoài ra còn có tin đồn rằng Apple sẽ loại Sony khỏi danh sách nhà cung cấp màn hình và thay bằng BOE (theo website của BOE, tấm nền tương đương Vision Pro hiện đang ở giai đoạn “sample”)
    • Ý kiến của tôi: Quan hệ đối tác Meta/LG được công bố gần đây nhiều khả năng xoay quanh việc Meta muốn giành lợi thế chuỗi cung ứng để đưa một sản phẩm Quest Pro 2 có thể cạnh tranh với Vision Pro ra thị trường, đồng thời LG có lẽ sẽ chấp nhận chia sẻ một phần chi phí để hạ giá headset.

  • Apple cố ý làm mờ màn hình Vision Pro để che giấu các artefact pixel hóa và khiến đồ họa trông mượt hơn

    • Lý do Apple không dùng từ “Retina” trong tài liệu marketing của Vision Pro là vì màn hình Vision Pro không vượt qua được bài kiểm tra Retina
    • Bài kiểm tra này ám chỉ độ phân giải đủ cao để mắt người không còn phân biệt được các pixel riêng lẻ nữa.
    • Màn hình của Vision Pro chưa đạt đến chất lượng võng mạc đối với headset VR (xem phụ lục để biết chi tiết), nhưng mắt chúng ta không thể nhìn thấy từng pixel riêng lẻ khi nhìn vào nó. Vậy tại sao lại như vậy?
    • Trong trải nghiệm sử dụng ban đầu, mọi thứ nhìn qua headset có vẻ mềm hơn một chút so với kỳ vọng, và lúc đầu tác giả cho rằng đó là do không có hiệu ứng screen-door
    • Karl Guttag đã thực hiện phân tích ảnh chụp màn hình Vision Pro và đi đến một kết luận thú vị nhưng cũng phần nào khó chịu: Apple cố ý hiệu chỉnh màn hình Vision Pro hơi lệch nét để làm các pixel mờ nhẹ đi và che giấu hiệu ứng screen-door theo cách “khó nhận ra bằng mắt”.
    • Trong blog của Karl có các hình ảnh so sánh màn hình Vision Pro và Quest 3 đặt cạnh nhau, cho phép nhìn thấy các pixel riêng lẻ và thấy rõ lớp làm mờ có chủ đích được thêm vào màn hình Vision Pro
  • Dù Quest 3 có độ phân giải thấp hơn Vision Pro rất nhiều (1.218 PPI so với 3.386 PPI), nó lại khách quan là sắc nét hơn, đặc biệt khi hiển thị đồ họa có độ tương phản cao. Nói cách khác, Quest 3 tận dụng độ phân giải tối đa của màn hình bằng cách đánh đổi vẻ ngoài "thô" hơn, trong khi Apple từ bỏ một phần độ phân giải của màn hình Vision Pro để đạt được vẻ ngoài "mượt" hơn.

    • Ý kiến của tôi: Việc cố ý làm mờ hệ quang học của Vision Pro là một bước đi thông minh của Apple. Điều này giúp hiển thị đồ họa mượt hơn nhiều trên tổng thể và che giấu hiệu ứng screen-door (tức là khiến người dùng không nhìn thấy các artefact dạng điểm ảnh). Đây là chỗ cho thấy "gu" của Apple, và kết quả là màn hình Vision Pro được tinh chỉnh để có một thẩm mỹ khác biệt, tinh tế và mượt hơn so với Quest 3 (hoặc các kính VR khác). Đây chắc chắn là một cách tiếp cận mới mẻ đối với thiết kế phần cứng VR.

    • Với quyết định thiết kế này, Apple đã từ bỏ một phần độ phân giải cao của màn hình Vision Pro để đạt được đồ họa mượt hơn về tổng thể.
    • Bằng cách chấp nhận giảm nhẹ độ sắc nét của văn bản, hãng nâng cao cảm nhận chất lượng đối với hình ảnh, video và hoạt ảnh 3D.
    • Lợi thế lớn của việc bắt đầu với màn hình micro-OLED siêu độ phân giải cao là Apple có đủ số điểm ảnh để thực hiện kiểu đánh đổi này.
    • Các kỹ sư VR hardcore của Oculus có lẽ sẽ chiến đấu đến tận ngày tận thế và có lẽ sẽ không bao giờ phát hành một "chiếc headset mờ", LOL!
  • Đáng tiếc là màn hình Vision Pro không phù hợp để dùng chế độ passthrough trong thời gian dài do hiện tượng motion blur đáng kể và các vấn đề về chất lượng hình ảnh

    • Quyết định của Apple làm mờ các pixel riêng lẻ trên màn hình Vision Pro là cực kỳ thông minh, nhưng đáng tiếc là chiếc headset này lại gặp một kiểu mờ hoàn toàn khác, gây vấn đề lớn cho trải nghiệm tổng thể.
    • Khi lần đầu dùng Vision Pro, tôi có thể cảm nhận khá nhiều motion blur trong chế độ passthrough ngay cả trong điều kiện ánh sáng môi trường tốt, và khi xem nội dung nhập vai thì lượng mờ đó vẫn còn dễ nhận thấy.
    • Bản năng ban đầu của tôi là nghĩ rằng mọi headset VR đều có kiểu motion blur đó và chỉ là nó dễ nhận ra hơn trên Vision Pro, nhưng việc so sánh trực tiếp với Quest 3 đã chứng minh vấn đề nghiêm trọng hơn nhiều trên Vision Pro.
    • Vì các bài đánh giá Vision Pro ban đầu không chỉ ra vấn đề này, tôi đã liên hệ bộ phận hỗ trợ Apple để tìm hiểu xem đây có phải là lỗi đã biết hoặc có thể là lỗi phần cứng hay không.
    • Tuy nhiên, các bài đánh giá chuyên sâu hơn sau đó bắt đầu chỉ ra cùng một vấn đề.
    • Motion blur trong chế độ passthrough là một trong nhiều lý do khiến tôi quyết định trả lại Vision Pro.
    • Nó gây mỏi mắt khó chịu và không cần thiết, đồng thời là trở ngại nghiêm trọng với những ai muốn sử dụng headset trong thời gian dài hơn ở chế độ passthrough.
    • Ngoài ra còn có những vấn đề dễ nhận thấy khác ảnh hưởng đến chế độ passthrough.
    • Dải tương phản động rất hẹp, cân bằng trắng sai trong hầu hết các tình huống sử dụng trong nhà, cùng với dấu hiệu méo ở rìa và quang sai màu
    • Một số vấn đề trong đó có thể được khắc phục bằng cập nhật phần mềm, nhưng phần lớn có lẽ sẽ không được giải quyết do giới hạn của toàn bộ stack phần cứng.
  • Vision Pro cung cấp sức mạnh tính toán nhiều hơn rất nhiều so với nhận thức của đa số mọi người — tổ hợp M2 + R1 ở đẳng cấp MacBook Pro

    • Về cơ bản, mọi headset VR độc lập đều là hệ thống 2-trong-1: một máy tính "tính toán" thông thường và một máy tính không gian được gộp lại với nhau.
      • Máy tính thông thường phụ trách chạy ứng dụng và xử lý tính toán nói chung: điều này bao gồm mọi thứ diễn ra trên smartphone, tablet và laptop, như chạy OS, chạy ứng dụng với tải CPU/GPU, các tác vụ tính toán nền, v.v.
      • Máy tính không gian phụ trách môi trường: theo dõi toàn bộ không gian, theo dõi tay và mắt, và đảm bảo mọi thứ — môi trường xung quanh, UI hệ thống của OS, ứng dụng — được render ở đúng vị trí vật lý trong không gian và được cập nhật ở tần số 90 đến 120 lần khi đầu và cơ thể di chuyển.
    • Hai "máy tính" này phải hoạt động cùng nhau mà không được lỡ nhịp.
    • Trong VR, độ trễ vượt quá 20 mili giây có thể nhanh chóng bị nhận ra, và điều này thường khiến người dùng cảm thấy hệ thống không phản hồi hoặc bị giật, đồng thời gây khó chịu, mỏi mắt hoặc chóng mặt cho nhiều người.
    • Thiết kế chip kép của Vision Pro
      • "Thiết kế chip kép độc đáo giúp tạo nên trải nghiệm không gian trên Apple Vision Pro. Chip M2 mạnh mẽ chạy visionOS, thực thi các thuật toán computer vision tiên tiến và cung cấp đồ họa ấn tượng một cách hiệu quả. Chip R1 mới xử lý riêng đầu vào từ camera, cảm biến và microphone để truyền hình ảnh tới màn hình trong vòng 12 mili giây, mang lại góc nhìn thế giới thực theo thời gian thực với độ trễ gần như bằng không."
    • Vision Pro trang bị cùng chip M2 như iPad Pro 2022 (hoặc MacBook Air 2022), cùng chip R1 mới để xử lý lượng dữ liệu khổng lồ từ hơn 20 camera theo dõi và cảm biến độ sâu.
    • Điều đáng chú ý là Vision Pro cho hiệu năng trong benchmark gần tương đương iPad Pro. Điều này cho thấy chip R1 đang xử lý phần lớn các tác vụ spatial computing, để lại cho chip M2 một lượng năng lực tính toán đáng kể nhằm cung cấp mức hiệu năng tương đương với khi chạy bên trong iPad Pro.
    • Vì vậy, có thể kỳ vọng Vision Pro vượt xa iPad hoặc MacBook Air thế hệ hiện tại, và giống MacBook Pro hơn xét từ góc độ hiệu năng silicon. Đây là một thành tựu ấn tượng của đội ngũ Apple Silicon.
    • Điều này lại dẫn đến một câu hỏi khác. Sẽ thế nào nếu có thể offload hoàn toàn phần tính toán của Vision Pro sang một thiết bị Apple khác?
  • Quyết định dùng bộ pin có dây của Apple sẽ giúp các headset Vision trong tương lai nhẹ hơn rất nhiều bằng cách offload phần compute sang iPhone, iPad hoặc MacBook

    • Việc Vision Pro sử dụng bộ pin có dây, không giống mọi headset VR độc lập thương mại khác, là điều gây nhiều tranh cãi.
    • Nhiều người chỉ trích mạnh quyết định này của Apple vì sự bất tiện của cục pin ngoài "lủng lẳng".
    • Như Palmer Lucky đã đề cập trong cuộc phỏng vấn gần đây với Peter Diamandis, đây là một quyết định cần thiết trong ngắn hạn xét tới thực tế phần cứng bên trong Vision Pro, nhưng quan trọng hơn, nó là một quyết định dài hạn rất có chủ đích.
    • Vision là một cỗ máy tính được thiết kế tỉ mỉ đến mức quá mức, với các thành phần tiêu thụ năng lượng rất lớn.
      • 2 bộ xử lý cấp laptop (chip R1 gần như có kích thước tương đương chip M2, tức tương đương bộ xử lý dùng trong MacBook)
      • 2 màn hình micro-OLED rất sáng với mật độ điểm ảnh cao
      • 1 màn hình phụ EyeSight
      • 12 camera và các cảm biến khác
      • 2 quạt blower
      • 2 loa
    • Vision Pro có khả năng tiêu thụ 40 watt điện, nhiều hơn đa số laptop MacBook.
    • Điều đó cũng có nghĩa là nó có bộ nguồn nhiều khả năng tạo ra lượng nhiệt lớn.
    • Vì vậy, ngoài việc chuyển trọng lượng pin ra ngoài headset, quyết định chuyển sang bộ pin tethered còn giúp đưa một nguồn nhiệt lớn ra xa đầu người dùng một cách an toàn.
    • Ý kiến của tôi: Lý do chiến lược dài hạn của việc có bộ pin ngoài là để tạo ra kỳ vọng ở người dùng Vision Pro rằng sẽ luôn có một hộp ngoài kết nối với headset. Ở các headset Vision trong tương lai, Apple sẽ có thể tách rất nhiều linh kiện điện tử ra khỏi headset một cách thoải mái, và qua vài thế hệ có thể giảm một nửa trọng lượng, nhắm tới khoảng 300g. Ngoài ra, trong vài năm tới Apple có thể mở ra một hướng đi rất thú vị là dùng iPhone, iPad hoặc MacBook làm máy tính tethered để vận hành headset, từ đó đơn giản hóa headset một cách đột phá.

    • Trên thị trường đã có những headset VR có dây cho thấy trạng thái cuối cùng đáng mong muốn này.
      • Bigscreen Beyond là headset PC VR nhỏ nhất thế giới (tức là phải kết nối với máy tính), nổi bật với trọng lượng chỉ 127 gram, nhẹ hơn cả phần lớn kính trượt tuyết.
      • Cách Bigscreen có thể tạo ra sản phẩm này, dù ở nhiều khía cạnh có phần "ăn gian" một chút (loại bỏ toàn bộ cảm biến. Không có camera ngoài và eye tracking)
  • Sự hiện diện của nó đóng vai trò quan trọng trong việc giúp chúng ta trải nghiệm tương lai sẽ mang đến điều gì và tầm nhìn của Apple đang tập trung vào đâu

Phần mềm

  • Câu chuyện phần mềm của Vision Pro là một phản đề táo bạo đối với VR, và việc thiếu vắng các ứng dụng AR hấp dẫn vào thời điểm ra mắt đã đẩy sản phẩm vào một góc trống rỗng

    • "Chào mừng đến với kỷ nguyên điện toán không gian" là khẩu hiệu chủ đạo của Apple cho Vision Pro, và đúng như mọi người trong ngành VR đều dự đoán, Apple đang đặt cược tất cả vào AR (thực tế tăng cường) để hiện thực hóa lời hứa này.
    • Công ty thậm chí còn đi xa tới mức chủ động phớt lờ gần như mọi thứ mà VR đã được biết đến trong 10 năm qua.
    • Trọng tâm trong marketing của Apple cho Vision Pro là "giữ cho người dùng luôn kết nối với môi trường xung quanh và với những người khác"
    • Đọc giữa các dòng, Apple đang theo đuổi một lập trường phản VR khi ngầm chỉ trích cách tiếp cận VR của Meta là thúc đẩy sự cô lập của con người, đồng thời định vị Vision Pro như điều đối lập với điều đó.
    •  Ý kiến của tôi: Lập trường phản VR của Apple là một bước đi mạo hiểm, phủ nhận phần lớn nội dung nhập vai truyền thống từng khiến VR trở nên phổ biến, và ít nhất ở thời điểm hiện tại đang đẩy Vision Pro vào một góc trống rỗng. Điều này gợi nhớ đến lập trường rộng hơn của Apple về quyền riêng tư — được xây dựng để đối đầu hoàn toàn với Meta/Google — và trong kỷ nguyên Gen AI, điều đó đang dồn họ vào thế khó bằng cách hạn chế đổi mới và thu hẹp nghiêm trọng các lựa chọn của họ.
    • Vision Pro App Store không có game nhập vai hoàn toàn nào, trong khi hơn 90% danh mục Oculus Quest được cấu thành từ các game VR nhập vai.
    • Thay vì tận dụng cộng đồng nhà phát triển nội dung VR nhập vai chất lượng cao sẵn có, Apple đang dồn toàn bộ năng lượng vào các trường hợp sử dụng AR phù hợp với thế mạnh hệ sinh thái của hãng — ứng dụng iOS và năng suất trên MacOS.
    • Danh sách ứng dụng và game AR 3D lúc ra mắt là một sự thất vọng lớn cả về chất lượng lẫn số lượng.
    • Trong đó có một vài game casual đơn giản được vội vàng chuyển từ game 2D sang đồ họa 3D.
    • Dù ARKit đã có mặt trên iPad và iPhone trong nhiều năm qua (dù thành công còn hạn chế), Apple lẽ ra phải có khả năng tập hợp các nhà phát triển một cách tương đối dễ dàng để xây dựng đủ số lượng tựa AR thú vị và ấn tượng cho Vision Pro.
    • Thay vào đó, chúng ta đang chứng kiến sự thiếu hào hứng ban đầu từ phía các nhà phát triển đối với chính danh mục đáng lẽ phải là thứ định hình và truyền cảm hứng nhất trên Vision Pro.
    • Trớ trêu thay, Meta cũng từng mắc gần như y hệt sai lầm này khi ra mắt Quest Pro vào năm 2022
      • Bất chấp việc thông điệp ra mắt nhấn mạnh vào "thực tế hỗn hợp full-color", chiếc headset đó vẫn ra mắt với rất ít ứng dụng AR.
    •  Ý kiến của tôi: Đây có lẽ là danh mục thiết bị đầu tiên mà cách tiếp cận thu hút nhà phát triển kiểu "cứ làm ra rồi họ sẽ đến" của Apple có thể sẽ không còn hiệu quả như trước. Sẽ mất nhiều năm — thậm chí có thể hơn một thập kỷ — trước khi có hàng triệu người dùng Vision Pro hoạt động sẵn sàng trả tiền cho các ứng dụng AR không gian. Apple có thể sẽ cần học một trang từ cẩm nang của Oculus và chủ động tạo động lực tài chính cho các nhà phát triển làm ứng dụng cho Vision Pro.
  • Việc định vị Vision Pro như một "màn hình lớn" cho năng suất làm việc và xem phim là nhàm chán, thiếu trí tưởng tượng, nhưng Apple lại thẳng thắn sở hữu điều đó

    • Do danh sách ứng dụng AR lúc ra mắt yếu và hạn chế, không có lấy một ứng dụng hay game 3D chủ lực, Apple gần như buộc phải tập trung gần như hoàn toàn vào cách Vision Pro kết nối với các ứng dụng 2D trong hệ sinh thái Apple hiện có khi định vị sản phẩm vào thời điểm ra mắt.
    • Theo phong cách marketing sản phẩm đặc trưng của Apple, thông điệp ra mắt của Vision Pro được mã hóa rất rõ ràng trên trang web sản phẩm, và mọi tài sản marketing đều được giữ nhất quán với điều đó.
    • Cách Apple sắp xếp tuần tự thông điệp sản phẩm cũng quan trọng không kém chính bản thân thông điệp.
    • Vision Pro gồm 60% là năng suất 2D và 40% là xem media/phim trên màn hình lớn:
      • Năng suất: "Giải phóng desktop của bạn. Rồi ứng dụng sẽ theo sau." / "Cách làm việc theo một phương thức hoàn toàn mới."
      • Media: "Rạp chiếu tuyệt vời nhất ở bất cứ nơi đâu bạn đang ở." / "Một cách nhập vai để trải nghiệm giải trí."
    • Ở mức thứ yếu, avatar Persona qua FaceTime cùng ảnh và video không gian cũng được đẩy như những trụ cột cốt lõi trong thông điệp sản phẩm Vision Pro, nhưng rõ ràng đây là các trường hợp sử dụng phụ trợ để hỗ trợ marketing
      • Hiện tại chúng còn quá nhỏ để trở nên quan trọng, nhưng đối với Apple (và theo kỳ vọng của Apple), trong tương lai chúng có thể đóng vai trò lớn hơn nhiều.
    •  Ý kiến của tôi: Màn ra mắt của Vision Pro tuy "chào đón chúng ta đến với kỷ nguyên điện toán không gian", nhưng với một ngăn xếp phần mềm và dịch vụ trên thực tế gần như chỉ tập trung vào các trường hợp sử dụng 2D, trải nghiệm mà Apple mang lại là một cơ hội bị bỏ lỡ lớn. Các buổi demo tại cửa hàng vẽ ra một tương lai hấp dẫn, nhưng trải nghiệm mà Apple cung cấp vào thời điểm ra mắt lại nhàm chán và thiếu trí tưởng tượng.
    • Tạm gác những chỉ trích của tôi về màn ra mắt của Vision Pro sang một bên, trong vài phần tiếp theo tôi sẽ đi sâu vào suy nghĩ và đánh giá của mình về phần mềm và trải nghiệm giúp hiện thực hóa các trường hợp sử dụng năng suất và media.
  • Vision Pro có một khát vọng mãnh liệt muốn trở thành "tương lai của công việc", tiếp nối nơi Meta Quest Pro đã thất bại hoàn toàn, nhưng...

    • Từ những ngày đầu của Oculus, một trong những luận điểm mạnh mẽ nhất của chúng tôi là VR sẽ đóng vai trò quyết định trong "tương lai của công việc"
    • Điều đó trải dài từ việc chạy các ứng dụng 2D trên những màn hình ảo khổng lồ cho tới các ứng dụng 3D gốc có thể giúp việc làm việc và cộng tác với người khác trong dự án trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
    • Khi Meta công bố Quest Pro vào năm 2022, phần lớn sự cường điệu trong marketing thực chất xoay quanh ứng dụng Workrooms (khi đó do người bạn rất tài năng của tôi là Mike LeBeau dẫn dắt)
    • Ứng dụng này cho phép bạn dùng máy Mac trong VR và đặc biệt chú ý tới những chi tiết cần thiết để thực sự có thể làm việc trong VR suốt nhiều giờ.
    • Bao gồm hỗ trợ tối đa 3 màn hình ảo và passthrough để có thể nhìn thấy bàn phím vật lý hoặc thay thế nó bằng một bản song sinh được theo dõi và dựng 3D hoàn chỉnh.
    • Quest Pro được thiết kế để đeo thoải mái hơn rất nhiều so với các headset VR khác, nhằm giúp mọi người có thể đeo trong thời gian dài hơn.
    • Đây là một nỗ lực với ý định tốt, nhưng sản phẩm tồn tại những khiếm khuyết lớn khiến nó còn chưa đạt mức "sản phẩm khả dụng tối thiểu" và không thể biện minh cho mức giá hơn 1.000 USD.
    • Độ phân giải hiển thị 22 PPD (pixel trên độ) quá thấp và khả năng đọc văn bản kém, khiến nó thiếu hụt nghiêm trọng trong việc hiện thực hóa mục tiêu "làm việc trong VR".
    • Nhược điểm này là một vấn đề cực lớn, khiến sản phẩm về cơ bản trở nên không còn phù hợp ngay từ thời điểm ra mắt, và tôi đã trả lại nó chưa đầy 24 giờ sau lần sử dụng đầu tiên.
  • **Liệu Vision Pro có thể thành công ở nơi Quest Pro (và Quest 3) đã thất bại?

    • Để thực sự thử nghiệm Vision Pro trong bối cảnh thực tế, tôi đã dành hơn 100 giờ để cố gắng chuyển càng nhiều quy trình năng suất cá nhân của mình sang đó càng tốt, bao gồm cả khoảng 1/3 công việc viết nên bài luận này.
    • Trước hết, trước khi đi sâu vào đề xuất giá trị của Vision Pro như một chiếc máy tính cho công việc/năng suất, tôi cần xác định thật cụ thể những tiêu chí "cần phải có" của mình.
    • Khi tôi ở trong "chế độ làm việc" — dù là làm công việc chuyên môn thực sự hay chỉ xử lý những việc quản lý đời sống — tôi có ba không gian làm việc riêng biệt mà tôi qua lại sử dụng, chưa tính smartphone.
      • Trạm làm việc văn phòng | Mac Pro với 2 màn hình Apple XDR 6K: đây là môi trường cho năng suất cao nhất của tôi vì mọi thứ cần thiết đều hiện ra trong một tầm nhìn và cho phép đa nhiệm không bị cản trở; là tiêu chuẩn tốt nhất để tôi có thể xử lý mọi công việc hay dự án, dù phức tạp đến đâu, với tốc độ và chất lượng tốt nhất
      • Laptop | MacBook Pro 16 inch: một thiết lập năng suất tầm trung với màn hình đạt cấp độ Retina đủ lớn để vẫn có thể đa nhiệm tương đối tốt với các tác vụ phức tạp, nhưng năng suất giảm đi rõ rệt, và khi ra ngoài nhà/văn phòng thì phải mang theo ba lô
  • Máy tính bảng | iPad Pro 11 inch (kèm bàn phím): phù hợp cho công việc tập trung trên một ứng dụng duy nhất với khả năng đa nhiệm cực kỳ hạn chế (ví dụ: email, viết lách không cần nghiên cứu, một số việc lập kế hoạch sinh hoạt, v.v.), nhưng vẫn là một thiết lập năng suất ở mức vừa phải tốt hơn dùng điện thoại; một lợi thế lớn là có thể mang theo “máy tính mini” này dễ hơn laptop mà không cần ba lô

    • Tôi đã tự đặt cho mình các câu hỏi cụ thể sau:
      • Liệu Vision Pro có thể được dùng như một giải pháp thay thế hoàn chỉnh cho iPad Pro trong không gian làm việc kiểu máy tính bảng không?
      • Liệu Vision Pro có thể cải thiện đủ không gian làm việc laptop của tôi để tạo cảm giác như có một hoặc hai “màn hình XDR ảo” không?
      • Liệu Vision Pro có thể tốt hơn tất cả các không gian làm việc hiện tại của tôi cho ít nhất một số tác vụ năng suất không? ⇒ Đây là điều thú vị nhất!
  • Luận điểm năng suất #1: Vision Pro như một thiết bị thay thế iPad Pro

    • Trạng thái: ❌ Chưa sẵn sàng (nhưng đầy hứa hẹn!)
    • Quan điểm của tôi: Vision Pro muốn trở thành một “iPad Pro không gian” với khả năng đa nhiệm tốt hơn nhiều (so với iPad) và tiềm năng làm việc tập trung ở bất cứ đâu, nhưng hiện tại (và có lẽ trong 1-2 năm tới) vẫn còn quá nhiều ma sát về trải nghiệm sử dụng và thiếu quá nhiều ứng dụng quan trọng để điều đó trở thành hiện thực.

    • Vision Pro được Apple thiết kế một cách thuận tiện để ngay lập tức phù hợp với hệ sinh thái Apple hiện có như một lựa chọn thay thế cho iPad Pro (vốn cũng khá đắt đỏ)
    • Chiếc headset này có cùng năng lực tính toán với iPad Pro (cùng chip M2) và hỗ trợ ứng dụng iPad một cách native.
    • Thực tế, vì có thể chạy nhiều ứng dụng iPad cạnh nhau trong chế độ toàn màn hình, về nguyên tắc rất dễ lập luận rằng Vision Pro đáng ra phải tốt hơn iPad Pro.
    • Điều này có thể khắc phục một trong những giới hạn năng suất lớn nhất của iPad: khả năng đa nhiệm tệ.
    • Tuy nhiên, trên thực tế điều đó hoàn toàn không đúng (ít nhất là chưa đúng vào lúc này)
      • Nhiều ứng dụng iPad không hoạt động tốt trên Vision Pro (hoặc hoàn toàn không chạy được), dù Apple đã tự động đưa chúng vào cho nhà phát triển
      • Có khá nhiều ma sát và sự thiếu ổn định khi điều hướng bên trong các ứng dụng năng suất được thiết kế cho UI đa chạm (ví dụ: một số cử chỉ iPad không tồn tại trên Vision Pro, một số mục tiêu chạm quá nhỏ)
      • Phần lớn ứng dụng năng suất vẫn vắng mặt trên App Store (có lẽ vì các lý do ở trên), tạo ra những lỗ hổng lớn trong workflow của hầu hết mọi người.
      • Ví dụ, các ứng dụng bị thiếu quan trọng nhất trong workflow của tôi là Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides và Asana.
      • Việc nhập văn bản vẫn còn khá nhiều lỗi, làm tăng thêm ma sát cho mọi workflow năng suất.
      • Đặt con trỏ, chọn và chỉnh sửa văn bản rất dễ phát sinh lỗi. Tính năng nhận diện giọng nói không stream kết quả trong lúc bạn đang nói.
      • Với hầu hết workflow năng suất ở cấp độ iPad trên Vision Pro, bạn bắt buộc phải mang theo bàn phím và trackpad (không hỗ trợ chuột)
      • Điều này có thể còn bất tiện hơn so với việc mang iPad kèm bàn phím hoặc mang luôn laptop.
      • Việc chỉnh sửa tài liệu, bảng tính hoặc bài thuyết trình gần như là không thể nếu không có các thiết bị này.
      • Không có cơ chế duy trì workspace đáng tin cậy, tạo thêm ma sát — gần như lần nào cũng phải mở lại ứng dụng, chỉnh lại kích thước cửa sổ và sắp xếp lại vị trí.
      • Điều mà tất cả chúng ta đều muốn là (i) workspace bền vững, (ii) workspace theo từng địa điểm, (iii) một phiên bản tương đương Mission Control cho điện toán không gian (đây là thứ Apple lẽ ra có thể sớm tung ra nếu muốn).
    • Dù vậy, tất cả những hạn chế này đều có thể được Apple giải quyết, và tiềm năng của Vision Pro với vai trò thiết bị thay thế iPad Pro là có thật
    • Dù PPD của iPad Pro gần như gấp đôi Vision Pro, khả năng đọc chữ của ứng dụng iPad trên Vision Pro vẫn đủ tốt để chạy 3 hoặc 4 ứng dụng song song cùng nhiều widget xung quanh.
    • Tôi thực sự tin rằng có một “tấm toan trắng” đủ lớn cho sự đổi mới và phép màu kiểu Apple ở lớp xung quanh, giúp người dùng tổ chức và quản lý không gian làm việc bằng sự kết hợp giữa các panel 2D và vật thể 3D ảo.
    • Tiềm năng ở đây là khá đáng kể, miễn là Apple thực sự cho phép các nhà phát triển đổi mới trong lĩnh vực này (hãy thử widget.vision của Nicholas Jitkoff, widget trang nhất của NY Times là mục yêu thích của tôi).
    • Bạn có thể bảo tôi điên, nhưng tôi thực sự có thể thấy mình hào hứng với ý tưởng về một “iPad Pro không gian” nếu tôi có thể dùng toàn bộ ứng dụng iPad của mình trên Vision Pro và Apple giải quyết tất cả những vấn đề đang gây ma sát trong workflow của tôi
    • Lý do rất đơn giản: khả năng tập trung — khả năng thực sự “giảm cường độ của thực tại” và tập trung vào công việc ở bất cứ đâu mà không cần phải mang theo laptop. Đồng thời vẫn duy trì được một mức độ đa nhiệm nhất định
  • Luận điểm năng suất #2: Vision Pro như màn hình ngoài ảo cho MacBook

    • Trạng thái: ✅ Gần như đã sẵn sàng (chỉ cần sửa bug!)
    • Quan điểm của tôi: Chỉ cần sửa một vài lỗi phần mềm, Vision Pro có thể trở thành một màn hình ngoài ảo tương đương màn hình Apple Studio Display 27 inch, giúp dễ dàng làm việc đắm chìm trên một màn hình khổng lồ trong VR bằng toàn bộ ứng dụng và workflow MacOS hiện có (nhưng đừng kỳ vọng trải nghiệm Apple XDR 6K).

    • Một trong những “phép màu” thuần phần mềm/trải nghiệm tốt nhất của Vision Pro là khả năng kết nối dễ dàng với MacBook chỉ bằng cách đeo headset lên và nhìn vào máy tính
    • Đây là một cải tiến đơn giản so với UI AirPlay truyền thống, nhưng mang lại cảm giác đắm chìm sâu mà VR luôn thiếu.
    • Trước hết, cần nói rõ rằng Vision Pro không thể là thiết bị thay thế cho workstation văn phòng của tôi với cặp màn hình Apple XDR 6K*
    • Một môi trường với 40 triệu pixel tổng cộng, trên hai màn hình 32 inch (mật độ điểm ảnh 218 PPI và độ phân giải góc >100 PPD) không phải là thứ để đem ra so sánh với headset VR
    • Câu hỏi thú vị hơn là liệu Vision Pro có thể trông đủ tốt để làm thiết bị thay thế cho một hoặc nhiều màn hình Apple Studio Display 27 inch (hoặc tương đương) hay không
    • Hiện tại Vision Pro có thể tiến khá gần đến điều đó, nhưng vẫn còn những giới hạn quan trọng mà Apple cần giải quyết để biến đây thành một use case tương đối ít ma sát:
      • Việc thiếu hỗ trợ màn hình kép (hoặc ba màn hình) là một vấn đề lớn, dù có lý do hợp lý vì nó đòi hỏi rất nhiều băng thông Wi‑Fi nội bộ.
      • Sự không nhất quán của bàn phím và trackpad khiến việc chuyển qua lại giữa màn hình ảo của Mac và các ứng dụng iPad/Vision trở nên rất khó khăn.
      • Eye tracking không hoạt động trong MacOS, tạo ra sự thiếu nhất quán về phương thức nhập liệu và bỏ lỡ một cơ hội rất lớn để mang đến những tính năng kỳ diệu chưa từng thấy trên macOS.
      • Các ứng dụng MacOS bị “mắc kẹt” bên trong màn hình ảo nên không thể tự do di chuyển ra khắp không gian.
    • Nhiều vấn đề được nhấn mạnh ở trên là các thách thức phần mềm khá thẳng thắn mà Apple có thể giải quyết, và chúng có thể tạo ra khác biệt lớn
    • Vấn đề có thể nằm ở chuyện Apple phải xử lý các rào cản chính trị/hợp tác nội bộ để phân bổ đủ nguồn lực cần thiết cho đội ngũ MacOS.
    • Kết luận của tôi là tôi có thể hình dung một tương lai khá gần, nơi việc mang theo MacBook Air và Vision Pro trong túi sẽ tạo ra một workstation tốt ở mức hợp lý
    • Đây là điểm mạnh lớn nhất của đợt ra mắt Vision Pro mà Apple kiểm soát 100%, và nó tận dụng hệ sinh thái Apple hiện có theo cách rất độc đáo
    • Có thể đây là một use case rất thiếu cảm hứng và không mấy giàu trí tưởng tượng, nhưng nó vẫn có thể đủ mạnh để giúp Apple bán được nhiều headset.
  • Ban đầu trông như một trải nghiệm tuyệt vời, nhưng phần lớn mọi người sẽ ngừng xem phim trên Vision Pro sau khi sự hưng phấn ban đầu kiểu ảo ảnh qua đi

    • Xem TV/phim trong thực tế ảo từng có vẻ là một ý tưởng cực kỳ hấp dẫn, và chúng tôi (đội Oculus, tại Meta/Facebook) đã xây dựng cả một sản phẩm xoay quanh ý tưởng đó — Oculus Go.
    • Oculus Go, ra mắt năm 2018, là thất bại sản phẩm lớn nhất mà tôi từng tham gia, với tỷ lệ giữ chân người dùng rất thấp dù có quan hệ đối tác mạnh với Netflix và YouTube.
  • Phần lớn người dùng mua Oculus Go đã hoàn toàn bỏ dùng headset chỉ sau vài tuần.

    • Bài học chúng tôi rút ra là việc xem TV hay phim truyền thống (dạng phẳng) trong thực tế ảo lúc đầu có sức hút khó tin, nhưng với đa số mọi người thì cảm giác mới lạ sẽ biến mất sau vài tuần.
    • Có nhiều lý do cho điều đó:
      • Nó không thoải mái về mặt thể chất so với xem TV hay phim trên TV, máy tính bảng hoặc laptop, chủ yếu do áp lực lên đầu và mặt, và bạn cũng không thể ngồi hay nằm thoải mái ở bất kỳ tư thế nào khi đang đeo headset.
      • Có rất nhiều ma sát khi bắt đầu phát video trên headset VR nếu bạn chưa ở sẵn trong trạng thái VR — đặc biệt là vì cần nhiều bước hơn để tìm và đeo headset, cùng với UI điều hướng rườm rà hơn so với các thiết bị khác.
      • Xem video trong VR tạo cảm giác cô lập và cô đơn về mặt xã hội, và với nhiều người (dĩ nhiên không phải tất cả), điều này có thể là yếu tố khiến họ từ bỏ.
    • Vào thời Oculus Go, chúng tôi nhanh chóng đi đến kết luận rằng tiêu thụ media không phải là trụ cột "daily driver" cốt lõi trong VR, mà chỉ là một trường hợp sử dụng bổ trợ, thêm một phần giá trị cho các trụ cột cốt lõi khác như năng suất hoặc game.
    • Vision Pro cung cấp màn hình tốt hơn rất nhiều so với các headset VR trước đây, nên đôi khi có thể tạo ra trải nghiệm xem phim mang tính ma thuật. Ví dụ, xem phim hoạt hình Disney hoặc Pixar ở định dạng 3D là một trải nghiệm thực sự đáng kinh ngạc. Tuy vậy, vấn đề cốt lõi về product-market fit vẫn còn nguyên.
    • Ý kiến của tôi: VR không phải là phương tiện mà mọi người ưu tiên để xem media 2D một cách thường xuyên. Với tất cả những vấn đề về độ thoải mái và ma sát của Vision Pro, phần lớn những người hào hứng với việc xem media trên headset rồi cuối cùng sẽ nhận ra rằng họ sẽ quay lại dùng TV, máy tính bảng hoặc laptop làm thiết bị chính để xem video.

    • Xem phim 3D trên Vision Pro là một trải nghiệm giải trí thú vị, nhưng các video như vậy vẫn mang tính "đóng hộp" và cho cảm giác hoàn toàn khác với việc chứng kiến cuộc sống thực.
    • Với Vision Pro, Apple đã ra mắt định dạng video Apple Immersive mới, mở ra cánh cửa cho một lớp hình thức giải trí hoàn toàn mới.
  • Apple Immersive Video mở ra một thế giới khả năng mới cho media VR, nhưng mức độ chân thực cực cao của nó có thể kéo theo những vấn đề uncanny valley không lường trước

    • Khi ra mắt Oculus Go, một trong những canh bạc lớn ban đầu mà chúng tôi đặt ra tại Facebook/Meta là video immersive 180 độ sẽ thu hút mạnh mẽ sự quan tâm của người tiêu dùng ở quy mô lớn, và từ đó bằng cách nào đó tạo ra phản ứng dây chuyền trong thế giới giải trí.
    • Ban đầu chúng tôi đã có thể thiết lập quan hệ đối tác với một số ít công ty media chuyên quay video VR và lao vào cuộc đua đó.
    • Sự phấn khích ban đầu nhanh chóng nguội đi. Chất lượng video VR180 trên Oculus Go tạm ổn, nhưng nhìn phẳng, nhạt màu và độ phân giải thấp nên phần lớn không hề tạo cảm giác ấn tượng.
    • Những video này không tạo ra được cảm giác thực sự được đưa sang một thực tại khác, tức là cảm giác hiện diện. Phần lớn nội dung chỉ mang tính một lần rồi thôi, và không có franchise thực sự nào khiến người xem quay lại tìm thêm (ngoại trừ thể thao, nhưng cũng thất bại ban đầu vì những lý do khác mà tôi sẽ nói lại sau).
    • Năm 2020, Apple mua lại NextVR, một công ty đang bên bờ vực phá sản mà trước đó chúng tôi ở Meta/Oculus từng cân nhắc nhưng không mua.
    • NextVR đã dành hơn 10 năm để xây dựng và hoàn thiện công nghệ camera VR 180 cùng pipeline sản xuất cho video chất lượng phát sóng.
    • Kênh YouTube của NextVR vẫn còn hoạt động và cung cấp những ví dụ ấn tượng về những gì công nghệ của họ có thể làm được (hãy xem video trên kênh YouTube đó và dùng chuột/ngón tay để xoay màn hình.
    • Thương vụ mua lại NextVR đã dẫn tới định dạng Apple Immersive video ấn tượng, có thể quay video 3D ở độ phân giải 8K trong 180 độ với tốc độ 90 khung hình/giây.
    • Cách hay nhất để hình dung định dạng này là nó giống như một IMAX-3D kiểu mới, nhưng điều kỳ diệu thật sự là nó được chiếu theo cách lấp đầy toàn bộ trường nhìn bên trong một hình cầu tưởng tượng 180 độ (theo cả chiều ngang lẫn chiều dọc).
    • Vision Pro là headset VR đầu tiên cho phép phát video 3D 180 độ với chất lượng có cảm giác như 4K.
    • Ngay từ lúc ra mắt, Apple TV đã trình chiếu 4 phim ngắn trên Vision Pro ở định dạng video Apple Immersive.
    • Trong số đó, tác phẩm tôi thích nhất là Adventure, một tác phẩm điện ảnh tuyệt vời có khả năng giành giải thưởng phim ảnh.
    • Trải nghiệm vịnh hẹp Na Uy ở mức độ immersive như vậy là một trải nghiệm đẹp đến nghẹt thở, và có thể là trải nghiệm tôi thích nhất trên Vision Pro cho tới nay.
    • Tôi chưa từng có cảm giác được đưa tới một nơi khác theo cách này trong bất kỳ trải nghiệm nào.
    • Video Apple Immersive tôi thích thứ hai là Alicia Keys: Rehearsal Room, một buổi hòa nhạc rất vui và thân mật, nơi bạn thực sự có thể cảm nhận được cảm giác hiện diện khi ở cạnh một con người khác trong VR.
    • Gần như ai cũng sẽ thấy việc xem màn trình diễn VR cận cảnh của Alicia Keys là thú vị, nhưng việc nhìn một người khác ở cự ly gần trong những hoàn cảnh khác thì không nhất thiết sẽ luôn đem lại cảm giác vui vẻ hay truyền cảm hứng.
    • Ý kiến của tôi: Định dạng Apple Immersive video sẽ phải đối mặt với một thách thức "uncanny valley" nghiêm trọng và khó lường do tính siêu hiện thực của nó. Việc nhìn thấy một con người ở rất gần bạn với độ trung thực cực cao có thể rất tuyệt với người này nhưng lại gây khó chịu hoặc áp đảo với người khác. Điều này ít là vấn đề hơn trong những cảnh như buổi hòa nhạc thân mật hoặc trận đấu thể thao, nhưng có thể trở nên rõ rệt hơn nhiều trong storytelling mang tính kịch hoặc các loại phim chân thực khác.

    • Thời ở Oculus, chúng tôi đã tiến hành các thử nghiệm để thực sự hiểu ranh giới nào không nên vượt qua nhằm tránh khiến mọi người cảm thấy bị quá tải hoặc thậm chí không an toàn trong nội dung VR.
    • Một phát hiện từ các thử nghiệm đó là quá nhiều tính hiện thực và độ trung thực có thể chính là một trong những thứ vượt qua ranh giới ấy.
    • Rất nhiều người sẽ dao động qua lại với uncanny valley khi xem Alicia Keys: Rehearsal Room trên Vision Pro.
    • Việc điều hướng thách thức sáng tạo này sẽ đòi hỏi thời gian và rất nhiều thử nghiệm từ phía Apple, và dĩ nhiên đây là công ty duy nhất trên thế giới có cả độ nhạy cảm lẫn tính nghệ thuật cho hành trình này, cùng khả năng tuyển được nhân tài giỏi nhất.
    • May mắn cho Apple, có một danh mục mà vấn đề này có khả năng xảy ra thấp hơn rất nhiều, đặc biệt với các fan hardcore — Live Sports
  • Live Sports sẽ là vũ khí bí mật của Apple để bán được số lượng lớn headset Vision Pro cho các fan hardcore, nhưng hành trình đó sẽ dài và tốn kém.

    • Một trong những quảng cáo TV 30 giây ban đầu của Oculus Go có Adam Levine và Jonah Hill đeo headset Oculus, cùng xem một trận đấu trực tiếp trong VR và trò chuyện như thể đang ngồi ở hàng ghế sát sân NBA (trong khi thực tế mỗi người ngồi ở phòng khách riêng của mình).
    • Quảng cáo TV này rất thành công và đã thúc đẩy doanh số Oculus Go đáng kể (xét cho cùng thì headset đó chỉ có giá $199), đồng thời cho thấy rõ rằng chúng tôi đang chạm tới một thứ có thể cực kỳ mạnh với các fan thể thao hardcore. Nhưng như tôi đã giải thích ở phần trước, chúng tôi đã không thể biến nó thành hiện thực theo cách đáp ứng được kỳ vọng.
      • Vì nhiều lý do, chúng tôi đã không thể hiện thực hóa trọn vẹn cơ hội tái định nghĩa trải nghiệm xem thể thao qua VR, nhưng lý do lớn nhất là chúng tôi không có đủ kiên nhẫn để phát triển thị trường đó.
      • Vì không thể sớm xây dựng được sự ủng hộ cần thiết từ ngành cùng các giải đấu thể thao và đơn vị nắm bản quyền phát sóng, chúng tôi đã dừng thử, và mảng thể thao VR gần như biến mất.
      • Ngay cả hiện nay trên Quest vẫn có những nỗ lực nhỏ như Xtadium và Meta Horizons, nhưng chúng không đáng kể do chất lượng trải nghiệm và lượng nội dung trực tiếp còn hạn chế.
      • Cho đến nay vẫn chưa có ai thực sự nỗ lực nghiêm túc để tạo ra thị trường này.
    • Apple có cơ hội thay đổi hoàn toàn điều này vì một vài lý do:
      • Apple Immersive trên Vision Pro mang lại trải nghiệm có tính biến đổi về mặt chất lượng video và có khả năng truyền tải cảm giác hiện diện thực sự.
      • Xem trận đấu trong VR độ phân giải cao có tiềm năng trở nên thực sự tốt hơn cả một buổi phát sóng TV 4K thật.
  • Apple sở hữu chuyên môn về phát sóng VR thông qua thương vụ mua lại NextVR, và có lẽ đã có thể vất vả xây dựng một pipeline sản xuất mạnh mẽ cho video 8K trực tiếp.

    • Đây là một thách thức kỹ thuật rất lớn, đòi hỏi đầu tư đáng kể và nhân tài chuyên môn cao.
    • Apple đã hoạt động tích cực trong lĩnh vực bản quyền phát sóng thể thao thông qua giấy phép MLS, và cũng đang được đồn đoán là thảo luận để mua thêm nhiều quyền phát sóng nhằm tiếp tục củng cố Apple TV (ví dụ: Premier League Anh, Formula 1).
    • Apple nhiều khả năng sẽ sử dụng MLS như một bãi thử để phát triển các chương trình phát sóng trực tiếp Apple Immersive.
    • Vượt ra ngoài MLS, sẽ cần rất nhiều thời gian và tiền bạc để Apple đạt được các thỏa thuận cần thiết với những giải thể thao lớn (NBA, NFL, MLB, Premier League, v.v.) nhằm mang đến những trải nghiệm phát sóng nhập vai như vậy.
    • Tuy nhiên, đây chỉ là vấn đề thời gian, và cơ hội tái định hình thể thao dành cho khán giả đủ lớn để trở thành điều cực kỳ quan trọng ngay cả với một công ty nghìn tỷ đô như Apple.
    • Ý kiến của tôi: Giá vé để thật sự trở thành khán giả xem thể thao tiếp tục tăng, với ngay cả ghế trung bình cũng có giá hàng trăm đô la và vé cao cấp dễ dàng lên tới hàng nghìn đô la, vì vậy cơ sở kinh doanh cho một trải nghiệm “ngồi sát sân” nhập vai, chất lượng cao trên Vision Pro gần như chắc chắn là rất mạnh.

    • Để Apple có thể tận dụng thành công cơ hội này, họ sẽ phải nắm thật chuẩn hai khía cạnh chính, cả hai đều cần rất nhiều thiết kế, kỹ thuật và thử nghiệm:
      • Thể thao trực tiếp mang tính xã hội rất cao, vì vậy Apple sẽ cần đầu tư nhiều để mang lại trải nghiệm xem cùng nhau thật tự nhiên — hoạt động tốt như nhau cho cả những người thật sự ở cùng một phòng lẫn những người được đồng định vị trong không gian ảo — giống như cùng gia đình hoặc bạn bè ngồi trên sofa xem trận đấu.
      • Vì tiêu chuẩn của trải nghiệm là cực kỳ cao, Apple sẽ phải thực sự tùy biến mọi khía cạnh của trải nghiệm cho phù hợp với đặc tính của từng môn thể thao.
    • Đây là một không gian khổng lồ cho đổi mới, và để đạt được điều đó có lẽ sẽ cần nhiều thế hệ Vision Pro.
    • Tôi lạc quan, và với tư cách là một người từng là thành viên của đội ngũ đã cố gắng nắm bắt cơ hội này, tôi tin đây là một trong những việc có thể thay đổi cuộc chơi theo đúng nghĩa là “chỉ Apple mới làm được” (một cách chơi chữ hoàn toàn có chủ đích!).

Kết luận

  • Lý do tôi trả lại Vision Pro và danh sách mong muốn của tôi về những gì Apple có thể làm để chỉnh sửa và cải thiện sản phẩm
    • Với tư cách là một “chuyên gia sản phẩm”, tôi cố gắng hành xử giống người tiêu dùng thực tế nhất có thể và tìm ra những đánh đổi thực tế.
    • Tôi cho rằng luôn suy nghĩ từ góc nhìn của người dùng là phần quan trọng không chỉ với các sản phẩm của riêng tôi mà cả với những sản phẩm do người khác tạo ra.
    • Dù thừa nhận Vision Pro là món đồ chơi công nghệ tối thượng, tôi không phải là một nhà phát triển năng động nên đơn giản là không thể biện minh cho mức giá $4,049.78 (bản 512GB + thuế bán hàng California) chỉ để theo kịp thị trường VR, vì vậy tôi đã trả lại sản phẩm để được hoàn tiền toàn bộ trong thời hạn hoàn trả 14 ngày.
    • Trên hành trình giúp sản phẩm VR của Apple đứng vững trên thị trường, Vision Pro vẫn còn một chặng đường dài trước khi có thể mang lại khả năng giữ chân người dùng thực sự.
    • Quyết định rủi ro cao của Apple khi loại hoàn toàn game VR nhập vai khỏi App Store của Vision Pro, cùng với việc không cung cấp các ứng dụng AR chất lượng cao ngay khi ra mắt để tạo động lực hấp dẫn, có nghĩa là không có nhiều lựa chọn có thể mang lại giá trị cho người dùng không phải nhà phát triển trong ngắn hạn.
    • Tuy thiếu tưởng tượng và có phần tẻ nhạt, việc cải thiện mạnh mẽ năng suất làm việc lại chính là một trong những lĩnh vực Apple nên tập trung nhiều nhất ở phiên bản tiếp theo của visionOS.
    • Nếu Apple giải quyết được toàn bộ những điểm ma sát mà tôi đã phát hiện và chia sẻ ở trên, tôi cũng không loại trừ khả năng sẽ một lần nữa sở hữu Vision Pro thế hệ đầu trong tương lai.
  • Danh sách mong muốn để cải thiện
    1. Ưu tiên làm cho các trường hợp sử dụng năng suất hoạt động trơn tru - thu hẹp khoảng cách với các nhà phát triển để đưa những ứng dụng iPad thiết yếu lên Vision Pro // làm cho việc nhập và chỉnh sửa văn bản trở nên mượt mà // bổ sung hỗ trợ 2 (lý tưởng là 3) màn hình MacOS từ xa // bổ sung khả năng duy trì cửa sổ trong không gian làm việc // xây dựng “Mission Control không gian” và áp dụng khoảng cách lấy nét tối thiểu được khuyến nghị
    2. Làm hết sức để các nhà phát triển tạo ra những game AR tuyệt vời và có thể thiết lập tiêu chuẩn chất lượng cao, được tưởng thưởng cho sự sáng tạo // tích cực thúc đẩy hỗ trợ nhiều người chơi bằng cách thêm hỗ trợ SharePlay và Personas, để mọi người có thể ở cùng nhau và chơi cùng nhau
    3. Cải thiện chế độ passthrough trong phạm vi mà chồng cảm biến phần cứng cho phép - lý tưởng là giảm motion blur, cải thiện white balance, và làm cho việc nhìn thấy tay khi xem nội dung nhập vai trở nên mượt mà
    4. Tạo khả năng duy trì không gian làm việc theo không gian và cho phép cấu hình các phòng khác nhau trong nhà hoặc văn phòng để Vision Pro luôn ghi nhớ thiết lập theo từng phòng
    5. Biến widget 3D và vật thể thành công dân hạng nhất của visionOS và cho phép mọi người liên tục trang trí nhà ở và văn phòng của mình
    6. Đưa iPhone vào VR - như tính năng màn hình ảo của MacOS, cho phép đặt một bảng điều khiển nổi ở bất cứ đâu khi nhìn vào thiết bị để giảm FOMO trong VR
    7. Thêm chế độ khách - để bất kỳ ai cũng có thể cung cấp bản demo Apple tại cửa hàng và giúp người dùng Vision Pro có thể “lan tỏa tình yêu”
    8. Thêm hỗ trợ Persona cho SharePlay khi xem video - vì VR có tiếng xấu là gây cô đơn và cô lập, nên VR xã hội cần được ưu tiên, và điều đó vẫn quan trọng ngay cả khi ban đầu chưa có nhiều người sử dụng
    9. Mượn ý tưởng từ sổ tay screensaver của Apple TV để tung ra hàng loạt môi trường đẹp mắt - bao gồm cả môi trường trong nhà đẹp (không chỉ phong cảnh)
    10. Cho phép mọi người chơi các game VR nhập vai bằng cách triển khai hỗ trợ OpenXR và hợp tác với SteamVR, hoặc mở visionOS hơn một chút để các nhà phát triển và người đam mê VR có thể tự xây dựng khả năng tương thích

ONE MORE THING: Khoảnh khắc Android của Meta và đề xuất cho Quest Pro 2

  • Khoảnh khắc Android của Meta đang đến
    • Khi còn làm việc tại Meta/Oculus, chúng tôi từng nửa đùa nửa thật rằng việc Apple bước vào ngành VR là điều tốt nhất có thể xảy ra với chúng tôi.
    • Một trong những lý do chính tôi nói điều đó là vì tôi biết Apple, với thương hiệu, thiết kế và marketing không đối thủ của họ, sẽ làm tốt hơn bất kỳ công ty nào khác trong việc khiến mọi người thực sự muốn có VR.
    • Đồng sáng lập Oculus Palmer Luckey đã diễn đạt điều đó hay nhất: “VR sẽ trở thành thứ mà ai cũng muốn trước khi trở thành thứ mà ai cũng có thể mua được.”
    • Việc Vision Pro ra mắt là công cụ marketing tốt nhất cho Quest VR mà Meta hằng mơ ước nhưng không thể tự mình đạt được. Có một vài lý do:
      • Nó kéo VR ra khỏi thị trường ngách của game thủ và những người đam mê VR để bước vào mức độ tò mò của người tiêu dùng đại chúng; chỉ cần nhìn vào độ phủ truyền thông, Vision Pro có lẽ đạt phạm vi tiếp cận lớn hơn 1.000 lần so với bất kỳ đợt ra mắt Oculus/Quest nào trong lịch sử.
      • Nó đặt ra một tiêu chuẩn vàng mới cho trải nghiệm VR, đặc biệt bằng cách vượt qua những giới hạn hiện có của độ phân giải màn hình và tạo ra một mô hình mới của “phép thuật UI” tận dụng ánh nhìn và thao tác pinch.
      • Nó thiết lập một khung giá vượt ra ngoài mốc $500 mà Quest đang mắc kẹt, cho phép ra mắt một tai nghe Quest Pro 2 có giá trong khoảng $1,000 đến $1,500 mà không bị người tiêu dùng hoàn toàn bác bỏ.
      • Để cạnh tranh với Vision Pro, các đội ngũ Meta sẽ buộc phải vận hành nội bộ với cảm giác cấp bách hơn, và đó sẽ là kết quả tuyệt vời nếu xét đến việc những người bạn nội bộ của tôi liên tục phàn nàn rằng Meta Reality Labs di chuyển quá chậm.
  • Chiến lược phản ứng của Meta
    • Để thực sự tận dụng thời điểm và cơ hội được tạo ra bởi việc Vision Pro ra mắt, Meta phải tung ra vào giữa năm 2025 một sản phẩm dựa trên tiêu chuẩn vàng mới của trải nghiệm do Vision Pro tạo ra, và tốt hơn một cách khách quan trên càng nhiều phương diện càng tốt
    • Meta không được lặp lại thảm họa khó hiểu từng xảy ra khi ra mắt Quest Pro năm 2022
  • Danh sách mong muốn cho Quest Pro 2
    • Tăng cường đầu tư vào micro-OLED: micro-OLED là cách duy nhất để đạt được độ phân giải màn hình ngang bằng hoặc tiệm cận Vision Pro. Quan hệ hợp tác gần đây với LG có thể là dấu hiệu liên quan đến điều này.
    • Xây dựng một headset công thái học: phát triển một headset có thể đeo trong 2-4 giờ mà không gây khó chịu đáng kể. Lý tưởng là cung cấp hai tùy chọn pin: (1) dây đeo đầu có pin tích hợp ở phía sau đầu, (2) một bộ pin có dây giúp giảm trọng lượng headset xuống dưới 500 gram và tăng dung lượng năng lượng.
    • Cung cấp passthrough tốt hơn Vision Pro: cải thiện mạnh độ trễ và hiệu chỉnh méo hình của Quest 3, đồng thời khắc phục các vấn đề passthrough của Vision Pro để đảm bảo không có motion blur có thể nhận thấy, dải tương phản động cao và white balance chính xác.
    • Đưa UI ánh nhìn + pinch của Apple lên một tầm cao mới: thương mại hóa nghiên cứu theo dõi tay ấn tượng mà Meta đã thực hiện để chỉ với đầu vào camera có thể phát hiện những chuyển động nhỏ của ngón tay, cho phép các cử chỉ tinh vi như cuộn và chọn bằng D-pad.
    • Hợp tác với Microsoft: biến máy tính Windows thành công dân hạng nhất trên Quest Pro 2 và cho phép các trường hợp sử dụng năng suất desktop nâng cao vượt ra ngoài màn hình ảo.
    • Ra mắt ứng dụng máy tính bảng Android 2D: phát hành ứng dụng máy tính bảng Android 2D chạy native trên Quest để sánh ngang thư viện tương thích iPad của Vision Pro. Hợp tác cấp phép với Google và Play Store hoặc tự xây dựng một kho ứng dụng máy tính bảng được tuyển chọn.
    • Ra mắt avatar giống con người: thương mại hóa công nghệ codec avatar ấn tượng của Meta và đưa nó lên Quest Pro 2. Đây là công nghệ Lex Fridman đã dùng trong cuộc phỏng vấn với Mark Zuckerberg, và là một trong những lĩnh vực nghiên cứu VR được đầu tư R&D nhiều nhất trong hơn 7 năm qua.
    • Ra mắt tính năng quét phòng độ phân giải cao và dịch chuyển tức thời: dùng công nghệ đã tồn tại bên trong bộ phận nghiên cứu Oculus suốt nhiều năm để đưa ra tính năng quét phòng độ phân giải cao và dịch chuyển tức thời. Meta có thể biến thành hiện thực một tương lai nơi mọi người dù ở xa vẫn có cảm giác hiện diện thật sự bằng cách ghé thăm nhà, văn phòng hoặc những nơi yêu thích của nhau từ xa.

9 bình luận

 
gukbbap 2024-03-19

Lý do chúng ta thất vọng về Apple Vision Pro (AVP) chủ yếu đến từ phần cứng hơn là phần mềm. Những thứ như khả năng kết nối, UI, nội dung... vốn có thể triển khai bằng phần mềm thì chỉ cần "cập nhật" là giải quyết được. Vấn đề là phần cứng, một khi đã phát hành rồi, sẽ không thể dễ dàng "cập nhật", nên cần phải cực kỳ thận trọng.

Trước hết là trọng lượng. Việc nó nặng tới 600g ngay cả khi không tính pin là điều khá gây sốc. Ngay lúc này, Quest 3 khoảng 500g (đã gồm pin) cũng đã gây khó chịu vì trọng lượng, nên để cố định một chiếc headset (AVP) còn nặng hơn Quest 3, hộp sọ của chúng ta sẽ phải chịu đau đớn lớn hơn nữa.

Tiếp theo là vấn đề méo hình với vật thể ở gần khi dùng Passthrough. Đặc biệt có lỗi kích thước biểu kiến của hình ảnh vật thể gần không khớp, nguyên nhân là vị trí camera ngoài và vị trí mắt của người đeo không trùng nhau. Có lẽ nếu họ gắn cảm biến dưới thấu kính lenticular dùng để triển khai Eyesight thì đã có thể giải quyết được? Giống như BiDi display của MIT.

Họ đã bỏ ra rất nhiều chi phí để trang bị màn hình độ phân giải cao, nhưng lại hy sinh độ phân giải để che đi hiệu ứng screen door. Vì thế mà trên thực tế nó chỉ trông như độ phân giải 2K. Thay vì đi theo hướng hy sinh độ phân giải, biết đâu nếu họ dùng diffuser và Micro Lens Array gắn lên panel thì đã có thể che được Black Matrix mà không bị mất độ phân giải.

Cuối cùng, điều đáng tiếc lớn là họ đã không giải quyết được vấn đề VAC. Thay vì ám ảnh với độ phân giải cao, nếu họ hiện thực hóa ý tưởng thấu kính pancake tiêu cự biến thiên mà 3M hay Meta từng đề xuất, tôi tin chắc họ đã có thể giành lấy danh xưng "đổi mới". Nhưng đã không có sự đổi mới nào.

Điều có thể thấy từ một vài điểm đáng tiếc này là phần lớn các hệ thống dùng trong AVP đều là những thứ đã có sẵn trên thị trường. Có thể nhìn theo một góc nào đó thì đây là điều đương nhiên, nhưng nếu nhìn vào lịch sử phát triển công nghệ từng xuất hiện trên các thiết bị khác của Apple, có lẽ ta cũng đã có thể đoán trước. Có lẽ cho đến khi một công ty khác tạo ra đổi mới trước, AVP cũng sẽ không có đổi mới.

 
ing03201 2024-03-19

Cá nhân tôi vẫn nghĩ Vision Pro chưa theo kịp Quest.
Phần lớn nội dung vẫn bị giới hạn ở nội dung 2D, và đặc biệt là độ phân giải của nội dung chụp ảnh... quá tệ.
Tuy vậy, tôi rất kỳ vọng vào thể thao trực tiếp.
Hồi còn là sinh viên đại học năm 2019, tôi đã đến công ty nextVR để trải nghiệm, và nó thực sự rất sống động, rất hay.
Khi đó tôi trải nghiệm bằng Oculus, nhưng tôi hy vọng với khả năng xử lý mạnh mẽ của Vision Pro thì nó sẽ hoạt động tốt.

 
dbs0829 2024-03-19

Wow, bài đánh giá này thật sự rất chi tiết và thực tế, mình rất thích.

 
yinn27 2024-03-19

Apple... đúng là quá ấn tượng.
Dựa trên những công nghệ vốn đã tồn tại, họ lại tạo ra một tiêu chuẩn mới cho cả ngành.

 
taehun9312 2024-03-18

Các kỹ sư VR hạng nặng của Oculus có lẽ đã chiến đấu đến tận ngày Trái Đất diệt vong, và có lẽ sẽ không bao giờ chịu phát hành một "chiếc headset bị mờ", LOL!
-> Tôi nghĩ đây chính là sự vĩ đại của Apple. Có lẽ không phải công ty nào cũng có thể đưa ra quyết định hy sinh công nghệ vì người dùng.

 
chicol 2024-03-18

Một góc nhìn và nội dung rất thú vị.

 
xguru 2024-03-18

Ý kiến trên Hacker News

  • Góc nhìn của một lãnh đạo cấp cao tại Oculus:

    • Điều thú vị nhất trong bài viết này là hầu như không đề cập đến stack phần mềm hay hệ điều hành.
    • Apple đã tạo ra một hệ điều hành không gian hoàn toàn mới, trong khi Meta chỉ tạo một trình khởi chạy ứng dụng cho các app Unity/Unreal cơ bản trên Android.
    • Để xây dựng một hệ điều hành thực thụ, cần có khả năng sao chép và dán các đối tượng 3D giữa các ứng dụng.
    • Meta đang xây dựng các tính năng này, nhưng lại đang cố nhét chúng vào khoảng không gian gượng gạo giữa Android và lớp ứng dụng Unity/Unreal.
    • Apple có lợi thế là có thể thiết kế hệ thống theo đúng ý mình ngay từ đầu.
  • Ý kiến cá nhân về Vision Pro:

    • Vision Pro được đánh giá chính xác như một bộ công cụ cho nhà phát triển, và trên nhiều phương diện là một sản phẩm beta.
    • Apple biết sản phẩm này không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng và cũng không cố định giá ở mức dễ tiếp cận với số đông.
    • Mọi khía cạnh của phần cứng sẽ được cải thiện trong 10 năm tới, đồng thời giải quyết và chuẩn bị cho nhiều vấn đề trong việc sử dụng AR/VR.
    • Kích thước màn hình, hiệu năng CPU/điện năng/nhiệt, mật độ pin, camera và cảm biến sẽ được cải thiện, đồng thời các linh kiện cũng sẽ nhỏ hơn và nhẹ hơn.
    • Trong giai đoạn đó, phần mềm và mô hình tương tác sẽ được cải thiện dựa trên trải nghiệm của người dùng thực tế.
  • Ý kiến của một chủ sở hữu Vision Pro:

    • Vision Pro là một sản phẩm beta và không được khuyến nghị cho những ai không phải nhà phát triển hoặc không ở vị trí có thể tạo ứng dụng.
    • Thiết bị này sẽ có tác động lớn đến nhân loại như máy tính hay Internet, và mọi kỹ sư hay nhà sáng lập đều nên chú ý.
    • Thiết bị này có cảm giác như phép thuật, nhưng nặng, thiếu ứng dụng và khó chia sẻ. Những vấn đề này sẽ được giải quyết ở thế hệ sau.
    • Nếu màn hình được cải thiện 50% và trọng lượng giảm 50%, nhiều lao động tri thức sẽ dùng nó mỗi ngày.
    • AI sẽ thay đổi cách làm việc, nhưng Apple Vision sẽ thay đổi cách sống.
    • Về chiến lược giá, Apple là người đến sau trong lĩnh vực này và đang giành vị thế trên thị trường bằng cách cung cấp công nghệ tốt nhất và định vị ở mức giá cao nhất.
  • Phàn nàn về phần cứng của thiết bị:

    • Vấn đề gây khó chịu lớn nhất là motion blur đáng kể và chất lượng hình ảnh liên quan đến tính năng pass-through.
    • Dù đã dùng miếng lắp tròng kính theo toa, khi mới đeo thiết bị lần đầu vẫn nghĩ rằng đơn kính đã bị sai hoặc thiết bị bị lỗi.
    • Hiện tượng mờ gây mất tập trung và càng rõ hơn khi nhìn các vật ở xa.
    • Rất khó đọc màn hình qua các thiết bị như iPhone hay Apple Watch.
    • Khi đang đeo Vision Pro, Face ID hoạt động không tốt, nên phải tháo ra nhiều lần để đọc thông báo hoặc làm những việc cần Face ID.
  • Ý kiến cá nhân về Quest:

    • Quest là một máy chơi game, được định vị rõ ràng là thiết bị chơi game.
    • Quest khởi động thẳng vào cửa hàng và mỗi lần làm việc không liên quan đến game lại nhắc bạn rằng mình đang dùng một máy chơi game VR.
    • Quest không quan tâm đến năng suất và rất khó dùng cho các hoạt động desktop hằng ngày.
    • Meta kỳ vọng người dùng sẽ chơi game, và thiết kế Quest xoay quanh trải nghiệm máy chơi game chứ không phải mục đích sử dụng chung.
  • Ý kiến cá nhân về Oculus Rift:

    • Tôi thích Oculus Rift, nhưng phần mềm của nó rất rối rắm.
    • Chỉ cần một tháng không dùng là quên mất chỗ cài đặt, và nếu cấu hình sai thì cũng không có cách nào dễ dàng để reset.
    • Phần cứng đủ tốt để chơi Alyx, nhưng phần mềm thì giống như được mua từ nhiều nguồn rồi dán lại với nhau.
  • Ý kiến cá nhân về Vision Pro:

    • Vision Pro là một bộ công cụ cho nhà phát triển được trau chuốt quá mức; nó quá nặng để có product-market fit nhưng vẫn đủ hấp dẫn để khơi gợi tò mò.
    • Những thiết bị VR khác không khiến người ta muốn phát triển ứng dụng, nhưng Vision Pro lại vượt trội ở mọi việc mà các thiết bị khác đã thất bại.
    • Vision Pro là một dạng thiết bị khác với iPad, và nếu bạn có thể làm việc trên iPad thì cũng có thể làm việc trên Vision Pro.
  • Ý kiến cá nhân về phương thức nhập liệu:

    • Tôi không thích tính năng gaze tracking và gặp khó khi làm việc đòi hỏi năng suất mà không có bàn phím hay nút bấm.
    • Việc phải cầm controller trên tay cũng bất tiện, nhưng ít nhất vẫn có thể chơi game.
    • Những vấn đề này cần được giải quyết để thiết bị VR/AR đủ tiện lợi và đủ hấp dẫn để người ta muốn dùng.
  • Ý kiến cá nhân về mức độ chấp nhận xã hội của VR/AR:

    • Việc không có cách nào được xã hội chấp nhận để "thoát ra" khỏi trải nghiệm VR là một rào cản lớn đối với việc tiếp nhận VR/AR.
    • Khi đeo thiết bị VR, người dùng bị chặn hoàn toàn về mặt thị giác, nên rất khó biểu đạt phi ngôn ngữ rằng mình đã không còn hứng thú.
    • Ngoài ra, tính năng gaze tracking cũng gây lo ngại về quyền riêng tư. Việc webpage theo dõi mức độ người dùng tương tác với các phần khác nhau của nội dung vốn đã là vấn đề, và giờ đây nội dung còn có thể được phân phối bằng thuật toán chỉ dựa trên ánh nhìn.
  • Ý kiến cá nhân về trải nghiệm sử dụng Vision Pro:

    • Khi dùng Vision Pro, tôi đã thử nghiệm để giảm khó chịu nhiều nhất có thể và có thể tận hưởng các hoạt động như xem phim hay lướt web trong vài giờ.
    • Tư thế duy nhất có thể dùng thoải mái trong thời gian dài là nằm trên sofa và tựa đầu lên tay vịn.
    • Tư thế này giúp giảm cả áp lực lên đỉnh đầu lẫn phía sau đầu do thiết bị gây ra và chuyển nó sang mặt.
    • Khi tìm được đúng vị trí/góc đầu, 600 gram (1.3 pound) của phần cứng VP sẽ được phân tán qua khoảng 8 inch vuông bề mặt da và lớp đệm foam tiếp xúc.
    • Khi dùng VP trong tư thế nằm, đầu không phải chịu lực nên trọng lượng của dây đeo không còn quan trọng.
 
xguru 2024-03-18

Phụ lục: Một vài sự thật thú vị khác

  • Màn hình của Vision Pro cung cấp mật độ điểm ảnh đáng kinh ngạc hơn 3.000 PPI, nhưng vì tấm nền ở quá gần mắt chúng ta nên độ phân giải vẫn còn kém rất xa mức cần thiết để được xếp vào loại màn hình Retina.
  • Theo định nghĩa của Apple, màn hình Retina là màn hình có độ phân giải đủ cao đến mức mắt người không thể phân biệt được từng điểm ảnh riêng lẻ. PPD (pixels per degree) là thước đo độ phân giải góc không phụ thuộc vào khoảng cách xem, nghĩa là số pixel theo chiều ngang trên mỗi 1 độ góc nhìn.
  • Mắt người với thị lực 20/20 có độ phân giải 60 PPD. Điều đó có nghĩa là có thể phân biệt 60 pixel trên mỗi 1 độ góc nhìn. Vision Pro có độ phân giải góc là 34, cao hơn Meta Quest 3 khoảng 1/3, nhưng vẫn còn kém rất xa mức 60 PPD cần thiết cho một màn hình đạt chất lượng võng mạc.
  • Trong tương lai gần đến trung hạn (mid-term horizon), có lẽ sẽ không thể đạt được độ phân giải góc gần 60 PPD trên kính thực tế ảo, bất kể sử dụng công nghệ nào.