1 điểm bởi GN⁺ 2023-12-21 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp

Mẹo nghệ thuật game

  • Các trò chơi trong thập niên 1990 bắt đầu chuyển từ 2D sang 3D.
  • Nếu người ngoài hành tinh hạ cánh xuống Trái Đất vào thời điểm đó, hẳn họ đã nghĩ rằng không cần đến các mô hình đa giác độ phân giải thấp.
  • Tuy nhiên, con người có ý chí mạnh mẽ trong việc hiện thực hóa dựng hình 3D.

Hiệu ứng parallax

  • Hiệu ứng parallax lần đầu được giới thiệu trong game 'Moon Patrol' năm 1982.
  • Hiệu ứng này tạo ấn tượng mạnh với nhiều "mặt phẳng" chuyển động ở các tốc độ khác nhau.
  • Nhưng nó vẫn mang lại cảm giác phẳng.

Công nghệ thời SNES

  • "Mode 7", công nghệ của SNES, khiến hình ảnh trông như thể không phải 3D thật.
  • Nintendo đã dùng kỹ thuật thao tác texture để biến độ cao thành chiều sâu.

Nghệ thuật game ngày nay

  • Hiện nay, mọi asset đều có thể được render dưới dạng 3D "thật", nhưng đôi khi cách làm kiểu cũ lại tốt hơn.
  • Ví dụ, trong game 'Don't Starve', mọi bụi cây, cây cối và kẻ địch đều là các mặt phẳng.

Ví dụ về Diablo 2

  • Diablo 2 là một game 2D, nhưng kết hợp hiệu ứng parallax của 'Moon Patrol' với kỹ thuật render sàn kiểu 'Mode 7'.
  • Game có "perspective mode", khiến sprite trông như đang nghiêng về phía đường chân trời.
  • Điều này hữu ích khi sprite được chia thành các phần 32x32px để tối ưu hóa và biến dạng.

Độ phức tạp kỹ thuật

  • Tất cả asset của sprite phải được biến dạng mà không để lộ khoảng hở.
  • Sprite phải được biến dạng theo nhiều hướng khác nhau, điều này làm tăng thêm độ phức tạp.

Perspective mode của Diablo 2

  • Chế độ này chỉ có thể được kích hoạt thông qua D3D.
  • Dù thông tin chính thức còn thiếu, công nghệ này cho thấy ý chí của con người trong việc khiến 2D trông giống 3D hơn.

Ý kiến của GN⁺

  • Perspective mode của Diablo 2 là một thành tựu kỹ thuật đáng kinh ngạc, mang lại chiều sâu và cảm giác khối cho một game 2D vốn đơn giản.
  • Bài viết này khơi gợi hứng thú trong việc khám phá những khoảnh khắc mang tính lịch sử và các giải pháp sáng tạo trong quá trình phát triển game.
  • Đây là một ví dụ giúp hiểu rõ hơn cách nghệ thuật game và công nghệ kết hợp để nâng cao trải nghiệm thị giác, đồng thời có thể truyền cảm hứng cho các kỹ sư phần mềm mới vào nghề.

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-12-21
Ý kiến trên Hacker News
    • Vẫn có người chơi tiếp tục tận hưởng D2 thông qua Project Diablo 2. Chế độ phối cảnh ở 144fps trông rất đẹp, đến mức khó quay lại client LoD gốc chỉ chạy ở 30fps. Họ vẫn còn giữ ký ức và cảm giác hoài niệm về lần đầu trầm trồ trước đồ họa khi đi xuống cầu thang ở Pháo đài Pandemonium.
    • Có người nói rằng họ đã thắc mắc suốt hơn 10 năm về cách bầu trời trong World of Warcraft được tạo ra, cũng như cách mặt đất trong Warcraft 3 được dựng lên. Bầu trời có các đặc điểm như ban ngày, ban đêm, mây, mặt trăng, sao và được cập nhật đẹp mắt ở từng khung hình, lại còn rất nhẹ. Đây được nhắc đến như một thành tựu kỹ thuật đáng kinh ngạc, đến mức có thể chạy trên máy tính từ năm 2002.
    • Có bình luận giải thích về công nghệ "Mode 7" của SNES. Mode 7 thực chất là một bộ tăng tốc 3D nguyên thủy, dùng để render một mặt phẳng texture đơn với nhiều phép biến đổi khác nhau. Nó có thể được xem là "3D thật" theo cách tương tự GPU hiện đại, nhưng rất hạn chế và độ chính xác thấp.
    • Có bình luận bày tỏ lời cảm ơn vì đã chia sẻ bài viết nhỏ này.
    • Có bình luận về bài viết tập trung vào hiệu ứng thị sai (parallax) trong game, nhắc rằng thị sai đã có lịch sử rất lâu trong hoạt hình. Máy quay đa mặt phẳng của Disney và cả những kỹ thuật có trước đó đã xuất hiện từ gần 100 năm trước, cho thấy có rất nhiều mẹo để tạo nên cảnh có chiều sâu từ hình ảnh 2D.
    • Có người nói họ không hiểu vì sao mép dưới của sprite lại bị uốn cong, và cho rằng điều này cần thiết để mô phỏng điểm biến mất xuống dưới mặt đất đối với các sprite được định hướng theo phương thẳng đứng. Họ giải thích rằng trong cảnh 3Ds Max, đường chân trời sẽ trông thẳng nếu camera không xoay quanh trục trước.
    • Có bình luận bày tỏ sự ngưỡng mộ đối với đồ họa máy tính thời kỳ đầu. Người này tin rằng nếu không có những đóng góp cho hoạt hình và đồ họa máy tính sơ khai, cả phần mềm lẫn phần cứng hiện nay sẽ chậm hơn vài thế hệ. Họ cũng nhắc rằng NVIDIA tình cờ sử dụng cùng một kiến trúc vốn hữu ích cho machine learning và trí tuệ nhân tạo, nhưng nền tảng của cả công ty vẫn là đồ họa máy tính.
    • Có bình luận nêu ý kiến cá nhân rằng nhà phát triển có vẻ rất hài lòng với hiệu ứng thị sai, nhưng bản thân họ chưa từng thực sự dùng nó, và sau khi đã quen với thiết lập mặc định thì nó lại cho cảm giác kỳ lạ.
    • Có bình luận thắc mắc liệu ngày nay các game AAA có còn triển khai những tính năng như chế độ phối cảnh của Diablo 2 hay không. Họ đặt câu hỏi về một tính năng đòi hỏi nhiều công sức, không thực sự bổ sung gì cho gameplay, chỉ hoạt động với người dùng có card 3D được hỗ trợ, và còn phải vào menu tìm rồi bật lên.
    • Có bình luận đưa ra quan điểm rằng các game cũ có 3D "không phải thật", nhưng game 3D hiện đại cũng được chơi trên màn hình phẳng, nên về bản chất cũng là dạng 3D "không phải thật" theo cùng một cách.