Cộng đồng lâu đời nhất của Unity thông báo giải thể
(farewell.bostonunitygroup.com)- Nhóm người dùng Unity chính thức đầu tiên trên thế giới chấm dứt hoạt động sau 13 năm, và sẽ giải thể sau sự kiện cuối cùng vào ngày 27 tháng 9 năm 2023
- Ra mắt tại Boston vào mùa hè năm 2010, nhóm đã phát triển từ vài chục người lên tới hàng nghìn người, quy tụ thành viên từ các nhà phát triển indie, nhà phát triển AAA đến nhà nghiên cứu AI và nhà thiết kế trưng bày bảo tàng
- Ngay từ đầu đã nhận được sự hậu thuẫn tích cực từ Unity và cựu CEO David Helgason, nhưng sau IPO, Unity dần xa rời việc hỗ trợ ngành game và cộng đồng nhà phát triển
- Gần đây, các thay đổi mang tính đối đầu về điều khoản và biểu phí của Unity đã gây ra làn sóng phản đối chưa từng có trong ngành; dù đã rút lại một phần, chúng vẫn tác động không cân xứng tới các studio indie
- Ban vận hành quyết định chuyển hướng sang các hoạt động dành cho toàn bộ cộng đồng phát triển tại địa phương, chứ không chỉ người dùng Unity, và khuyến khích tham gia nhóm Boston Game Dev
Bản sắc và lịch sử của BUG
- Nhóm người dùng Unity chính thức đầu tiên trên thế giới được Elliott Mitchell và Alex Schwartz thành lập vào mùa hè năm 2010
- Khi đó, engine game Unity là một công nghệ mới dễ tiếp cận, cho phép phát hành game lên nhiều nền tảng khác nhau
- Trong 13 năm qua, nhóm duy trì các buổi gặp mặt định kỳ hằng tháng, tổ chức sự kiện networking, bài nói kỹ thuật, panel, phỏng vấn, tiệc, đêm demo và workshop
- Khi số thành viên tăng từ vài chục lên hàng nghìn, BUG đã mở ra một kỷ nguyên mới cho phát triển game tại Boston và khu vực xung quanh
Thành viên đa dạng và mở rộng đội ngũ lãnh đạo
- Quy tụ những người có xuất thân rất đa dạng: nhà phát triển indie tại Boston, lập trình viên hobby, nhà phát triển AAA, nhà nghiên cứu AI, nhà thiết kế trưng bày bảo tàng, nhà đổi mới medtech, nhà khảo cổ học, nhà thiết kế ô tô, kỹ sư phần mềm, nhà làm phim volumetric, nhà phát triển game VR/XR, nhà giáo dục và nhiều đối tượng khác
- Cùng với sự tăng trưởng thành viên, đội ngũ lãnh đạo cũng được mở rộng; Jono Forbes, Graham Pentheny và Chris Hart đã cùng Elliott tham gia điều hành sự kiện và hoạt động trực tuyến
Sự hậu thuẫn ban đầu từ Unity
- Ngay từ ngày đầu thành lập, BUG đã nhận được sự chấp thuận và hỗ trợ tích cực từ Unity và cựu CEO David Helgason
- Bao gồm hỗ trợ hậu cần, tặng giấy phép Pro, workshop, thuyết trình, tài trợ và cơ hội trình bày tại Unite
- Unity thời kỳ đầu hiểu rằng việc nuôi dưỡng các nhóm grassroots của nhà phát triển độc lập là yếu tố thiết yếu cho tăng trưởng dài hạn và mục tiêu phổ cập phát triển game
Sự sụp đổ niềm tin với Unity
- Trong vài năm gần đây, Unity đã rời xa việc hỗ trợ ngành game và cộng đồng nhà phát triển
- Sau IPO, công ty ưu tiên lợi nhuận thông qua nhiều thương vụ mua lại và cắt giảm nhân sự chủ chốt
- Các hệ thống quan trọng mà nhà phát triển cần bị bỏ mặc trong tình trạng rối rắm và chưa hoàn thiện, trong khi quảng cáo và doanh thu được coi trọng hơn tính năng dành cho game
- Các thay đổi mang tính đối đầu về điều khoản và biểu phí được công bố gần đây đã vấp phải sự lên án mạnh mẽ chưa từng có trong ngành, khiến một số thay đổi nghiêm trọng nhất phải bị rút lại
- Ngay cả biểu phí đã sửa đổi vẫn ảnh hưởng không cân xứng đến thành công của các studio indie
- Việc chứng kiến các quyết định kinh doanh do ban lãnh đạo dẫn dắt đẩy studio tới nguy cơ phá sản, đe dọa sinh kế của chuyên gia và tính bền vững của ngành đã khiến niềm tin từng có trong quá khứ sụp đổ hoàn toàn
Hướng đi sắp tới và lời kết
- Kể từ khi ra mắt năm 2010, trọng tâm của BUG luôn là hỗ trợ nhà phát triển, chứ không phải công ty Unity
- Ban vận hành quyết định dành nỗ lực để tạo ra cơ hội cho tất cả mọi người, không chỉ người dùng Unity
- Khuyến khích tham gia nhóm meetup Boston Game Dev, nơi các nhà phát triển dùng Unity, Unreal, Godot và nhiều engine khác có thể tiếp tục kết nối
- Kênh YouTube của Boston Unity Group sẽ tiếp tục cung cấp các bản ghi hình sự kiện trước đây
- Buổi gặp BUG cuối cùng sẽ diễn ra như một sự kiện giao lưu trên Zoom vào ngày 27 tháng 9, để cùng nhìn lại 13 năm qua và thảo luận về các nhóm có thể tham gia tiếp theo
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tôi từng nghĩ giá mà mình có đủ nhiều người theo dõi trên Twitter để công khai nói rằng đây là một nước đi có chủ đích trước khi Unity rút lại đề xuất thay đổi giá ban đầu
Ban đầu trông như một chiến lược: đưa ra một phương án khủng khiếp, rồi tiếp theo bằng một “bản cập nhật về bản cập nhật” với phương án bớt khủng khiếp hơn nhưng vẫn tệ hơn trước, và cuối cùng gần như là một xác nhận rằng các nhà phát triển nhỏ không nên tin Unity
Thật buồn khi mất đi một cộng đồng nhà phát triển tuyệt vời, nhưng có vẻ BUG đã đưa ra quyết định đúng
Mỗi nhà phát triển game về cơ bản đang đánh cược thời gian và sinh kế của mình, và không ai lập studio game chỉ thuần túy để kiếm tiền
Nền tảng cũng phải thể hiện rằng khi mùa đông tới, họ sẵn sàng cùng chiến đấu trong chiến hào; việc Unity động đến niềm tin của nhà phát triển giống như đưa giấy ly hôn cho người vợ đang mang thai vậy
Có thể rút lại và xin lỗi, nhưng sau đó mọi thứ sẽ không bao giờ còn như trước
Trước hết, phải giả định rằng chỉ các lãnh đạo cấp cao nhất mới biết chuyện, nhưng khá nhiều nhân viên Unity cũng đã nghỉ việc vì vụ này
Hơn nữa, nếu đây là chiến lược neo giá thì họ đã làm theo cách tệ nhất có thể
Vấn đề cốt lõi không phải là các con số, mà là chính ý tưởng lấy số lượt cài đặt làm cơ sở và áp dụng hồi tố; nếu thật sự muốn neo kỳ vọng, họ hẳn đã đưa ra phương án kiểu chia sẻ 5% doanh thu
Nó thuần túy là kết quả của sự ngạo mạn của ban lãnh đạo, chuyển sang chế độ vắt kiệt doanh thu, và không hiểu nhóm khách hàng cốt lõi
Nó gần với khái niệm enshittification mà Cory Doctorow nói đến
Nếu là kịch bản đã chuẩn bị sẵn, họ đã tung bản cập nhật thứ hai nhanh hơn, trước khi áp lực và truyền thông xấu tích tụ suốt nhiều ngày
Ví dụ, họ nói “sẽ tăng thuế lên 10%”, rồi khi đúng như dự đoán, mọi người nổi giận, họ nói “sau khi cân nhắc kỹ lưỡng, chúng tôi sẽ chỉ tăng 8%”, và người dân vui mừng vì cho rằng mình đã làm thay đổi người ra quyết định
Tương tự, cũng có cách hứa hẹn ngay từ đầu một việc không thể đạt được rồi bán câu chuyện “họ đã ngăn chúng tôi làm, nhưng nếu là chúng tôi thì đã làm được”
Điều đáng ngạc nhiên là chuyện này có lẽ đã lặp lại suốt hàng trăm năm mà vẫn hiệu quả
“Quan trọng hơn, chúng tôi đã thấy chỉ một quyết định kinh doanh do lãnh đạo thúc đẩy có thể dễ dàng đẩy studio mà chúng tôi vất vả xây dựng vào nguy cơ phá sản, đe dọa sinh kế chuyên nghiệp của chúng tôi, và làm lung lay tính bền vững của ngành đến mức nào. Unity ngày nay không còn là Unity vào thời điểm nhóm này được thành lập, và niềm tin mà chúng tôi từng dành cho công ty đã hoàn toàn sụp đổ.”
Thật sự buồn, và đây là chuyện hoàn toàn có thể tránh được
Tôi chưa từng thấy công ty nào vứt bỏ thiện cảm và niềm tin công khai nhanh chóng và triệt để như vậy
Tài sản lớn nhất của công ty đó là thương hiệu, và bản sắc thương hiệu ấy chính là niềm tin
Họ làm các sản phẩm chuyên dụng, và đối thủ có thể tấn công bằng giá, nhưng các chuyên gia cuối cùng vẫn quay lại vì họ hiểu giá trị thật
Tôi nghĩ mọi nhà sản xuất công cụ, dù là phần mềm hay không, đều nên nhớ thái độ này
Chuyên gia coi trọng niềm tin hơn số tiền trước mắt trong túi, và những công ty có danh tiếng cùng tuổi thọ dài hiểu điều đó
Tuy nhiên, công ty đó là doanh nghiệp tư nhân thuộc sở hữu gia đình, và tên gia đình ấy vẫn còn treo ở cổng chính
Khi ban lãnh đạo phải trả lời trước những người mang cái tên đã trở thành đồng nghĩa với sản phẩm và văn hóa tổ chức, việc tránh các chiến lược rác rưởi vì lợi nhuận ngắn hạn trở thành một phần trong cách vận hành
Các trình cài đặt giả dạng như OEM nhưng thực chất cài thêm các trình theo dõi vào máy tính
Họ trả cao hơn các công ty công nghệ khác khoảng 25%, nhưng vẫn khó tuyển dụng vì phải là một kiểu người đặc biệt mới sẵn sàng làm việc này
Lúc sáp nhập tôi chưa hiểu rõ, nhưng tôi không nghi ngờ rằng các chính sách mới lần này là kết quả của việc người của ironSource được tích hợp vào Unity
Một số công ty đặt cược sai và thật sự sụp đổ, nhưng thường gặp hơn là họ hứng phản ứng dữ dội, danh tiếng lao dốc, rồi dành vài năm xây lại thiện cảm, và đến khi đa số đã quên sai lầm cũ thì lặp lại
Trong thời gian đó, quyết định không được lòng ấy mang về một lượng tiền mặt khổng lồ
Tôi không ủng hộ hành vi này, nhưng đáng buồn là đó là cách kinh doanh hiện đại vận hành
Bởi một số sửa đổi đưa ra sau đó giống làm rõ câu chữ hơn là thay đổi kế hoạch thực sự
Có sáu nguyên nhân lớn gây tranh cãi: giả định rằng Unity sẽ thêm telemetry để theo dõi lượt cài đặt, công bố một mô hình thanh toán mới chưa từng có trong ngành, thái độ muốn tự mình ước tính một chỉ số khó đo theo toàn quyền của Unity, định nghĩa mơ hồ về lượt cài đặt, cấu trúc dễ bị lạm dụng và dường như không có trần, và việc định áp dụng hồi tố cho các ứng dụng đã phát hành
Đặc biệt, áp dụng hồi tố là điểm chí mạng vì nó còn mâu thuẫn với cam kết vài năm trước của công ty rằng nhà phát triển có thể tiếp tục dùng điều khoản dịch vụ tại thời điểm tải xuống từng phiên bản
Nếu lắng nghe kỹ sư, họ đã có thể sửa hoặc tránh các hiểu lầm về telemetry, định nghĩa lượt cài đặt và áp dụng hồi tố
Các vấn đề về tiêu chí đo lường và giới hạn trần có lẽ vẫn sẽ gây phản ứng, nhưng ít nhất khi đó sẽ giống “thật ngu ngốc khi đề xuất điều này mà không có các biện pháp bảo vệ cần thiết, rồi bảo các công ty tin mù quáng vào ước tính của Unity” hơn là một sự sụp đổ niềm tin
Unity về cơ bản đã cho mọi nhà phát triển ăn ngộ độc thực phẩm, và tôi nghĩ kết quả sẽ tương tự
Khó mà nghĩ ra một quyết định nào tệ hơn trong lịch sử ngành game
Vì sao lại đi đến mức này? Chỉ đơn giản là vì muốn nhiều lợi nhuận hơn sao? Trong một môi trường cạnh tranh nơi các công cụ miễn phí ngày càng tốt hơn còn Unreal Engine thì thu hút hết sự chú ý, giá cổ phiếu Unity ngay cả trước quyết định này cũng chỉ bằng khoảng một phần ba mức cao nhất mọi thời đại
Có khả năng từ khá lâu đã xảy ra một sự biến chất văn hóa nghiêm trọng, khiến nhân sự cốt lõi rời đi và codebase sụp đổ
Có lẽ sẽ trở thành tài liệu giảng dạy ở trường kinh doanh, cùng hạng mục với Nokia
Nếu các studio thật sự phải trả phí theo lượt cài đặt, toàn bộ thể loại dựa trên Unity này trên thực tế đã chết
Game miễn phí không có giao dịch mua ban đầu nhưng mọi lượt cài đặt đều bị tính, nên bài toán kinh tế không hợp lý; game càng phổ biến thì càng khó gánh phí cài đặt
Nhưng sau đó họ lại thông báo rằng nếu nhà phát triển di động chuyển sang giải pháp quảng cáo của Unity thì sẽ được miễn phí cài đặt
Rốt cuộc, có vẻ mục đích không phải là thật sự thu phí cài đặt, mà là dồn nhà phát triển game vào lựa chọn đóng cửa game hoặc dùng công nghệ quảng cáo của Unity
Kết luận là đây là một mánh khóe để lấy doanh thu quảng cáo từ game free-to-play theo cách tương tự chia sẻ doanh thu
Nguồn liên quan: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
Điều đó xảy ra ngay sau thế hệ Xbox 360 vừa rất thành công vừa phải chịu chi phí hơn 1,1 tỷ USD vì đợt thu hồi RROD; và có vẻ rất có khả năng một quyết định duy nhất của ban lãnh đạo Xbox thời Mattrick đã ảnh hưởng lớn nhất đến sự sa sút tương đối của Xbox One
Xbox One bán được 58 triệu máy, PS4 là 102 triệu máy, Xbox 360 là 84 triệu máy; về sau Series cũng chỉ ở mức khoảng 21 triệu máy so với 41 triệu máy của PS5, nên tiềm năng của Xbox có thể đã bị kìm nén trong dài hạn
Tôi cho rằng quyết định đó đơn giản là tệ
Không có lý do bắt buộc phải làm vậy, gần như không có tiền lệ, và đó là một thất bại hoàn toàn trong việc đọc bầu không khí
Khi đó Xbox One còn bắt buộc phải kết nối Kinect, dù sau này bị rút lại, nhưng việc Kinect được kèm trong hộp đã làm giảm biên lợi nhuận và gây áp lực lên doanh số
Ngược lại, Unity đã khó khăn từ lâu
Kể từ khi niêm yết, công ty chưa từng có lãi, lỗ lũy kế vượt 2 tỷ USD, trong khi đối thủ chính Epic vừa vượt trội về mặt công nghệ vừa có một mảng kinh doanh như cỗ máy in tiền để tài trợ cho việc phát triển engine
Unity cũng chưa thật sự chen chân được vào sản xuất game AAA, vì Unreal phù hợp hơn với phát triển quy mô cực lớn và các studio AAA cũng khá cởi mở với việc tự phát triển engine riêng
Nhìn trong khung này, kết cục lần này có vẻ phần nào khó tránh khỏi
Có lý do tiền bạc thực sự khiến Unity đưa ra quyết định như vậy, và việc rút lại cũng sẽ không cứu được họ
Kịch bản tốt nhất là sa thải quy mô lớn, tập trung vào tính dễ dùng thay vì ưu thế kỹ thuật, khôi phục niềm tin trong nhiều năm, và tìm cách hạ giá cổ phiếu để tư nhân hóa mà không mất quyền kiểm soát, nhưng khả năng thấp
Kết quả thực tế hơn sẽ là sa thải quy mô lớn, giữ nguyên hiện trạng sản phẩm, kiếm tiền từ mọi tính năng bổ sung ngoài cấu trúc giá cốt lõi đã trở nên độc hại, rồi bị quỹ đầu tư tư nhân thâu tóm
Tôi đồng ý với tiền đề rằng Unity rất tệ, và họ đã thực hiện một thay đổi khiến các nhà phát triển indie dùng Unity runtime khổ sở hơn rất nhiều
Dù vậy, vẫn khó hiểu vì sao lại đóng nhóm và khuyên mọi người chuyển sang một nhóm phát triển game chung hơn
Nếu lý do là “mọi người đều ngừng dùng Unity nên không còn thành viên” thì tôi hiểu, nhưng thông cáo không nói vậy, thậm chí còn ám chỉ có thể vẫn có hàng nghìn thành viên
Lý do gần nhất được nêu ra là Unity đã trở nên thù địch với nhà phát triển indie, nhưng Unity đâu có vận hành BUG, nên nếu vẫn còn người dùng Unity thì chẳng phải họ vẫn có thể tiếp tục hưởng lợi từ nhóm người dùng sao
Nếu đây là hành động phản đối của ban điều hành nhóm, thì nó sẽ khá phiền phức với những người dùng Unity vốn đang nhận được giá trị từ cộng đồng đó
Vì không có đủ bối cảnh, tôi không rõ hành động này nhằm đạt được điều gì
Giờ thì niềm tin đó đã bị vứt bỏ, họ cũng không thể buộc Unity đối xử tốt với người dùng, và cũng không còn muốn hỗ trợ Unity nữa
Nếu các thành viên BUG muốn tiếp tục duy trì, họ có thể tự tình nguyện vận hành
Ngoài điều đó ra thì không ai có nghĩa vụ gì cả
Đại dịch đã giết chết nhiều buổi gặp mặt trực tiếp, và các sự kiện dành cho nhà phát triển game hiện nay ít tụ họp hơn nhiều
Đã có một nhóm Meetup phát triển game tên là Boston GameDev, và có vẻ nhóm này đã hấp thụ các buổi gặp, gồm cả BUG, dưới một chiếc ô chung
Vì vậy không có nhu cầu cấp bách phải đổi tên nhóm hay chuyển thành viên đi
Có thể xem phần giới thiệu ở đây: https://www.meetup.com/bostongamedev/
BUG biến mất thật sự rất đáng tiếc, trước COVID đây từng là một trong những nhóm Meetup tôi thích nhất
Unity đang cho cả thế giới thấy cách phá hỏng một doanh nghiệp khi để vài MBA ở tầng cao nhất đưa ra quyết định vì lợi nhuận
Thiện cảm của khách hàng và cộng đồng có giá trị cực kỳ lớn
Điều ta đang thấy không hẳn là bản thân lợi nhuận, mà gần hơn với chủ nghĩa ngắn hạn và sự méo mó do cấu trúc sau IPO, khi doanh nghiệp đột nhiên phải báo cáo với nhà đầu tư bên ngoài
Nhà đầu tư chỉ bỏ tiền vào, chứ không có kiến thức hay lợi ích liên quan đến việc công ty tồn tại như một thực thể vận hành trong một hệ sinh thái lớn hơn
Tất nhiên có thể nói họ chỉ xem công ty như công cụ kiếm lời, nhưng cách đóng khung đó bỏ lỡ điểm cốt lõi
Vẫn có thể tạo lợi nhuận đồng thời là một thành viên trong hệ sinh thái có lợi cho đôi bên, và để bền vững thì thậm chí còn cần có lợi nhuận
Đến một lúc nào đó phải kiếm được tiền, nếu không thì đèn sẽ tắt
Có lẽ số người dùng bị ảnh hưởng ít hơn quyết định của Unity, nhưng nó đã gây ra một sự hỗn loạn lớn
Theo truyền thuyết đô thị thì người ta còn đem thiết bị Avid bỏ trước cửa văn phòng Avid
Avid đã sống sót, và Unity cũng sẽ sống sót
Đúng kiểu cố vắt máu từ đá
Các câu chuyện về những công ty mã nguồn mở như IBM/Red Hat “trở nên xấu xa” nhìn chung có vẻ đi theo cùng một mẫu
Giá trị có thể rút ra từ những doanh nghiệp kiểu này là có giới hạn, và mình nghĩ hễ cố vượt qua một ranh giới nào đó để tăng doanh thu thì luôn dẫn tới kết quả rất tệ
Đây cũng là bài học cho ngành game
Thứ cốt lõi như game engine đáng lẽ nên tồn tại dưới dạng mã nguồn mở và giấy phép đúng nghĩa như QT, LLVM, GCC mới phải
Mình hoàn toàn hiểu vì sao gần như mọi studio AAA đều tự làm client và game engine riêng
Về dài hạn như vậy rẻ hơn
Mình vẫn nói rằng cách duy nhất để Unity thuyết phục cộng đồng rằng đây là một sai lầm sẽ không bao giờ lặp lại là sa thải CEO và các lãnh đạo cấp cao khác có liên quan
Như vậy mới phát tín hiệu rằng họ hiểu đây là sai lầm chí mạng, loại bỏ những người có chương trình nghị sự méo mó, và cũng làm rõ với các lãnh đạo cấp cao trong tương lai rằng những sai lầm kiểu này sẽ không được dung thứ
Mình thấy gần như không có khả năng CEO sẽ từ chức hoặc bị sa thải vì chuyện này
Đây là thuật ngữ mình dùng thường xuyên nhất trong năm nay
https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...
Ví dụ lại cho thấy hiện tượng ngược lại
Lớp trên thay đổi nhanh từ 22°C xuống 6°C trong khoảng 500 feet, còn lớp dưới sau đó thay đổi chậm từ 6°C xuống khoảng 1°C trong 6000 feet
Biểu đồ trông như phần phía trên thay đổi chậm, nhưng đó là vì biến độc lập là độ sâu lại nằm trên trục Y nên trục bị đảo
Khác biệt giữa lập trình viên game và các lập trình viên khác là lập trình viên game đã tìm ra cách sa thải công ty và những lãnh đạo tầm thường
Nên học theo
Làm tốt lắm, và mong rằng Unity cùng những MBA tầm thường đang ảo tưởng rằng khách hàng làm việc cho mình cũng kết thúc theo
Lập trình viên game thật tuyệt
Có vẻ từ của năm sẽ là enshittification
Các nền tảng chết như thế này: ban đầu đối xử tốt với người dùng, sau đó khai thác người dùng để làm cho dịch vụ tốt hơn với khách hàng doanh nghiệp, cuối cùng khai thác cả các khách hàng doanh nghiệp đó để thu hồi toàn bộ giá trị về mình
Rồi chúng chết
Ông gọi đó là enshittification
Giờ nó được dùng đại khái như “quá trình sản phẩm hoặc dịch vụ trở nên tệ hơn khi nhà cung cấp cố kiếm lợi nhuận lớn hơn”
Định nghĩa của Cory không hợp lắm với giao dịch B2B, và đặc biệt với Red Hat thì cũng không có nhiều ý nghĩa nếu xét việc có nhiều bản phân phối khác
Ngày nay đa số dùng từ này như một bản án tử, nhưng bài viết gốc thường được trích dẫn lại lấy Meta, Uber, TikTok, Google làm ví dụ — những công ty lãi ròng hàng chục tỷ đô mỗi quý và kiếm được nhiều tiền hơn bất kỳ thời điểm nào trước đây
Theo mình thì enshittification = tăng lợi nhuận đáng tiếc là đúng, nhưng đa số lại dùng theo nghĩa khác xa
Có vẻ Unity sẽ không sớm phá mọi kỷ lục lợi nhuận đâu
Nó mô tả rất hay quá trình nhiều nền tảng và công cụ đang mục ruỗng