- Hướng dẫn dành cho những ai muốn chuyển sang Unreal Engine (sau những biến cố gần đây)
Bắt đầu
- Đọc hướng dẫn Gameplay Framework
- Khuyến nghị tài liệu "Unreal Engine for Unity Developers" của Epic và Epic Online Learning Library
- Class Viewer và video về các tính năng của UE5
[Các câu hỏi]
Tôi đang lo lắng về toàn bộ tình hình này thì sao?
- Liệu cuối cùng Epic có làm hại tôi theo cách nào đó không?
- Không nên hoàn toàn tin các tập đoàn lớn, nhưng cũng không cần mặc định là không tin
- Nếu xem EULA của Epic, họ quy định rằng khi EULA thay đổi, bạn không bắt buộc phải đồng ý
- Miễn là bạn giữ nguyên phiên bản Unreal đó thì vẫn có thể tiếp tục sử dụng
- Kết hợp với quyền truy cập mã nguồn thì khá an toàn
- Còn chi phí thì sao? Tổng 5% nghe có vẻ không ổn lắm!
- Miễn phí cho đến khi bạn kiếm được một triệu đô la, sau đó là tổng 5%, và chỉ áp dụng cho những quý mà bạn kiếm được trên $10,000 USD
- Vì vậy phần lớn mọi người cuối cùng sẽ không phải trả gì cả. Hoàn toàn không có phí tham gia/phí thuê bao kiểu đó
- Nói rõ hơn, nếu bạn kiếm được một triệu đô và sau đó kiếm thêm 1 đô nữa, số tiền bạn phải trả cho họ là 5 xu
- Còn nền tảng/console/Epic Launcher thì sao?
- Bạn có thể đưa game lên mọi nền tảng hay console, tất cả đều được hỗ trợ tốt và không có yêu cầu bắt buộc nào
- Việc bán trên EGS (Epic Game Store), vốn không bắt buộc, sẽ không được tính vào doanh thu đã nói ở trên
- Port sang các console khác dễ hơn so với nhiều engine khác
- Tôi có phải đưa logo Unreal vào game của mình không?
- Không. Thực tế nếu muốn làm vậy bạn còn phải điền biểu mẫu, và có thể bị từ chối
- Nhưng trong phần credit bạn phải ghi là có sử dụng Unreal Engine
- Chẳng phải Tencent sở hữu Epic sao?
- Họ nắm giữ cổ phần không chi phối
- Tim Sweeney sở hữu phần lớn và không ai khác thực sự có tiếng nói quyết định
- Dù vậy, Tencent vẫn đã đầu tư và sở hữu một phần
Về mặt khái niệm thì Unreal khác gì?
- Unreal Engine và Unity Engine không phải là cùng một kiểu game engine theo cùng một nghĩa
- Unreal, idTech, Cryengine, Source, Snowdrop v.v. là các game engine xuất hiện từ quá trình phát triển game, còn Unity và Godot thì không
- Điều đó không sao, nhưng chúng không giống nhau, và cách sử dụng chúng cũng khác nhau về căn bản
- Đừng tự làm mọi thứ từ đầu
- Hãy kiểm tra xem hệ thống bạn muốn làm đã tồn tại chưa
- Nếu nó có tồn tại mà trông có vẻ không tốt, thì có lẽ là bạn vẫn chưa tìm hiểu đủ kỹ
- Port sang console không phải là công việc phải outsource
- Tất nhiên vẫn có thể làm vậy, nhưng Unreal hướng đến việc phát triển cho mọi nền tảng trong cùng một project
- Fortnite chạy trên Switch, Android, iOS, Xbox, Playstation, PC v.v., và tất cả đều được xây dựng từ một project duy nhất
- Bạn cũng có thể làm như vậy. Trong đa số trường hợp, nó sẽ "cứ thế mà chạy"
- Các tính năng như "tạo texture độ phân giải thấp hơn cho bản Switch tùy theo asset" đều đã có sẵn và dùng dễ dàng
- Hãy nhớ rằng để lấy mã nguồn bí mật cần thiết cho việc biên dịch engine, bạn phải đi qua quy trình phê duyệt của nhà sản xuất console. Điều đó không quá khó
- Dù sao thì toàn bộ engine đều có trên GitHub
- Bạn sẽ không dùng asset store quá nhiều
- Nơi này được gọi là Unreal Engine Marketplace, có nhiều thứ tốt và cũng có rất nhiều thứ dở
- Nói chung nó ít cần thiết hơn so với trên Unity
- Nâng cấp lên phiên bản mới nhất không phải vấn đề lớn
- Trong hầu hết trường hợp, nâng cấp lên phiên bản Unreal tiếp theo sẽ không gây ra vấn đề gì
- Unreal không đột ngột loại bỏ các tính năng quan trọng
- Nếu Epic ngừng khuyến nghị một tính năng lớn nào đó, họ thường vẫn giữ nó lại trong thời gian dài trước khi thực sự gỡ bỏ, và có cung cấp lộ trình nâng cấp
- Ví dụ, trình chỉnh sửa particle hiện tại là Niagara. Trước Niagara, đã có Cascade trong nhiều năm. Cascade vẫn còn trong engine, nhưng bạn nên dùng Niagara, và engine có cung cấp khả năng tự động chuyển đổi hệ thống particle Cascade sang Niagara
- Tương tự, công cụ animation Matinee (phụ trách cutscene cho Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom v.v.) đã bị ngừng sử dụng, rồi vài năm sau mới bị gỡ khỏi engine và được thay bằng Sequencer; hiện tại nếu bạn mở một level có Matinee, nó sẽ được chuyển đổi hoàn chỉnh sang Sequencer
- Unreal giới thiệu hệ thống mới một cách thận trọng
- Khi có thứ gì mới trong Unreal, ban đầu nó thường được đánh dấu là Experimental
- Điều này có nghĩa là Epic không khuyến nghị phụ thuộc vào nó trong môi trường production
- Mọi tính năng mới đều là tùy chọn và không thay thế tính năng cũ
- Lumen và Nanite mới mẻ và rất ấn tượng, nhưng vẫn chỉ là tùy chọn
Tôi có nghe tin đồn!
- Tôi nghe nói nó khó học?
- Có thể. Nó rất lớn và mạnh mẽ, nhưng không giỏi trong việc tự đào tạo người dùng
- Diễn đàn cũng không quá tốt, và Internet đầy rẫy thông tin sai nhưng được viết rất tự tin
- Tìm trên Google thì còn ổn cho đến vài năm trước, chứ giờ không còn tốt lắm
- Đừng cố tự học một mình, hãy tham gia cộng đồng học Unreal
- Tôi nghe nói C++ của nó rất tệ!
- Có thể vậy, nhưng C++ của Unreal khá khác với C++ ở những nơi khác. Dù thấy sợ thì vẫn nên thử
- Nhưng phần lớn game không cần quá nhiều C++
- Bạn hoàn toàn có thể xây dựng và phát hành cả một game phức tạp, vững chắc, dễ bảo trì và có hiệu năng tốt chỉ bằng Blueprint (hệ thống visual scripting của Unreal Engine)
- Tôi nghe nói Blueprint rất tệ!
- Thực ra Blueprint đang chiếm ưu thế. Visual scripting có tốt không? Toàn dở cả mà! Tôi cũng đồng ý
- Nhưng Blueprint là thứ duy nhất thực sự tốt. Ngạc nhiên thật. Nó giúp bạn học engine. Mọi thứ bạn làm ở đây đều áp dụng được sang C++
- Dù bạn là ai, bạn cũng nên bắt đầu bằng Blueprint. Việc có thể xây dựng cả một game hoàn chỉnh bằng Blueprint là sự thật 100%
- Multiplayer/hiệu năng/bảo trì đều làm được. Nó không chỉ dành cho việc tạo prototype nhanh
- Tôi nghe nói Unreal Engine được tối ưu cho game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nên làm thứ gì đó cho thể loại của tôi sẽ khó lắm!
- Không đúng. Ở giai đoạn đầu của UE3 thì phần nào đúng, nhưng từ UE4 trở đi thì hoàn toàn không. Ai đó đang nói dối thôi
- Bạn có thể làm bất cứ thứ gì thuộc bất kỳ thể loại nào với mức độ dễ dàng như nhau. Nếu còn nghi ngờ, hãy xem danh sách wiki các game được làm bằng Unreal Engine
- Nếu tôi không muốn đồ họa hào nhoáng thì sao? Nếu tôi không làm thứ gì đó theo phong cách hiện thực thì sao?
- Không sao. Các hiệu ứng đồ họa cầu kỳ của Unreal có thể dễ dàng tắt đi, và bạn vẫn tận dụng được các công cụ tuyệt vời của nó
- Unreal không giới hạn loại phong cách mà bạn có thể chọn
- Có thể làm game 2D không?
- Tất nhiên. Hoàn toàn được! Cứ dùng camera orthographic như bình thường để làm game
- Nếu bạn muốn sprite thay vì animated mesh, có một hệ thống tên là Paper2D để xử lý sprite
- Có thể làm game chơi được trên trình duyệt không?
- Không. Trước đây từng có hỗ trợ HTML5 nhưng giờ không còn dùng nữa
- Ngoài Pixel Streaming ra thì không có cách nào, trừ khi bạn tự triển khai. Điều này khá khó chịu
- Tôi nghe nói công cụ level design rất tệ!
- Có lẽ bạn đã nghe chính tôi nói vậy, nhưng từ 5.3 thì tình hình đã cải thiện rất nhiều
- Tôi nghe nói phát triển cho Linux và Mac rất phiền phức!
- Không phải. Trước đây có một số CPU Mac không được hỗ trợ, nhưng giờ thì đã hỗ trợ rồi
- Giống như trên PC, bạn có thể tải editor cho Mac qua Epic Launcher, còn Linux thì có link riêng
1 bình luận
Việc chuyển đổi cũng tốn chi phí, nên tôi chỉ mong họ cho phép rollback.
Ngoài chuyện đó ra, có lẽ tôi sẽ không làm dự án mới bằng Unity nữa.