[Video] Power On: Câu chuyện về Xbox
(youtube.com)Bộ phim tài liệu 6 phần về lịch sử máy chơi game console XBOX của Microsoft, [Power On: The Story of Xbox], đã được đăng lên kênh YouTube chính thức của XBOX. (Hỗ trợ phụ đề tiếng Hàn)
Tôi mới chỉ xem xong phần 1, nhưng những nội dung như góc nhìn của MS về Sony PlayStation vào thời điểm những năm 1990 hay các câu chuyện hậu trường về đấu đá nội bộ được giới thiệu rất thú vị. Chẳng hạn như việc ngay từ đầu, bản thân dự án XBOX đã được lên kế hoạch bởi đội DirectX — những người bị gọi là “kẻ dị giáo” (tiêu đề của phần 1) bên trong MS vốn tập trung vào phần mềm năng suất — hay giai thoại về việc họ trình diễn trước mặt Bill Gates một sản phẩm nguyên mẫu có thể khởi động hoàn tất trong vòng 4 giây để vượt qua các nhóm khác chỉ chuẩn bị mỗi file PPT đơn thuần; có rất nhiều câu chuyện hấp dẫn như vậy. Có lẽ cuối tuần này tôi phải xem hết bộ này mới được.
11 bình luận
Sau khi xem xong toàn bộ, tôi đã thử tổng hợp nội dung của từng video.
Mọi quan điểm trong phần tóm tắt đều được giữ nguyên theo góc nhìn trong bộ phim tài liệu.
Chương 6: TV hay không TV? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick đã tìm thấy ở TV cách để mở rộng thêm tệp người dùng Xbox sau Kinect. Vì vậy, mục tiêu tiếp theo được chọn là lĩnh vực giải trí tại gia. Họ đưa lịch phát sóng TV lên Xbox, bảo đảm nội dung video cho các dịch vụ streaming, quyết định hợp tác với Steven Spielberg, và định bắt đầu sản xuất nội dung riêng dưới thương hiệu Xbox.
Ngày 21 tháng 5 năm 2013, Xbox One được công bố. Nhưng tại sự kiện ra mắt này, thay vì nói về game thì hầu như chỉ toàn nói về TV. Ngay sau buổi công bố, phản ứng đã cực kỳ tiêu cực. Đội ngũ Xbox nghĩ rằng chỉ cần nói về game tại E3 vài tuần sau đó là được, nhưng thực tế không phải vậy. Rất nhiều game thủ xem đây là sự phản bội đối với chính họ.
Vấn đề còn nhiều hơn thế. Mức giá của Xbox One được công bố tại E3 là 499 USD, trong khi sản phẩm cạnh tranh là Playstation 4, cũng được công bố cùng ngày, chỉ có giá 399 USD. Chưa kể hiệu năng của Playstation 4 lại còn nhỉnh hơn. Đặc biệt, Xbox One có cảm biến Kinect tích hợp sẵn trong máy, và đây là yếu tố khiến giá tăng lên. Mọi người không muốn bỏ ra 499 USD chỉ cho một hộp giải mã thông minh mà thôi.
Cũng có vấn đề về chính sách. Xbox One về cơ bản được thiết kế theo concept yêu cầu luôn luôn kết nối mạng, và sau khi đưa đĩa game vào thì phải xác thực trực tuyến để được cấp license. Chính sách này có thể ngăn việc chia sẻ game cho bạn bè, đồng thời cũng gây rắc rối khi mua bán game cũ. Sony đã làm hẳn một video quảng cáo nhắm thẳng vào điểm này.
18 ngày sau sự kiện E3, vào ngày 1 tháng 7 năm 2013, việc Don Mattrick từ nhiệm đã được công bố. Xbox One bắt đầu được bán ra, nhưng sau giai đoạn đầu khi nhóm khách hàng trung thành mua máy, doanh số vẫn liên tục bị Playstation 4 vượt qua. Trong tình thế khủng hoảng đó, Phil Spencer được giao phụ trách Xbox.
Trước tiên, Phil Spencer khẳng định rõ rằng nhóm khách hàng cốt lõi của Xbox trước hết vẫn là game thủ, và quyết định tập trung trở lại vào game. Để làm điều đó, ông dừng các khoản đầu tư lớn vào mảng giải trí và đóng cửa studio giải trí từng được lập ra để sản xuất nội dung riêng. Đồng thời, hãng tung ra mẫu Xbox One giá 399 USD không kèm cảm biến Kinect. Một biện pháp khác là chuẩn bị nền tảng mới cho các nhà phát triển game indie và cho phép họ tự phát hành game. Chương trình này được gọi là ID@Xbox.
Sau đó, Microsoft đã mua lại Mojang, hãng làm ra Minecraft, với giá 2,5 tỷ USD. Mọi người lo ngại rằng Microsoft có thể giới hạn Minecraft chỉ chạy trên Xbox, nhưng điều đó đã không xảy ra.
Việc tạo ra dịch vụ đăng ký game Game Pass cũng là một trong những thay đổi lớn. Ngay cả những người khó có thể mua nhiều game giá vài chục USD cũng có thể cùng bạn bè thưởng thức nhiều game cùng loại thông qua thư viện thuê bao được chia sẻ. Điều này giúp hạ thấp rào cản gia nhập và làm tăng số lượng người chơi. Thực tế, người dùng đăng ký game được cho là chơi game nhiều hơn.
Để lấy lại lợi thế hiệu năng đã bị tụt lại so với Playstation 4, hãng cũng phát hành Xbox One X với hiệu năng được cải thiện. Đồng thời, từ khoảng thời gian đó Phil Spencer muốn bảo đảm thật nhiều game bằng cách mua lại nhiều studio phát triển game. Đỉnh điểm của chiến lược này là thương vụ mua lại Bethesda. Đây được cho là thương vụ mua lại lớn thứ ba trong lịch sử Microsoft.
Microsoft bắt đầu dịch vụ streaming game đám mây dưới tên Project xCloud. Đồng thời, hãng cũng nỗ lực để những người khuyết tật hoặc những người sống trong các môi trường như các nước đang phát triển cũng có thể tận hưởng game. Đây là cách nhìn 2,5 tỷ người chơi video game trên toàn thế giới như một cơ hội, và đó là quy mô mà một công ty cỡ Microsoft nên theo đuổi.
Nhờ game, con người có thể xây dựng những mối quan hệ có ý nghĩa với những người ở rất xa mà họ chưa từng gặp trực tiếp. Trong bối cảnh giãn cách xã hội do COVID-19, trẻ em vẫn gặp nhau qua Minecraft. Những cộng đồng như vậy sẽ tiếp tục phát triển. Chúng ta đã nắm bắt một cơ hội lớn và hình thành nên văn hóa thông qua nền tảng Xbox.
Chương 5: Vòng đỏ chết chóc (The Red Ring of Death)
Để vượt qua đối thủ là Playstation 3, Xbox 360 đã tự thiết kế và sử dụng CPU cùng một số thành phần khác. Tuy nhiên, do việc chuẩn bị các linh kiện không phải hàng có sẵn như vậy bị chậm trễ, nên đã kéo theo hàng loạt chậm trễ ở các khâu khác của phát triển và sản xuất. Ví dụ, mãi đến tháng 2 năm 2005, tức 9 tháng trước khi ra mắt, lô CPU đặt hàng mới lần đầu được giao tới. Vì thế, đội phát triển buộc phải vừa chỉnh sửa thiết kế vừa chuẩn bị dây chuyền sản xuất cùng lúc.
Khi bắt đầu sản xuất hàng loạt Xbox 360, các trường hợp lỗi xuất hiện liên tiếp. Cứ sản xuất 100 máy thì chỉ khoảng 50~60 máy vượt qua được QC (kiểm tra chất lượng). Do không có thời gian để xác định là thiết kế có sai hay quy trình kiểm thử có vấn đề, họ tạm thời chất riêng các máy lỗi vào một chỗ. Nơi đó được gọi là “đống xương”, và vào thời điểm nhiều nhất, số máy lỗi đã vượt quá 600.000 chiếc.
Tài liệu không nêu cụ thể chính xác vấn đề là gì, nhưng dù sao các kỹ sư cũng đã giải quyết được sự cố chỉ sau vài tháng, rồi tiến hành sản xuất hàng loạt để kịp ra mắt đúng lịch. Đây là mùa cao điểm trước Giáng sinh không thể bỏ lỡ, đồng thời cũng là trước khi Playstation 3 ra mắt 1 năm. Xbox 360 đã có thể bước vào thị trường đúng thời điểm với mức giá hợp lý là 399 USD. Sản phẩm cạnh tranh là Playstation 3 của Sony là một thiết bị giải trí cao cấp có thể phát đĩa Blu-ray, nhưng giá bán tại Bắc Mỹ lên tới 599 USD. Vì vậy, đội Xbox đã thở phào trước chiến lược định giá của đối thủ.
Thế nhưng từ khoảng tháng 6 năm 2006, trên các diễn đàn Internet bắt đầu xuất hiện một dạng vấn đề mới chưa từng thấy trước đó. Các báo cáo về việc Xbox 360 bị hỏng liên tục được đăng tải. Đặc điểm dễ nhận thấy nhất là quanh khu vực nút nguồn nhấp nháy một vòng đèn đỏ bị hở một cạnh.
Xbox 360 có tính năng hiển thị vòng đèn LED chia thành 4 phần quanh logo Xbox trên tay cầm và quanh nút nguồn. Ban đầu, tính năng này được tạo ra để khi cùng chơi game mọi người có thể dễ dàng phân biệt tay cầm của mình, nhưng nó cũng có chức năng hiển thị màu đỏ khi có sự cố. Hiện tượng này được gọi là “core digital error”, có thể ví như đèn báo kiểm tra động cơ trên ô tô.
Khi số người than phiền về lỗi sản phẩm tăng lên, thời gian chờ để nhận máy thay thế cũng kéo dài. Vấn đề lớn hơn là ngay cả các máy thay thế cũng lặp lại cùng triệu chứng đó. Người dùng gọi chiếc hộp gửi trả để đổi máy là “quan tài bìa cứng” (Cardboard Coffin).
MS không công bố rõ ràng nguyên nhân của vấn đề này. Vì có hiện tượng mặt bên của máy bị nóng lên nên đa số người dùng cho rằng nguyên nhân là nhiệt, nhưng cho đến trước khi bộ phim tài liệu này được công bố thì nguyên nhân chính xác chưa từng được tiết lộ chính thức.
Thực ra, vào thời điểm đó ngay cả MS cũng chưa nắm được chính xác nguyên nhân là gì. Vì thế, ban đầu họ phán đoán sai nguyên nhân hỏng hóc, sửa các máy trong “đống xương” rồi gửi chúng cho người dùng làm máy đổi. Nhưng chỉ đến khi thấy các máy đó lại tiếp tục hỏng, họ mới nhận ra vấn đề nằm ở chỗ khác. Cuối cùng, họ vẫn không thể làm rõ nguyên nhân hỏng hóc một cách dứt điểm và buộc phải tạm dừng sản xuất. Phải mất vài tháng mới xác định được nguyên nhân gốc rễ của sự cố này.
Nguyên nhân gốc rễ của lỗi này đúng như nhiều người từng suy đoán: hiện tượng gọi là cold solder joint xảy ra ở phía GPU (Graphics Processing Unit). Mỗi lần máy bật lên rồi tắt đi, chip GPU nóng lên rất nhiều rồi lại nguội xuống; khi việc này lặp đi lặp lại, ứng suất nhiệt (thermal stress) tác động lên các mối hàn nối giữa chip và bo mạch, khiến chúng nứt hoặc thậm chí mất tiếp xúc hoàn toàn.
Dù đã tìm ra nguyên nhân, việc khắc phục vẫn là một vấn đề khác. Việc thu hồi sản phẩm sẽ tốn chi phí khổng lồ. Nếu tính cả thiệt hại doanh số, tổng chi phí phải chi được ước tính lên tới 1,15 tỷ USD. Steve Ballmer đã lập tức phê duyệt khoản chi này. Nếu không chấp nhận trả số tiền đó, có lẽ Xbox đã không còn tồn tại nữa. MS đã kéo dài thời hạn bảo hành của toàn bộ Xbox 360 từ 1 năm lên 3 năm, và việc đổi máy vì lỗi này tiếp tục kéo dài đến năm 2011.
Có 2 yếu tố giúp Xbox có thể vực dậy. Một là sở hữu những tựa game nổi tiếng, hai là nhận được sự ủng hộ của các nhà phát triển game đối với một hệ máy console dễ lập trình. Ví dụ, Gears of War ra mắt ngày 7 tháng 11 năm 2006 là trò chơi có đồ họa xuất sắc nhất thời điểm phát hành bất kể nền tảng nào, bán được 1 triệu bản chỉ trong 2 tuần và đặc biệt thu hút các game thủ hardcore. Ngoài ra còn có các series game mà ai cũng biết tên như Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty, Forza.
Ngày 25 tháng 9 năm 2007, Halo 3 chính thức mở bán. Chỉ trong ngày đầu tiên, trò chơi đã thu về hơn 170 triệu USD, lập kỷ lục doanh thu trong một ngày. Khi mọi thứ dường như đang diễn ra rất tốt, Peter Moore, người đứng đầu đội Xbox, quyết định chuyển sang EA Sports. Trớ trêu thay, người được bổ nhiệm làm lãnh đạo mới của đội Xbox lại là Don Mattrick, cựu chủ tịch của EA.
Don Mattrick cho rằng cần phải mở rộng tệp người dùng của Xbox hơn nữa. Để làm được điều đó, ông nghĩ Xbox cần được dùng cho những trải nghiệm đời thường hơn, và vì vậy quyết định tăng cường các tính năng giải trí. Họ bắt đầu đảm bảo nội dung phim cho dịch vụ streaming, đồng thời đề xuất với Netflix, khi đó vẫn còn là công ty cho thuê DVD qua đường bưu điện, về một dịch vụ streaming có thể xem qua Xbox. Điều này sau đó đã đóng vai trò lớn trong sự phát triển của Netflix. Ngoài ra, các dịch vụ SNS như Twitter hay Facebook cũng được đưa lên Xbox.
Trong khi đó, một thế lực lớn khác trong ngành game là Nintendo đã tạo nên tiếng vang lớn khi ra mắt Wii vào mùa mua sắm cuối năm 2006. Những trò chơi dựa trên chuyển động, cho phép chơi thông qua hoạt động thể chất, là một ý tưởng mới lạ và cũng giúp ích cho việc rèn luyện sức khỏe. Khi thấy Nintendo nhắm đến những người vốn không phải game thủ truyền thống như người cao tuổi, phụ nữ, cha mẹ và con cái theo cách đó, Bill Gates muốn làm điều gì đó tương tự mà không sao chép Wii Remote.
Don Mattrick nảy ra ý tưởng điều khiển game một cách trực quan bằng cách không cần cầm bất kỳ tay cầm nào, mà để camera ghi nhận chuyển động. Vì vậy, họ bắt đầu tạo ra Kinect, bộ điều khiển chuyển động dùng hồng ngoại có thể gắn gần TV. Để làm được điều này, phần lớn công nghệ đều phải được phát triển mới. Kinect lần đầu phát hành ngày 4 tháng 11 năm 2010, và chỉ trong 2 tháng đã bán được hơn 8 triệu chiếc. Cảm biến này không tạo được nhiều hứng thú với các game thủ nghiêm túc, nhưng lại có ảnh hưởng lớn đến nghiên cứu VR/AR. Ngày nay, Kinect phần lớn được sử dụng ngoài lĩnh vực gaming.
Chương 4: Tuyệt đấy...Rồi sao nữa? (Cool…Now What?)
Halo, tựa game mà Bungie Studio sau khi được MS mua lại đã phát triển thành game độc quyền cho Xbox, có ý nghĩa cực kỳ quan trọng đối với thành công của Xbox, nhưng ngay cả khi ngày phát hành đã cận kề thì game vẫn còn rất nhiều lỗi và tốc độ khung hình quá thấp. Khi thời điểm phát hành không còn xa, cuối cùng Ed Fries, người khi đó đứng đầu Microsoft Game Studios, gần như đã nhốt đội phát triển Halo lại. Đó chính là cái gọi là “chế độ crunch”. Từ lúc đó, mục tiêu không còn là độ hoàn thiện của game mà là phát hành đúng hạn bằng mọi giá.
Phản ứng dành cho Halo, ra mắt cùng Xbox, là vô cùng cuồng nhiệt. Đánh giá chung là mức độ nhập vai, đắm chìm rất đáng kinh ngạc. Đây không chỉ là một trò chơi đơn thuần mà đã trở thành một hiện tượng xã hội. Một nửa người dùng Xbox đã chơi Halo.
Halo đã chứng minh rằng ngay cả với tay cầm của máy console, vẫn có thể chơi game FPS một cách đầy cuốn hút. Ảnh hưởng của nó còn kéo dài cho tới ngày nay.
Tính năng multiplayer của Halo là thứ mà vào thời điểm đó không thể trải nghiệm trên bất kỳ nền tảng nào khác. Trải nghiệm mở tiệc LAN bằng những thiết lập phức tạp vốn chỉ dành cho các mọt máy tính chơi game trên PC nay đã trở nên dễ dàng cho mọi người thông qua cổng Ethernet của Xbox. Nếu thiếu màn hình thì vẫn có tính năng chia đôi màn hình. Mọi người tụ tập trong cùng một ngôi nhà và cùng tận hưởng một trò chơi.
Đội ngũ Xbox đã tiến thêm một bước từ đây và hình dung ra khái niệm Xbox Live. Khái niệm chơi multiplayer qua Internet vào thời điểm đó là một ý tưởng táo bạo, đồng thời đòi hỏi công nghệ tiên tiến hoàn toàn mới chưa từng được tạo ra trước đó. Để phát triển công nghệ này, hàng tỷ đô la đã được đầu tư.
Ngoài ra, họ còn phỏng vấn game thủ trên khắp nước Mỹ để rút ra các yêu cầu tính năng cần có cho Xbox Live, trong đó có voice chat thời gian thực. Vì đây là thời điểm còn trước cả khi Skype ra đời, nên cuối cùng họ phải tự xây dựng nó.
Một yêu cầu khác là khái niệm ID dùng chung cho nhiều trò chơi. Sau này nó được gọi là Gamertag. Thông qua Gamertag này, người dùng có thể thêm bạn bè hoặc lưu lại thống kê chơi game.
Cũng có những hoài nghi về việc phát triển Xbox Live. Vấn đề là liệu game thủ có thực sự trả tiền cho nó hay không. Đặc biệt, vào thời đó Internet băng thông rộng vẫn chưa phổ biến rộng rãi, nên để dùng được dịch vụ này có khi còn phải trả thêm chi phí kết nối Internet. Mức độ phản đối lớn đến nỗi gần như có thể lập hẳn một bộ phận chỉ gồm những người phản đối.
Xbox Live được ra mắt vào ngày 15 tháng 11 năm 2002, đúng dịp kỷ niệm 1 năm ngày Xbox phát hành, và đã thành công rực rỡ đến mức khiến ngay cả những người lạc quan nhất trong nội bộ MS cũng phải bất ngờ. Tính năng cộng đồng của Xbox Live tạo ra ảnh hưởng rất lớn. Khi cộng đồng được hình thành qua Xbox Live, những người bạn trong đó tạo ra hiệu ứng khiến người dùng khó rời bỏ. Có rất nhiều đàn ông trung niên chơi Xbox Live; họ vừa chơi game sau giờ làm vừa tán gẫu. Ngày nay, việc đeo headset và vừa chơi game vừa trò chuyện với bạn bè là điều rất phổ biến, nhưng vào thời đó Xbox Live là người đầu tiên làm được điều này. Xét theo một góc độ nào đó, Xbox Live là một nền tảng SNS đi đầu rất nhiều năm trước thời đại.
Thành công vang dội của Halo đã tạo áp lực cực lớn lên Bungie Studio đối với Halo 2. Tuy nhiên, họ thiếu khả năng lược bỏ những phần kém quan trọng để chỉ giữ lại điều cốt yếu, đồng thời cũng thiếu kỹ năng quản lý tiến độ sản xuất, nên cuối cùng đã rơi vào tình cảnh phải làm lại phần lớn thành quả của Halo 2 để đạt được độ hoàn thiện mong muốn. Vì vậy, Ed Fries đã cố gắng lùi lịch phát hành Halo 2 đi 1 năm, nhưng từ phía MS thì Halo 2 ra càng sớm càng tốt nên họ không mấy hài lòng với việc này. Cuối cùng, nhờ Robbie Bach chấp thuận việc trì hoãn lịch trình nên phía MS đành nhượng bộ, nhưng đó cũng là lần đầu tiên Ed Fries nghiêm túc nghĩ đến chuyện rời khỏi MS. Và rồi vào tháng 1 năm 2004, Ed Fries đã nghỉ việc. Tuy vậy, 1 năm thời gian bổ sung mà ông giành được đã tạo ra khác biệt rất lớn cho Halo 2.
Halo 2 bán được 2,4 triệu bản chỉ trong ngày đầu phát hành, lập kỷ lục doanh thu ngày đầu cao hơn bất kỳ bộ phim nào trước đó, và trở thành một hiện tượng văn hóa vượt ra ngoài phạm vi game. Thành công này cũng tạo ảnh hưởng lớn tới Xbox Live. Thậm chí tại Mỹ còn xảy ra việc Xbox vượt qua doanh số của Nintendo.
Được khích lệ bởi những thành công đó, MS đã chuẩn bị cho chiếc Xbox thế hệ tiếp theo là Xbox 360. Thiết bị này bổ sung thêm vai trò như một trung tâm giải trí số bên cạnh chơi game, đồng thời đưa vào các khái niệm mới như cửa hàng số cho phép tải game trực tuyến hay hệ thống “achievement”. Nhiều nỗ lực kỹ thuật cũng đã được đổ vào, chẳng hạn như phát triển và sử dụng chipset riêng thay vì dùng sản phẩm có sẵn để đạt hiệu năng cao.
Xbox 360 được phát hành vào ngày 22 tháng 11 năm 2005. Khi đó ai cũng thừa nhận Xbox đã thành công lớn và tin rằng tương lai phía trước sẽ rất rộng mở. Nhưng rồi từ một thời điểm nào đó, những ý kiến tiêu cực bắt đầu từ từ đổ về từ các diễn đàn trực tuyến, báo chí game và cả các nhà bán lẻ.
Chương 3: Xbox đã hụt hơi chưa? (And It Didn't Turn On)
Xbox được lên kế hoạch ra mắt vào tháng 11 năm 2001, nhưng việc hoàn tất phát triển sản phẩm rồi đưa vào sản xuất hàng loạt và bán ra chỉ sau vỏn vẹn 18 tháng kể từ khi công bố là khoảng thời gian ngắn đến mức điên rồ so với chu kỳ phát triển máy console thông thường vốn mất khoảng 5~7 năm. Tệ hơn nữa, Rick Thompson, người đã dẫn dắt dự án cho đến lúc đó, đã rời công ty.
Vì vậy Robbie Bach trở thành lãnh đạo dự án, và ông gọi giai đoạn này là “18 tháng tồi tệ nhất”. Là người duy nhất đóng vai trò như một “người lớn” trong một đội toàn những mọt công nghệ trẻ, ông thường xuyên thất bại vì phải học mọi thứ từ đầu do thậm chí còn chưa từng chơi game, và trên hết là áp lực tiến độ cực kỳ khắc nghiệt.
Đội ngũ ban đầu chỉ có 4 người đã phình to lên tới quy mô hàng nghìn người, nên họ chuyển tới Millennium Campus, nằm hơi tách khỏi trụ sở chính của MS. Vì có một văn hóa là các thành viên không về nhà sau giờ làm mà tụ tập chơi game cùng nhau, không hẳn là lành mạnh, nên nơi đây có bầu không khí giống như ký túc xá đại học. Cũng từng có những quyết định sai lầm, nhưng nhìn chung mọi người đều trẻ trung, đầy nhiệt huyết và tự do. Điều này khá khác biệt so với bầu không khí của các tổ chức MS khác.
Cột mốc đầu tiên là CES (Consumer Electronics Show) năm 2001. Vì Xbox là một dòng sản phẩm hoàn toàn khác với các thiết bị ngoại vi thiên về công thái học mà MS từng làm trước đó, nên việc chốt thiết kế cũng rất khó khăn. Thiết kế cuối cùng trông giống như nắp ca-pô của một động cơ ô tô thể hiện sức mạnh vượt trội. Ngoài ra, tại CES họ còn mời The Rock (Dwayne Johnson) xuất hiện trong cảnh gặp Bill Gates, qua đó thành công tạo ấn tượng mạnh với công chúng dù về mặt kỹ thuật thực ra chưa trình diễn được gì.
Việc đảm bảo các tựa game phát hành cùng lúc với máy cũng là một trở ngại. Vì thời gian tới ngày ra mắt quá gấp, họ không thể tạo game mới ngay từ đầu. Do đó, họ đi khắp các hãng game ở Bắc Mỹ, châu Âu và Nhật Bản để thuyết phục họ phát hành các game đang phát triển cho Xbox. Nhìn lại thì cũng có những sai lầm đáng tiếc như hoàn toàn không nhận ra giá trị của GTA 3 và để vuột mất nó, nhưng cũng có những thành quả lớn như đảm bảo Halo làm tựa game độc quyền ra mắt trên Xbox.
Vào thời điểm đó, FPS (First-Person Shooter) được xem là thể loại game chỉ dành cho PC, chỉ có thể chơi bằng bàn phím và chuột, nhưng thành công của Halo có ý nghĩa ở chỗ nó chứng minh rằng hoàn toàn có thể chơi FPS tốt bằng tay cầm console.
Ngay từ đầu đã có nhiều ý kiến cho rằng tay cầm của Xbox quá to, nhưng thời gian quá gấp nên lúc đó không còn cách nào khác để chỉnh sửa.
Sự kiện E3 (Electronic Entertainment Expo) ngày 17 tháng 5 năm 2001 cũng là một cột mốc quan trọng. Đây là cơ hội đầu tiên để công chúng thực sự trải nghiệm sản phẩm trước khi ra mắt. Họ công bố sản phẩm lúc 8 giờ sáng, nhưng trong lúc trình bày đã xảy ra chuyện nhấn nút nguồn mà máy không bật lên. Tệ hơn nữa, bản demo của Halo, tựa game được kỳ vọng là killer title, có frame rate quá thấp đến mức giật khựng thấy rõ. Đó rõ ràng là một tình huống khủng hoảng. Robbie Bach thậm chí đã nộp đơn từ chức vì việc này, nhưng Bill Gates và Steve Ballmer đã không chấp nhận.
Do lịch phát hành quá gấp gáp, một cuộc death march kéo dài đã diễn ra. Tuy nhiên, nếu lỡ mùa mua sắm cuối năm thì coi như mất trắng cả năm, nên không còn lựa chọn nào khác. Quá trình vượt qua các quy định ở nhiều quốc gia trên thế giới cũng tốn thời gian hơn dự kiến, và việc chậm trễ nguồn cung linh kiện cũng là một vấn đề. Mỗi ngày đều là một thử thách. Nhưng cuối cùng họ vẫn vượt qua mọi khó khăn và phát hành sản phẩm thành công.
Phiên bản Xbox nguyên bản lần đầu được phát hành vào ngày 15 tháng 11 năm 2001 tại cửa hàng Toys"R"Us ở Quảng trường Thời Đại, New York. Tại hiện trường ra mắt, Bill Gates đã trực tiếp trao sản phẩm cho khách hàng 20 tuổi Edward Glucksman, người đầu tiên mua Xbox, và tự trả tiền thay cho anh. Anh ấy đã lần đầu tiên một mình đi xe buýt đến New York để mua Xbox, và khi trở về thì lại được đi bằng limousine.
Chương 2: Thảm sát Ngày Valentine (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson là người đã làm việc ở bộ phận phần cứng của MS từ năm 1987, nhưng việc sản xuất máy chơi game console là một lĩnh vực hoàn toàn mới đối với MS.
Máy chơi game console là thị trường do các công ty Nhật Bản như Sony, Nintendo, Sega chiếm lĩnh, và họ chấp nhận bán máy lỗ để kiếm lợi nhuận từ việc bán phần mềm game. Nếu MS tham gia thị trường này, dự đoán trong giai đoạn đầu công ty sẽ lỗ 2 tỷ USD. Nghĩa là phải chấp nhận một rủi ro khổng lồ để đổi lấy khoản lợi nhuận chưa chắc chắn về sau.
Ban đầu, họ định hợp tác với các hãng sản xuất PC khác để sản xuất phần cứng, nhưng không có công ty nào chịu tham gia. Ai cũng biết phần cứng console là thứ phải bán dưới giá vốn. Vì vậy họ buộc phải tự làm phần cứng, trong khi vừa không có kinh nghiệm vừa bị thời hạn ép gấp. Thậm chí còn có cả nỗ lực thử mua lại Nintendo, nhưng việc này đổ bể vì Nintendo hoàn toàn không muốn bán công ty.
Việc chuẩn bị OS cũng là một vấn đề. Nếu dùng nguyên trạng Windows thì nó quá nặng, hơn nữa khả năng bị các nhóm khác can thiệp cũng rất cao. Ví dụ, nhóm Office đã hỏi liệu có thể chạy MS Office trên Xbox hay không. Vì thế, nhóm Xbox muốn tách riêng kernel Windows NT ra để chỉnh sửa và sử dụng, nhưng nhóm Windows không có ý định chia sẻ nó. Khi đó, nhóm Xbox đã lén lấy mã nguồn Windows từ máy chủ vào lúc nửa đêm, rồi cắt bỏ hoặc viết lại mọi phần không cần thiết để chỉ giữ lại một phần cực nhỏ của kernel Windows NT mà dùng. Đây là hành động không có sự cho phép của Bill Gates hay Steve Ballmer.
Khoảng 4 giờ chiều ngày 14 tháng 2 năm 2000, cuộc họp cuối cùng để quyết định có tiếp tục dự án Xbox hay không đã được tổ chức. Khi biết Windows không chạy nguyên trạng trên Xbox, Bill Gates nổi giận và đã tức tối dữ dội trong một thời gian dài. Tuy nhiên, khi có người chỉ ra mối đe dọa từ Sony, Bill Gates suy nghĩ một lúc rồi cuối cùng cùng với Steve Ballmer quyết định tiếp tục dự án chỉ trong 5 phút. Dự án được phê duyệt 1 tỷ USD làm vốn phát triển ban đầu.
Để máy chơi game thành công, họ cũng phải giành được sự ủng hộ của các nhà phát triển làm game. Nhờ thành công của Age of Empires, MS đã có kinh nghiệm với một số game PC, bao gồm cả game mô phỏng chiến thuật, nhưng game thủ chơi console là một tệp khách hàng hoàn toàn khác. Những khách hàng đó thậm chí còn không nhận thức rằng MS đang làm kinh doanh game. Muốn thoát khỏi nhận thức đó, trước hết phải thu hút được các nhà phát triển làm game cho console.
Để thu hút các nhà phát triển game, họ cần một nguyên mẫu trình diễn trước khi thuyết trình tại GDC (Game Developers Conference) 2000. Vì mục đích này, họ đã chế tạo một thiết bị nguyên mẫu hình chữ X cỡ lớn nặng tới 18 kg bằng cách phay từ một khối nhôm nguyên khối, nhưng bên trong thì cực kỳ lộn xộn. Vào ngày công bố 20 tháng 3 năm 2000, cả 3 nguyên mẫu được chở đến địa điểm sự kiện đều hỏng và không hoạt động. Sau khi vội vàng hàn lại bo mạch ngay tại hiện trường để sửa, họ mới có thể rất chật vật trình diễn trước Bill Gates và đông đảo khán giả các demo công nghệ cao cấp khác nhau của DirectX 8 chạy trên nguyên mẫu Xbox. May mắn là họ đã thành công trong việc gây ấn tượng mạnh với các nhà phát triển nhờ công cụ vật lý và khả năng thể hiện nước chân thực.
Việc đặt tên cho dự án cũng là một vấn đề. Mọi người đều cho rằng Microsoft là một công ty không thú vị, nên cần tạo ra một thương hiệu mới không gợi lại hình ảnh MS. Tuy nhiên, hàng trăm phương án đặt tên đều không thực sự ổn, và cuối cùng họ quyết định dùng luôn tên mã của dự án là XBox làm tên thương hiệu.
Chương 1: Những kẻ ngoài cuộc (The Renegades)
Microsoft, công ty do Bill Gates sáng lập, đã tăng trưởng bùng nổ kể từ thời điểm phát hành Windows 95, nhưng cũng trở thành một tập đoàn công nghệ khổng lồ mang hình ảnh “đế chế xấu xa”.
Trong khi đó, vào cuối thập niên 1990, tầm nhìn mà Sony theo đuổi — “tương lai nơi máy chơi game console PlayStation trở thành nền tảng giải trí đa phương tiện trong phòng khách” — được MS xem là một mối đe dọa thực sự có thể thay thế PC gia đình. Tuy nhiên, vì MS là công ty kiếm tiền nhờ hệ điều hành Windows và phần mềm Office chạy trên đó, nên ngay cả nhân sự nội bộ cũng tự cho rằng mình khá xa lạ với game.
Mặt khác, đội phát triển DirectX, vốn chỉ là một nhóm nhỏ trong MS, đều là những người yêu thích game. Họ nghĩ sẽ thật tuyệt nếu có một thiết bị (Box) với kiến trúc tương tự PC, có thể chạy DirectX một cách native. Nếu có thiết bị như vậy, nó sẽ thân thiện hơn với nhà phát triển game so với các máy console Nhật Bản vốn khó lập trình do sử dụng chipset chuyên dụng.
Nhưng họ hoàn toàn không có kinh nghiệm để hiện thực hóa ý tưởng đó. Trước hết, họ phải thuyết phục ban lãnh đạo. Vì vậy, đội DirectX đã chiêu mộ Nat Brown, người rất hiểu cách vận hành của một tổ chức khổng lồ như MS. Nat Brown nói rằng muốn thúc đẩy dự án thì trước tiên phải có tên mã. Vì đó là một chiếc hộp chạy DirectX một cách native nên ban đầu nó được gọi là DirectX Box, và về sau X-Box trở thành codename.
Trong khi đó, nhóm game của MS ban đầu cũng chỉ là một tổ chức nhỏ, nhưng sau khi thành công của Age of Empires mang lại doanh thu, họ giành được sự tin tưởng của Bill Gates. Dù vậy, MS khi ấy vẫn chỉ là một công ty giới hạn trong một phần của thị trường game PC. Đúng lúc đó, đội DirectX tìm đến nhóm game và đề xuất dự án Xbox. Đây là một thiết bị về mặt cấu trúc gần như không khác gì PC, cho thấy khả năng MS có thể bước vào thị trường console. Vì thế, hai nhóm này đã lập liên minh.
Cơ hội đến rất nhanh. Ngày 2 tháng 3 năm 1999, khi Sony công bố PlayStation 2 và nhắc đến “sự kết thúc của PC”, Bill Gates đã yêu cầu đội DirectX thực hiện phân tích kỹ thuật về cỗ máy này. Ở cuối báo cáo phân tích điểm mạnh và điểm yếu của Emotion Engine, chipset của PlayStation 2, đội DirectX nhấn mạnh rằng “chúng ta cũng có thể làm máy console”.
Trong tuần suy ngẫm thường niên năm đó, Bill Gates đã nghiêm túc cân nhắc câu hỏi “điều gì sẽ xảy ra nếu Sony bắt tay với một nhà cung cấp cáp như AOL để làm marketing tấn công?”, và ông xem rất nghiêm túc nguy cơ điều này có thể đẩy Windows PC ra khỏi gia đình. Vì vậy, ông phát đi thông báo nội bộ để tập hợp những người muốn thảo luận về chiến lược game tổng thể. Chính tại cuộc họp này, đội DirectX đã công bố bản thuyết trình PowerPoint chuẩn bị sẵn, gây chấn động lớn trong nội bộ công ty.
Tuy nhiên, trong nội bộ còn có đối thủ cạnh tranh khác. Đó là đội Windows CE, bởi họ từng có kinh nghiệm hợp tác với Sega để đưa Windows CE lên Dreamcast. Vì nhóm này có kinh nghiệm liên quan đến phần cứng console nên họ nhận được sự ủng hộ từ các lãnh đạo cấp cao. Họ chủ trương phát triển một máy chơi game tương tự các console truyền thống như 3DO.
Lập luận của đội DirectX thì khác. Họ cho rằng máy chơi game thế hệ tiếp theo phải được xây dựng trên kiến trúc tương tự PC, đồng thời nhất định phải có ổ cứng và cổng Ethernet. Điều này dẫn đến một cuộc tranh luận lớn. Bill Gates đã cố ý tạo ra sự cạnh tranh nội bộ giữa hai nhóm này.
Vì thế, đội DirectX đã cải tạo một chiếc PC thành nguyên mẫu Xbox có thể khởi động chỉ trong 3~4 giây, rồi trực tiếp trình diễn cho Bill Gates xem máy chạy Tomb Raider. Điều này để lại ấn tượng cực kỳ sâu sắc với Bill Gates. Đó là thất bại của đội Windows CE, những người chỉ chuẩn bị được một bản thuyết trình PowerPoint.
Khi đó, Bill Gates đang chuyển giao vai trò CEO cho Steven Ballmer. Vì vậy, để công ty bắt đầu một lĩnh vực kinh doanh mới tốn kém, họ cũng phải có được sự đồng ý của Steven Ballmer. Ban đầu Steven Ballmer hoài nghi về mảng kinh doanh video game nên rất khó thuyết phục, nhưng cuối cùng họ đã thành công nhờ nhấn mạnh rằng trong lĩnh vực game online 3D sắp thực sự khởi sắc, có thể đặt những game được phát triển bằng Windows vào từng phòng khách để mang đến cho mỗi gia đình một trải nghiệm độc đáo.
Để khởi động hoạt động kinh doanh trong lĩnh vực mới này, Steven Ballmer đã bổ nhiệm Rick Thompson, một lãnh đạo của bộ phận phần cứng MS chuyên sản xuất thiết bị ngoại vi như bàn phím và chuột, làm người phụ trách Xbox.
Tôi đã xem liền một mạch hết vào tuần trước và thật sự rất hay. Cực kỳ đề xuất luôn 'm' '/
Họ cũng đề cập đến cả những cú vấp khổng lồ của MS nên rất thú vị. Vụ Red Ring ngốn 1,1 tỷ USD và... thảm họa TVTVtelevision... Dù ai cũng biết họ đã vượt qua khủng hoảng đó như thế nào, tôi vẫn thấy hồi hộp.
Là phần cứng máy chơi game đến từ một “công ty làm ra những phần mềm nhàm chán như Windows hay Office”, nên cái tên renegades quả thật rất hợp.
Khá thú vị đấy. Tôi vẫn chưa xem hết, nhưng hơi tiếc là mới chỉ nói về phần đầu thời kỳ ban đầu.
Với tôi, dự án tương thích ngược của Xbox là phần hấp dẫn nhất, nên sẽ rất hay nếu phần đó cũng được bổ sung.
Nhóm làm tương thích ngược của Xbox tiết lộ những câu chuyện hậu trường thú vị! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020