- T-1000 trong Terminator 2: Judgment Day (1991) là một nhân vật số được hoàn thiện khi đội đồ họa máy tính của ILM, khi đó chỉ có khoảng 12–20 người, tự xây dựng các công cụ mô hình hóa, hoạt họa, rendering và compositing cho khoảng 50 shot CG
- Để kim loại lỏng chuyển động như con người rồi biến thành Robert Patrick quay thật, họ số hóa thủ công cơ thể, nội suy các điểm điều khiển chung qua các giai đoạn RP1~RP5, và phát triển các công cụ chuyên dụng như
Body Sock,Make Sticky,Chan-Math,MORF - Trong môi trường chưa có ray tracing thời gian thực, motion capture, inverse kinematics hay match move tinh vi, họ kết hợp poly alloy shader dựa trên các mặt phẳng phản xạ, rotoscoping, biến dạng thủ tục, projection mapping và xử lý batch theo từng frame
- Năm 1990, thiết bị lưu trữ 1GB có giá 9.000 USD; họ đầu tư khoảng 1 triệu USD thiết bị SGI, làm việc trong 6 tháng, và một số kết quả phải render qua đêm mới xem được vào ngày hôm sau
- Quá trình sản xuất T2 là bước ngoặt chuyển từ hiệu ứng quang học sang digital compositing; các nguyên lý nền tảng về biến dạng nhân vật, nối bề mặt, phản xạ và compositing được xây dựng khi đó vẫn tiếp nối trong các công cụ ngày nay, dù đã tiến bộ hơn rất nhiều
Một bộ phận CG nhỏ đảm nhận dự án chưa từng có tiền lệ
- ILM đã chứng minh tiềm năng của hiệu ứng số bằng nhân vật cột nước trong The Abyss, nhưng với Terminator 2, họ nhận một công việc gần như không có phương án vòng tránh để thay thế nếu thất bại
- Để thực hiện khoảng 50 shot CG, một quy mô rất lớn theo tiêu chuẩn thời đó, nhóm CG nhỏ đã nhanh chóng tăng nhân sự
- Alex Seiden nhớ rằng trước khi sản xuất có khoảng 20 người, và trong thời gian làm T2 con số này tăng lên khoảng 40
- Khi Eric Enderton gia nhập, nhóm chỉ có 12–15 người, nhưng về sau nhóm CG chiếm phần lớn ILM, còn toàn công ty cũng tăng lên khoảng 300 người
- Trước đó, người làm shot cũng tự viết phần mềm, nhưng Enderton được tuyển làm lập trình viên chuyên trách phần mềm đầu tiên của bộ phận CG
- Trên storyboard, họ đánh dấu màu và chấm theo độ khó triển khai; các shot khó nhất như
head through bars,head through floor, hay các bề mặt hợp nhất với nhau vẫn chưa có cách thực hiện xác định khi bắt đầu sản xuất - Vai trò khi đó chưa phân tách chặt như ngày nay, nên một người có thể đảm nhiệm từ modeling, animation, procedural animation, texturing, lighting, rendering đến compositing theo kiểu DIY
- TD phải tự viết script C-shell và công cụ batch để xử lý từng frame mà các gói thương mại không hỗ trợ; muốn tạo kết quả hiệu quả thì cũng phải hiểu phần mềm và cách máy tính hoạt động bên trong
- Thành viên ở các vai trò khác nhau làm việc trong cùng một không gian, khiến kiến thức về shader, animation và phát triển phần mềm tự nhiên hòa trộn, còn công cụ thì gần như thay đổi mỗi ngày
Phần cứng đắt đỏ và vòng phản hồi chậm
- Khoảng năm 1990, thiết bị lưu trữ 1GB có giá 9.000 USD, và họ dùng các server SGI cùng workstation 240 VGX, 340 VGX tối ưu cho đồ họa
- Để sản xuất T2, họ mua khoảng 1 triệu USD máy tính, và mất khoảng 6 tháng để hoàn thành hơn 50 shot
- Ban đêm, phòng máy được dùng như render farm; nếu phân bổ CPU sai, shot của người khác có thể không xong trước buổi sáng
- Để quản lý việc này, họ viết công cụ GUI
PAđể gán hoặc trả lại CPU được phân bổ
- Để quản lý việc này, họ viết công cụ GUI
- Kết quả animation thường phải render qua đêm rồi hôm sau mới xem trong dailies, nên họ phải vừa làm vừa đoán timing của những biến dạng không nhìn thấy trên màn hình
- Muốn đổi đĩa, họ phải rời phòng làm việc xuống phòng máy tầng hầm để tự thay platter drive; tốc độ sản xuất phụ thuộc vào việc tiết kiệm I/O đĩa và bộ nhớ
- Họ duy trì một số công cụ được tạo ở Lucasfilm trước khi Pixar tách ra, và trong phạm vi được phép về pháp lý và kinh doanh, hợp tác với Pixar để dùng RenderMan
Tách rời và tái sử dụng công nghệ từ The Abyss
- Cột nước trong The Abyss được tạo bằng phần mềm đơn mục đích gom đường cong xương sống, đường cong tiết diện, khuôn mặt Cyberware và hiệu ứng gợn nước vào một chương trình
- Với T2, chương trình này được tách thành nhiều công cụ độc lập và tái sử dụng cho các hiệu ứng như bề mặt kim loại lỏng và vết đạn tự phục hồi
Z-ripplethêm gợn thủ tục dạng sóng sin và suy giảm để làm vết đạn lành lại- John Berton biến dạng phần ngực của Robert Patrick trong plate quay thật để thêm hiệu ứng vết thương lõm xuống
- Cột nước trong The Abyss là một thực thể trừu tượng không liên quan đến tính người, nhưng T-1000, ngay cả ở trạng thái kim loại, vẫn phải thể hiện chuyển động như có con người bên trong
- Máy tính thời đó xử lý vật liệu phản xạ tương đối tốt, nhưng làm kim loại chuyển động như chất lỏng đồng thời kết hợp thuyết phục với dáng đi của con người và cảnh quay thật là một vấn đề riêng
- Cột nước và người kim loại lỏng của James Cameron có các đặc tính thẩm mỹ mà hệ thống số xử lý tốt, nên khả thi hơn so với nhân vật có lông
Số hóa thủ công Robert Patrick
- Khi đó chưa có motion capture thực dụng, nên họ vẽ lưới 4 inch × 4 inch lên cơ thể Robert Patrick và quay đồng thời bằng camera VistaVision từ chính diện và bên hông
- Phía chính diện dùng ống kính 85mm, phía bên hông dùng ống kính 50mm để khớp hai góc nhìn của cùng một frame
- Toàn bộ dữ liệu hình dạng và chuyển động cơ thể được số hóa bằng tay, còn dáng đi được rotoscoping
- Dữ liệu ban đầu thậm chí ghi lại cả dáng đi khập khiễng do chấn thương bóng bầu dục của Robert Patrick, nhưng trong animation họ sửa để ông đi như máy
- Các trạng thái biến dạng được chia thành RP1~RP5
- RP1: khối không có hình dạng
- RP2: hình người trơn nhẵn giống Silver Surfer, còn được gọi là
Oscar - RP3: dạng đồng phục cảnh sát kim loại như được phun cát
- RP4: cảnh sát kim loại lỏng chi tiết, có cả nếp nhăn và cúc áo
- RP5: Robert Patrick quay thật
- RP2 và RP4 dùng chung bộ dữ liệu điểm điều khiển; dữ liệu scan độ phân giải cao được làm mượt để tạo các mức ít chi tiết hơn
- Shot
CC1, nơi T-1000 bước ra khỏi lửa, thường được gọi là morphing nhưng thực tế dùng nội suy mô hình (model interpolation)- Cúc áo, phù hiệu và súng được giấu bên trong cơ thể rồi cho mọc ra ngoài theo thời gian
- Không thể biến dạng trực tiếp giữa mọi giai đoạn, nên họ tạo trạng thái gần nhất có thể bằng animation rồi nối tiếp bằng morphing, mesh dissolve và biến đổi hình học
Alias và giới hạn của hoạt họa nhân vật thời kỳ đầu
- Ban đầu ILM ưu tiên Wavefront, công cụ dẫn đầu ngành lúc đó, nhưng cuối cùng chọn Alias vì dễ dùng hơn với nghệ sĩ; điều này trở thành cột mốc giúp Alias được công nhận là công cụ sản xuất chuyên nghiệp
- Quá trình sản xuất dùng
Alias 2.4.1; khác với các công cụ điêu khắc ngày nay, họ phải chỉnh các patch NURBS và B-spline có điểm điều khiển chồng lấn dưới dạng wireframe- Mỗi lần chỉ có thể di chuyển một điểm điều khiển
Prop Mod, công cụ di chuyển các điểm điều khiển lân cận kèm suy giảm, cũng phải chờ khoảng 5 giây mỗi lần thao tác- Kết quả
quick shademất khoảng 5 phút mới hiện lên màn hình, nên gần như phải hoàn thiện mô hình rồi mới xem được dạng shading
- Không có inverse kinematics và constraint, nên họ phải trực tiếp theo dõi xoay khớp; một khớp xoay quá mức có thể ảnh hưởng đến cả cánh tay hoặc chân
- Match move thời kỳ đầu có độ chính xác thấp, nên họ phải chỉnh trượt từng frame để bàn chân trông như bám cố định trên sàn
- Công cụ phát hiện biên low-bit của Tien Truong trích các vùng tương phản trong plate thành màu sáng rồi chồng lên màn hình Alias; nó được dùng để khớp cả chuyển động dưới mức pixel của diễn viên trông như đứng yên bằng mắt thường
Nối bề mặt tách rời bằng Body Sock
- Cơ thể T-1000 gồm nhiều patch B-spline bốn cạnh; khi chuyển động bộ xương, các patch ở vùng như đầu gối hay bẹn bị hở hoặc chồng lên nhau
Sockdo Angus Poon khởi xướng về sau phát triển thànhBody Sock, tự động stitching các đường nối trên toàn bộ nhân vật ở mỗi frame- Ban đầu họ định phủ lên cơ thể một bề mặt giống tất nylon co giãn, nhưng thực tế triển khai bằng cách nối các cạnh của patch hiện có
- Alias có chức năng nối hai bề mặt tĩnh, và Enderton viết một chương trình đọc cảnh, thực hiện nối ở mỗi frame rồi xuất ra dưới dạng animation
- Steve Williams nhận công cụ này và áp dụng nó trong 20 giây cho animation cánh tay phồng cơ
- File
Sockghi lại hai bề mặt cần nối và hướng của mỗi bề mặt là+U,+V,-U,-V - Dù số phân đoạn khác nhau, nếu chúng có quan hệ bội số nguyên thì xử lý được; nhưng cấu trúc hình người, nơi ba hoặc năm bề mặt gặp nhau tại một điểm, khó hơn về mặt toán học
- Vấn đề mới phải giải thời đó về sau trở thành chức năng cơ bản của phần mềm hoạt họa nhân vật thương mại
Phản xạ và cảm giác khối lượng của kim loại lỏng
- Alex Seiden viết poly alloy shader dựa trên RenderMan cho T-1000
- Vì renderer production không dùng được ray tracing, họ đặt nhiều mặt phẳng phản xạ trong cảnh và dùng reflection mapping có thể kiểm soát, trong đó shader kiểm tra giao cắt thật nhanh
- Nếu chỉ áp dụng phản xạ, T-1000 trông thiếu khối lượng, nên họ pha thêm diffuse shading để tạo ngoại hình
pewter - Trình chỉnh sáng tương tác tên
ledtận dụng geometry buffer chứa pháp tuyến bề mặt và vị trí đã tính sẵn, cho phép điều chỉnh mặt phẳng phản xạ và tham số shading mà không cần render toàn bộ- Cũng có thể nhấp vào vị trí mong muốn trên ảnh để đặt phản xạ hoặc highlight phản xạ gương
- Trong cảnh bước ra khỏi lửa, họ đặt các card mang footage lửa vào môi trường rồi dùng biến đổi tọa độ RenderMan để phản chiếu lên bề mặt kim loại
- Ở đoạn cuối chuyển từ CG sang diễn viên, họ di chuyển card trong object space của mô hình để tạo transparency wipe, và làm méo cạnh bằng fractal để tránh ranh giới thẳng
- Trong cảnh trực thăng, alpha map của shader làm khuôn mặt phi công hiện qua kim loại lỏng, nhưng họ đặt khuôn mặt gần T-1000 hơn so với quang học thực tế
Các công cụ chuyên dụng giải quyết những shot tiêu biểu
-
Head through floor
- Khuôn mặt và sàn không liên quan với nhau và topology cũng khác, nên thay vì animation ghép trực tiếp, họ quyết định tạo một bề mặt mới trải như vải lên hai bề mặt đó
- Công cụ ray casting của Eric Enderton bắn tia từ mặt phẳng ban đầu đến bề mặt kết hợp giữa khuôn mặt và sàn, rồi đặt điểm điều khiển tại các giao điểm
- Việc điều khiển cực kỳ khó; Liza Keith mất nhiều thời gian để tạo chuyển đổi trong đó khuôn mặt trồi lên từ sàn phẳng mà texture không bị rách
- Michael Natkin viết mã kết nối để chuyển file Alias thành keyframe, cho phép biến vài mô hình tĩnh thành animation
- Sàn bệnh viện thực ra toàn màu trắng, nhưng Cameron thấy shader caro đen trắng dùng để test đáng sợ hơn, nên họ dán các miếng sticker đen xen kẽ lên sàn trường quay
-
Make Sticky và Head through bars
Make Stickycố định các điểm của ảnh texture vào hình học 3D để khi đầu và thân biến dạng xuyên qua song sắt, hình ảnh không bị trượt trên bề mặt- Cách texturing dựa trên đỉnh mesh trước đó gây méo UV và tham số, nhưng Make Sticky dùng vị trí mà micropolygons nằm trên frame phim đã scan
- Họ trực tiếp kéo các điểm điều khiển của mesh scan Cyberware của Robert Patrick thành hình song sắt, rồi dùng bộ tạo displacement hình trụ để tạo dạng bị ép bởi các thanh sắt dọc
- Chi tiết khẩu súng mắc vào song sắt khiến T-1000 phải vặn tay cũng được hoàn thiện như một yếu tố ấn tượng trong cùng shot
- Tên ban đầu của công cụ là
Make Me Sticky, nhưng sau đổi thànhMake Sticky
-
Split Head và Chan-Math
- Shot đầu bị tách rồi phục hồi được quay phần đầu mở ra bằng hiệu ứng prosthetic thật của đội Stan Winston, còn phần đóng lại được làm bằng CG và projection mapping
Chan-Mathlà nỗ lực tạo một ngôn ngữ script trung gian để tìm và nối các object và channel theo quy tắc đặt tên, thay cho các chương trình dùng một lần lặp đi lặp lại- Nó hoạt động theo cách các object có hậu tố
skinđi theo objectbonetương ứng - Ngôn ngữ này chưa đủ quen thuộc để TD tự viết trực tiếp, nhưng lập trình viên có thể nhanh chóng cung cấp script tùy chỉnh
- Để giải quyết việc pivot bị phân tán khi animation điểm điều khiển chồng chất, họ nén pivot về
0, 0, 0trong khi vẫn giữ các biến dạng hiện có - Trong Split Head, nó tìm các patch chỉ định, biến chúng thành keyframe của từng object riêng và khâu lại phần đầu đã tách
-
Chạy và trực thăng
HG-1ở nhà để xe bệnh viện được rotoscoping dựa trên footage Robert Patrick chạy ngang, nhưng đoạn tăng tốc không có trong footage tham chiếu thì được animate riêng- Quá trình chuyển từ T-1000 trơn nhẵn sang cảnh sát mặc đồng phục không thể xem trong Alias, nên chỉ kiểm tra được timing bằng kết quả render qua đêm
- Cảnh nói “Get out” trong trực thăng gặp vấn đề vì nhiều scan khuôn mặt Cyberware không căn chỉnh chính xác; họ phải khớp hình miệng trung gian và vị trí khuôn mặt rồi áp motion blur cho chuyển động mesh
- Khi nhìn lại sau khi hoàn thành, khoảng cách giữa hai từ trong câu thoại hơi dài
MORF và biến dạng 2D
MORFđược Doug Smythe tạo cho cảnh biến hình động vật trong Willow, sau đó được dùng qua Indiana Jones and the Last Crusade rồi đến T2- Ban đầu nó chạy trên Sun 3/180·280 và Pixar Image Computer, nhưng trong T2 được port sang SGI 340 VGX để nhiều người làm việc hơn có thể sử dụng
- Họ đặt lưới lên ảnh nguồn và ảnh đích, rồi ở mỗi keyframe di chuyển các điểm lưới để nội suy hình dạng và màu sắc của hai hình ảnh
- Khi một hình lớn biến thành hình nhỏ, họ không để một lưới phẳng mà kéo từ cả hai phía theo hướng ngược nhau để giảm hiện tượng kéo giãn và lỗi sampling
- Trong đánh giá B-spline bậc ba kép, nếu chênh lệch khoảng cách lưới quá lớn sẽ sinh overshoot và ringing, nên phần mềm phải xử lý riêng
- Trên màn hình timeline, có thể điều chỉnh chuyển động của từng điểm lưới và timing chuyển màu
- Các điểm xám trên lưới phía trên chuyển từ đen ở trạng thái bắt đầu sang trắng ở trạng thái đích, thể hiện tiến độ của từng vùng
- Có thể lệch thời điểm chuyển đổi theo từng vùng để tạo animation wipe hoặc biến dạng tuần tự
- Trong shot
Turnaround, nơi T-1000 đâm vào tường rồi không xoay người mà tự xuyên qua chính mình để đổi mặt trước, chính quá trình chuyển đổi được animate để mặt trước áo và nếp nhăn lần lượt quay lại - Shot giày cảnh sát tan vào sàn kim loại mất nhiều tuần vì vấn đề bàn chân trượt trên plate quay thật và biến dạng đế, gót giày; shot này được đưa lại vào bản đạo diễn
Death Squad và cảnh tan chảy cuối cùng
- Cảnh lò luyện cuối cùng do Death Squad, nhóm phụ trách giết T-1000, đảm nhận; animatic giấy của Doug Chiang được Steve Williams chuyển sang 3D
- 4–5 shot trong đó nhân vật xé đầu ra sau, lộn trong ra ngoài như nôn phần bên trong qua miệng rồi tan chảy đòi hỏi lượng dữ liệu hình học lớn đến mức thiết bị thời đó khó chịu nổi
- Để có motion blur, họ phải đưa cả hình học ở đầu và cuối một frame vào pipeline; John Schlag viết lại script rendering để xử lý việc này
- Hiệu ứng tan chảy cuối cùng dùng fractal displacement ngẫu nhiên để làm hình ảnh T-1000 chảy ra, nhưng họ không thể trực tiếp điều khiển chuyển động và xoáy của từng mảnh kim loại
- Họ lặp lại xử lý hình ảnh bằng cách đổi random seed cho đến khi có kết quả mong muốn
- Các nghệ sĩ làm khoảng 80 giờ mỗi tuần, thậm chí ngủ ở motel gần ILM để giảm thời gian đi lại
- Dennis Muren chọn bản 640 độ phân giải thấp làm bản cuối, và vì không còn thời gian render lại ở 1280, một số cut trong phim gốc trông bị mờ
- Tom Williams nhớ rằng độ phân giải cuối cùng khi đó vào khoảng 1K, và Josh Pines đã cứu kết quả bằng phóng to và film-out
- Ngay cả khi đội CG sửa màu, người phụ trách xử lý film vẫn cố ý color correct lại để đưa màu trở về, việc này lặp đi lặp lại; đội digital không biết quy trình hậu xử lý này của bộ phận quang học
Từ scan film đến digital compositing
- Vì T2 được quay bằng film, mọi footage quay thật phải được scan, xử lý CG rồi xuất ngược lại ra film
- ILM dùng máy scan/recorder laser 35mm thừa hưởng từ nhóm pre-Pixar của Lucasfilm
- Một thiết bị có thể dùng CCD và laser để số hóa film đã quay hoặc ghi hình ảnh lên raw stock
- Trước hết họ scan film gốc rồi xuất lại mà không xử lý gì, để kiểm chứng xem có phân biệt được với frame không qua quy trình digital hay không
- Trong The Abyss, ngoại trừ một shot, cột nước CG được xuất ra film trên nền đen rồi optical compositing; nhưng với T2, digital compositing trở thành cách làm thực dụng về chi phí và chất lượng
- ILM chủ yếu dùng độ phân giải 2K hoặc thấp hơn thay vì 4K, nhưng bù lại bằng thuật toán sharpen tốt và kỹ thuật ghi film chất lượng
- George Joblove chuyển không gian film tuyến tính rộng sang định dạng log 8-bit để tiết kiệm dung lượng lưu trữ và băng thông
- Cách này giúp tránh việc ghi film vốn có thể hoàn thành trong một ngày bị kéo dài thành 2–3 ngày
Pipeline digital compositing dựa trên dòng lệnh
- Digital compositing được thực hiện bằng script dòng lệnh, thay vì GUI, trong đó ảnh được đưa vào shared memory và matte cùng kênh màu được chỉ định theo từng buffer
- Việc tải và lưu ảnh, phép toán kênh, gộp layer và blur lần lượt do các chương trình riêng đảm nhiệm
- Vùng shared memory được duy trì giữa các process được gọi là
virtual frame buffer, và mỗi chương trình truy cập bằng khóa lưu trong biến môi trường - Khi quy trình compositing đã được viết thành script, máy tính chạy mỗi lần theo cùng thứ tự và thiết lập, đạt độ lặp lại cao hơn so với optical printer phải xử lý film và gel thủ công
- Optical compositing nếu lỗi phiếu công việc hoặc căn chỉnh film thì phải làm lại từ đầu, còn với digital có thể test và sửa nhanh
- Dave Carson dùng Photoshop thời kỳ đầu để tự xóa và sửa ở bước cuối các phần CG không xử lý được, vì vậy pipeline được đùa gọi là
model, animate, render, composite, Dave
Cách sản xuất và ảnh hưởng để lại cho ngành
- Vào thời T2, modeling và animation nhân vật CG còn ở giai đoạn sơ khai, nhưng các nguyên lý sản xuất nền tảng gồm xây dựng hình dạng, skeletal animation, xử lý bề mặt, rendering và compositing vẫn tiếp tục đến ngày nay
- Các lập trình viên cải tiến phần mềm gần như mỗi ngày theo nhu cầu của nghệ sĩ, và chỉ một công cụ chuyển đổi dữ liệu đơn giản cũng có thể xử lý ngay công việc thủ công mất nhiều ngày
- Sau khi hoàn thành công việc video dailies, Jim Mitchell nhận shot mảnh kim loại nhỏ của T-1000 nhập trở lại bàn chân và cho kết quả tốt, rồi trở thành thành viên chính thức của đội animation
- Khi đó giá trị của nhân sự phần mềm chưa được xác lập đầy đủ, nên Michael Natkin nhận lương khoảng 35.000 USD mỗi năm, làm 80 giờ mỗi tuần, rồi sau đó yêu cầu trả lương ngoài giờ
- Các thành viên hỗ trợ nhau dù lịch trình cực kỳ căng thẳng, và cùng kỳ vọng rằng những shot hoàn thành sẽ đạt mức không bị lỗi thời trong thời gian dài
- Sau khi phim ra mắt, phản ứng của khán giả và người tham dự SIGGRAPH bùng nổ; một số người làm phim được chú ý đến mức có người xin chữ ký
- T2 nhận Oscar hạng mục VFX, và trải nghiệm một nhóm nhỏ vừa sản xuất vừa phát minh công cụ và pipeline đã trở thành dự án làm thay đổi sự nghiệp cũng như cách làm việc của những người tham gia
1 bình luận
Các ý kiến trên Hacker News
Squib tùy chỉnh được chế tạo cho cảnh đạn bắn trúng kim loại lỏng đến nay vẫn là một trong những hiệu ứng đặc biệt đáng nhớ nhất
https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...
https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
Tháng tới, bản remaster 4K sẽ được chiếu lại ở rạp nhân dịp Judgment Day và kỷ niệm 35 năm
https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...
Một hai tháng sau tôi xem phim ở Baton Rouge, và đến giờ tôi còn nhớ nhầm rằng phim cũng có cái kết đó. Cảnh ở trạm xăng mở hộp sọ để chuyển CPU sang chế độ học cũng nối rất hợp với câu John hỏi ở cảnh sau, “Giờ ông đang học rồi à?”, nên tôi không hiểu sao lại bị cắt
Quá trình sản xuất Terminator 2 đã sử dụng Softimage
https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/
T2 là bộ phim hay nhất mọi thời đại và cũng được các nhà vật lý hạt nhân đánh giá cao
Thật đáng kinh ngạc khi biết phần lớn Terminator 2 phải được phát minh lại từ đầu. Cũng ấn tượng không kém khi các công cụ và ý tưởng tạo nên kỹ xảo hình ảnh hiện đại ra đời trong quá trình các kỹ sư lần lượt giải những bài toán tưởng như bất khả thi
Rõ ràng có những bộ phim chịu được thử thách của thời gian, nhưng thật khó chắc CGI ngày nay sẽ “già đi” tốt đến thế
Việc hòa trộn tự nhiên với footage quay thật là điều bắt buộc, nhưng giờ dường như nguyên tắc đó không còn được áp dụng như trước
Tôi khuyên xem phim tài liệu Jurassic Punk (2022) về Steve ‘Spaz’ Williams, người xuất hiện trong bài phỏng vấn. Phim không chỉ nói về T2 và Jurassic Park mà còn đề cập đến chính trị nội bộ ở ILM
Đạo diễn Scott Leberecht, thời lượng 80 phút
https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
Nhân nói chuyện công nghệ, giá mà Phase Plasma Rifle cỡ 40 watt cũng xuất hiện lại, dù chỉ bằng tên gọi
Tôi muốn xác nhận liệu chiếc trực thăng bay dưới cầu vượt là bay thật, kỹ xảo hình ảnh, hay trực thăng đặt trên xe moóc. Dù nghe nói phi công stunt đã tự bay qua hai lần, nhưng dù lão luyện đến đâu, có vẻ vẫn khó tránh tác động khó lường của luồng khí hạ lưu rotor
Nếu dưới 45–50 tuổi, có thể sẽ khó cảm nhận trọn vẹn Terminator 2 và việc một bom tấn ra mắt thời đó là một sự kiện khổng lồ đến mức nào. Thời MCU hay các phần tiền truyện/hậu truyện của Star Wars cũng kiếm tiền rất lớn, nhưng về tầm ảnh hưởng văn hóa thì tôi chưa thấy trường hợp nào tương tự
Khi đó, các rạp địa phương thường chỉ chiếu cả phim bom tấn ở một hoặc hai phòng, bốn suất mỗi ngày; trước thời multiplex, ngay cả rạp lớn cũng chỉ có khoảng 4–8 phòng chiếu. Vậy mà T2, đến ba tuần sau khi công chiếu, vẫn được chiếu 12–15 suất mỗi ngày từ 8 giờ sáng đến nửa đêm, kéo dài đến Chủ nhật; tôi đợi cho cơn sốt lắng xuống rồi đi suất 8 giờ sáng Chủ nhật mà vẫn kín chỗ
CGI và fan service tiết chế cũng là yếu tố lớn, nhưng hiếm có phần tiếp theo nào mà bản thân câu chuyện lại xuất sắc đến vậy; khi Arnold Schwarzenegger mặc đồ da bước ra khỏi quán bar và lên mô tô, khán giả đã reo hò. Sarah Connor của Linda Hamilton cũng là một ví dụ sớm làm thay đổi cách các phim chính thống quy mô lớn khắc họa phụ nữ, và rất nhiều người dán poster bà đeo kính râm, trang bị vũ khí
Thập niên 1990 là thời hoàng kim đến mức mỗi tuần tôi ra rạp xem bừa một phim 1–2 lần, nhưng sang thập niên 2010 thì giảm xuống còn 2–3 lần mỗi năm, và sau Avengers: Endgame thì dường như tôi không còn đến rạp nữa. Quy mô CGI mà T2 thể hiện vào đầu thập niên 1990 đến giờ vẫn đáng kinh ngạc
Việc xem T2 ở rạp cùng cha có lẽ là bộ phim xếp hạng R đầu tiên của tôi, và nhờ đó chúng tôi trở nên gần gũi hơn. Trong số bạn bè tôi cũng có nhiều người có kỷ niệm tương tự
Alien, Terminator 2 và Jurassic Park không cố gượng ép làm những điều bất khả thi với công nghệ thời đó, nhưng bản thân câu chuyện lại cực kỳ hấp dẫn. Chúng không cố kéo khán giả bằng cách phô bày quá mức, và nhân vật hiện lên tự nhiên như con người thật biết ghét và yêu mãnh liệt; cảm giác đó ngày nay khó tìm thấy trong phim ảnh
Tuy nhiên, T2 dễ tiếp cận hơn vì không cần phải xem trước khoảng 22 phim để thưởng thức đúng cách như Endgame
Xem các video hậu trường ngày xưa sẽ thấy khá nhiều hiệu ứng không phải đồ họa máy tính, mà được thực hiện bằng bối cảnh thật và dàn dựng cảnh quay thực tế