- Khi AI giúp ai cũng có thể tạo ra sản phẩm, tốc độ không còn là yếu tố khác biệt đơn lẻ
- Thứ tạo nên khác biệt lúc này là định hướng và độ trau chuốt (craft)
- Khoảng cách giữa tưởng tượng và hiện thực gần như biến mất, ý tưởng được hiện thực hóa ngay lập tức, nên tốc độ trở thành điều kiện cơ bản
- Nhưng tốc độ cao có thể tạo ra ảo giác về sự tiến triển theo một hướng sai lầm
- Cái bẫy phổ biến của những người mới xây dựng là bám chặt vào ý tưởng đầu tiên và đào sâu vào đó, rơi vào kiểu leo đồi cục bộ
- Agent chỉ liên tục đồng tình sẽ không kéo bạn ra khỏi ý tưởng ban đầu, khiến bạn dễ rơi vào tầm nhìn đường hầm và không nhìn được xung quanh
- Những builder dày dạn thường khuyên nên lập bản đồ rộng theo cách MECE (mutually exclusive and collectively exhaustive, loại trừ lẫn nhau và bao quát toàn bộ), nhưng cũng có thể mắc kẹt ở mức quá trừu tượng
- Cách đúng là khám phá đồng thời cả chiều rộng lẫn chiều sâu
- Dùng AI để khám phá song song nhiều hướng đi và cụ thể hóa từng hướng thành trải nghiệm end-to-end
- Trong Figma, người ta đặt nhiều prototype tương tác cho cùng một vấn đề cạnh nhau, rồi cùng đồng đội và agent so sánh trải nghiệm thực tế khi làm việc
- Khi ai cũng có thể làm nhanh, mọi thứ dễ trôi về sự điển hình, rất dễ đạt mức "tạm ổn" rồi hài lòng tại đó
- Mặc định (defaults) do AI đưa ra trở thành chính sản phẩm, tạo nên một biển sản phẩm không thể phân biệt với nhau
- Lý do thất bại thực sự không phải thiếu năng lực mà là tính thụ động (passivity): chấp nhận đề xuất đầu tiên rồi dừng lại
- Độ trau chuốt (craft) là sự chủ động; không phải chấp nhận mà là lựa chọn, và đó là thứ phân định giữa thứ đáng nhớ với thứ chỉ đơn thuần hoạt động được
- Xem lại từng quyết định, chất vấn nó, gọt giũa, lược bỏ, siết chặt, tự hỏi "điều này có thực sự đúng không" và tiếp tục đẩy xa hơn phiên bản ban đầu cho đến khi hình thành được một góc nhìn
- Đây không phải là con mắt thẩm định bẩm sinh, mà là việc phát huy con mắt đó thông qua lặp lại (iteration)
- Khi mặt bằng chuẩn ngày càng tăng, mức trung bình trông cũng tinh tế hơn, còn sự nổi bật không đến từ công cụ hay tốc độ mà từ ý chí đầu tư sự chăm chút
- Cốt lõi gồm ba yếu tố: tốc độ (speed), định hướng (direction), độ trau chuốt (craft)
- Những đội ngũ tốt nhất không đánh đổi ba yếu tố này với nhau: di chuyển nhanh, lựa chọn thận trọng và mài giũa bền bỉ
- Khi có thể tạo ra bất cứ điều gì, lợi thế duy nhất nằm ở bạn chọn làm gì và bạn nhào nặn nó tốt đến mức nào
9 bình luận
Mình thấy khá nhiều trường hợp làm ra được một dịch vụ tốt bằng vibe rồi cuối cùng lại đóng nó.
Trước hết là vì quá ngách, gần như không có người dùng, mà cũng chỉ được dùng một hai lần mỗi năm... như vậy thì còn không đủ tiền duy trì dịch vụ.
Nếu vượt qua được bước đầu đó... thì thứ hai là tiền bạc, thời gian, thể lực, nhiệt huyết các thứ không đủ... số người dùng/tần suất sử dụng thì có chút ít, nhưng để thương mại hóa thì khá lửng lơ. Lúc này cũng có thể bán lại cho đâu đó... nhưng để chốt được một deal cũng tốn kha khá nguồn lực.
Nếu vượt qua cả giai đoạn thứ hai, thì bắt đầu vướng những thứ như bảo mật, độ ổn định, quy định pháp lý. Khi những chuyện kiểu "Mình còn phải biết cả mấy thứ này nữa à?" bắt đầu xuất hiện, thì một mình làm hết sẽ hơi quá sức, và đó là lúc cần một lập trình viên part-time.
Nếu vượt qua cả mức đó nữa... ô... có khi phải đi Series A? Lúc này bắt đầu phải vận hành theo đội nhóm, và cũng sẽ phát sinh khá nhiều xung đột với công việc chính.
Dù là thời kỳ hoàng kim của web hay của mobile thì về sau mọi thứ cũng trở nên na ná nhau hoặc sao chép lẫn nhau, rồi tiếp theo là độ hoàn thiện. Và cuối cùng, giống như marketing từng là yếu tố then chốt quyết định thành công đại chúng, có lẽ mọi thứ cũng sẽ đi theo hướng đó.
Điểm khác là bây giờ không còn chủ yếu là quảng cáo TV, radio hay quảng cáo web nữa, mà dường như phần lớn là YouTuber, influencer và marketing lan truyền.
Hồi trước khi Clash Royale mới ra mắt, họ đã làm quảng cáo rầm rộ đến mức xuất hiện trên bảng quảng cáo ở Quảng trường Thời đại New York, và kết quả thì chẳng phải đã là một thành công lớn sao.
Giờ đây phần lớn nhiều phần mềm có lẽ sẽ chuyển thành dạng tự cá nhân làm để dùng hoặc chỉ một số ít người dùng, còn thành công thương mại sẽ phụ thuộc vào việc marketing giỏi đến mức nào. Không chỉ tốc độ mà cả độ hoàn thiện cũng có vẻ sẽ trở thành điều kiện cơ bản, và việc phản hồi tích cực với nhu cầu người dùng cũng sẽ là điều cơ bản. Nếu không thì người dùng có thể tự làm lấy, hoặc công ty/người khác có thể làm, và môi trường giờ đây cũng đã trở nên thuận lợi hơn nhiều để xuất hiện các bản sao ăn theo những thứ đã được marketing sẵn bằng rất nhiều công sức.
Cảm ơn bạn vì bài viết hay.
Càng nhiều người dùng thì mức độ hoàn thiện càng phải cao hơn.
Nếu người khác có thể làm ra thứ hoàn thiện hơn và nhanh hơn, thì việc tự mình làm có lẽ ngoài vấn đề chi phí hoặc thương mại hóa ra không còn nhiều ý nghĩa lắm.
Có lẽ đúng như bài viết Giờ hào lũy duy nhất còn lại chỉ là tiền sao? đã nói, ở thế hệ tiếp theo thì tiền sẽ trở thành hào lũy. Vì để đưa sản phẩm đến được với khách hàng, cuối cùng vẫn buộc phải đổ tiền vào marketing.
Tôi đã cân nhắc nên để
craftlà độ hoàn thiện/tinh thần thủ công hay cứ giữ nguyên theo nguyên tác,nhưng vì trong nguyên tác nó được giải thích là "refining, removing, tightening", nên tôi đã chọn "độ hoàn thiện".
Có vẻ đây là một bài viết rất phù hợp với thời đại hiện nay.
Tôi cũng đồng ý.
Có vẻ giờ đã là thời mà ai cũng có thể tự tạo và dùng phần mềm wrapper độc lập theo đúng sở thích của mình, còn về mặt thương mại thì có lẽ chỉ những dịch vụ có engine cốt lõi hoặc lợi thế phòng thủ mới có thể sống sót.
Cảm ơn bạn đã chia sẻ bài viết hay.