1 điểm bởi GN⁺ 4 ngày trước | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Đây là kho lưu trữ chuyên về đồ họa Commodore Amiga, tập hợp và cung cấp các hình ảnh được tạo trên Amiga hoặc được làm cho Amiga theo từng danh mục
  • Hệ thống phân loại gồm Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials, đồng thời liên kết cả tài liệu bài viết và danh sách cập nhật
  • Các bản cập nhật bao gồm nhiều nội dung được bổ sung như thư viện ảnh nghệ thuật từ tạp chí, đồ họa màn chơi game, logo công ty, ảnh hi-res thời kỳ đầu, ảnh color cycling, v.v.
  • Cũng bao gồm các công việc liên quan đến định dạng hiển thị và phương thức chuyển đổi như tạo color cycling converter, xử lý interlaced images, và chuyển sang MP4 cho ảnh ở chế độ CRT
  • Tích lũy cả tư liệu đồ họa và lịch sử cập nhật từ thập niên 1980 đến 2020, qua đó mở rộng phạm vi của kho lưu trữ đồ họa Amiga

Tổng quan về kho lưu trữ

  • Commodore Amiga ra mắt vào năm 1985 và ở thời điểm đó sở hữu năng lực đồ họa không thể so sánh
    • Kiến trúc với nhiều custom chip
    • Có thể thực hiện những việc trước đó là không thể trên các máy tính cá nhân khác
  • Trang web này là kho lưu trữ chuyên về đồ họa được tạo bằng máy tính gia đình Commodore Amiga hoặc được làm cho nền tảng này
  • Các danh mục ở phía trên gồm Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials

Bài viết và phân loại tư liệu

  • Mục Articles cung cấp sáu tài liệu
    • Comparison
    • Cyber Assault 556
    • Display Technology
    • Extra Half Bright
    • Game Companies
    • Screen modes
  • Có liên kết Social riêng dẫn tới Twitter, Mastodon và Facebook
  • Toàn bộ danh sách cập nhật được liên kết tới trang Updates, còn màn hình chính hiển thị một phần các thay đổi gần đây và trước đó

Cập nhật

  • 12 tháng 4, 2026

    • Bổ sung nhiều hình ảnh rất cũ của Jo-Anne Park, một số có cả phiên bản C64
    • Trong quá trình này đã xác nhận được tên đầy đủ
    • Có thể thấy quá trình hoạt động sôi nổi từ thời C64 và sự phát triển khi chuyển sang Amiga
  • 1 tháng 3, 2026

    • Tháng 3 được vận hành như single image month
    • Theo cách bổ sung những hình ảnh không thể đưa vào các đợt cập nhật lớn hơn hoặc bị sót ở các bản cập nhật trước
  • 25 tháng 1, 2026

    • Bản cập nhật đầu năm bổ sung số lượng lớn ảnh từ CU Amiga magazine
    • Cũng thêm các bản quét của mục Art Gallery trong tạp chí
    • Có rất nhiều tác phẩm tuyệt vời, nhưng việc tìm được phiên bản gốc vẫn cực kỳ khó
  • 11 tháng 10, 2025

    • Bổ sung nhiều hình ảnh từ Compute! Amiga Resource Magazine
    • Mục art gallery section của tạp chí này có rất nhiều hình ảnh xuất sắc
  • 5 tháng 7, 2025

    • Bổ sung chọn lọc quy mô lớn các ảnh color cycling
    • Chỉ bằng cách dịch chuyển các giá trị màu trong bảng palette mà tạo ra được hiệu ứng hoạt hình đáng kinh ngạc
    • Mỗi hình ảnh đều chứa những kỹ thuật thú vị và ấn tượng
    • Tạo mới color cycling converter
      • Khớp hoạt ảnh tốt hơn với các đoạn có thể lặp lại
      • Có thể xử lý interlaced images
  • 31 tháng 5, 2025

    • Bổ sung đợt ảnh tiếp theo từ Amiga Magazin
    • Nhắm tới các tác phẩm dự thi color cycling contests của tháng 7 năm 1988
    • Với các hình ảnh có color cycling hoặc hoạt ảnh trong chế độ CRT, định dạng được chuyển sang MP4
      • Một số vòng lặp trở nên quá dài
      • Việc dùng animated WEBP không còn thực tế nữa
  • 1 tháng 3, 2025

    • Bổ sung quy mô lớn các hình ảnh đăng trên tạp chí Đức Amiga Magazin
    • Phần lớn là các tác phẩm đoạt giải trong những cuộc thi đồ họa định kỳ
    • Trước đó cũng đã có các hình ảnh dự thi của Orlando Petermann, Jens Eisert, Walter Bergmann và những người khác
    • Bổ sung mục publications để có thể xem tất cả các hình ảnh cùng nhau
  • 25 tháng 1, 2025

    • Bổ sung đồ họa màn chơi của game Starray
    • Cũng kèm theo đồ họa của phiên bản Atari ST để so sánh
    • Nêu rõ rằng dù có điều kiện kỹ thuật bất lợi hơn, phiên bản Atari ST lại cho kết quả cải thiện hơn phiên bản Amiga
    • Cũng phát hiện ra một phiên bản thay thế của màn hình tiêu đề
  • 28 tháng 12, 2024

    • Bản cập nhật cuối cùng của năm bổ sung nhiều hình ảnh của Facet
    • Phản ánh khối lượng làm việc rất dồi dào trong suốt một năm qua
  • 18 tháng 12, 2024

    • Bổ sung các hình ảnh kinh điển từ các gói nghệ thuật Aegis ImagesAegis Spectra Color
  • 18 tháng 11, 2024

    • Bổ sung bộ sưu tập hình ảnh Island Graphics từ thời kỳ đầu của Amiga
  • 18 tháng 11, 2023

    • Bổ sung nhiều đồ họa của game đua trên không Gee Bee Air Rally của Mike Nowak
  • 15 tháng 10, 2023

    • Bổ sung các hình ảnh mới từ oldschool scener Facet
    • Người này trong vài năm gần đây lại hoạt động khá sôi nổi
    • Cách sắp xếp sceners cũng được thay đổi
      • Thứ tự hiển thị ảnh chuyển sang new to old
  • 1 tháng 10, 2023

    • Cập nhật mục logo của công ty phát triển và phát hành game Anh Ocean Software Ltd.
    • Bổ sung tất cả logo có thể tìm thấy
    • Cuối cùng cũng có các color palette entries chính xác
  • 9 tháng 9, 2023

    • Bổ sung bộ sưu tập ảnh hi-res thời kỳ đầu của Robert J. Spirko
    • Nhiều trong số này là tác phẩm được in trong sách Đức Amiga Jahrbuch 1987
  • 27 tháng 8, 2023

    • Bổ sung nhiều hình ảnh được in trong các cuộc thi nghệ thuật của nhiều tạp chí
    • Phần lớn có nguồn từ Amiga Magazin của Đức
    • Trong thập niên 1980, các tạp chí hầu như không phát hành các tác phẩm dự thi nên việc tìm file gốc không dễ
    • Sang thập niên 1990, coverdisks và cdroms trở nên phổ biến hơn nên tình hình được cải thiện
    • Tuy nhiên cũng nêu rõ rằng các bài dự thi thời kỳ đó thiên nhiều hơn về 3D renderingsphoto collages thay vì pixel art làm thủ công

Thông tin cuối trang

  • Hình ảnh trên trang thuộc bản quyền của các chủ sở hữu tương ứng và có ghi rõ chủ sở hữu khi có thể
  • Với các vấn đề hoặc đề xuất liên quan đến trang web, có thể liên hệ qua địa chỉ email được cung cấp
  • Cung cấp các tùy chọn độ phân giải hiển thị ảnh gồm 360px, 540px, 720px, 1080px, 1440px, 1800px, 2160px
  • Trang web dùng LyCheSis và có ghi là sử dụng 11ty

1 bình luận

 
Ý kiến trên Hacker News
  • Chỉ là một góp ý nhỏ thôi, nhưng gọi Amiga là 16-bit nghe khá kỳ. Theo ký ức của tôi hồi đó, nó gần như luôn được gọi là máy 32-bit, và nhìn như vậy cũng khá hợp lý. Nó có không gian địa chỉ phẳng 32-bit, thanh ghi và phép toán cũng là 32-bit, và dù một số phần triển khai nội bộ là 16-bit thì từ góc độ lập trình viên điều đó hầu như không thấy được. Các mẫu đời sau dùng 68060 cũng gần như tương thích hoàn toàn ở cấp độ tập lệnh CPU. Vì vậy, bỏ qua một vài đường 16-bit trên A1000, việc gọi toàn bộ Amiga là máy 16-bit thực sự không mấy thuyết phục

    • Tôi lại thấy ngược lại. Đúng là thanh ghi của 68000 là 32-bit, nhưng bus dữ liệu là 16-bit, và các máy tiêu biểu nhất của dòng như A1000, A2000, A500 dùng chipset fetch 16-bit cùng bus địa chỉ 24-bit. Chỉ riêng điều đó thôi cũng khiến việc khẳng định nó là 32-bit trở nên khó nói. Thực tế, trên các máy 32-bit clean như A3000, A1200, A4000, một số game vốn dùng bừa byte địa chỉ cao còn bị lỗi. Thị trường khi đó cũng quảng bá thế hệ trước là 8-bit, rồi thế hệ tiếp theo là 16-bit, mãi sau này 32-bit mới trở thành thuật ngữ marketing mạnh. Nên tùy lấy mốc thời gian nào mà thậm chí người ta có thể nhấn mạnh phía 16-bit nhiều hơn
    • Tôi thấy đây đúng là một cuộc tranh luận kinh điển quanh dòng 68000. Cá nhân tôi cũng phần nào đồng ý với góc nhìn của bình luận gốc, nhưng thực tế đây là chủ đề từng chia rẽ ý kiến khá nhiều. Commodore và Atari cũng quảng bá máy 68K của họ là 16/32-bit, còn có những trường hợp như Sega Mega Drive/Genesis, cũng dựa trên 68000 nhưng được marketing hẳn là 16-bit
    • Tôi đã ở đó vào thời ấy, và ít nhất ở trường cấp ba của tôi cùng cộng đồng demoscene nhỏ quanh đó, Amiga chắc chắn được gọi là máy 16-bit. Cảm giác nó là thế hệ kế tiếp của các máy tính gia đình 8-bit như ZX Spectrum và Commodore 64 rất rõ ràng
    • Theo ký ức của tôi ở Anh, dòng A500 chắc chắn được xem là 16-bit. Kiểu marketing 32-bit chỉ thực sự gắn mạnh với A1200 và các biến thể của nó, chẳng hạn từ thời CD32 trở đi
    • Ít nhất theo những gì tôi nhớ, trong các tạp chí game và tạp chí máy tính nói chung, cả Amiga lẫn Atari ST đều thường được gọi là máy tính gia đình 16-bit. Phải đến thời 386/486 tôi mới thấy cách gọi 32-bit xuất hiện dày hơn bên máy tính gia đình, còn phía console thì là từ Sega 32X trở về sau
  • Trước đây tôi từng đùa vui làm một DeluxePaint/Amiga LORA để dùng trong Stable Diffusion/FLUX. Tôi còn trộn nó với cả mô hình video để làm vài đoạn phim nhỏ, ai quan tâm có thể xem hướng dẫn tạo LORA. Ngoài ra còn có bản clone DeluxePaint là PyDPainter cũng khá vui để vọc. Bản tôi làm nằm ở trang model trên Civitai, còn video kết quả có thể xem trên YouTube

    • Tôi rất muốn thử mấy thứ như thế này, nhưng ở Úc thì bị chặn truy cập Civitai, nên thật sự khá cụt hứng. Nhìn thông báo hạn chế Australian Visitors thì càng thấy tiếc hơn, vì dường như do quy định xác minh độ tuổi mà việc truy cập các nền tảng ảnh AI đã bị chặn hẳn
  • Trước đây chủ đề này cũng đã lên HN nhiều lần rồi. Các thảo luận cũ như Amiga Graphics Archive - tháng 11/2023, Amiga Graphics Archive - tháng 8/2018, The Amiga Boing Ball Explained - tháng 8/2016, Amiga Graphics Archive - tháng 1/2016 cũng giúp cảm nhận bối cảnh rõ hơn

  • Tôi cảm thấy kiểu font và phong cách đồ họa rất riêng của thời Amiga có một sức hút đặc trưng thật khó diễn tả. Ví dụ nhìn những tác phẩm như Ruff n Tumble, tôi thấy ngay kiểu font tương lai hơi chunky, gradient mạnh và cả bảng màu đều rất “đậm chất Amiga”, nhưng để chỉ chính xác cảm giác đó đến từ một nhà phát triển hay họa sĩ đồ họa cụ thể nào thì lúc nào cũng khó

    • Nếu phải thu hẹp phong cách đó về một con người cụ thể, tôi sẽ nghĩ ngay tới Jim Sachs như một bậc thầy thời kỳ đầu. Tôi thấy bài trên Wikipedia vẫn chưa lột tả hết tầm vóc của ông. Đặc biệt là ngay cả khi kỷ nguyên Amiga đã bắt đầu, ông vẫn đồng thời tiếp tục tạo ra những tác phẩm cực kỳ ấn tượng trên C-64, điều đó thật sự rất đáng nể
    • Tôi cũng đồng cảm với cảm giác đó. Tôi từng dùng cả C64 lẫn DOS, nhưng Amiga rõ ràng ở một vị trí khác biệt. Với tôi nó giống như một kiểu tiền thân của Xbox ở mức nào đó, vì trải nghiệm rất thiên về game nhưng vẫn mang đầy đủ chất máy tính. DOS cũng có rất nhiều game xuất sắc, nhưng tôi luôn thấy nó nghiêng hơn về công việc và ứng dụng. Cá nhân tôi đặc biệt thích những game nhịp độ nhanh như Master of Orion 1, Civilization 1, SimCity 1
  • Khi có tuổi rồi tôi quên dần nhiều thứ, nhưng tôi không bao giờ muốn quên cảm giác của mình khi lần đầu nhìn thấy thứ này lúc còn là một đứa trẻ năm 1989. Ta có thể xem lại và trải nghiệm lại những thứ cũ, nhưng không thể phục dựng lại bối cảnh thời đó khi lần đầu tiếp xúc với chúng. Sau khi đã sống qua 40 năm tiến bộ công nghệ, giờ nhìn lại thì nó khó có thể còn gây kinh ngạc như xưa, mà chỉ còn một vẻ cuốn hút mộc mạc hơn

    • Những ký ức như vậy lại lưu lại một cách kỳ lạ, rất rõ ràng và sắc nét
  • Xem phiên bản chế độ CRT của ảnh mắt Photon Paint, tôi thấy cảm giác nhấp nháy của màn hình thời đó được tái hiện cực kỳ chính xác

  • Tôi nghĩ lý do khiến bit planes trở nên xa lạ và khó hiểu với những ai nhìn vào lập trình đồ họa xưa là vì nếu không biết bối cảnh thì sẽ rất khó cảm được tại sao lại cần cấu trúc như vậy. Có hai lý do lớn. Thứ nhất, khi đó người ta phải cho nhiều chip nhớ chạy song song để kéo băng thông lên đủ cao, nhờ vậy mới đẩy kịp hình ảnh ra màn hình. Thứ hai, nó cũng giúp về tương thích ngược. Các chương trình đã quen ghi trực tiếp vào bộ nhớ video, và trên EGA, phần đầu của bộ nhớ video vẫn hợp lệ dưới dạng dữ liệu CGA, còn thông tin màu bổ sung thì nằm ở các bitplane khác

    • Ngoài ra, nó còn tiết kiệm bộ nhớ khi xử lý số bit lẻ, như trường hợp 8 màu chẳng hạn. Ví dụ chỉ cần 3 bitplanes là có thể biểu diễn 8 màu cho mỗi pixel
    • Tuy vậy, tôi không nghĩ Amiga là dạng cấu trúc bộ nhớ chip song song theo từng plane, và đây cũng không phải nền tảng cần tương thích ngược CGA
  • Đây thật sự là một tư liệu rất hay. Nhân tiện, tôi cũng tò mò không biết có HAM viewer nào chạy ngay trong trình duyệt không. Tôi nhớ HAM về bản chất là hay nhấp nháy, nhưng dù vậy lần đầu thấy 4096 colors hiện cùng lúc trên màn hình tôi vẫn cực kỳ kinh ngạc. Ảnh HAM có chất liệu rất đặc trưng, nhìn là nhận ra ngay. Phần giải thích trong bài Hold-And-Modify khá ổn

    • Bản thân HAM không nhấp nháy. Hạn chế cốt lõi của nó là khó tạo ra các thay đổi màu sắc đột ngột. Chuyển ảnh HAM sang định dạng như PNG cũng không khó, và hiện tượng nhấp nháy thường xuất hiện hơn khi người ta dùng kèm chế độ interlace để tăng số dòng hiển thị
    • Theo ký ức của tôi, màn hình HAM vốn ổn định, nhưng khi di chuột thì thời điểm của scan line interrupts bị lệch nên nó chớp nhẹ một chút, còn dừng lại thì lại ổn định
    • Tôi nhớ EHB với hiện tượng kiểu fringing ở rìa hình hơn là nhấp nháy. Chế độ extra half brite cho 64 màu có kiểu lỗi đó, còn interlace thì tùy màn hình mà có thể nhấp nháy. Đa số màn hình Commodore đều nhấp nháy ở interlace, nhưng tôi nhớ một số mẫu cao cấp hơn thì đỡ hơn
    • Có lẽ thứ bạn thấy không phải do HAM mà do chế độ video interlace. Điểm đặc trưng thật sự của HAM là vì mã hóa hold-and-modify nên nếu màu thay đổi quá nhanh theo chiều trái→phải, sẽ xuất hiện artifacts màu kiểu lem ở rìa vật thể. Tôi hay thấy điều đó trong ToasterPaint, nhưng khi render ra đầu ra video cuối cùng thì vẫn ổn, và kết quả ở màu 24-bit vẫn đẹp
  • Hồi đó tôi không đủ tiền mua Amiga, nhưng chỉ nhìn ảnh trong tạp chí thôi cũng đã thèm muốn vô cùng. Vì vậy giờ tôi muốn sắm một bộ MiSTer FPGA để trải nghiệm những gì mình đã bỏ lỡ. Tôi cũng có thể tự dựng phần cứng, nhưng bây giờ có quá nhiều lựa chọn nên muốn nghe gợi ý xem cấu hình nào ổn

  • Một tin hơi liên quan là phiên bản mới của bộ sưu tập Amiga Vision vừa ra mắt. Tôi nghĩ với fan Amiga thì đây là một gói hoàn thiện rất tốt và lại còn tải miễn phí. Tôi hài lòng đến mức trên bộ MiSTer của mình cứ bật đi bật lại các demo đi kèm mãi