- Khi ra mắt vào năm 1995,
Toy Story là phim điện ảnh dài hoàn toàn bằng CG đầu tiên, nhưng đồng thời cũng là một tác phẩm lai được in toàn bộ từng khung hình ra phim 35mm để trình chiếu
- Khi đó Pixar chưa có công nghệ để chuyển dữ liệu số trực tiếp tới rạp chiếu, nên đã phải đưa từng khung hình lên phim bằng quy trình phơi sáng ba lần đỏ·lục·lam từ màn hình CRT
- Vì thế, bản phim gốc có độ hạt, sự mềm mại và tông màu ấm, còn các bản chuyển đổi số về sau thì màu sắc và chất liệu hình ảnh thay đổi đáng kể
- Bắt đầu từ
A Bug's Life năm 1999, phương thức truyền số-tới-số được áp dụng, khiến các bản DVD và streaming chuyển thành hình ảnh sắc nét hơn và không còn hạt phim
- Sự thay đổi này để lại vấn đề về lưu trữ số và tái hiện bản gốc, và hiện nay một số nhà bảo tồn phim vẫn đang nỗ lực phục hồi và lưu giữ phiên bản 35mm thời đó
Quá trình sản xuất và bối cảnh kỹ thuật của Toy Story
- Vào năm 1995, hoạt hình CG là chủ đề trung tâm của ngành, và Pixar thu hút sự chú ý khi cung cấp phần mềm cho các bom tấn như
Jurassic Park
Toy Story là phim truyện dài CG hoàn chỉnh đầu tiên trên thế giới, và thành công phòng vé của nó đã thúc đẩy quá trình chuyển đổi số của ngành hoạt hình hiện đại
- Tuy nhiên, vào thời điểm đó, máy tính chưa thể xuất trực tiếp hình ảnh để chiếu rạp, nên Pixar phải in toàn bộ các cảnh ra phim 35mm
- Ed Catmull cho rằng các pixel của Pixar cần phải kết hợp với phim, phương tiện phân phối tiêu chuẩn toàn cầu khi ấy, và do giới hạn của thiết bị lưu trữ cùng công nghệ nén thời đó, việc xuất ra phim là bắt buộc
Hiệu chỉnh màu và đặc tính của phim
- Nhóm Pixar làm việc với nhận thức rõ rằng màu sắc nhìn thấy trên màn hình khác với màu sau khi in ra phim
- Ví dụ, màu xanh lá sẽ tối hơn, màu đỏ gần như giữ nguyên, màu xanh dương được điều chỉnh bớt bão hòa, còn màu cam tuy trông không đẹp trên màn hình nhưng lại thể hiện tốt trên phim
- Trong quá trình sản xuất, họ đặt 5~6 màn hình độ phân giải cao trong không gian làm việc chung và thường xuyên kiểm tra màu sắc sẽ thay đổi ra sao khi in ra phim
- Hình ảnh cuối cùng được ghi lên phim bằng cách tách phơi sáng thành ba nguồn sáng màu qua màn hình CRT, và để in khoảng 30 giây hình ảnh cần tới khoảng 9 giờ
Chuyển đổi số và thay đổi chất lượng hình ảnh
A Bug's Life năm 1998 vẫn được sản xuất để chiếu bằng phim, nhưng đã thử nghiệm lần đầu việc truyền số-tới-số cho bản home video (DVD)
- John Lasseter mô tả đây là “phiên bản thuần khiết được xuất trực tiếp từ máy tính”
- Sau đó,
Toy Story cũng có bản truyền số được thực hiện vào đầu những năm 2000, khiến độ hạt biến mất và hình ảnh trở nên rực hơn, sáng hơn
- Các bài đánh giá gọi đó là “hình ảnh số sống động và không tì vết”, nhưng chất liệu phim mềm mại và ấm áp ban đầu đã biến mất
So sánh với các tác phẩm thời kỳ Disney Renaissance
- Các tác phẩm Disney thập niên 1990 như
The Lion King, Mulan, Aladdin cũng được sản xuất dưới dạng tệp số rồi in ra phim
- Về sau, các bản Blu-ray và streaming là phiên bản được chuyển trực tiếp từ bản gốc số, khiến màu sắc thay đổi và một số cảnh trông gần như là một bộ phim khác
- Đặc biệt, có ý kiến cho rằng độ thống nhất màu sắc yếu đi và cảm giác liền mạch mà phim từng mang lại đã biến mất
Tranh luận về bảo tồn và phục hồi
- Trong giới bảo tồn phim,
Toy Story và các tác phẩm Disney Renaissance được xem là sản phẩm đặc biệt của thời kỳ pha trộn giữa số và analog
- Màu sắc của các bản streaming hiện nay có xu hướng quá sáng hoặc quá lạnh so với bản phim gốc, và ngay cả bản Blu-ray cũng chưa phải là một cuộc phục hồi hoàn chỉnh
- Một số nhà bảo tồn đang thử phục hồi lại màu sắc và chất liệu của phiên bản 35mm khi đó, và trên YouTube đã có nhiều video so sánh được công bố
- Nếu có cơ hội xem bản phim gốc, đó được nhắc đến như một trải nghiệm đáng giá để trực tiếp cảm nhận trải nghiệm thị giác của thời kỳ ấy
Tin tức hoạt hình khác
- Mexico:
I Am Frankelda đã vượt mốc 658 nghìn khán giả, doanh thu 2,15 triệu USD
- Nhật Bản: Goro Miyazaki tiết lộ cha mình vẫn vẽ mỗi ngày tại Studio Ghibli
- Đài Loan: Các bộ phim của Karel Zeman được triển lãm và chiếu tại địa phương lần đầu tiên
- Nigeria: đạo diễn Gabriel Ugbohoda thực hiện phỏng vấn phát thanh về
Vainglorious và tài năng hoạt hình địa phương
- Ấn Độ: công bố teaser của
Baahubali: The Eternal War với sự tham gia của S. S. Rajamouli
- Đức: phim hoạt hình của Werner Herzog,
The Twilight World, nhận 100 nghìn euro tiền hỗ trợ sản xuất
- Trung Quốc:
Infinity Castle được dự đoán đạt doanh thu 1 tỷ nhân dân tệ, và tại Beijing Animation Week đã công bố trailer của 55 tác phẩm
- Nhật Bản: nhà báo Atsushi Matsumoto nêu khả năng bong bóng của cơn sốt anime thập niên 2020
- Mỹ: Bảo tàng Eastman ở New York tổ chức chuỗi chiếu đặc biệt về stop-motion
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Chủ đề này thật sự rất thú vị. Quy trình sản xuất của Toy Story là một ví dụ hoàn hảo về “hiệu chỉnh có chủ đích”
Lý do người ta cố tình tăng mạnh màu xanh lá trong bản master số là để bù cho việc hình sẽ tối hơn và giảm bão hòa khi chuyển sang phim 35mm
Nhưng về sau, khi bản master số này được tái sử dụng nguyên trạng mà không qua công đoạn phim nữa, tông màu vốn chỉ để hiệu chỉnh lại trông như một lựa chọn sáng tạo
Trong công việc của chúng ta, chuyện này cũng xảy ra rất thường xuyên. Giàn giáo tạm (scaffolding) chỉ có ý nghĩa ở bước trung gian về sau lại bị hiểu nhầm là sản phẩm đầu ra cuối cùng
Tôi tự hỏi liệu có tên gọi hay framework nào để tránh kiểu nhầm lẫn này không. Cần một khái niệm ngắn gọn để phân biệt giữa “quyết định nhằm hiệu chỉnh” và “mục tiêu cuối cùng”
Mọi thông tin đều được ghi lại trong các công cụ pipeline, nên khi phục dựng tác phẩm cũ vẫn có thể render lại đúng cùng một kết quả
Bản render cuối cùng sẽ được chỉnh màu bằng các công cụ như Flame hoặc Inferno, và toàn bộ quá trình đó cũng được lưu để có thể tái tạo lại
Có lẽ Pixar cũng có hệ thống tương tự. Bản DVD có khả năng cao đã dùng render tạm thay vì đi qua toolchain chính thức
Vì vậy đến giờ dù nghe bản remaster chất lượng cao, các bản thu của Hendrix vẫn không nghe dày và phong phú như các album về sau của Beatles
Cần một văn hóa ghi lại lý do đằng sau quyết định, giống như hệ thống RFD của Oxide
Ví dụ, nếu ghi rõ “tăng bão hòa màu xanh lá X% vì độ bão hòa sẽ giảm khi chuyển sang phim”, thì về sau có thể giảm bớt hiểu nhầm
Liên kết liên quan: Oxide RFDs
Vì vậy, tốt hơn là tách bước hiệu chỉnh khỏi tác phẩm gốc và xây dựng workflow áp dụng tự động
Bản master số lẽ ra phải giữ “màu bình thường”, còn việc hiệu chỉnh nên diễn ra ở bước chuyển sang phim
Tôi nghĩ Disney đáng lẽ nên chỉnh lại màu vào thời điểm phát hành bản số
Tôi từng làm việc gần một hệ thống quét phim điện ảnh
Khi quét phim, công đoạn dust busting để loại bỏ bụi và vết xước là bắt buộc
Máy quét cao cấp như Northlight thu đồng thời dữ liệu màu và hồng ngoại để hỗ trợ tự động loại bỏ bụi, nhưng
thiết bị telecine giá rẻ (ví dụ) tuy nhanh nhưng méo nhiều và căn chỉnh không chính xác
Sự thay đổi màu sắc không phải do những thiết bị này, mà là kết quả của quá trình grading có chủ đích của colorist
Quy trình chi tiết được tổng hợp rất tốt trong bài viết này
Trong game retro cũng có hiện tượng tương tự
Màn hình của thiết bị ngày xưa có độ bão hòa thấp, nên dữ liệu RGB của game được cố tình làm quá bão hòa
Vì thế khi chạy bằng emulator trên màn hình hiện đại, màu sắc trông quá gắt
Ngày nay người ta thêm các bộ lọc để khôi phục lại tông màu nguyên bản
Tài liệu liên quan: bài Reddit / video YouTube
Chỉnh độ bão hòa trong emulator có thể tái hiện lại màn hình của từng mẫu máy thời đó
Tôi đã bị sốc khi nhìn hình này
Tài liệu bảng màu NES PPU
Video liên quan
Cuộc thảo luận này cũng xuất hiện rất thường xuyên trong cộng đồng retro gaming
Quan điểm “nghệ sĩ thiết kế để hiển thị trên CRT” và ký ức “màn hình rõ nét hơn thì tốt hơn” cùng tồn tại song song
Rốt cuộc không có “đáp án đúng”, mọi thứ phụ thuộc vào trải nghiệm và sở thích của mỗi người
Tôi ví chuyện này với khẩu vị rượu vang — cách bạn thích thưởng thức chính là cách đúng với bạn
Dù độ phân giải hay chất lượng âm thanh thấp hơn, chúng vẫn có một cảm giác ấm áp rất riêng
Tôi đã xem lại Toy Story VHS cùng con mình, và cảm giác ấy thân thuộc hơn cả bản Blu-ray
Đặc biệt với NES, phải xem bằng tín hiệu composite mới “ra đúng chất”
Nhiều người nhầm bản in 35mm cũ là “bản chuẩn”
Nhưng lúc đó còn rất nhiều biến số như độ sáng máy chiếu trong rạp, cách tráng rửa phim..., nên kết quả quét lại ngày nay không còn giống nguyên bản
Thiết lập máy quét, chuyển đổi JPEG, rồi môi trường hiển thị đều ảnh hưởng đến kết quả
Nếu tự tải ảnh xuống và chỉnh bộ lọc, bạn gần như có thể tạo ra bất kỳ tông màu nào
Khi xem lại phim Pixar cùng bọn trẻ, tôi cảm thấy màu sắc giờ có vẻ phẳng hơn trước
Tôi cứ nghĩ đó chỉ là hiệu ứng hoài niệm, nhưng thật bất ngờ khi biết rằng màu sắc lịch sử thực sự đã biến mất
Tôi từng tự hỏi liệu có thể áp dụng filter lên bản số để tái hiện cảm giác 35mm hay không
Ban đầu các animator đã chỉnh màu có tính đến sự thay đổi của phim, nên cần tôn trọng ý đồ đó
Không phải chỉ phủ một lớp filter đơn giản, mà cần hậu kỳ dựa trên hiểu biết về đặc tính của phương tiện
Nhưng do đặc tính phức tạp của phim, chúng vẫn không khớp hoàn toàn, và vẫn còn tranh cãi liệu bản phát hành số có nên phản ánh đúng ý đồ ban đầu hay không
Độ phơi sáng, máy chiếu, thậm chí từng khung hình đều có thể khác nhau
Nếu khác biệt màu sắc chỉ đơn thuần đến từ đặc tính hóa học của phim, thì hiệu chỉnh bằng filter số có vẻ phải khá đơn giản
Tôi thắc mắc tại sao họ không làm vậy. Sẽ hay hơn nếu cung cấp cả phiên bản màu gốc lẫn phiên bản hiện đại
Trường hợp của The Matrix còn gây rối hơn. Bản DVD có tông xanh lá mạnh hơn rất nhiều so với ý đồ ban đầu
Video liên quan: video phân tích của Noodle
Chỉ một số bản Blu-ray gần đây mới phục hồi được màu gần với bản chiếu rạp gốc
Tầm nhìn của George Lucas đến giờ vẫn đáng kinh ngạc
Pixar, ILM, Skywalker Sound, LucasFilm Games, THX, Kerner Optical...
Ông là người tạo ra vô số studio đổi mới như thế. Việc ông xây được nền tảng ấy ngoài cả Star Wars là một thành tựu lớn