- Việc phát hành bản remaster của Oblivion đã khiến công nghệ Radiant AI từ 19 năm trước lại trở thành chủ đề nóng
- Bethesda từng hứa rằng AI này sẽ mang đến hành vi tự chủ của NPC và lịch trình chân thực, nhưng trên thực tế việc triển khai bị giới hạn
- Trong các bài giới thiệu trước phát hành, demo E3 và phỏng vấn với fan, đã xuất hiện khoảng cách giữa quảng bá cường điệu và thực tế
- Hệ thống thực tế được triển khai là một cơ chế gói AI dựa trên mục tiêu, thiết kế hành vi xoay quanh lịch trình hơn là các nhu cầu phức tạp hay quyền tự chủ thực sự
- Nhân dịp bản remaster, các cuộc thảo luận về lịch sử phát triển và giới hạn của AI trong game đang tăng lên
Mở đầu: Bản remaster Oblivion và di sản
- Khi The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ra mắt, sự quan tâm tới RPG kinh điển của Bethesda lại tăng lên
- Bản remaster sử dụng Unreal Engine 5 để nâng cấp toàn diện đồ họa và một phần UI, nhưng game engine và nội dung thực tế vẫn giữ nguyên cấu trúc của bản gốc năm 2006
- Ở thời điểm đó, Oblivion được kỳ vọng lớn nhờ thế giới mở đầy tham vọng, AI NPC mang tính đột phá và lồng tiếng toàn phần
- Trọng tâm chú ý là Radiant AI mà Bethesda quảng bá, với lời hứa NPC sẽ hành xử như trong thế giới thực
- Bài viết này khám phá nội dung thực sự của công nghệ đó, cách nó được triển khai, sự khác biệt giữa lời hứa và thực tế, cũng như vị trí của nó hiện nay
Thời kỳ Morrowind: Môi trường AI của Bethesda trước đó
- Morrowind tập trung vào thế giới được làm thủ công, nhưng gần như không có lịch trình cố định hay hành vi AI
- NPC chủ yếu đứng yên tại chỗ và chỉ thay đổi hành vi khi tương tác với người chơi
- Những đối thủ cùng thời như Ultima, Arcanum, Gothic đã cung cấp hành vi NPC dựa trên lịch trình
- Bethesda muốn bù đắp hạn chế này trong Oblivion bằng một hệ thống AI mang tính đột phá
Lời hứa: Quảng bá trước phát hành và demo E3
Bài viết chính thức và phát ngôn quảng bá
- Từ năm 2004, Bethesda giới thiệu với báo chí rằng Oblivion có 1.000 NPC, mỗi người đều có mục tiêu và lịch trình độc lập
- Họ nhấn mạnh rằng mỗi NPC được trao "mục tiêu" và sẽ "tự mình đạt được bằng nhiều cách khác nhau" (ví dụ: nếu không có tiền thì ăn cắp thức ăn, đi săn, hoặc trộm của người chơi)
- Các cuộc trò chuyện không có script giữa NPC và sinh hoạt hằng ngày tự do cũng nằm trong các lời hứa đó
Demo E3 2005
- Trong phần demo do chính Todd Howard trình bày, đã có các ví dụ về việc NPC luyện bắn cung, dùng thuốc khi cần và tự chủ thực hiện nhiều hành động khác nhau
- Các kịch bản như NPC mua thức ăn, ăn cắp, hoặc kiếm được nhờ làm nông tùy theo nhu cầu cũng được trình diễn
- Demo này nhấn mạnh ấn tượng rằng mỗi NPC sẽ tự động quyết định động cơ và cách hành động nhờ AI
Phỏng vấn fan và giải thích từ nhà phát triển
- Trên diễn đàn chính thức và trong các AMA (Ask Me Anything), đội ngũ phát triển nhấn mạnh đây là "trí tuệ nhân tạo dựa trên mục tiêu-quy tắc"
- Họ giải thích rằng khi nhà thiết kế đặt mục tiêu và các đặc tính (tinh thần trách nhiệm, độ hiếu chiến, sự tự tin...), đó sẽ là hệ thống thay đổi hành vi theo tình huống
- Cũng có những giai thoại cho biết trong quá trình thử nghiệm phát triển, AI hoạt động quá thông minh làm hỏng cân bằng quest hoặc tạo ra hành vi khó lường (giết người, lừa đảo) xảy ra thường xuyên
Trích dẫn chưa được xác nhận và các trường hợp AI gặp vấn đề
- Trong cộng đồng fan, nhiều câu chuyện lan truyền rằng trong giai đoạn thử nghiệm, NPC đã có những hành vi ngoài ý muốn như chiếm đoạt vật phẩm cần thiết, lính canh bỏ vị trí, cướp sạch cửa hàng
- Nhà phát triển đã cố tình giảm mức độ các tính năng AI này hoặc điều chỉnh thiết lập của từng NPC để giữ cho trải nghiệm chơi ổn định
Phát hành và phản ứng
- Oblivion thành công lớn về mặt thương mại, nhưng sau khi phát hành cũng có nhiều chỉ trích về khoảng cách giữa lời hứa AI và thực tế
- Nhiều ý kiến cho rằng thay vì hành vi NPC phức tạp, thứ nổi bật trên thực tế lại là các mẫu hành vi và hội thoại lặp lại, đơn giản
Radiant AI thực chất là gì?
- Radiant AI không liên quan tới AI tạo sinh, LLM hay mạng nơ-ron ngày nay, mà là một hệ thống trí tuệ nhân tạo truyền thống, không thời gian thực, dựa trên mục tiêu/quy tắc
- Trên thực tế, đây không phải một cấu trúc kỹ thuật duy nhất mà là một khái niệm tích hợp nhiều thành phần như hệ thống nhân vật mở rộng, hệ thống gói AI và hệ thống hội thoại
- Trong đó, hệ thống gói mới là phần lõi quan trọng nhất, chịu trách nhiệm vận hành lịch trình và mẫu hành vi của NPC
Đặc tính nhân vật và biến hành vi
- Mọi NPC/sinh vật (actor) trong Oblivion đều có các chỉ số, kho đồ, kỹ năng và phe phái tương tự người chơi
- Những thuộc tính AI quan trọng nhất gồm:
- Disposition (mức thiện cảm): chỉ số thân thiện/thù địch với nhân vật khác, ảnh hưởng đến hành vi
- Aggression (độ hiếu chiến): quyết định mức độ dễ trở nên thù địch
- Confidence (sự tự tin): quyết định khi nào sẽ bỏ chạy trong chiến đấu
- Energy (năng lượng): ảnh hưởng đến tần suất các hành vi di chuyển như Wandering
- Responsibility (tinh thần trách nhiệm): quyết định mức độ tuân thủ pháp luật và thái độ với hành vi phạm tội
- NPC trong Oblivion không có các nhu cầu thực sự kiểu The Sims (đói/ngủ...). Giới hạn ở đây là “họ hành động theo lịch, nhưng không có hình phạt nếu không tuân theo, cũng không có nhu cầu tự chủ thực sự”
Hệ thống gói AI
- Mỗi NPC được gán một hoặc nhiều gói để xác định cách hành động và lịch trình
- Có nhiều loại gói như Travel (di chuyển), Wander (đi lại ngẫu nhiên), Find (tìm đối tượng/vật phẩm), Eat (ăn), UseItemAt (sử dụng vật phẩm), Sleep (ngủ) v.v.
- Một số gói như Find và Eat có thể gây ra hành vi phạm tội (trộm cắp, cướp bóc) tùy theo thuộc tính Responsibility
- Trên thực tế, nhiều giai thoại AI ngoài dự đoán (cướp cửa hàng, đi săn, NPC đánh nhau với nhau...) bắt nguồn từ sự kết hợp giữa các gói và thuộc tính này
Lịch trình/điều kiện của gói AI
- Mỗi gói có thời gian biểu kích hoạt và biểu thức điều kiện, tự động chuyển đổi theo lịch trình và tình huống trong game
- Điều kiện được biểu diễn bằng các tổ hợp và phép so sánh của nhiều giá trị hàm trạng thái actor/thế giới/người chơi, cho phép thiết kế hành vi NPC dựa trên ngữ cảnh phức hợp
- Điều này mang lại ưu điểm là nhà thiết kế có thể xây dựng các mẫu sinh hoạt nhất quán mà không cần script phức tạp
Kết luận
- Radiant AI là khẩu hiệu công nghệ chủ chốt mà Bethesda đưa ra khi hứa hẹn một thế giới game chân thực và các NPC tự chủ
- Cách triển khai thực tế là một hệ thống gói AI dựa trên mục tiêu-quy tắc, được thiết kế để NPC thể hiện nhiều hành vi khác nhau trong các lịch trình và điều kiện định sẵn
- Trong thử nghiệm nội bộ, hệ thống từng cho thấy nhiều hành vi tự chủ đáng kinh ngạc và khó lường, nhưng khi phát hành chính thức, phần lớn đã bị giới hạn hoặc điều chỉnh vì trải nghiệm người chơi và vấn đề cân bằng
- Sau phát hành, fan và cộng đồng modder vẫn tiếp tục thảo luận về giới hạn cũng như cách hệ thống này vận hành thực tế
- Nhờ Oblivion Remaster, những vấn đề về sự phát triển và giới hạn của AI trong game, cũng như cân bằng trong thiết kế game như Radiant AI đang một lần nữa được chú ý
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tôi nghĩ cách triển khai gần nhất với Radiant AI là Dwarf Fortress. Những hệ thống AI game hoàn toàn định hướng theo mục tiêu và khó đoán như thế này xung đột với lối chơi dựa trên cốt truyện. Game lấy cốt truyện làm trung tâm cần có kết quả mang tính quyết định và người chơi phải là nhân vật chính. Trong khi đó, Dwarf Fortress không có cốt truyện định sẵn cũng không có một nhân vật người chơi cần được bảo vệ. Việc cả pháo đài bị xóa sổ vì những sự cố phi lý đến mức khó tin chính là một phần lớn của niềm vui
Songs of Syx on Steam
essentialđể không chết vì tai nạn, trừ khi người chơi trực tiếp solo hạ họ. Radiant AI cũng có thể đơn giản là không áp dụng cho các NPC quan trọng về cốt truyện. Thực ra điểm mạnh lớn nhất của game Bethesda chưa bao giờ là cốt truyện chínhNhân nói về việc bác bỏ giai thoại NPC người bán skooma bị giết, có một chi tiết quan trọng đã bị bỏ sót. Không phải toàn bộ người nghiện skooma đều ở trong căn chòi. Trên world map còn có hai NPC riêng đi qua lại giữa các thành phố để tìm căn chòi đó. Nhưng do bug, các NPC này bị gán sai faction nên không thể đi qua cửa, thành ra nếu người chơi không mở cửa giúp thì họ sẽ đứng ngoài uống skooma cả đời
Liên kết wiki liên quan
Sau khi chơi Starfield, giờ tôi không còn kỳ vọng Bethesda sẽ làm ra điều gì đặc biệt nữa. Từ thời Oblivion đến Starfield, họ đã chuyển từ cảm giác một studio nhỏ dám chấp nhận rủi ro để tạo ra niềm vui độc đáo thành một studio AAA an toàn và dễ đoán. Radiant AI giờ cũng chỉ được dùng cho trò “nhiệm vụ lặp vô hạn với nội dung X * Y”, trong khi mục tiêu thực sự ban đầu là thổi sức sống vào thế giới. Nếu muốn thấy cùng một ý tưởng đó, tôi khuyên nên chơi Dwarf Fortress. Thế giới DF có một lịch sử được hình thành từ hàng nghìn tương tác kiểu Radiant AI trước khi người chơi bước vào, rồi sau đó người chơi trở thành một phần của thế giới ấy. Nếu thêm nhân vật/hội thoại dựa trên LLM vào thì tôi nghĩ cảm giác sống động sẽ còn mạnh hơn nhiều
Với tư cách là fan Bethesda đã chơi Fallout và Skyrim hàng nghìn giờ, tôi thấy bài viết này cực kỳ thú vị. Tôi đặc biệt thích cách tác giả trực tiếp tạo NPC để thử nghiệm trong nhiều tình huống khác nhau. Gần đây tôi mới lần đầu chơi Oblivion remaster, và thấy các tương tác NPC cùng độ sống động ở đó còn hợp gu tôi hơn các phần sau. Tôi cũng đồng ý với giải thích rằng cảnh Todd Howard từng nói, nơi một NPC nhặt dao găm giữa trận rồi dùng nó đánh lại đối thủ, thật ra không thể xảy ra trong game nếu không có script. Tuy vậy, tôi từng thấy chuyện tương tự trong Fallout 3. Một sự cố liên quan đến NPC đã tác động đến vũ khí tôi cất trong nhà ở Megaton (một
cellriêng), và đó là lý do cuối cùng khiến tôi cài mod đổi nhà rồi học G.E.C.K. để tự sửacellbên trong nhà của người chơi, nên tình huống đó không thể xảy ra. Theo kiến trúc engine, khi bạn ở bên ngoài thì nội thất căn nhà không được nạp vào bộ nhớ, và điều này giống nhau ở toàn bộ series. Nếu bạn có bằng chứng ngược lại thì tôi rất muốn xemTôi nhớ từng suýt chết ngoài hoang dã khi chơi Gothic, rồi một NPC cốt lõi tình cờ xuất hiện và giết con thú giúp tôi. NPC đó mỗi ngày di chuyển qua lại giữa hai trại, và đúng lúc ấy anh ta ở gần vị trí đó nên mới can thiệp. AI thật sự rất ấn tượng, đồng thời cũng vận hành theo kiểu xuất hiện và tương tác khi đi vào trong bán kính. Tôi từng nghĩ giá mà Radiant AI được làm theo kiểu đó thì hay biết mấy
celltrong bộ nhớ, và mô phỏng việc di chuyển của NPC ngay cả ở những khu vực chưa được loadNghe giai thoại thời kỳ đầu của Radiant AI kiểu “ai cũng trộm cắp rồi bị bỏ tù hoặc chết”, tôi bắt đầu cảm thấy các đặc tính dưới đây có quan hệ xung đột với nhau:
– Luôn phải có đủ nhân vật thú vị
– Với mô phỏng trực tiếp + emergent behavior, các nhân vật có thể biến mất
– Không có ai mới đến hoặc rời khỏi thị trấn
Đọc bài xong lại khiến tôi tò mò về sự kết hợp giữa AI hiện đại và mô phỏng thế giới mở. Không chỉ là đồ họa đẹp, mà là NPC thật sự biết suy luận. Ví dụ như tương tác mặc cả giá bia ale với NPC ở quán trọ trong World of Warcraft. Tôi rất muốn thấy điều đó
Tôi nhớ cụm từ Radiant AI từ thời marketing Oblivion khoảng năm 2005. Với tôi nó cũng ấn tượng đến vậy. Có hype và cũng có thất vọng, nhưng vẫn còn cảm giác tiếc nuối rằng nếu nó được triển khai thật sự thì đã là một tính năng cực kỳ tuyệt
Đây là một bài viết thú vị được nghiên cứu cực kỳ công phu. Cảm ơn tác giả vì đã làm khối lượng điều tra đồ sộ này. Nó bóc tách được thứ “trường làm méo thực tại” rất đặc trưng của Todd Howard, để thấy từ bản demo E3 2005 nổi tiếng tới sản phẩm phát hành thực tế đã thay đổi như thế nào