4 điểm bởi GN⁺ 2025-06-09 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Oblivion Remastered ra mắt với cấu trúc đặt một lớp bọc Unreal Engine 5 lên trên engine và nội dung của bản gốc năm 2006, khiến bản chất thật sự của Radiant AI mà Bethesda từng hứa hẹn lại trở thành chủ đề tranh cãi
  • Radiant AI không phải AI tạo sinh, mà gần với một thuật ngữ ô dù gộp lịch trình NPC, gói AI và hệ thống hội thoại của Oblivion; trong game hoàn chỉnh, NPC hành động theo điều kiện và lịch trình hơn là theo nhu cầu
  • Quảng bá trước khi phát hành nhấn mạnh rằng NPC ăn, ngủ, trộm cắp, săn bắn và sinh hoạt 24/7, nhưng trong bản cuối nhiều lời hứa như mua bán, tương tác kinh tế, thỏa mãn nhu cầu либо không có, либо chỉ hoạt động rất hạn chế
  • Hành vi được tạo thành từ các gói như Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt, Sleep cùng lịch trình, điều kiện và chỉ số trách nhiệm; gói Find/Eat và responsibility thấp có thể tạo ra các tình huống kỳ quặc như trộm cắp hay bị lính canh truy đuổi
  • Các hệ thống thuộc dòng Radiant AI tiếp tục kéo dài đến Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 và Starfield, nhưng thiết kế của Bethesda đã chuyển từ kiểu mô phỏng làm trung tâm của Oblivion sang nội dung được kiểm soát chặt hơn như Radiant Story và lịch trình NPC bị thu gọn

Cuộc tranh luận AI cũ được Oblivion Remastered khơi lại

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered làm lại đồ họa bản gốc và cải thiện một phần gameplay lẫn UI, nhưng về cấu trúc vẫn là một lớp bọc Unreal Engine 5 phủ lên engine game và nội dung của Oblivion 2006
  • Vào thời điểm đó, Oblivion hứa hẹn một thế giới rộng lớn, đồ họa tiên tiến và một thế giới động với hơn 1.000 NPC được lồng tiếng đầy đủ, và công nghệ vận hành nó chính là Radiant AI
  • Morrowind đã đặt ra khuôn mẫu cho RPG của Bethesda với thế giới làm thủ công và chuyển sang engine mới, nhưng NPC phần lớn đứng yên tại chỗ bất kể ngày đêm hay thời tiết, gần như không có AI phi chiến đấu và hệ thống lịch trình
  • Radiant AI là nỗ lực nhằm thay đổi các NPC tĩnh của Morrowind, và ngay từ trước khi ra mắt đã tạo nên kỳ vọng rằng “NPC nhận mục tiêu và tự tìm cách hoàn thành”

Những lời hứa trước phát hành và bản demo E3 2005

  • Bài cover story của GameInformer năm 2004 giới thiệu rằng 1.000 NPC trong Oblivion không biến mất mà tồn tại 24 giờ mỗi ngày, 7 ngày mỗi tuần, mỗi người đều theo đời sống ảo và lịch trình riêng
    • Ví dụ được đưa ra là một nông dân nếu cần thức ăn thì sẽ mua khi có tiền, còn không có thì có thể đi săn hoặc ăn trộm
    • Cũng có mô tả rằng lính canh không chỉ truy đuổi người chơi mà còn có thể truy bắt cả NPC phạm tội
  • Website và các cuộc phỏng vấn của Bethesda giới thiệu Radiant AI là hệ thống AI mới khiến NPC tự đưa ra lựa chọn dựa trên thế giới xung quanh
    • Họ giải thích rằng NPC sẽ quyết định ăn ở đâu, nói chuyện với ai và nói điều gì
    • Các hành vi như ngủ, đi nhà thờ hay trộm đồ cũng được mô tả là dựa trên đặc tính cá nhân
  • Trong bản demo E3 2005, Todd Howard giải thích rằng NPC “không được script sẵn”, chỉ cần được giao mục tiêu chung là sẽ tự hoàn thành
    • Có cảnh chủ hiệu sách Estelle Renoit cầm cung tên luyện bắn, rồi uống thuốc để tăng marksman skill
    • Tiếp đó là các cảnh nhặt thịt cho chó ăn, đọc sách, niệm Paralyze lên con chó, dùng bữa và đi ngủ
  • Nhà phát triển Steve Meister của Bethesda giải thích rằng chuỗi cảnh ở hiệu sách không phải kiểu script truyền thống dài hàng trăm dòng, nhưng là một trường hợp tạo ra chuỗi sự kiện theo thứ tự xác định bằng tập hợp các gói AI
    • Ông nói đó vẫn là AI vì cách hoàn thành được quyết định bởi mục tiêu và quy tắc
    • Cảnh hiệu sách và hội thoại tương ứng là nội dung được tạo riêng cho bản demo E3

Radiant AI thực sự gồm những gì

  • Radiant AI gần với một tên gọi ô dù gom nhiều tính năng AI được mở rộng cho Oblivion hơn là một hệ thống đơn lẻ duy nhất
    • Xét theo game hoàn chỉnh, có thể chia thành hệ thống nhân vật, hệ thống gói AI và hệ thống đối thoại/hội thoại
    • Trọng tâm là hệ thống gói AI điều khiển hành vi và lịch trình của NPC
  • NPC và sinh vật trong Oblivion được xem là actor, có thể sở hữu chỉ số cơ bản, inventory, danh sách phép và faction giống như người chơi
    • NPC cũng có các skill như athletics, blade, sneak và thực sự sử dụng vũ khí, giáp mà họ trang bị
    • Một số sinh vật cũng có thể dùng vũ khí và khiên thông thường
  • Actor theo dõi giá trị disposition từ 0 đến 100 đối với actor khác và với người chơi, và giá trị này ảnh hưởng đến quan hệ thân thiện hay thù địch
    • disposition thay đổi theo quan hệ faction và hành động
    • Ví dụ tiêu biểu là có thể điều chỉnh bằng minigame Persuasion
  • Có bốn thuộc tính để điều khiển AI: aggression, confidence, energy level và responsibility
    • aggression quyết định disposition phải giảm thấp đến mức nào thì nhân vật mới trở nên thù địch
    • confidence quyết định trong chiến đấu máu phải giảm đến mức nào thì nhân vật sẽ bỏ chạy
    • energy level có vẻ ảnh hưởng đến tần suất di chuyển khi đi lang thang
    • responsibility thể hiện xu hướng tuân thủ pháp luật; nếu thấp, nhân vật có thể phạm tội để đạt mục tiêu
  • NPC trong Oblivion không có hệ thống nhu cầu kiểu The Sims hay Dwarf Fortress
    • NPC thường có lịch ngủ và ăn, nhưng không thực sự phải ăn hay ngủ để sinh tồn
    • Việc ăn và ngủ không tạo ảnh hưởng thực chất lên trạng thái NPC

Cách các gói AI tạo ra hành vi của NPC

  • Mọi actor đều có thể nhận một hoặc nhiều gói AI, và cùng một gói có thể được tái sử dụng cho nhiều actor
    • Một gói đảm nhiệm một hành động đơn lẻ hoặc một cụm hành động chạy trong thời gian và điều kiện cụ thể
    • Mỗi thời điểm chỉ có một gói được kích hoạt; khi hoàn tất hoặc bị ngắt, hệ thống sẽ chuyển sang gói tiếp theo
  • Các loại gói chính gồm có
    • Travel: di chuyển đến một vị trí hay thực thể cụ thể như marker, giường hoặc ghế
    • Wander: đi lang thang quanh thành phố hoặc hầm ngục mà không có đích cố định
    • Find: trong khu vực chỉ định, tìm một loại mục tiêu như vũ khí, thức ăn hoặc sinh vật rồi di chuyển tới và tương tác
    • Eat: nếu không có thức ăn thì tìm thức ăn trong khu vực chỉ định và cầm lên; nếu có chỗ ngồi thì ngồi xuống ăn
    • UseItemAt: dùng vật phẩm trong inventory hoặc vật phẩm xung quanh tại một vị trí cụ thể
    • Sleep: tìm một chiếc giường cụ thể hoặc giường gần đó để ngủ
  • Gói Find là tính năng cốt lõi tạo ra nhiều trường hợp kỳ quặc của Radiant AI
    • Những thợ săn như Imperial Legion Forester được thiết lập để tìm venison, nên họ sẽ tìm hươu, giết nó rồi loot thịt
    • Actor có responsibility thấp có thể ăn trộm cả đồ có chủ lẫn vật phẩm trong người actor khác
    • NPC không thể bị bắt, nên nếu không có tiền nộp phạt thì có thể bị lính canh giết
  • Gói Eat có thể kết hợp việc tiêu thụ thức ăn với hành vi trộm cắp
    • Vật phẩm thức ăn thực sự bị tiêu thụ như với người chơi
    • Poisoned apple cũng hoạt động nếu NPC ăn nó ngoài quest được thiết kế sẵn
    • Nhân vật có responsibility thấp cũng có thể trộm thức ăn của nhân vật khác
  • UseItemAt có thể tạo ra các hành vi như luyện bắn, uống thuốc, đọc sách hay cào lá rụng
    • Trong thử nghiệm, khi có vật phẩm mục tiêu, NPC sẽ lấy rồi dùng hoặc trang bị nó, nhưng cách hoạt động giống như vật phẩm được dịch chuyển tức thời vào inventory
    • Với các đối tượng animation rảnh như potion hay rake, animation có thể phát như thể có vật phẩm ma ngay cả khi không có vật phẩm thật ở gần
    • Nếu nhập tham số sai, game có thể crash rất dễ dàng

Lịch trình, điều kiện, mô phỏng cấp thấp

  • Mỗi gói AI có một lịch trình xác định khi nào nó có thể được kích hoạt
    • Ví dụ có thể tạo một vòng lặp như Eat trong 2 tiếng lúc 8 giờ sáng, sau đó Wander trong 8 tiếng, 6 giờ chiều lại Eat, và ban đêm thì Sleep
    • Cũng có các gói theo thứ trong tuần, và một số NPC còn có gói dựa trên ngày tháng, chẳng hạn ghé một thành phố cụ thể vào ngày 16 hằng tháng
  • Gói có thể đi kèm điều kiện để áp thêm ràng buộc
    • Có thể kiểm tra khoảng cách tới người chơi, race·sex·faction của actor, việc có sở hữu vật phẩm trong inventory hay không, thời tiết, thời gian·ngày tháng, giai đoạn quest, biến toàn cục, số ngẫu nhiên, v.v.
    • Nhiều điều kiện có thể kết hợp bằng AND/OR
  • Thế giới của Oblivion được cấu thành theo từng cell, và chỉ các cell xung quanh người chơi mới được load thật sự
    • Nội thất được load từng cái một, còn ngoài trời thì các grid cell trong phạm vi quanh người chơi sẽ được load
    • Các cell ở xa chỉ được thể hiện bằng mô hình LOD để trang trí
  • Điểm khác biệt của Radiant AI là ngay cả actor trong các cell chưa được load cũng được mô phỏng ở một mức độ nào đó
    • Actor vẫn phải tiếp tục lịch trình ngay cả khi ở nơi chưa được load, để khi người chơi quay lại chúng có thể ở vị trí như dự kiến
    • Tuy nhiên ở mức xử lý thấp, vì giường, thức ăn, địa hình và các yếu tố có thể tương tác không tồn tại trong bộ nhớ, nên việc xử lý diễn ra theo cách rất thô
  • Theo EngineBugFixes và mã nguồn OBSE, gói AI có bốn mức xử lý: low, low-middle, high-middle và high
    • Nhân vật trong cell đang được load dùng high processing, và cũng có thể chiến đấu, đối thoại
    • Ở mức xử lý thấp hơn, có vẻ chỉ những thứ như Travel là còn hoạt động có ý nghĩa
    • AI cấp thấp không mô phỏng chiến đấu hay thể lực, nên về mặt hiểu biết hệ thống, các tương tác như một NPC ở xa bị bandit giết là điều không thể xảy ra

Hệ thống hội thoại và giới hạn của các cuộc trò chuyện NPC “tự do”

  • Hệ thống hội thoại của Oblivion cũng có thể xem là một phần của Radiant AI, và được mở rộng rất nhiều từ hệ thống của Morrowind
    • Nó xử lý không chỉ dialogue tree mà còn cả hội thoại giữa NPC với nhau, mini-game Persuasion, lời chào và phản ứng với tình huống xung quanh
    • Có thể chọn lời thoại động bằng cùng hệ thống điều kiện như gói AI
  • Hội thoại giữa các NPC hoạt động giống một cây đối thoại tự động ngẫu nhiên dựa trên topic
    • Mỗi topic có nhiều response, và response có thể dẫn sang topic tiếp theo
    • Có thể thêm lời thoại mới tùy theo việc đã hoàn thành quest hay chưa, hoặc ngăn NPC nói tin đồn về chính mình
    • Mức disposition có thể làm thay đổi độ thân thiện của lời chào, và cũng có thể có lời thoại chỉ ra đối phương đang mắc bệnh
  • Vấn đề của bản game cuối cùng gần với lượng nội dung và cách dùng hơn là do hệ thống
    • Đây là game có thể chơi hàng trăm giờ, nhưng nội dung hội thoại không đủ đa dạng
    • Nhiều topic được chia sẻ cho toàn bộ NPC trong cả một thành phố hoặc thậm chí toàn Cyrodiil, thay vì gắn với nhân vật hay quan hệ cụ thể
  • Trong demo E3, hội thoại NPC có gọi tên nhau, kể nhiều dòng về sự kiện đang diễn ra, và chào tạm biệt được cá nhân hóa, nhưng ở bản cuối gần như không xuất hiện ngoài các quest script
  • Do giới hạn dung lượng lưu trữ của đĩa DVD Xbox 360, sự đa dạng về giọng nói và hội thoại bị hạn chế, và Oblivion dù có hơn 1.000 NPC vẫn chỉ dùng số lượng nhỏ diễn viên lồng tiếng cho các tổ hợp chủng tộc·giới tính
    • Bản Remastered đã tăng hơn gấp đôi số diễn viên lồng tiếng, nhưng phần văn bản lời thoại thực sự được viết ra thì vẫn giữ nguyên
    • Bản thu âm gốc không được thực hiện theo từng nhân vật hay quest mà theo thứ tự bảng chữ cái, nên đôi khi lời thoại của cùng một nhân vật có thể khác giọng rất nhiều

Kiểm chứng các tuyên bố trước ngày phát hành

  • Tuyên bố “1.000 nhân vật đều có lịch trình và đời sống ảo riêng” gần như đúng
    • Phần lớn nhân vật có lịch trình, nhưng mức độ phức tạp thì rất khác nhau
    • Có nhân vật cả ngày chỉ làm một hai hành động, không ăn cũng không ngủ
    • Một số nhân vật như innkeeper có thể không có lịch trình vì lý do gameplay
  • Tuyên bố “NPC đi mua sắm, khám phá, ăn uống và đi làm” nhìn chung là đúng nhưng bị giới hạn nhiều
    • NPC thực tế không thể mua hàng trong cửa tiệm
    • Một số NPC có lịch ghé cửa hàng, đi lại vài tiếng rồi rời đi
    • Chúng có ăn, nhưng điều đó không mang nhiều ý nghĩa về trạng thái, và cũng có các NPC adventurer đi lang thang trong dungeon
  • Tuyên bố “NPC lấy thức ăn theo nhiều cách” chỉ đúng về mặt kỹ thuật
    • Gói Eat không chỉ định trực tiếp phương thức, mà có thể khiến NPC tự tìm thức ăn
    • Trên thực tế, chúng thường tìm vật phẩm thức ăn trong thế giới, hoặc dùng nguồn thức ăn vô hạn·hồi sinh lại có sẵn trong inventory
    • Đa số NPC ăn ở cùng một chỗ theo cùng một cách
  • Một số tuyên bố cụ thể về cách lấy thức ăn không còn đúng ở bản cuối
    • NPC không thể mua thức ăn hay vật phẩm khác
    • Cũng không có cơ chế khiến chúng đi săn hay săn trộm vì không có tiền
    • NPC không thể ăn cắp từ người chơi, và Pete Hines nói trước khi phát hành rằng điều này bị loại bỏ vì lý do gameplay
  • NPC có responsibility thấp thực sự có thể ăn cắp thức ăn hoặc đồ vật
    • Argonian petty criminal City-Swimmer là một trong số ít NPC có thể làm kiểu hành vi này
    • Tuy nhiên City-Swimmer có thể chết khi đánh nhau với lính canh trước khi người chơi gặp được

Demo E3 và những giai thoại nổi tiếng

  • Câu nói “NPC không được script sẵn” thay đổi theo định nghĩa về script
    • Theo cách hiểu của Bethesda thì đó không phải script, vì họ không viết hàng trăm dòng bằng ngôn ngữ script của engine
    • Nhưng các gói AI và hệ thống hội thoại cũng có thể được xem là một dạng scripting cấp cao với điều kiện, lặp và tác dụng phụ
    • Cảnh hiệu sách trong E3 là một chuỗi demo chỉ diễn ra theo trình tự đã định
  • Tính năng “NPC chào người chơi khác nhau theo từng thời điểm trong ngày” có thể làm được trong ambient conversation, nhưng gần như không được dùng trong hội thoại với người chơi ở bản cuối
    • Engine có thể tra cứu thời gian như một điều kiện
    • Tổng kết lại thì có vẻ nó bị hạn chế do chi phí thu thêm thoại
  • Tuyên bố “NPC quyết định đi rèn kỹ năng và trở nên mạnh hơn” nhìn chung không đúng
    • NPC không đưa ra quyết định bằng cách đánh giá các lựa chọn rồi chọn kết quả tốt nhất
    • Chúng có thể thực hiện các hành động trông như luyện tập theo lịch trình, nhưng kỹ năng không thực sự tăng lên
  • Độ chính xác dựa trên marksman skill và việc tự dùng potion trong demo E3 cũng không còn đúng ở bản cuối
    • NPC có cùng kỹ năng và chỉ số với người chơi, nhưng độ chính xác của vũ khí tầm xa dường như không thay đổi theo marksman skill
    • NPC có thể uống potion bằng UseItemAt hoặc script, nhưng chúng không tự đi tìm rồi uống potion tăng kỹ năng
  • Giai thoại Todd Howard kể về việc đang chiến đấu thì đi tới cửa hàng vũ khí mua một con dagger là điều không thể trong bản cuối
    • NPC không thể tương tác với nền kinh tế và không thể mua đồ
    • Việc chúng biết vũ khí nào có trong một cửa hàng nằm ở unloaded cell khác cũng không khớp với hệ thống cuối cùng
    • NPC không có vũ khí có thể nhặt vũ khí gần đó trong lúc chiến đấu

Sự cố Skooma và câu trích dẫn bí ẩn

  • Giai thoại nổi tiếng rằng Radiant AI quá thông minh nên đã phá hỏng nhiệm vụ với tay buôn skooma được truyền lại qua lời giải thích của Emil Pagliarulo
    • Nội dung là tay bán skooma trong nhiệm vụ Dark Brotherhood đã chết trước khi người chơi đến nơi, do các NPC trong skooma den giết hắn khi cố kiếm thuốc
  • Trong bản phát hành cuối cùng, sự việc này không thể diễn ra đúng như vậy
    • Các NPC ở skooma den thực ra không tiêu thụ skooma
    • Gói Eat chỉ khiến họ ngồi xuống, và NPC có skooma bottle sẽ phát idle animation theo cách trông giống như đang dùng thuốc
    • Nếu thêm food flag vào skooma thì việc tiêu thụ thực sự sẽ xảy ra
  • Nordinor, nhân vật được cho là tay buôn skooma, không trực tiếp mang theo skooma
    • vendor inventory không nằm trên nhân vật mà nằm trong một chest ẩn
    • Skooma của Nordinor cũng nằm trong một vendor chest riêng, nên gói Find khó chọn hắn làm mục tiêu đang sở hữu skooma
  • Câu chuyện đánh nhau vì rake/broom trong câu trích dẫn bí ẩn nghe có vẻ hợp lý nhưng cách diễn đạt không chính xác
    • Không có gói chuyên biệt cho raking hay sweeping; có thể tạo cảnh tương tự bằng cách kết hợp UseItemAt và Find
    • Nếu đặt aggression đủ cao và responsibility thấp, vẫn có thể xảy ra tình huống tranh giành một món đồ
  • Giai thoại về Skull of Corruption là điều có thể tái hiện được cả trong Remastered
    • Vẫn còn exploit trong đó NPC nhặt Skull of Corruption rơi trên đất rồi dùng nó lên người chơi, sau đó bản sao của người chơi giết các NPC xung quanh
    • Một giai thoại tương tự từ Bethesda đã xuất hiện trong bài phỏng vấn của PC Zone, nhưng cách diễn đạt chi tiết có thể đã thay đổi trong quá trình truyền miệng

Khác biệt giữa Radiant AI và GOAP

  • GOAP (Goal Oriented Action Planning) là kiến trúc AI game dựa trên lập kế hoạch được dùng trong F.E.A.R. của Monolith, nơi nhân vật tạo ra các kế hoạch nhiều bước dựa trên mục tiêu, hành động, điều kiện tiên quyết, hiệu ứng và chi phí
  • Nhìn bề ngoài, AI package của Radiant AI khá giống với mục tiêu trong GOAP
    • Các hành động như eating, sleeping, finding cheese trông giống những mục tiêu mà nhân vật sẽ thực hiện
    • package được chọn dựa trên độ ưu tiên và điều kiện
  • Khác biệt cốt lõi là Radiant AI không dựa trên lập kế hoạch
    • AI package gần với những kế hoạch được dựng sẵn có một phần động hơn là planner thực thụ
    • Toàn bộ cấu trúc là cố định, và hệ thống không tự ghép kế hoạch mới tại chỗ như GOAP
  • Từ Skyrim trở đi, thay vì các kiểu package cố định, công cụ bắt đầu phơi bày package template linh hoạt hơn
    • Mỗi template có một procedure tree nội bộ, thực thi các thủ tục như travel, find, pickup, attack, sit, use item theo thứ tự và điều kiện
    • Oblivion cũng có khái niệm template, nhưng nó được hardcode trong engine
  • Fallout 3 không phải là trường hợp Radiant AI tự thân là GOAP, nhưng combat AI được cho là đã dùng một hệ thống dựa trên planner tương tự GOAP
    • Trong bài viết năm 2009 của bit-tech.net How AI in Games Works, lập trình viên Bethesda Jean-Sylvere Simonet giải thích việc tái thiết kế combat AI của Fallout 3

Trước khi Oblivion phát hành đã thay đổi những gì

  • Không rõ Radiant AI đã thay đổi đến mức nào trong quá trình phát triển và những tính năng nào thực sự bị cắt bỏ
    • Một phần marketing ban đầu có thể không phải là tính năng đã được triển khai, mà là mục tiêu kiểu “chúng tôi muốn nó mang lại cảm giác như thế này”
    • Một số phần có thể đã được triển khai nhưng được điều chỉnh lại vì không vận hành ổn định trong game thực tế
  • Các lý do khả dĩ cho việc thu hẹp là những giới hạn kỹ thuật và sản xuất như dung lượng lưu trữ, thời gian phát triển, hiệu năng, và giới hạn của hệ thống animation
    • Pete Hines cũng chỉ ra rằng AI quá phức tạp nếu không được truyền đạt rõ cho người chơi thì có thể trông giống bug
    • Nếu NPC trộm đồ của người chơi, người dùng có thể hiểu đó là lỗi mất item chứ không phải hành vi AI
  • Nội dung trong game cuối cùng không tận dụng hết tiềm năng của hệ thống
    • Oblivion Construction Set không có UX phù hợp để tạo ra các hành vi AI phức tạp và đột phát
    • Ngay cả trên PC cấu hình cao, công cụ này vẫn chậm, hay crash và UI bất tiện
  • Việc sử dụng theo hướng ít tham vọng hơn chưa chắc đã tạo ra kết quả xấu
    • Oblivion vốn đã là một game nhiều bug và khó đoán
    • Nếu phụ thuộc nhiều hơn vào mô phỏng và gameplay phát sinh, nó có thể còn kém nhất quán và khó chơi hơn nữa
  • Bản cuối cùng vẫn ở lại trong trạng thái gần như một điểm thỏa hiệp: không hoàn toàn hỏng hóc, nhưng vẫn kỳ quặc và cuốn hút
    • Các vấn đề riêng như level scaling vẫn rất lớn, nhưng không liên quan trực tiếp đến Radiant AI

Radiant AI còn lại sau Oblivion

  • Nói rằng Bethesda đã từ bỏ Radiant AI sau Oblivion là không đúng sự thật
    • Nhiều hệ thống cấu thành Radiant AI đã ăn sâu trong engine, và phần lớn vẫn còn trong các game Bethesda hiện đại
    • Điều thay đổi là triết lý thiết kế về cách nhìn nhận hành vi phát sinh và gameplay phát sinh
  • Fallout 3 và New Vegas, về mặt công nghệ và thiết kế, không quá xa Oblivion
    • Hầu hết NPC đều có lịch trình, và một phần còn có khác biệt theo từng ngày trong tuần
    • Các đoạn hội thoại ngẫu nhiên giữa NPC vẫn còn nhưng được dùng tiết chế hơn
    • Hành vi NPC tìm và tiêu thụ food item cũng vẫn còn
  • Điểm bổ sung lớn trong dòng Fallout 3 là Sandbox AI package
    • Đây là dạng phát triển từ Wander của Oblivion, cho phép nhân vật đi lại trong một khu vực nhất định, ngồi ghế hoặc ăn uống; từ Skyrim trở đi còn có thể dùng crafting station như forge hay enchanting table
    • Nó giúp cả những nhân vật kém quan trọng không phải đứng yên một chỗ, nhưng cũng có nguy cơ khiến mọi người đều cho cảm giác giống nhau
  • Hệ thống responsibility và crime bị thu hẹp sau Fallout 3
    • Trường responsibility vẫn còn trong GECK, nhưng dường như không còn ảnh hưởng đến hành vi nhân vật
    • Việc NPC móc túi hay trộm owned item, cũng như hình phạt đi kèm, phần lớn đã biến mất
    • Tính năng NPC không có vũ khí nhặt trang bị xung quanh trong lúc chiến đấu vẫn còn

Radiant Story của Skyrim và sự chuyển hướng trong thiết kế

  • Skyrim đưa package template ra trình biên tập để các nhà thiết kế màn chơi và nhiệm vụ có thể dễ dàng tạo và tái sử dụng các hành vi AI phức tạp
    • Phần lớn NPC có lịch sinh hoạt hằng ngày, nhưng độ phức tạp của lịch cấp cao nhìn chung thấp hơn Oblivion
    • Các gói AI phụ thuộc vào ngày trong tuần chỉ có vài chục, và một phần đáng kể trong số đó được dùng cho một nhiệm vụ Dark Brotherhood cụ thể
  • NPC trong Skyrim cũng ăn khoảng một hai lần mỗi ngày, nhưng trong nhiều trường hợp đó không phải là tiêu thụ thức ăn thật mà là hoạt ảnh fake food
    • Hệ thống vẫn có thể tìm thức ăn và tiêu thụ thật, nhưng có vẻ trong game vanilla tính năng này chỉ được dùng hạn chế
  • Hệ thống tội phạm của Skyrim quay lại cho phía người chơi, nhưng khá yếu đối với NPC
    • responsibility đã biến mất, và một dạng morality tương tự được dùng để xác định liệu follower có làm theo lệnh phạm tội của người chơi hay không
    • Nếu follower phạm tội rồi bị phát hiện, tiền phạt hoặc đòn tấn công sẽ dồn về phía người chơi
    • Động vật như gà và ngựa cũng có thể báo tội, và có mod NARC để sửa điều này
  • Radiant Story là một hệ thống ô dù mới gộp scene, alias và Story Manager lại với nhau
    • scene được dùng cho các tình huống NPC nói hoặc hành động mà không bị buộc vào đối thoại 1:1, đồng thời cho phép hành động đồng bộ của nhiều actor và chạy script
    • alias là chức năng tham chiếu ổn định đến actor, vật phẩm hoặc địa điểm cụ thể trong quest, script, package và scene, hoặc điền chúng động khi chạy
    • Story Manager lọc các sự kiện như rơi vật phẩm hay ghé thăm địa điểm cụ thể theo điều kiện để khởi động quest và scene
  • Skyrim ít dựa trên mô phỏng hơn Oblivion và làm thế giới sống động hơn theo hướng nội dung là trung tâm
    • Những khoảnh khắc đáng nhớ của Oblivion thường xuất hiện ngẫu nhiên từ hệ thống
    • Những cảnh đáng nhớ của Skyrim thường được thiết kế có chủ đích thông qua các scene động hoặc được đặt sẵn

Sự thu hẹp trong Fallout 4 và Starfield

  • Fallout 4 nhìn chung tiếp nối dòng chảy của Skyrim
    • Có vẻ hầu hết NPC không phổ thông đều có lịch cơ bản: ngủ ban đêm và làm việc ban ngày
    • Cư dân settlement do người chơi tạo ra dường như phần lớn hoạt động bằng Sandbox AI package
  • Starfield ra mắt gần 8 năm sau Fallout 4, và lịch sinh hoạt của NPC gần như biến mất
    • Hệ thống AI package có vẻ không khác Skyrim quá nhiều, nhưng chức năng lịch được dùng ít hơn
    • Các cửa hàng ở New Atlantis mở cửa 24/7 và cùng một shopkeeper luôn đứng tại chỗ
    • Những NPC có lịch đáng chú ý gần như chỉ là thành viên Constellation, nhưng họ cũng chỉ di chuyển giữa vài căn phòng trong trụ sở
  • Số lượng AI package và tỷ trọng sử dụng lịch giảm mạnh trong Starfield
    • Oblivion có khoảng 7.200 AI package, Skyrim khoảng 6.000, còn Starfield khoảng 3.500
    • Khoảng một nửa package của Oblivion có lịch, Skyrim khoảng 25%, còn Starfield là khoảng 6%
    • Tỷ trọng package có lịch: {b:50,25,6}
    • Phần lớn scheduled package của Starfield gắn với quest, nên hiếm khi được dùng cho lịch sinh hoạt kiểu Oblivion
  • Bối cảnh hành tinh, mặt trăng và trạm vũ trụ của Starfield không thật sự phù hợp với hệ thống lịch cũ
    • Độ dài một ngày khác nhau rất nhiều tùy địa điểm, nhưng các tùy chọn lịch được thiết kế với giả định một hành tinh đơn kiểu Trái Đất
    • Game hiển thị local timeearth-based universal time, nhưng không đào sâu khái niệm con người thích nghi với độ dài ngày khác nhau
  • Starfield đưa vào crowd NPC để lấp đầy các thành phố
    • crowd NPC cũng gần với actor có inventory, faction và AI package, nhưng đạt hiệu năng nhờ model, hoạt ảnh và shader đơn giản
    • Chúng được tạo động khi người chơi đi vào khu vực, và không có nhà, lịch sinh hoạt, tên hay dữ liệu tồn tại lâu dài
    • Điều này tương phản với việc từ Morrowind trở đi, NPC trong thành phố nhìn chung là các nhân vật tồn tại bền vững có tên và chỗ ở

Tóm lại

  • Tầm nhìn ban đầu của Radiant AI là xử lý nhân vật trong game và người chơi theo một cách phần nào thống nhất, đồng thời làm thế giới trở nên sống động bằng AI game dựa trên mô phỏng
  • Trong Oblivion, tầm nhìn đó không được hiện thực hóa trọn vẹn, và Radiant AI trong bản phát hành cuối cùng là một phiên bản bị thu gọn so với lời hứa ban đầu
  • Ngay cả phiên bản thu gọn đó cũng vẫn là một hệ thống thú vị và gần như độc nhất trong lịch sử AI game
  • Những hệ thống được tạo ra cho Radiant AI vẫn là một phần quan trọng của Creation Engine sau 20 năm
  • Triết lý thiết kế của Bethesda đã thay đổi lớn kể từ Oblivion, và hiện vẫn chưa rõ The Elder Scrolls VI sẽ chọn hướng đi nào

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-06-09
Các ý kiến trên Hacker News
  • Thứ gần với Radiant AI nhất có lẽ là Dwarf Fortress
    Tuy nhiên, kiểu AI game vận hành theo mục tiêu và khó dự đoán như vậy dễ xung đột với lối chơi thiên về cốt truyện, nơi kết quả phải mang tính xác định hoặc ít nhất là có thể hoàn thành, và người chơi phải là anh hùng trung tâm của câu chuyện
    Dwarf Fortress không có câu chuyện được định sẵn, cũng không có nhân vật người chơi cần bảo vệ, và việc cả pháo đài bị diệt vong vì tính khó đoán lố bịch tự nó đã là một phần lớn của cái hay

    • Một game tương tự Dwarf Fortress là Song of Syx
      Dễ tiếp cận hơn DF, và theo tôi biết thì có thể có tối đa 20.000 thực thể hoạt động trong thế giới cùng lúc
      Bản đồ thế giới cũng khá lớn, và người chơi điều khiển một trong nhiều thế lực
      Mọi thực thể trong Song of Syx đều được mô hình hóa riêng lẻ, nhưng nhiều khả năng không chi tiết bằng DF
      https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
    • Tôi cũng nghĩ vậy. Vấn đề là sau khi cho mô phỏng chạy 100 giờ, thế giới sẽ trở thành thế nào
      Nếu một nửa dân làng bị lính gác giết và vài chủ cửa hàng biến mất thì đó là kết quả tệ
      Các mô phỏng phức tạp sẽ sinh ra hành vi nổi lên khó điều chỉnh
      Một điểm khác tinh vi hơn là, để mô phỏng này chạy trong một open world rộng lớn thì mọi NPC phải luôn ở trạng thái active
      Khi đó phải nhét một N lớn vào ngân sách CPU rất chặt cho mỗi frame, và những thứ như lập kế hoạch đường đi hay tương tác với vật thể cũng chỉ hoạt động nếu liên tục giữ trong bộ nhớ các thông tin như vị trí vật thể của toàn thế giới và bản đồ tìm đường
      Trên PC những năm 2005 thì việc này trông rất khó
    • Sau Oblivion đã có những game như Divinity: Original Sin 1/2, nơi gần như mọi nhân vật trong game đều có thể bị giết mà vẫn đi đến hết được
      NPC bắt buộc thì chỉ cần gắn cờ essential, và cũng có thể có biến thể kiểu một nhân vật chỉ chết nếu ít nhất 1/4 sát thương nhận được đến từ người chơi
      Như vậy NPC không thể vô tình giết một NPC quan trọng
      Ngoài ra cũng có thể đơn giản là không chạy Radiant AI cho các NPC quan trọng với cốt truyện
      Ngay từ đầu, game của Bethesda cũng đâu nổi tiếng vì main story là điểm bán hàng cốt lõi
    • Một số game Ultima và có lẽ cả Morrowind từng có mô phỏng sinh hoạt hằng ngày như ngủ, mở cửa hàng, thăm gia đình, khám phá
    • Có lẽ có cách biểu diễn điều này bằng toán học
      Sẽ thú vị nếu nhìn vào Radiant Economy huyền thoại của Todd, rồi tạo một mô hình hệ động lực hoặc mô hình lý thuyết trò chơi, sau đó chứng minh rằng về dài hạn mọi người sẽ không đồng loạt phá sản hoặc trở thành triệu phú
  • Ở phần phản bác giai thoại thương nhân skooma bị giết, bài viết nói rằng “những người nghiện sống trong một túp lều khóa cửa nên người chơi khó có khả năng vào đó trừ khi cố tình tìm”, nhưng lại bỏ sót một chi tiết quan trọng, obscure và hài hước ngoài ý muốn
    Không phải mọi người nghiện skooma đều ở trong lều
    Bên ngoài thế giới có hai NPC mỗi tháng di chuyển giữa các thành phố để đến hang ổ nhận thuốc
    Nhưng do lỗi khiến các NPC này bị gán vào sai faction, họ không đi qua được cánh cửa hang ổ bị khóa, và nếu người chơi không mở cửa giúp thì họ sẽ đứng ngoài cửa mãi mãi chỉ để uống skooma
    Vì vậy cuối cùng họ không thể chuyển sang bước AI package theo lịch trình ban đầu là trở về nhà
    https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius

    • Tôi đã xem AI package của ba vị khách Gelephor, Gellius Terentius, Trenus Duronius, và ít nhất trong game gốc, không có UOP, không ai được script là mang theo hoặc đi tìm skooma
      Qua lời thoại và kể chuyện bằng môi trường thì họ được ám chỉ như người nghiện skooma, nhưng xét thuần túy từ góc độ kỹ thuật thì họ không phải người nghiện
      Việc họ bị kẹt ngoài lều là đúng, nhưng có vẻ không phải vì thuộc faction, mà đơn giản là vì họ không có chìa khóa cửa
  • Sau khi chơi Starfield, gần như tôi không còn kỳ vọng Bethesda sẽ còn làm ra được thứ gì thật sự thú vị nữa
    Dòng chảy từ Oblivion đến Starfield trông giống quá trình họ đi từ một studio nhỏ có cá tính, nơi các nhà phát triển dám mạo hiểm lớn với những tính năng độc đáo và phức tạp, thành một studio AAA phổ thông ưa chuộng sự nhạt nhẽo dễ đoán
    Tôi nghĩ khó mà kỳ vọng họ quay lại một cách kỳ diệu với phong cách của 20 năm trước
    Giờ có vẻ họ đang hiểu lầm Radiant AI là cách kéo dài nội dung bằng các hoán vị vô hạn của những nhiệm vụ đơn giản
    Có vẻ họ nghĩ khách hàng sẽ xem việc trộn X yếu tố theo Y cách là lượng nội dung X*Y chứ không phải X+Y, nhưng mục đích của Radiant AI là khiến thế giới có cảm giác sống động và độc nhất
    Để làm được vậy, người chơi không được nhìn thấy mọi mục trong X hay mọi biến thể trong Y
    Nếu muốn thấy một cách triển khai thú vị của khái niệm giống Radiant AI, tôi khuyên nên thử Dwarf Fortress
    Mỗi thế giới trong Dwarf Fortress là một lịch sử được tích lũy từ hàng nghìn tương tác Radiant AI trước khi người chơi bước vào, và sau đó các nhà thám hiểm hoặc pháo đài tiếp tục tương tác với các nền văn minh, động vật hoang dã và quái vật của thế giới đó
    DF có thể là trò chơi hiện có lý tưởng nhất để bổ sung dạng “drop-in” các cuộc trò chuyện với nhân vật LLM
    Nền tảng tạo và mô phỏng nhân vật cùng câu chuyện chân thực đã hoạt động tốt, nhưng cách tương tác với tư cách nhà thám hiểm lại quá khuôn mẫu
    Bản thân trò chơi vốn đã khá sống động, chỉ là chưa có tiếng nói mà thôi

    • Starfield giống như một sự thừa nhận khổng lồ rằng các nhà phát triển không hiểu vì sao những game trước của họ thành công, hoặc không ai ở cấp trên ngăn họ phá hỏng phần cốt lõi đó
      Cốt lõi của các game TES hiện đại là kể chuyện qua môi trường, khám phá, chiến đấu và chế tạo; phần còn lại chỉ là phụ
      Dù bạn có thích trọng tâm đó hay không, sức hút của Skyrim và FO4 nằm ở đó
      Nhưng Starfield đã phá vỡ hoàn toàn điều này
      Họ muốn người chơi khám phá hàng trăm hành tinh, nhưng thực tế muốn làm vậy thì chỉ có thể dùng sinh tạo theo thủ tục
      Không ai muốn khám phá những không gian được sinh tạo theo thủ tục, và trong những không gian đó gần như chẳng có gì thú vị
      Kể chuyện qua môi trường cần bàn tay con người nên rất khó triển khai
      Do giới hạn engine, việc làm cho mọi di chuyển trở nên liền mạch về cơ bản cũng là bất khả thi
      Vì vậy thay vì nhìn thấy một nơi nào đó và nghĩ “Ồ, mình muốn tới đó!” rồi đi bộ tới và gặp các chuyện lạc hướng giữa đường, nó trở thành màn hình tải → màn hình tải → màn hình tải → một hành tinh tầm thường chẳng có gì để xem
      Thật khó hiểu khi không có ai ở cấp trên nói “Cái này không ổn, ý tưởng game tệ rồi, làm lại từ đầu thôi”
      Hoặc cấp trên không có tầm nhìn về cách trò chơi nên vận hành, hoặc tầm nhìn đó là sai
      Nếu Bethesda còn không hiểu những điều cơ bản trong các game bán chạy nhất của chính họ, tôi không biết họ có thể làm phần tiếp theo hay không
    • Tôi cho rằng thất bại lớn nhất của Starfield nằm ở mảng sáng tạo
      Về mặt kịch bản, lồng tiếng và tương tự, nó chẳng thú vị chút nào
      Đây không phải là vấn đề kỹ thuật có thể giải bằng một cơ chế game đổi mới kiểu phiên bản tăng cường của Radiant AI
      Lý do RDR2 và Witcher 3 để lại ấn tượng mạnh là vì chúng có cá tính táo bạo
      Starfield dù có nền tảng Nasapunk khá ổn, khi so sánh vẫn cho cảm giác như corporate memphis
    • Điều buồn cười ở việc dùng AI để tạo ra vô số nhiệm vụ nhạt nhẽo là về mặt nghĩa đen không có nhóm khán giả nào muốn thứ đó
      Người chỉ chơi game một hai lần sẽ không quan tâm, còn người muốn nhiều nội dung hơn sẽ tải một trong hàng nghìn mod do cộng đồng tạo ra
      Nó chỉ ở mức “Ồ, các anh đã dùng AI tạo một nhiệm vụ đi vào hang và giết sinh vật. Tuyệt thật đấy”
    • Tôi nghĩ Starfield bị đánh đập nhiều hơn cả những lời phê bình mà nó nhận
      So với Fallout 4, nơi cứ mỗi 100 feet theo bất kỳ hướng nào cũng có một điểm đáng quan sát hoặc yếu tố tương tác được đặt thủ công, đúng là nó cho cảm giác hoang vắng
      Nhưng tôi nghĩ sự rẽ hướng đó là có chủ ý
      Starfield gần với hậu duệ tinh thần của Daggerfall hơn là các tác phẩm sau Morrowind
      Tôi chơi nó ít giờ hơn các game Bethesda cũ, nhưng dù kém đặc hơn, những gì có trong đó vẫn tốt, và tôi tận hưởng nó lâu hơn nhiều game khác
      Tại sao Bethesda cứ phải chỉ trau chuốt cùng một công thức mỗi lần? Làm vậy thì chẳng khác gì Ubisoft liên tục sản xuất những phần tiếp theo vô hồn với Assassin’s Creed
      Nói cách khác, Starfield là nỗ lực của Bethesda nhằm chấp nhận rủi ro và thử đưa vào các tính năng độc đáo, thay vì lại tung ra thêm một “Bethesda RPG” dễ đoán nữa
    • “Từ Morrowind đến Starfield” mới đúng hơn
      Oblivion là một bước lùi lớn so với Morrowind: vì phong cách mỹ thuật bình thường, marker trên bản đồ và câu chuyện thiếu chiều sâu
  • Là fan Bethesda, tôi đã dành tổng cộng hàng nghìn giờ cho Fallout và Skyrim, và tôi thấy bài viết này rất thú vị
    Tôi đặc biệt thích cách tác giả tự tạo NPC và thử nghiệm nhiều kịch bản khác nhau
    Tôi vừa mới bắt đầu chơi bản remaster của Oblivion lần đầu, và tôi thích tương tác NPC cùng cảm giác sinh động của nó hơn hẳn các phần sau
    Phần khiến tôi chú ý là nhận định “Việc Todd nhặt được dao găm trong lúc chiến đấu: trong game cuối cùng thì không thể nếu không có script”
    Tôi đồng ý với nhận định đó về bản build cuối, nhưng tôi nhớ là đã thấy điều tương tự trong Fallout 3
    Tôi đã giấu một khẩu phóng mini nuke và đạn trong nhà người chơi ở Megaton, rồi một cuộc xung đột nào đó xảy ra, và tôi thấy một dân làng chạy vào cell bên trong nhà người chơi của tôi rồi bước ra cầm vũ khí của tôi
    Sau hàng nghìn giờ chơi game Bethesda, có thể ký ức của tôi bị trộn lẫn, nhưng hình như sự việc đó cuối cùng đã khiến tôi tải mod nhà người chơi, rồi sau này học G.E.C.K. để “remaster” nó

    • Giai thoại thú vị đấy, nhưng theo cách tôi hiểu hệ thống thì chuyện đó lẽ ra là bất khả thi
      Khi bạn ở ngoài Megaton, cell bên trong nhà người chơi không được tải vào bộ nhớ, nên NPC không có cách nào truy cập vật phẩm trong đó
      Tôi cho rằng giới hạn cơ bản này áp dụng cho mọi phiên bản engine từ Morrowind đến Starfield, nhưng nếu có bằng chứng cụ thể thì tôi muốn kiểm chứng xem mình có sai không
  • Khi chơi Gothic, tôi đang bị một con quái vật nào đó ngoài hoang dã giết thì, hoàn toàn bất ngờ, một nhân vật trông như Lester — NPC chủ chốt — xen vào trận chiến và giết con quái vật đó
    Hóa ra anh ta có lịch trình mỗi ngày đi bộ giữa hai trại, và đúng lúc đó lại ở gần khu vực ấy
    Tôi vốn đã ấn tượng với AI rồi, nhưng hành động này thật sự khiến tôi kinh ngạc
    Anh ta di chuyển qua lại giữa hai địa điểm không thể cùng lúc tồn tại trong RAM, và tương tác với thế giới xung quanh ngay khi thế giới đó được tải
    Radiant AI lẽ ra đã có thể như vậy, và theo tôi thì nên như vậy

    • Trong Oblivion cũng có nhiều NPC với lịch trình phức tạp, đi lại giữa các thành phố
      Bạn thật sự có thể gặp họ trên đường
      Ví dụ hay nhất là nữ bá tước Leyawiin: mỗi tháng một lần, bà đưa cận vệ riêng và cố vấn đi thăm mẹ mình ở Chorrol, phía bên kia bản đồ
    • Radiant AI hoạt động đúng theo cách đó
      Trò chơi luôn giữ trong bộ nhớ một đồ thị tìm đường theo đơn vị cell toàn cục, và dùng nó để mô phỏng di chuyển của NPC bên ngoài khu vực đã được tải
  • Sau khi nghe giai thoại Radiant AI ban đầu rằng “mọi người móc túi lẫn nhau rồi vào tù hoặc chết”, tôi bắt đầu nghĩ rằng ba điều sau khó có thể cùng tồn tại
    Luôn phải có đủ nhân vật thú vị để giao nhiệm vụ và tương tác
    Phải có một thế giới mô phỏng sống động, bao gồm cả những hành vi phát sinh khiến nhân vật biến mất
    Không ai được vào hoặc rời khỏi thị trấn

    • Về căn bản, tôi nghĩ có xung đột giữa mô phỏng hay cảm giác chân thực với việc tăng mật độ sự kiện thú vị trên mỗi nhân vật mỗi giờ lên đủ cao để đáp ứng kỳ vọng giải trí của người chơi
      Một xã hội vận hành đúng nghĩa không thể cung cấp đủ các sự kiện như bắt giữ, ngoại tình, bị thổ phỉ bắt cóc, danh tính bí mật, bất hòa hay kết hôn; nếu cố quá thì nó sẽ nhanh chóng sụp đổ hoàn toàn
      Đây cũng là lý do gần như mọi phim truyền hình đều có cảm giác trật đường ray sau vài mùa
      Không thể đặt đường ray phía trước nhanh bằng tốc độ mỗi tập phim tiêu thụ đường ray
      Sở dĩ giai đoạn đầu còn hiệu quả là vì tác phẩm vay mượn kho sự kiện đã xảy ra trong thế giới truyện trước khi chương trình bắt đầu
      Dwarf Fortress phần nào giải quyết bằng cách zoom góc nhìn ra rất xa để tăng số lượng nhân vật, và theo cách thường thấy trong fantasy, đẩy quá mức năng suất kinh tế của mọi thứ
      Nếu một người lùn làm bán thời gian trên ruộng nấm 25 mét vuông mà nuôi được 15 người thì điều đó giúp ích rất nhiều
    • Vấn đề “luôn phải có đủ nhân vật thú vị” cần được giải bằng những cơ chế như vai trò được chuyển cho người thừa kế khi một NPC quan trọng chết
      Nhưng bản thân thế giới cũng phải bớt sát nhân hơn, và liên quan đến điều đó, thực sự cần có một nền kinh tế khép kín
      Bài viết có nói đến vấn đề nhét thoại lồng tiếng vào một DVD, nhưng nếu thêm cả lời thoại thay thế thì chuyện còn tệ hơn
      Tôi không muốn cách làm ngốn cả một ổ SSD
      Việc mọi câu thoại bắt đầu được lồng tiếng rõ ràng đã khiến hội thoại sáng tạo trong trò chơi điện tử thụt lùi
      Tổng hợp giọng nói có thể là một trong số ít vấn đề mà AI có thể giải quyết khá ổn định
      Tuy nhiên, ngoài vấn đề hữu dụng hiện tại, chưa rõ liệu các ngoại lệ gượng gạo có trở thành vấn đề lớn hơn không
      Nếu đã biết từng từ đầu vào, có lẽ chỉ cần chuyển văn bản thành âm vị là đủ
  • Đây là một bài viết thú vị, và nó khiến tôi muốn xem điều gì sẽ xảy ra khi AI hiện đại gặp mô phỏng thế giới mở
    Ý tôi không phải chỉ là đồ họa đẹp hơn, mà là những NPC thật sự biết suy luận
    Tưởng tượng việc cãi nhau với chủ quán trọ trong World of Warcraft về giá ale thôi cũng đã đáng giá rồi

    • Thú vị hơn việc nối chatbot vào hội thoại là khả năng AI dàn dựng cảnh và điều phối phản ứng giữa nhiều nhân vật
      Các mô hình suy luận có thể khiến thế giới phản ứng với người chơi theo cách hợp lý và thú vị về mặt tự sự mà không cần script mọi thứ
      Cũng không cần làm từng nhân vật riêng lẻ trở nên đặc biệt thông minh
      Chúng ta thường nghĩ AI trong game là thuộc tính của thực thể gắn với AI đó, tức NPC, kẻ địch hay người chơi đối thủ, nhưng LLM có thể ngồi phía trên và hoạt động như một dungeon master
    • Điều đó là bất khả thi vì không thể đặt guardrail chính xác 100%
      Nếu hỏi về thứ bên ngoài thế giới Warcraft, chẳng hạn chính trị Mỹ, nó sẽ sẵn lòng trả lời
      Ngay cả khi chặn tương tác nhập liệu tự do, NPC có vẻ vẫn sẽ tạo ra những nội dung rất kỳ quặc làm phá vỡ cảm giác nhập vai
      Chi phí token hiện nay cũng là một vấn đề
    • Tôi thích nhận ale bằng cách bấm nút hơn, còn khả năng tranh cãi thì muốn dùng với người lạ trên mạng
      Game dựa trên AI có thể có chỗ đứng, nhưng hoàn toàn không có lý do gì để nhét nó vào mọi nơi
      Về lâu dài, hội thoại được viết sẵn thú vị hơn nhiều, khác hẳn kiểu phải vắt óc nghĩ cách diễn đạt chỉ để NPC phun ra giọng fantasy sáo mòn
    • Ở đây, ảo giác có thể là tính năng chứ không phải lỗi
  • Tôi vẫn còn nhớ cụm Radiant AI thấy trong hoạt động marketing của Oblivion hồi khoảng năm 2005, khi tôi còn là học sinh trung học
    Thật vui khi biết không chỉ mình tôi mà cả người khác cũng còn giữ lại cảm giác hype và thất vọng đó, cùng tưởng tượng “nó đã có thể ra sao” vì dù thực tế không tồn tại, nó nghe như một tính năng game thật sự tuyệt vời

  • Đây là một bài viết thú vị, được nghiên cứu kỹ đến mức đáng kinh ngạc
    Tôi đặc biệt thích cách bài viết bóc tách trường bóp méo thực tại của Todd Howard để hiểu Bethesda đã đi từ demo E3 2005 nổi tiếng đến sản phẩm cuối cùng như thế nào

    • Tôi đã dành phần lớn thời gian rảnh trong khoảng 2 tuần để nghiên cứu và viết, nhưng tôi nghĩ rất xứng đáng