Phát hành RPG phiêu lưu hành động voxel Veloren
(veloren.net)- Veloren là một game RPG phiêu lưu hành động, nơi người chơi khám phá một thế giới giả tưởng rộng lớn và tận hưởng chiến đấu, chế tạo cùng chế độ nhiều người chơi
- Khám phá và thu thập là hai trụ cột cốt lõi, từ việc băng qua núi non, sa mạc, rừng rậm đến mạng lưới hang động ngầm để khai thác quặng và đá quý
- Trò chơi hỗ trợ nhịp chiến đấu nhanh cùng nhiều loại vũ khí và phong cách chơi khác nhau; trong hầm ngục và hang ổ, người chơi sẽ đối đầu với trùm và quái vật
- Các yếu tố như NPC ở thị trấn, chế tạo trang bị và thuần hóa động vật hoang dã được cung cấp để chuẩn bị và mở rộng hành trình phiêu lưu
- Có thể chơi cùng bạn bè trên máy chủ hoặc qua LAN, đồng thời cũng có thể đóng góp cho dự án thông qua mã nguồn
Bạn có thể làm gì trong Veloren
- Veloren là một RPG phiêu lưu hành động lấy bối cảnh trong một thế giới giả tưởng rộng lớn
- Khu vực khám phá gồm nhiều môi trường như núi cao hùng vĩ, sa mạc khô cằn và rừng rậm um tùm
- Trong mạng lưới hang động rộng lớn sâu dưới lòng đất, bạn có thể khai thác quặng và đá quý
- Chiến đấu hướng tới nhịp độ nhanh và linh hoạt, với nhiều loại vũ khí và phong cách chơi để khám phá
- Trong hầm ngục và hang ổ, bạn sẽ chạm trán những con trùm nguy hiểm và quái vật đáng sợ
- Ở các thị trấn, bạn có thể tương tác với NPC và chế tạo trang bị để chuẩn bị cho hành trình
- Động vật hoang dã có thể được thuần hóa để dùng làm bạn đồng hành hoặc thú cưỡi
- Thế giới được cấu thành từ một thế giới sinh ngẫu nhiên theo thủ tục được mô phỏng hoàn toàn trong lúc chơi
- Bạn có thể phiêu lưu cùng bạn bè trên máy chủ nhiều người chơi hoặc tự host máy chủ qua LAN
- Bạn có thể xem mã nguồn và trực tiếp đóng góp cho dự án
Blog phát triển gần đây
- These weeks in Veloren 250
- Cập nhật về hiệu ứng phản chiếu, các thay đổi lan rộng như sóng và những địa điểm cũ
- Đăng ngày 21 tháng 11 năm 2025
- Bao gồm công việc từ ngày 2 tháng 5 năm 2025 đến ngày 31 tháng 5 năm 2025
- Thời gian đọc: 29 phút
- These weeks in Veloren 249
- Cập nhật về lửa trại, kể chuyện bằng hoạt ảnh, giấc ngủ và thực đơn rau cho bữa sáng
- Đăng ngày 6 tháng 9 năm 2025
- Bao gồm công việc từ ngày 17 tháng 4 năm 2025 đến ngày 1 tháng 5 năm 2025
- Thời gian đọc: 19 phút
- These weeks in Veloren 248
- Cập nhật về tinh chỉnh, bộ kit, nội dung theo mùa và i18n
- Đăng ngày 13 tháng 6 năm 2025
- Bao gồm công việc từ ngày 1 tháng 4 năm 2025 đến ngày 16 tháng 4 năm 2025
- Thời gian đọc: 44 phút
- Có thể xem các bài cũ hơn tại danh sách blog
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Nếu bạn tò mò cách tạo núi và sông, phần lớn nó dựa trên bài báo "Large Scale Terrain Generation from Tectonic Uplift and Fluvial Erosion"
Mỗi chunk được nâng lên với tốc độ cố định dựa trên noise, và xói mòn được áp dụng tùy theo độ dốc của chunk và kích thước diện tích lưu vực
Kết quả là mạng lưới sông và độ cao trung tâm của từng chunk; dựa trên đó, đường sá, hang động và công trình được bố trí
Các voxel thực tế chỉ được xác định khi người chơi tải khu vực đó và thường không được lưu lại
Các công nghệ không liên quan đến tạo thế giới gồm dùng wgpu để render, làm model bằng MagicaVoxel, và cả client lẫn server đều dùng specs, một ECS
Quy trình cài đặt bằng launcher có vẻ hơi hỏng
Cả bản tải trực tiếp cho Mac lẫn
cargo installđều cài Airshipper v0.15.0, nhưng khi chạy thì báo đó là phiên bản cũ và yêu cầu cài bản mớiNhấn nút thì được đưa tới trang release GitHub, nhưng bản mới nhất ở đó là 0.14; v0.16 hồi tháng 12 chỉ có tag mà không có artifact
Dù có trang issue, trang GitHub của launcher chỉ là mirror của kho GitLab, còn trên GitLab thì có artifact của phiên bản mới nhất
Thật khó hiểu vì sao các liên kết chính thức và bản tải qua
cargo installlại đưa mọi người tới trang GitHubVài năm trước, lịch cập nhật không đều: có khi chỉ vài ngày đã có bản mới, có khi hơn một tuần mới có
Hiện nay bản build mới đã được chuẩn hóa thành mỗi tuần một lần, nhưng launcher vẫn được dùng như một cách để duyệt nhiều server không chính thức/thử nghiệm được đăng ký trong dự án GitLab
Tôi muốn thích Veloren, và đã theo dõi nó từ lâu vì thích mục tiêu thiết kế cũng như hướng nghệ thuật, nhưng đến giờ nó vẫn cho thấy rất rõ hệ quả của việc làm game chỉ với nghệ sĩ và lập trình viên mà không có game designer
Có nhiều yếu tố rất hay, nhưng với tư cách là một video game thì cảm giác nó cứ liên tục lệch khỏi trọng tâm
Vì những lý do dễ hiểu, các thay đổi mà một người không thể hoàn thành trong thời gian rảnh rất khó được đưa vào, và vì Veloren khá phổ biến nên những thay đổi lớn khó có thể diễn ra mà không gây tranh cãi
Khó mà trách ai được; có lẽ đây gần như là bản chất của việc phát triển game mã nguồn mở
Dù vậy, nếu có chút thời gian thì tôi vẫn khuyên nên thử. Vài giờ đầu khá vui, và có nhiều thứ để ngắm cũng như khám phá
Thiết kế hơi thiếu nhất quán đôi khi lại trở thành điểm mạnh, vì trò chơi không diễn ra theo cách quá dễ đoán
Nhưng nếu kỳ vọng một trò chơi hút thời gian được trau chuốt như WoW thì có thể sẽ thất vọng
Phát triển game bằng Rust đang trở nên sôi động
Client chính của Veloren được làm bằng engine riêng, còn Tiny Glade dùng Bevy ECS nhưng tự triển khai graphics stack
Bevy và Fyrox cũng đang trở nên khá dùng được. Chưa tới mức Godot, nhưng đang tiến gần hơn; mục tiêu thiết kế của hai engine này rất khác nhau nên tạo ra thêm lựa chọn
Bevy dựa mạnh vào ECS và có nhiều crate tiện ích kiểu level builder cùng thư viện bên thứ ba
Fyrox không bị buộc chặt vào ECS đến vậy và cố gắng tích hợp mọi thứ như một gói hoàn chỉnh
Bevy là engine trưởng thành hơn, nhưng cả hai đều có thể dùng thực tế
Cả hai đều dễ triển khai lên web bằng gói WASM, nên phù hợp để nhắm tới nhiều nền tảng
Rust đang dần trở thành một ngôn ngữ lập trình game chủ đạo; mà vì nó vốn đã xuất sắc cho web backend, RPC và dịch vụ API, game server cũng có thể viết bằng Rust
Dù công cụ đã có đủ, vấn đề là các studio lớn có thực sự dùng chúng hay không
Tính năng có vẻ tốt, Tiny Glade cũng trông rất tuyệt, còn codebase thì mới và theo kiểu mô-đun
Thứ đang kìm chân nó hiện nay là thiếu trình biên tập/IDE tích hợp và thiếu scripting hoặc hệ thống node
Vì vậy ở thời điểm hiện tại, Godot trông hấp dẫn hơn
Tôi cũng đang theo dõi O3DE, nhưng có vẻ nó cần phần cứng tốt hơn những gì tôi đang có
Những nỗ lực kiểu này rất hay, nhưng chỉ vậy thôi thì chưa đủ để nói Rust đã trở thành ngôn ngữ lập trình game chủ đạo
Đặc biệt là vì các công cụ khác trưởng thành và tinh vi hơn nhiều so với hệ công cụ phía Rust
Nếu có thêm các bài liên quan thì mình cũng tò mò
Veloren, một game mã nguồn mở, phát hành 0.16 - https://news.ycombinator.com/item?id=39876804 - tháng 3 năm 2024, 17 bình luận
Five Years of Veloren - https://news.ycombinator.com/item?id=36259635 - tháng 6 năm 2023, 1 bình luận
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=33496414 - tháng 11 năm 2022, 4 bình luận
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=30667022 - tháng 3 năm 2022, 177 bình luận
Veloren – Open-source MMORPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=26037461 - tháng 2 năm 2021, 143 bình luận
Veloren: An open-world, open-source multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=20347286 - tháng 7 năm 2019, 1 bình luận
Mình từng thử Veloren một thời gian ngắn vài năm trước, và mức độ cải thiện khá ấn tượng nên chắc phải thử lại
Điều mình thật sự thắc mắc là: dù dùng voxel, vì sao vẫn cần hình dạng dựa trên khối như vậy
Khi công nghệ voxel mới bắt đầu nổi lên, mình từng nghĩ rằng nếu số lượng voxel đủ nhiều và việc tính toán tương tác vật lý tốt hơn, nó sẽ trông như game bình thường
Mình tò mò nút thắt nằm ở đâu, hay ngày nay đây vẫn là một phong cách hình ảnh có chủ ý
Nhìn một vài con boss thì có vẻ đang tiến gần theo hướng đó, nhưng vẫn còn xa hơn mình tưởng
Khi nhìn các voxel xoay trong không gian, trong đầu mình chúng không còn là “voxel” nữa mà gần với khối lập phương hơn
Có vẻ ngày nay người ta dùng từ đó quá rộng
Game đầu tiên mình chơi có dùng nhiều voxel là Command and Conquer: Tiberian Sun
Các game thế hệ thứ hai của Westwood thời đó dùng voxel cho đơn vị và vật thể bay, nhưng hoàn toàn không chủ ý tạo phong cách lập thể mạnh như Minecraft đã phổ biến
Rốt cuộc có vẻ chúng ta đã xây dựng cấu trúc bên trên một công nghệ vốn mô hình hóa vật lý khác nhau ở cả phía phần cứng lẫn phần mềm
Cả hai đều đang đẩy voxel theo hướng đó
Tương tự, mô phỏng nước hành tinh của SE2 chắc cũng sẽ rất ấn tượng
Thuật toán marching cubes là một ví dụ
Một game voxel không dựa trên khối nhưng có thể biến dạng/đào bới hoàn toàn là https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/
Mình nhớ đã chơi Veloren từ rất sớm như một lựa chọn thay thế Cube World
Thấy nó phát triển được đến trạng thái hiện tại thật đáng mừng
Đây là phiên bản mã nguồn mở của một game khác tên Cube World, mà Cube World khi ra mắt thì gần như là một vụ lừa đảo
Chỉ có vài tính năng đã hứa, và cũng không có cập nhật trong nhiều năm
Cái tên CloneWorld cũng từng được nhắc tới vài lần nhưng không thành
Nhưng chẳng bao lâu sau, chúng tôi quyết định rằng hướng mình muốn đi là khác
Veloren chỉ giống Cube World ở vẻ bề ngoài, và cá nhân tôi còn không thấy giống đến mức đó; hiện nay nó đang đi theo một hướng hoàn toàn độc lập
Veloren bắt đầu như một bản clone của Cube World, nhưng theo thời gian mục tiêu đã thay đổi, chuyển sang trở thành một game riêng của Veloren
Vài mẹo đã giúp mình chạy được game
Mình không hiểu sâu, chỉ là những cách đã hiệu quả trong môi trường của mình
Cài gói Rust thay vì Flatpak hoặc COPR
Nếu dùng Wayland thì tắt fractional scaling
Chạy
airshippertừ terminal, không phải từ lưới ứng dụng của GnomeNếu đã chạy từ lưới ứng dụng của Gnome, hãy kiểm tra xem có tiến trình mồ côi nào còn sót lại không và kết thúc chúng. Có vẻ nó bị treo trong khi chiếm trọn một luồng
Dùng từ đó làm tên thì trong tiếng Đức không phải có nghĩa là “bị mất” sao?
Trước đây mình từng thử qua một chút và thấy khá thú vị, đặc biệt là quần xã sinh vật và ánh sáng rất ổn
Dù thế sự tương đồng vẫn khá nổi bật