2 điểm bởi GN⁺ 2025-03-28 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Các bản khắc vedute của Rome thế kỷ 18 vừa giữ được khả năng nhận diện địa điểm vừa thể hiện trường nhìn rộng, nhưng với con mắt đã quen với phối cảnh nhiếp ảnh thì một số cấu trúc trông như bị lệch
  • Panini projection của Hugin giữ các đường thẳng đứng và các đường hướng tâm là đường thẳng trong cảnh siêu rộng, nhưng khác với cách biểu đạt thực tế của Piranesi và các tác giả cùng thời
  • Mẹo của Piranesi là thay vì để các vật thể lặp lại như nhà hay vòm cầu ở xa hội tụ theo phối cảnh thực, ông vẽ vật thể gần như một phiên bản phóng to của vật thể xa để đưa vào nhiều thông tin hơn mà vẫn dễ đọc
  • Nếu kẻ các đường chéo lên bản khắc, có thể thấy những đường lẽ ra phải tụ về điểm tụ thì ở một số vùng lại giữ song song, và cùng một mẫu hình này cũng xuất hiện trong tranh của Canaletto
  • Cách này không phải phối cảnh vật lý của máy ảnh hay render thông thường, nhưng có thể tạo ra kết quả dễ đọc hơn trong các hình ảnh coi trọng tính dễ đọc như mặt đứng đường phố, phối cảnh nhìn từ trên cao, hay phong cảnh kiểu bản đồ

Bản khắc Piranesi trông khác phối cảnh nhiếp ảnh

  • Giovanni Battista Piranesi là nghệ sĩ nổi tiếng với các bản khắc axit vedute vẽ kiến trúc cổ điển và đương đại của Rome thế kỷ 18
  • Khi đó đã tồn tại một ngành công nghiệp hình ảnh kiến trúc và đô thị dùng làm quà lưu niệm Grand Tour, và không chỉ riêng Piranesi làm loại tranh này
  • Hình ảnh của Piranesi có chất lượng nghệ thuật cao và mô tả chi tiết địa điểm rất tốt, nên khi đối diện địa điểm thật thì mức độ nhận diện rất cao
  • Với độc giả hiện đại quen với ảnh chụp, có ba đặc điểm nổi bật
    • Đôi khi chúng truyền đạt cảm giác về địa điểm tốt hơn ảnh chụp
    • Chúng cho thấy trường nhìn toàn cảnh rộng mà khó gói gọn trong một bức ảnh duy nhất, nhưng hầu như không có méo kiểu rìa ảnh
    • Phối cảnh có vẻ hơi lạ hoặc sai đáng kể, nhưng không có bằng chứng rằng người đương thời nhìn như vậy, và Piranesi vốn nổi tiếng với kỹ năng vẽ xuất sắc

Khác biệt giữa Panini projection của Hugin và vedute lịch sử

  • Trong quá trình đưa một phép chiếu mới vào trình ghép ảnh panorama Hugin, cần một cách biểu diễn góc nhìn rộng mà không gặp méo cực đoan ở rìa của phép chiếu ảnh thông thường hay độ cong của mắt cá/phép chiếu bản đồ
  • Kết quả là Panini projection, đôi khi còn được gọi là vedutismo projection
  • Panini projection có các đặc tính sau
    • Giữ đường thẳng đứng là đường thẳng
    • Giữ cả các đường hướng tâm là đường thẳng
    • Méo ở rìa gần như không cảm nhận được
    • Đôi khi có thể khiến cả cảnh hơn 180° trông giống ảnh chụp thông thường
  • Tuy vậy, Panini projection của Hugin không hoàn toàn giống biểu đạt phối cảnh của Piranesi và các tác giả cùng thời
  • Có cách dựng phối cảnh Hugin/Panini trên bàn vẽ kỹ thuật, nhưng không có bằng chứng rằng các họa sĩ lịch sử thật sự dùng phương pháp này
  • Bản thân Panini và Vincent van Gogh có những trường hợp gần với cách này, nhưng kỹ thuật cốt lõi của Piranesi là một mẹo riêng khác

Mẹo phối cảnh phóng to và thu nhỏ các vật thể lặp lại

  • Phối cảnh thẳng (rectilinear) thông thường là phối cảnh cơ bản xuất hiện trong máy ảnh, phép chiếu trên bàn vẽ kỹ thuật, hay các thiết bị phối cảnh lịch sử như camera obscura
  • Mẹo của Piranesi là khi các vật thể giống nhau như nhà hoặc vòm cầu đi xa dần, ông vẽ vật thể gần như một bản phóng to đơn thuần của vật thể xa
  • Phối cảnh thực không hoạt động như vậy, nhưng kỹ thuật này cho phép đưa nhiều yếu tố hơn vào tranh mà vẫn giữ từng yếu tố có thể nhận diện được
  • Trong phối cảnh một điểm tụ, các đường song song không vuông góc với hướng nhìn sẽ tụ về điểm tụ trên đường chân trời
    • Cạnh công trình sẽ hội tụ về điểm tụ ở giữa đường chân trời
    • Các đường chéo của công trình cũng song song với nhau nên lẽ ra phải hội tụ về các điểm tụ phía trên và phía dưới
  • Trong một số bản khắc của Piranesi, các đường chéo ở vùng trung tâm hội tụ lên trên và xuống dưới như dự đoán, nhưng các đường chéo ở cảnh bên trái lại được vẽ hoàn toàn song song
  • Những hình ảnh như vậy không thể được render thành phối cảnh thực bằng máy ảnh hay chương trình máy tính, nhưng trong tranh chúng vẫn vận hành tự nhiên

Bằng chứng thị giác kiểm chứng bằng các đường chéo

  • Trong các bản khắc của Piranesi có những trường hợp ba mái vòm dường như giữ nguyên cùng một hình dạng và chỉ khác về kích thước
  • Mẹo này dễ thấy nếu kẻ đường chéo lên ảnh
    • Nên vẽ lên bản sao thay vì bản gốc
  • Trong phối cảnh chuẩn, các đường chéo của những khoang công trình lặp lại phải hội tụ về một điểm tụ nào đó trên bầu trời
  • Cùng mẹo này cũng xuất hiện trong tranh của Canaletto
    • Phần giữa và bên phải tranh gần với phối cảnh đúng theo nhiếp ảnh hơn
    • Tòa nhà dài bên trái được kéo giãn bằng mẹo kiểu Piranesi
    • Nếu kẻ đường chéo của từng khoang, chúng rõ ràng song song
  • Về mặt toán học, đây là cách vẽ một chuỗi vật thể sao cho vật thể gần và vật thể xa giữ cùng một tỷ lệ
  • Để thỏa điều kiện đó, tỷ lệ khoảng cách từ điểm tụ đến hai đặc điểm bất kỳ phải tiếp tục được giữ nguyên ở hai đặc điểm kế tiếp

Ứng dụng trong chỉnh sửa ảnh và phối cảnh nhìn từ trên cao kiểu bản đồ

  • Mẹo kiểu Piranesi không phải là cách render toàn bộ cảnh bằng một phép chiếu đa dụng, nên khó thêm vào Hugin như một ánh xạ tổng quát mới
  • Công cụ perspective của các trình chỉnh sửa ảnh như GIMP làm méo vùng chọn hình chữ nhật bằng homography matrix transform, tạo ra phối cảnh thẳng đúng theo nhiếp ảnh cùng với méo ở rìa đi kèm
  • Phối cảnh kiểu Piranesi có thể áp dụng cho các cảnh có vật thể hình chữ nhật như mặt đứng đường phố
    • Nếu làm méo cùng một mặt đứng đường phố theo kiểu Piranesi thì những ngôi nhà ở xa nhìn rõ hơn và những ngôi nhà gần cũng không bị méo quá mạnh
    • Trong phối cảnh một điểm tụ chuẩn, các công trình bên trái và bên phải bị méo mạnh hơn so với mặt đứng gốc hoặc kết quả kiểu Piranesi
  • Cách này cũng có thể mở rộng sang 2D để tạo nguyên mẫu công cụ chỉnh sửa ảnh dạng phối cảnh hai điểm tụ
    • Bản thân Piranesi không trực tiếp thực hiện kiểu mở rộng 2D này
    • Nhưng trên máy tính có thể thử kiểu ánh xạ lại 2D tổng quát như vậy
  • Kết quả kiểu Piranesi đôi khi dễ đọc hơn phối cảnh “đúng”
    • Với những người không quen với ảnh chụp, TV hay tạp chí, hình ảnh kiểu Piranesi có thể tự nhiên hơn còn phối cảnh chuẩn lại trông kỳ lạ
  • Nếu dựa vào các đường chéo song song, có thể tìm thấy cùng mẹo này trong tác phẩm của các họa sĩ lịch sử và một số tác giả hiện đại, nên đây không phải tri thức đã thất truyền
  • Mẹo này thường được dùng để thể hiện phong cảnh dạng nhìn từ trên cao mà vẫn giữ được khả năng đọc như bản đồ
  • Ví dụ vẽ lại bản đồ London bằng phối cảnh nhìn từ trên cao kiểu Piranesi cho thấy nó dễ đọc hơn kết quả biểu diễn cùng bản đồ đó bằng phối cảnh nhìn từ trên cao “đúng”
  • Theo ghi chú tháng 5/2026, một công cụ phần mềm tự do để tạo kiểu góc nhìn phối cảnh này đã được công bố tại brunopostle/piranesi

1 bình luận

 
GN⁺ 2025-03-28
Các ý kiến trên Hacker News
  • Tôi khá mê cuốn sách có tên "Piranesi". Đây là câu chuyện về một nhân vật chính được đặt theo tên nghệ sĩ được nhắc trong bài, sống sót trong một thế giới chỉ có những hành lang kiến trúc cổ điển bất tận, tượng điêu khắc và cầu thang.
    Đó là một trải nghiệm rất làm người ta bình tâm, nên tôi đã nghe audiobook hơn 10 lần trước khi ngủ, và rất khuyến nghị.

    • Một cuốn sách hoàn toàn khác của cùng tác giả, "Jonathan Strange & Mr Norrell", cũng rất hay.
      Tác phẩm này dùng chú thích cuối trang cực kỳ hiệu quả.
    • Tôi bấm vào bài vì cuốn sách, rồi đọc đến hết vì phần giải thích xuất sắc về cách phối cảnh vận hành.
    • Tôi đoán đây hẳn là nguồn cảm hứng cho bản đồ de_piranesi trong Counter-Strike.
    • Khi nghe audiobook, tôi khá bực mình vì nhân vật chính. Tôi thích những ký ức còn đọng lại sau khi nghe xong hơn nhiều so với khoảnh khắc trực tiếp nghe câu chuyện.
      Có lẽ vì tôi cứ cố “giải” thế giới như một câu đố, và cũng thuộc kiểu dễ thấy khó chịu với các nhân vật ngây thơ. Chỉ sau khi đi đến cuối, tôi mới thật sự công nhận tác phẩm.
  • Tôi nghĩ từ khóa ở đây là tính dễ đọc. Sự bóp méo kiểu Piranesi dễ đọc hơn, và với những người không quen với ảnh chụp, TV hay tạp chí, cách đó trông tốt hơn nhiều; còn phối cảnh “chính xác” thì ngược lại có thể trông kỳ lạ.
    Tôi thường thấy các cuộc tranh luận về những bức tranh như ảnh chụp của họa sĩ hiện đại theo kiểu “hoàn hảo như vật thật, các họa sĩ Phục Hưng không có kỹ thuật đến mức này”, nhưng bỏ qua mục đích của nghệ thuật, vẫn còn câu hỏi rằng tranh giống ảnh chụp có thật sự giống hiện thực hơn không.
    Thế giới mà máy ảnh nhìn thấy có thể được tái hiện chính xác, nhưng việc nó có tái hiện nguyên xi thế giới mà con người nhìn thấy hay không lại là chuyện khác. Não bộ lấp đầy chi tiết, tập trung vào đối tượng trong tranh, bóp méo, và sắp xếp lại tông màu theo “màu mà nó biết”.
    Đặc biệt, độ nhòe của ống kính hoàn toàn khác với cách mắt tri nhận thế giới. Chúng ta không nhìn quanh các vùng bị nhòe; phần lớn là bỏ qua chúng, và khi cố nhìn vào đó thì chúng được lấy nét và trở nên rõ.
    Vì vậy tôi thích nhận định rằng phối cảnh của Piranesi có thể gần với tri giác thực tế hơn so với phối cảnh “chính xác”.

    • Tách khỏi vấn đề phối cảnh, các họa sĩ thường đưa nhiều chi tiết hơn vào nơi chúng ta “nên nhìn”, còn phần còn lại để như phác thảo mờ; mắt cũng tự nhiên không dừng lâu ở những phần đó.
      Điều thú vị là tranh AI không tận dụng tốt điều này, nên có xu hướng vẽ mọi chỗ với mức độ chi tiết tương tự nhau, và vì thế nhiều khi nhận ra được.
    • Một trong những cuốn sách tôi thích, "Seeing Like a State", bàn về quá trình thế giới hiện đại chuyển từ cách diễn đạt khoảng cách và không gian theo chuẩn con người, chẳng hạn “một giờ đi bộ”, “sáu giạ mùa màng”, sang chuẩn đo đạc như “3 dặm”, “5 mẫu Anh”.
      Con người hiện đại quen nghĩ về sự vật thông qua các công nghệ trung gian như bản đồ, máy ảnh, la bàn, và điều đó cũng ảnh hưởng đến cách nhìn nghệ thuật. Nếu khớp với kết quả của máy ảnh thì ta gọi là “chủ nghĩa hiện thực nhiếp ảnh”, nhưng thực ra chúng ta không nhìn theo cách đó.
      Tranh sơn thủy khổ lớn của Trung Quốc cũng là một ví dụ thú vị. Phối cảnh thay đổi tùy theo vị trí nhìn, nên toàn bộ tác phẩm không chia sẻ một điểm tụ duy nhất, nhưng nếu chỉ nhìn một điểm cụ thể trên cuộn tranh và vùng xung quanh nó thì ở vị trí đó trông vẫn “đúng”.
      [1]https://bookshop.org/p/books/seeing-like-a-state-how-certain...
    • Rất đồng ý. Lời giải thích rằng khi có một hàng các vật thể tương tự lùi xa, chẳng hạn các ngôi nhà hoặc vòm cầu, thì vật ở gần được vẽ như một phiên bản lớn hơn của vật ở xa nghe rất tự nhiên.
      Nếu tự nhiên cho thấy một chuỗi các vòm giống hệt nhau, ta sẽ diễn giải như vậy. Tôi không nghĩ ta sẽ diễn giải nó theo dạng hình học thực sự được chiếu lên phía sau mắt.
    • Các ý này hay, nhưng nếu chúng ta thật sự tri nhận hiện thực khác với máy ảnh, hẳn đã có ai đó viết về chuyện đó rồi. Vì có thể chụp ảnh bằng smartphone rồi so với trường nhìn thực tế.
      Khó khớp hoàn toàn, nhưng vẫn làm được, và quang học của mắt người cũng đã được hiểu khá rõ, nên tôi cho rằng máy ảnh tái hiện thị giác con người ở mức tương đối. Các thiên kiến tâm lý và cơ chế bù trừ có thể bóp méo theo mọi hướng, nên có lẽ máy ảnh cho thấy tri giác trung bình của con người.
    • Chủ nghĩa hiện thực nhiếp ảnh được gọi như vậy không phải vì nó cố tái hiện hiện thực quan sát được, mà vì nó cố tình tái hiện ảnh chụp.
  • Phép chiếu Panini được tích hợp sẵn trong Unity và Unreal. Xem tài liệu Unreal [0] sẽ thấy về bản chất nó là một phép chiếu hơi giống ống kính mắt cá bị cắt xén.
    Tài liệu đó cũng có phần so sánh rõ hơn về khác biệt giữa hai phương pháp chiếu, và đặc biệt có thể thấy rõ sự khác nhau ở cách bố trí các ô gạch vuông trên sàn trong cụm hình đầu tiên.
    [0] https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • Thật sự tuyệt. Có vẻ nó trông đẹp hơn vì ta có thể thấy chi tiết của các vật thể ở xa “máy ảnh”. Về cơ bản, đó cũng là điều xảy ra khi ở hiện trường thật và liên tục lấy nét lại vào nhiều vật thể khác nhau.
    Thủ thuật phối cảnh này với tôi giống như một bản đồ cho biết tôi nên tập trung vào vùng nào của bức tranh.
    Tôi tò mò không biết nếu render video hoặc game theo cách này thì sẽ ra sao. Liệu nó có thể là lời giải cho đồ họa đẹp hơn không? Chuyển động có làm hỏng mọi thứ không?

  • Wiki panotools có một tài liệu hay so sánh cùng một bức ảnh theo nhiều phép chiếu khác nhau. Google Street View dùng ảnh equirectangular khi lưu ảnh 360°, và Panini cũng là một loại phép chiếu equirectangular khác
    Ví dụ
    Panini: [https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.j...](https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.jpg)
    Equirectangular: [https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg](https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg)
    Danh sách đầy đủ: https://wiki.panotools.org/Projections

  • Nhìn chung, lỗi phối cảnh mà ta cảm nhận được có vẻ xảy ra khi một bức ảnh chụp với góc nhìn rộng lại được hiển thị trong một góc nhìn hẹp hơn
    Một ảnh có phối cảnh bị “méo” sẽ trông thực tế hơn nếu áp mũi sát vào màn hình để bức ảnh chiếm nhiều trường nhìn hơn. Đó là vì phần trung tâm lớn lên và cuối cùng các rìa bị nén lại
    Các thủ thuật như phép chiếu Panini hay các vòm của Piranesi là cách làm cho các đặc điểm ở rìa màn hình chiếm đúng góc nhìn, ngay cả khi bức tranh chiếm ít trường nhìn hơn so với cảnh gốc. Điều này làm được mà không cần uốn cong các đường thẳng

  • Nếu vừa nói “không thể tạo ra một camera hay chương trình máy tính để render cái này”, lại vừa nói “toán học khá đơn giản”, thì rõ ràng có vẻ có thể viết chương trình được

    • Để làm bằng camera hay máy tính, cần xác định các vật thể phải được vẽ theo phối cảnh Piranesi. Toán học để đặt vật thể thì đơn giản, nhưng render lại một ảnh raster sao cho các vật thể chính có phối cảnh như vậy có lẽ gần như bất khả thi
      Có lẽ phải vector hóa ảnh theo một cách tổng quát; tôi không biết trình độ mới nhất trong lĩnh vực đó ra sao, nhưng chắc chắn trông có vẻ khó
    • Chương trình đã được viết rồi: https://github.com/brunopostle/piranesi
      Vấn đề là đây là cách chiếu các hình chữ nhật, chứ không phải cả một cảnh 3D. Dù vậy, nếu chỉ định trục trung tâm nơi thủ thuật phối cảnh xảy ra, có vẻ có thể mở rộng thành một phép chiếu toàn cục
    • Đoạn đó tôi cũng thấy khó hiểu, nhưng tôi hiểu là “không thể render một góc nhìn có sẵn, tức không theo kiểu Piranesi, thành phối cảnh Piranesi”
      Nếu là nghệ sĩ vẽ từ đầu thì có thể dùng phần toán học được trình bày để làm, và một số ví dụ trông như trong cùng một bức tranh, có phần dùng phối cảnh Piranesi còn phần khác thì không
      Có lẽ tác giả muốn nói rằng không có cách nào dùng chương trình để biến toàn bộ một tác phẩm được vẽ hoàn toàn theo phối cảnh “thật” sang kiểu Piranesi
    • Tòa nhà màu xanh lá bên phải cũng có gì đó lạ. Trong góc nhìn “phối cảnh thật” nó rộng hơn, và trông còn rộng hơn cả trong góc nhìn chiếu trực giao
  • Bài báo về phép chiếu Panini đáng đọc[0]
    Unreal Engine hỗ trợ nó dưới dạng bộ lọc hậu xử lý[1], nhưng tôi không rõ có game nào thực sự dùng không
    [0]: http://tksharpless.net/vedutismo/Pannini/panini.pdf
    [1]: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • Loạt Nhà tù tưởng tượng của Piranesi rất đáng xem. Đó là những nhà tù Gothic tuyệt vời, như một cơn mơ sốt, được thể hiện theo cách tương tự các bản khắc kiểu này

  • Tôi vào đây vì mong đợi một câu chuyện về điểm nhìn trong một cuốn tiểu thuyết xuất sắc, rồi lại học được nhiều điều hay về nghệ thuật thị giác, và còn biết thêm bối cảnh của cuốn sách