2 điểm bởi GN⁺ 2024-12-27 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Differential Growth Addon là một addon nghệ thuật sinh tạo giúp tạo ra các hình thái và hoa văn hữu cơ của tự nhiên bên trong Blender
  • Được phát hành dưới dạng mã nguồn mở theo Blender Manifesto và hoàn toàn miễn phí để sử dụng
  • Các hình thái tự nhiên từ lâu đã truyền cảm hứng cho các yếu tố thiết kế trong thủ công và nghệ thuật, và addon này là công cụ đưa những quá trình hữu cơ đó vào tác phẩm
  • Bản phát hành mới nhất có thể tải trên GitHub, và cũng có video hướng dẫn để xem cách sử dụng
  • Có thể tham gia cộng đồng qua GitHub discussions để đặt câu hỏi, hỗ trợ các nghệ sĩ khác và chia sẻ tác phẩm

Nghệ thuật sinh tạo hữu cơ được tạo ngay trong Blender

  • Differential Growth Addon là addon dành cho nghệ thuật sinh tạo trong Blender, dùng để tạo ra các hoa văn hữu cơ như thể đang phát triển tự nhiên
  • Addon được tạo ra dựa trên mối quan tâm tới các hình thái và hoa văn xuất hiện trong tự nhiên; từ lâu con người đã sử dụng hình thái hữu cơ như một yếu tố thiết kế trong thủ công và nghệ thuật
  • Addon được phát hành dưới dạng mã nguồn mở theo Blender Manifesto và hoàn toàn miễn phí để sử dụng

Cài đặt và tham gia cộng đồng

  • Có thể tải phiên bản mới nhất tại Latest Release trên GitHub
  • Cách sử dụng có thể xem tại Tutorial Video
  • Trong discussions, bạn có thể đặt câu hỏi, giúp đỡ các nghệ sĩ khác, chia sẻ tác phẩm đã tạo và chào hỏi nhau

1 bình luận

 
GN⁺ 2024-12-27
Ý kiến trên Hacker News
  • Blender thật sự là một phần mềm đáng kinh ngạc
    Vài năm trước tôi từng nghĩ: “Thay vì dành hàng trăm giờ để chơi dở video game, sao không dùng cùng khoảng thời gian đó để dùng Blender thật dở?”
    Kể từ đó tôi đã có nhiều buổi tối vui vẻ tạo ra những mô hình 3D tệ hại, và một số trong đó thậm chí đã được đưa vào game thật. Trừ chuyện thiếu kỹ năng ra, chẳng có lý do gì để một người như tôi không thể tạo ra render đẳng cấp thế giới bằng phần mềm tải miễn phí, và giờ nó cũng không còn quá khó dùng nữa

    • Gần đây tôi cũng có một nhận ra tương tự. Tôi là lập trình viên phần mềm toàn thời gian và đã mày mò phát triển game vài năm, nhưng luôn từ bỏ ý tưởng vì không thể tạo ra art/asset “đẹp”
      Nhưng vài tháng trước, tôi nhận ra rằng ngoài viết lách ra, ở hầu hết mọi loại hình tôi đều thích DIY/outsider art vụng về, nghiệp dư, nên quyết định dành thời gian cho những mô hình trông lúng túng và thô kệch. Giờ tôi thích chúng, và đang cố tạo ra một thẩm mỹ lỏng lẻo độc đáo phù hợp với các game nhỏ của mình, cảm giác thực sự rất giải phóng
    • Đồng ý. Đây là một trong những phần mềm khiến tôi khó tin là miễn phí. Tôi cũng từng làm vài mô hình khá kinh khủng, thậm chí cái donut của tôi cũng tệ
    • “Thay vì dành hàng trăm giờ để chơi dở video game, sao không dùng cùng khoảng thời gian đó để dùng Blender thật dở?”
      Rất mong bạn nhắc lại câu này trước mặt học sinh của tôi
  • Cũng nên xem add-on differential growth bằng geometry nodes miễn phí cho Blender do Alex Martinelli xuất sắc tạo ra
    https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth...

  • Sẽ rất tuyệt nếu thêm nguồn sáng vào đây, và có tính năng kìm hãm tăng trưởng khi một đỉnh không nhận được ánh sáng

    • Có lẽ cũng có thể kìm hãm tăng trưởng khi tiếp xúc với môi trường mặn
      Nếu làm lại thứ này bằng geometry nodes của Blender, các hàm kiểu này có vẻ có thể được thêm tương đối dễ bằng raycast node
    • Cây mọc trong bóng râm nhìn chung có thể phát triển chậm hơn cây nhận ánh nắng, nhưng trong cùng một cây, phần bị che bóng lại phát triển nhanh hơn phần được nắng chiếu. Về mặt cơ chế, hormone thực vật auxin tham gia vào quá trình này
      Nhờ vậy cây có thể “đuổi theo” ánh nắng. Hãy tưởng tượng một bông hoa mọc thẳng đứng, một bên bị che bóng còn bên kia được nắng chiếu; nếu phía có nắng phát triển nhanh hơn, phía đó sẽ dài ra làm cây cong về phía bóng râm, thậm chí có thể chết. Thay vào đó, phía bị che bóng “đẩy” cây về phía ánh nắng
      [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
  • Thật sự rất hay. Giống như các bình luận khác, tôi cũng muốn có phần giải thích toán học. Tôi muốn hiểu chính xác bên trong đang xảy ra chuyện gì

  • Houdini là một mục tiêu đang di chuyển rất nhanh, nhưng có vẻ Blender và Unreal Engine cũng đang bắt kịp, không chỉ bằng plugin mà cả ở các tính năng cốt lõi
    Với trường hợp sử dụng cụ thể của tôi, trong ba cái thì Blender là ít hữu ích nhất. Trừ khi cần điêu khắc mà không có license ZBrush, nhưng nó đang ngày càng tốt hơn

    • Nếu Blender có C++ API giống Maya thì tốc độ phát triển có lẽ sẽ bùng nổ. Tức là kiểu biên dịch plugin, load, unload rồi biên dịch lại
      Trong Maya, các phần tử HUD, công cụ, geometry, modifier — thực tế mọi thứ — đều là node, nên plugin có thể truy cập mọi thứ mà node tích hợp sẵn truy cập được, chứ không phải công dân hạng hai
      Theo tôi hiểu, để thêm node mới trong Blender, dù chỉ là một node render một đường thẳng đơn giản, bạn cũng phải biên dịch lại Blender. Blender cũng có thể làm bằng Python như Maya, nhưng trong nhiều trường hợp như vậy là chưa đủ
    • Tôi tò mò những use case nào mà Blender vẫn chưa đủ phù hợp
  • Việc chỉ từ một tế bào liên tục phân chia mà mạch máu ở mỗi người lại được hình thành gần như tương tự nhau thật sự đẹp đẽ và đáng kinh ngạc

    • Cảm thấy kính phục. Tuy vậy, nhìn từ góc độ khác thì cũng có thể nói rằng “cùng một mã nguồn được biên dịch gần như tương tự nhau trên máy tính của mọi người cũng đẹp đẽ và đáng kinh ngạc”
    • Alan Turing bị cuốn hút bởi sự hình thành hình thái và đã viết bài “The Chemical Basis of Morphogenesis”. Ông mô hình hóa sự phát triển của tế bào bằng hệ phản ứng–khuếch tán, thứ ngày nay được gọi là Turing Patterns. Ông cũng kiên quyết phản đối thứ ngụy khoa học nhảm nhí mang màu sắc tôn giáo mà ngày nay gọi là “Intelligent Design”, và đã cố gắng đánh bại nó
      https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
      https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
      https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
      https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
      https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
      Tôi đã tự gõ lại lời tựa của “Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing”, và cũng scan hình ở mặt trong bìa trước, nơi mẹ của Turing vẽ cảnh con trai mình quan sát hoa cúc mọc lên
      https://imgur.com/AX6Bg9q
      http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
      Nếu bạn đã quyết định tin vào thứ ngụy khoa học Intelligent Design vì những lý do phi lý, có lẽ bạn sẽ không muốn nghe Turing nhìn nhận nó như thế nào. Trong lời tựa của tuyển tập Turing, P. T. Saunders viện dẫn “cuốn tiểu sử xuất sắc” của Hodges và lời trích của Robin Gandy để giải thích rằng ý tưởng mới của Turing là “nhằm đánh bại luận chứng thiết kế”
      Với Turing, vấn đề nền tảng của sinh học luôn là giải thích các mẫu hình và hình thái; ngay cả những tiến bộ kịch tính trong di truyền học thời đó cũng không làm thay đổi quan điểm này. Vì tin rằng lời giải nằm ở vật lý và hóa học, ông hướng tới thứ toán học có thể áp dụng cho chúng. Dù có đồng ý hay không, ông không chọn những công cụ dễ dãi hay những công cụ người khác đã dùng, mà lao thẳng vào công cụ phù hợp với nơi ông xem là vấn đề cốt lõi
      Luận chứng thiết kế vốn là lập luận nhằm chứng minh sự tồn tại của Chúa bằng khoa học, nổi tiếng nhất là ẩn dụ người thợ đồng hồ của William Paley. Darwin đã phản bác nó gần một thế kỷ trước, nhưng luận chứng ấy vẫn tồn tại và vẫn có sức ảnh hưởng mạnh trong sinh học. Chọn lọc tự nhiên tiếp nhận vai trò của đấng sáng tạo và trở thành “The Blind Watchmaker”
  • Nhưng cái này dựa trên L-system, hay là một cách khác? Không hiểu vì sao cả trang lẫn GitHub đều không nói gì về phần toán học đằng sau vẻ đẹp này

    • Bài viết trên blog của Jason Webb được liên kết trong GitHub ReadMe giải thích phần toán học rất tốt
    • Tìm kiếm Kagi giải thích sự khác nhau giữa tăng trưởng vi phân và L-system như sau. Tóm lại, L-system dựa trên toán học và chủ yếu xử lý hiện tượng phân nhánh, còn tăng trưởng vi phân xuất phát từ thực tế rằng ngay cả trong một sinh vật đơn lẻ, tốc độ tăng trưởng cũng không đồng đều
      https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
      Một trong những lý do tôi bị 3D thu hút là hệ thống Paint Effects tuyệt vời của Maya, vốn dựa trên L-system. Tôi từng mong nó được tách ra thành một sản phẩm riêng
    • Không phải. L-system là một hệ thống viết lại dựa trên ngữ pháp. Có thể xem bộ sinh 2D đơn giản mà tôi làm
      https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
  • Không biết có ai biết liệu có thể làm thứ TouchDesigner làm bằng lưới điểm trong Blender hoặc bằng cách mã nguồn mở nào khác không
    Tôi muốn tạo một trải nghiệm 3D phản ứng theo âm thanh dựa trên đám mây điểm, nhưng chưa tiến triển được nhiều

  • Đẹp quá
    Những lúc thế này tôi cảm thấy năng lực của mình đang tăng lên theo thời gian thực. Cảm ơn vì đã tạo ra thứ này và phát hành dưới dạng mã nguồn mở